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nnovacin Pedaggica
Revista Digital Ao 1 / Edicin 1 / Marzo 2012

CONTENIDO
Asesor: Lcdo. Leonardo Castillo Docente UNY Redaccin: Ing. Felicar Magallanes Ao 1. Edicin 1 Revista Trimestral Editada en Curso de Innovaciones Pedaggicas. Aula Virtual de la UNY

Conceptualizando la innovacin

Tipos y Modelos de Innovacin

La resistencia o factores restrictivos de la innovacin.

Innovacin pedaggica

Aprendizaje Significativo

Aprendizaje Colaborativo

Aprendizaje Inmersivo

Sabias que? Venezuela

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Editorial
Innovacin Pedaggica viene a llenar un espacio cultural dentro del quehacer educativo del pas, enmarcado dentro del pensamiento del desarrollo de habilidades creativas que provoquen cambios positivos en la prctica pedaggica basados en La Innovacin como expresin social y colaborativa de la creatividad. integrando aspectos como iniciativa, inventiva, originalidad, disposicin al cambio, aceptacin del riesgo, proceso adaptativo, pero sobre todo colaboracin y disposicin a compartir valores, proyectos, procesos, actuaciones conjuntas y propuestas evaluativas. Todo lo anterior partiendo de que la innovacin pedaggica es un tipo de cambio escolar que supone la aparicin de algo nuevo o distinto en la lnea de unos objetivos definidos en un plan de accin entendido esto como un proceso que pretende alterar ideas, concepciones, metas, contenido y prcticas escolares en alguna direccin renovadora de lo existente. La innovacin debe ser un proceso intencional y planificado, que sirve para implantar un determinado cambio de forma ms generalizada con el solo objeto de mejorar la calidad de la educacin al utilizar nuevas estrategias y recursos que pongan de manifiesto la construccin del conocimiento y su aplicabilidad en la sociedad actual.

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Conceptualliizando lla Conceptua zando a IInnovaciin nnovac n

nnovar proviene del latn innovare, que significa, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad. Por su parte la Real Academia Espaola, la define como la creacin o modificacin de un producto, y su introduccin en un mercado. Atendiendo a lo anterior, en palabras sencillas, innovacin es un tipo especfico de cambio que pretende abrir nuevas posibilidades ventajosas o bien, superar ciertas dificultades. Si se habla de los orgenes de la innovacin se puede decir, que desde siempre ha habido innovacin. Comenzando con los filsofos griegos quienes se preguntaban qu pasara con el trabajo de los esclavos si se seguan haciendo avances tecnolgicos, hasta llegar a Friedrich List, quien a principios del siglo XIX, habl ampliamente sobre qu papel debera jugar el Estado con respecto a la innovacin, por lo que algunos acadmicos le llaman el abuelo del Sistema Nacional de Innovacin para finalmente en el siglo XX, tener en Schumpeter y Marx, grandes contribuyentes. La innovacin, en apariencia es un concepto simple que posee una gran carga de ambigedad, en la que una gran mayora de definiciones provienen de la promulgada por el economista austriaco Schumpter en la cual la innovacin abarca los 5 casos siguientes: 1. Introduccin en el mercado de un nuevo bien o servicio , el cual los consumidores no estn aun familiarizados. 2. Introduccin de un nuevo mtodo de produccin o metodologa organizativa.

3. Creacin de una nueva fuente de suministro de materia prima o productos semielaborados 4. Apertura de un nuevo mercado en un pas. 5. Implantacin de una nueva estructura en un mercado. Por lo que se puede decir que innovar es el acto de crear o presentar algo novedoso en un campo determinado considerando que este concepto sea aplicable en innumerables campos del acontecer diario. En otras palabras, Innovar es instaurar modos nuevos de organizar lo que hay; es crear nuevos conceptos para obtener nuevos usos y opciones ms ventajosas. Tiene que ver con aadir ventajas o restar dificultades. Innovar es atender lo que se hace desde la perspectiva de la mejora. Las innovaciones llegan por necesidad y como consecuencia de la misma evolucin. As citando a Escorsa (1997) la innovacin es "el proceso en el cual a partir de una idea, invencin o reconocimiento de una necesidad se desarrolla un producto, tcnica o servicio til hasta que sea comercialmente aceptado". De acuerdo a este concepto, innovar no es ms que el proceso de desarrollar algo nuevo o que no se conoce a partir del estudio

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metdico de una necesidad, ya sea personal, grupal u organizacional, para lograr una meta econmica. Esto quiere decir, que la innovacin genera ideas que pueden venderse en un mercado especfico. Producto. Proceso.

Tipos de innovacin

l ser la innovacin un trmino tan ambiguo se hace difcil clasificar la diversidad de tipos, que se han generado, sin embargo de acuerdo al mbito donde se haga referencia se tienen varias formas de clasificarlas. Una primera clasificacin sera la presentada por GETEC (2005) donde se habla de tres tipos de innovacin: Innovacin tecnolgica: la de mayor peso debido a los efectos econmicos que produce, est ms ligada a los niveles de competitividad empresarial y nacional Innovacin social: se encuentra mayormente ligada a los niveles de competitividad nacional e individual Innovacin en mtodos de gestin, se encuentra mayormente ligada a los niveles de competitividad individual y empresarial. Una segunda clasificacin igualmente presentada por GETEC (2005, "Gestin de la innovacin") es la siguiente:

Segn el innovacin:

impacto

de

la

Incremental: se refiere a la creacin de valor aadido sobre un producto ya existente, agregndole cierta mejora.

Radical: cambio o introduccin de un nuevo producto, servicio o proceso que no se conoca antes.

Segn el efecto innovacin Continuistas. Rupturistas.

de

la

Segn la escala en la que se realice el proceso de innovacin Programa/proyecto/operacin Grupo empresarial/empresa/unidad de negocio Sector/mercado Regional/nacional/mundial

Segn el objeto de la innovacin

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Segn el origen de la innovacin Dirigida por la tecnologa ("technologypush) innovacin, que las innovaciones solo provienen de la investigacin cientfica. Este modelo presenta algunos defectos como son los siguientes: En primer lugar, no tiene en cuenta que no hay innovaciones efectivas sin aceptacin social de algunas innovaciones propuestas. Este grado de aceptacin de la sociedad puede manifestarse en los mercados, pero tambin en las actitudes de la sociedad ante algunas innovaciones, as como en su utilizacin y apropiacin o rechazo ulteriores. El segundo defecto del modelo lineal consiste en su unidireccionalidad. Los consumidores y usuarios tambin son una fuente de innovacin, as como los distribuidores de bienes y servicios. Por lo que es preferible un modelo bidireccional que contemple el sentido bottom-up y el sentido updown. Si existen estos canales para transmitir ese conocimiento producido por los consumidores y usuarios a otros componentes del sistema de produccin y consumo, entonces la sociedad se convierte en una fuente de innovacin. En tercer lugar est su linealidad. La relacin entre investigacin, desarrollo tecnolgico e innovacin no es lineal sino circular. De esta forma podramos tener modelos de innovacin en la que la sociedad es la fuente para iniciar la investigacin y el desarrollo tecnolgico posterior.

Impulsada por el mercado ("market-pull")

Modelos de innovacin

n relacin a los modelos de innovacin GETEC (2006, "Gestin de la innovacin") plantea los siguientes modelos:

Modelo lineal:

modelo lineal de innovacin, el ms tradicional, cuenta con un factor que queda implcito es su definicin, el mercado. Los mercados son las instancias que deciden sobre el xito o el fracaso de las iniciativas innovadoras. Por otro lado, se tiene que la investigacin cientfica (I) y los desarrollos tecnolgicos (D) que de ella se derivan son el motor de la innovacin, parece ser segn se extrae de este modelo de

El

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Modelo de innovacin de Eric Von Hippel :

Es

un modelo polidrico en el que

existen cuatro nodos o subsistemas; Fabricantes (productores), Suministradores, Distribuidores y Usuarios. Dichas relaciones entre los nodos no son unidireccionales como en el modelo lineal, sino que son bidireccionales. La aparicin de una innovacin resulta de una compleja interaccin entre los cuatro nodos del sistema, cuyo resultado principal consiste en la aceptacin por parte de algn nodo de la innovacin propuesta. y su adopcin posterior. Segn Von Hippel, en un modelo de innovacin de estas caractersticas, un mismo agente puede cambiar de rol, siendo por ejemplo, productor y suministrador al mismo tiempo.

Dado que las personas tienen intereses vitales constituidos desde un determinado punto evolutivo o tecnolgico, cuando surge una innovacin quedan alterados sus intereses y con frecuencia, su modo de vida. Esto aade incertidumbre y miedo, siendo la resistencia, la respuesta tpica de quien no se sabe convertir la nueva situacin en nuevas oportunidades. La resistencia al cambio suele surgir al preservar marcos de intereses previos, bien sean econmicos o de cualquier otro tipo. Las innovaciones alteran los sistemas y dejan obsoleto eso que ahora funciona (Innovaciones anteriores). Las innovaciones van entrando en la sociedad lentamente y, aunque tambin provocan cambios molestos, es indudable que se constituyen en los avances que permiten progresar a la humanidad, por lo tanto no es posible evitarlas, por el contrario mientras mas rpido se asuman, mas prontamente se recibirn los beneficios que ella genera. Se trata entonces, de convertir lo nuevo que llega, en oportunidades de crecimiento y progreso. Se trata de evitar la resistencia intil e improductiva y aceptar el cambio como un proceso inexorable, natural, necesario y saludable. Se trata de atender el entorno con la lucidez y la serenidad del saber que ya hay que cambiar, porque con el cambio y la innovacin, contina el progreso.

Resistencia a la Innovacin
pesar de las ventajas que aportan las innovaciones, hay que ver cunta resistencia surge ante lo nuevo y cuanta energa se gasta intilmente ante lo que siempre es inevitable: El cambio.

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Innovacin Pedaggica
l concepto de innovacin pedaggica se define por oposicin y contraste a una situacin habitual en las aulas, se lo reconoce cuando se altera el sistema relacional intersubjetivo de la clase tradicional y se modifica el sistema de vinculaciones en la trada docente-alumno- contenido. Es por ello que la atencin se focaliza en aquellas experiencias caracterizadas por los docentes como innovaciones pedaggicas, para analizar las modificaciones operadas en los diversos componentes que integran la situacin didctica y su sistema de relaciones, e identificar el encuadre y el eje que las configuran.

nuevas ideas, paradigmas, propuestas y aportes para la solucin de problemas de la prctica educativa. (Universidad de Guadalajara,2002), mejorando la calidad educativa a travs de la innovacin.

Por su parte, Francisco Imbernn (1996: 64) afirma que: la innovacin educativa es la actitud y el proceso de indagacin de nuevas ideas, propuestas y aportaciones, efectuadas de manera colectiva, para la solucin de situaciones problemticas de la prctica, lo que comportar un cambio en los contextos y en la prctica institucional de la educacin. Por otra parte, Juan Escudero seala que: innovacin equivale a un determinado clima en todo el sistema educativo que, desde la Administracin a los profesores y alumnos, propicie la disposicin a indagar, descubrir, reflexionar, criticar... cambiar. Escudero concluye afirmando que hablar de innovacin en materia educativa significa referirse a proyectos socioeducativos de transformacin de las ideas y prcticas educativas en una direccin social e ideolgicamente legitimada, y que esa transformacin merece ser analizada a la luz de

En el mbito educativo, la innovacin est ligada a la creatividad y eso implica, el reconocimiento de un problema, la identificacin de formas de resolverlo, la toma de decisiones para lograrlo y la puesta en marcha de acciones innovadoras. Es una dimensin de cambio que conlleva mejorar los objetos o las condiciones en que opera un proceso humano. Es poner al da los sistemas educativos, transformando las prcticas educativas para adecuar su calidad a los requerimientos personales y sociales de formacin humana, cientfica, cultural y profesional. Es un proceso de indagacin de

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criterios de eficacia, funcionalidad, calidad y justicia y libertad social. f) Estimular la investigacin como un elemento cotidiano determinante de la formacin profesional continua del docente a partir de su propia prctica educativa. g) Compartir y transferir a otras escuelas y docentes las experiencias educativas innovadoras para ampliar y generalizar la experiencia. i) Crear condiciones permanentes para que las experiencias innovadoras se conviertan en una prctica institucionalizada, es decir, en cultural organizacional.

Objetivos de la Innovacin Pedaggica


i bien el principal objetivo de los procesos de innovacin es mejorar la calidad de la educacin y de la prctica pedaggica, tambin es cierto que tiene otros objetivos como los mencionados a continuacin: a) Promover actitudes positivas en toda la comunidad educativa en funcin de un comportamiento permanente, abierto a la necesidad del cambio y sus implicaciones, a la adecuacin del currculo y a las necesidades e intereses de los alumnos y alumnas. b) Crear espacios y mecanismos en las instituciones educativas para identificar, valorar, sistematizar, normalizar, aplicar y difundir las experiencias novedosas que contribuyan a la solucin de problemas educativos que estn afectando la calidad de los aprendizajes de los estudiantes. c) Animar el desarrollo de propuestas educativas vlidas que respondan a la realidad del pas y que rescaten la creatividad, la riqueza humana y los recursos naturales y culturales. d) Promover transformaciones curriculares flexibles, creativas y participativas, acordes con las necesidades de los sujetos y de su comunidad, procurando una educacin de calidad y de aprendizajes significativos. e) Implementar la aplicacin de teoras, procesos, mtodos y tcnicas administrativas y docentes reconocidamente vlidos, congruentes con las necesidades de la institucin y de la comunidad, en su propsito de buscar una mejor calidad de la educacin.

Tipos de Innovacin Pedaggica


uando se habla de Innovaciones relacionadas a la prctica pedaggica se encuentra una gran amplitud y variedad referidas al conjunto de operaciones que sirven al logro de los objetivos. Comprenden la ordenacin de actividades, tiempos y personas para la realizacin del trabajo que conduce al logro de los objetivos del sistema educativo. Dentro de este tipo se identifican varias modalidades de innovacin que comprenden: a) Innovaciones en los Procedimientos didcticos de carcter general o especfico como el desarrollo de un modelo de enseanza individualizada, el aprendizaje en pequeos grupos, el estudio independiente o la didctica especial de cada rea o disciplina. b) Innovaciones en los procedimientos para la organizacin y desarrollo del currculo, combinando reas, cursos y niveles, la estructuracin del

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currculo basndose en los conceptos de ciclo didctico y rea educativa. c) Innovaciones en los procedimientos de utilizacin de materiales curriculares e instrumentos didcticos como soportes para el desarrollo de los contenidos: documentos, textos, libros, pelculas, diapositivas, elementos cientficos y tcnicos, d) Innovaciones en los procedimientos de estructuracin de las clases, segn distintas formas de agrupamiento de los alumnos, como grupos fijos de distinta amplitud, grupos mviles para la enseanza de idiomas modernos, grupos alternativos, fijos y mviles, en la diversificacin curricular o adaptaciones para la atencin a la diversidad de los alumnos. instituciones se han basado ms en la continuidad que en el cambio. b) El individualismo: La cultura del individualismo docente se relaciona con metforas del aula como caja de huevos. Su sea de identidad es la excusa de la autonoma o la independencia, entendida en clave de aislamiento y soledad absolutos. Se trata de un poder dbil, pero el apego del profesorado al aula como territorio o finca particular, en el que nadie ni nada se inmiscuye ni lo altera un pice, le proporciona una gran seguridad. c) El corporativismo: Este tiene dos expresiones organizativas: la constitucin de pequeos grupos dentro de la institucin escolar atendiendo a su pertenencia a un ciclo, departamento o rea de conocimientos que pugnan entre s por la obtencin de ms recursos, cuotas de poder y una mayor legitimidad; y la del colectivo docente en su conjunto que antepone la defensa de sus intereses particulares no siempre justos ni justificados- a los generales de la comunidad educativa. d) La formacin del profesorado: Un amplio sector del profesorado slo est capacitado para la mera transmisin de contenidos. Y es obvio que ensear la asignatura no basta; hay que disponer tambin de estrategias y recursos diversos para provocar un aprendizaje significativo y vinculado a las necesidades del alumnado y del entorno. Su capacitacin, por otra parte, ha sido y contina siendo muy academicista y no se piensa el

Resistencia al cambio en la innovacin pedaggica


iversas variables impiden, obstaculizan o condicionan los procesos de cambio e innovacin en el mbito pedaggico, algunas tienen que ver con la actitud, la conciencia y la cultura docente. Otras, se relacionan con las condiciones en que el profesorado ejerce su oficio. Carbonell (Caal de Len, 2002) agrupa estos factores contrarios de la innovacin educativa, en los siguientes: a) La inercia institucional: Existe una predisposicin a continuar trabajando tal como se hace y se ha hecho toda la vida. Lo nuevo asusta e inquieta al profesorado porque pone en cuestin la acomodacin a lo ya conocido y el mantenimiento de intereses y rutinas personales y profesionales muy arraigados. La docencia gusta, en su versin ms alienada y funcional, de la estabilidad, la comodidad y la previsibilidad. Adems, histricamente, las

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desarrollo profesional para la reflexin en la accin ni el trabajo cooperativo, condiciones imprescindibles para lograr una autonoma responsable y generar procesos de innovacin. e) La falta de un clima de confianza y consenso: No hay posibilidad de innovacin sin un clima de confianza en el seno de los equipos docentes y en la comunidad escolar para compartir objetivos y proyectos comunes. Son requisitos previos o paralelos para emprender cualquier tipo de iniciativa. RIVAS (2000) por su parte, habla de los elementos restrictores d e la innovacin desde una perspectiva cualitativa, y los agrupa del siguiente modo: a. Esfuerzo suplementario: Son las restricciones que entraa el proceso de incorporacin e integracin de la innovacin al conjunto de la actividad docente. Los profesores perciben la tarea innovadora con cierto grado de antagonismo en relacin con las tareas docentes habituales u ordinarias con las que han de compartir tiempo, esfuerzo e intenciones. La actividad innovadora es percibida como una tarea adicional, complementaria, extraordinaria y sobreaadida a las tareas docentes ordinarias. Es decir, uno de los factores que restringen la incorporacin de innovaciones radica en el hecho de que tal proceso se concibe como una tarea adicional o sobreaadida que incrementa los esfuerzos cotidianos, comportando un esfuerzo complementario. b. Respuesta docente inmediata: Generalmente la tarea docente ordinaria tiende a prevalecer por la necesidad de dar respuestas inmediatas a los mltiples requerimientos en el desarrollo del currculo. La necesidad de atender, en forma inmediata, a las mltiples y variadas demandas de los estudiantes en las clases, restringe la realizacin de las tareas adicionales que la innovacin educativa representa. Esto es ms sentido en los momentos iniciales del proceso de implantacin; sin embargo, alcanza hasta su definitiva incorporacin a los quehaceres ordinarios. c. Rigidez del sistema educativo: las exigencias de los programas escolares y las prescripciones de la legislacin escolar aparecen como elementos restrictores de la innovacin en materia educativa, pudiendo encontrarse en ellos una rigidez del sistema educativo. d. Inseguridad. La prioritaria dedicacin a la realizacin de las tareas ordinarias o habituales representa una mayor seguridad en el desarrollo de la accin docente. En cambio, el nuevo comportamiento docente que la innovacin reclama, entraa ciertas dosis de inseguridad. Las tareas docentes ordinarias obedecen a unos esquemas tericos del profesor y se desarrollan de acuerdo con unas pautas bien consolidadas. La utilizacin de rutinas aseguran la normal gestin de la clase y el logro de los resultados previstos. e. Limitada formacin pedaggica: Por otra parte, bastantes profesores revelan que las limitaciones de su formacin pedaggica o su parcial nivel de profesionalizacin especfica constituye un importante factor que restringe la introduccin de

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innovaciones didcticas.

f. Falta de apoyo profesional: la falta de apoyo y asesoramiento didctico que los profesores perciben como necesario para cometer acciones innovadores de carcter complejo. g. Incomprensin y actitudes inadecuadas: La incomprensin de los padres y las actitudes inadecuadas de los alumnos respecto de determinadas innovaciones como elementos que restringen las decisiones innovadoras.

h. Los recursos instrumentales. Otro factor restrictor est representado por la carencia o escasez de recursos instrumentales facilitadores o de ayudas materiales que posibiliten las acciones innovadoras, como espacios escolares idneos, instrumentos didcticos, cientficos o tecnolgicos, material fungible, etc. i. Incertidumbre de los resultados: En el fondo de los enunciados referidos a elementos que restringen la accin innovadora late la preocupacin por la incertidumbre de los resultados de la innovacin. La posible accin innovadora se halla contrarrestada por la necesidades de unos resultados previsibles o ciertos, comnmente aceptados, verificables a corto plazo por distintos miembros de la comunidad escolar. Los profesores creen que los resultados de las innovaciones son difcilmente previsibles e inciertos.

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EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

sta teora de aprendizaje se debe al aporte del psiclogo y pedagogo David Ausubel, segn este postulado para aprender un concepto, tiene que haber inicialmente una cantidad bsica de informacin acerca de l, que acta como material de fondo para la nueva informacin. Ausubel desarroll esta teora sobre la interiorizacin o asimilacin, atravs de la instruccin, de los conceptos verdaderos, que se construyen a partir de conceptos previamente formados o descubiertos por la persona en su entorno. Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. En el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no slo se trata de saber la cantidad de informacin que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja as como de su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseo de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organizacin de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitir una mejor orientacin de la labor educativa, sta ya no se ver como una labor que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los alumnos comience de "cero", pues no es as, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.

Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son relacionados de modo no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe. Entendindose que las ideas se relacionan con algn aspecto existente especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una proposicin (AUSUBEL; 1983 :18). Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relacin con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y definidos, con los cuales la nueva informacin puede interactuar. aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva informacin "se conecta" con un concepto relevante pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estn adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. El

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TIPOS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


Ausubel distingue aprendizaje significativo: tres tipos de

descartando otras que no tienen correspondencia literal con las esperadas por sus profesores y en segundo lugar, el elevado grado de ansiedad o la carencia de confianza en sus capacidades. 2. Ideas Inclusoras: es necesario que el sujeto posee un background que le permita incorporar el nuevo material a la estructura cognitiva
El aprendizaje significativo es la va por la cual las personas asimilan la cultura que los rodea, idea claramente coincidente con Vigotsky y a su vez, describe un proceso muy similar a la acomodacin de Piaget.

a. Aprendizaje de representacin: Primero


aprende palabras que representan reales que tienen significado para l. objetos

b.Aprendizaje de conceptos: El nio, a partir de experiencias concretas, comprueba hiptesis. c.Aprendizaje de proposiciones: Cuando el alumno conoce el significado de los conceptos, puede formar frases que contengan dos o ms conceptos en las que se afirme o niegue algo.

Condiciones para el aprendizaje significativo


Para que el aprendizaje significativo sea posible, el material debe estar compuesto por elementos organizados en una estructura organizada de manera tal que las partes no se relacionen de modo arbitrario. Pero no siempre esta condicin es suficiente para que el aprendizaje significativo se produzca, sino es necesario que determinadas condiciones estn presentes en el sujeto: 1. Predisposicin: la persona debe tener algn motivo por el cual esforzarse. Ausubel seala dos situaciones frecuentes en la instruccin que anulan la predisposicin para el aprendizaje significativo. En primer lugar, menciona que los alumnos aprenden las "respuestas correctas"

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APRENDIZAJE COLABORATIVO

l aprendizaje colaborativo forma parte del constructivismo como postulado que parte la idea de la educacin como un proceso de socioconstruccin, es decir de la apertura a la diversidad y la tolerancia, o lo que es lo mismo, el perspectivismo. Dicho de otro modo, los alumnos deben trabajar en grupos, colaborar y cooperar empleando para ello una serie de herramientas varias que les faciliten la interaccin y la comunicacin, de forma que cada alumno aporte una perspectiva individual al proyecto comn, formndose as un proyecto diverso que contiene el acerbo, ideas y creatividad de cada uno de sus miembros. Esta retroalimentacin facilita y potencia las actitudes cognitivas y dinmicas en el aprendizaje al dar al alumno la oportunidad de ser su propio lder en su educacin con la ayuda de educadores y compaeros. Por su parte Vygotsky sostiene que el Aprendizaje Colaborativo (AC) consiste en aprender con otros y de otros. El aprendizaje colaborativo busca potenciar el valor de las relaciones interpersonales que se dan en grupos al considerar la socializacin e integracin, la diversidad, como valores o elementos eficaces para la educacin del alumno. En este punto, la solidaridad y la empata junto con la capacidad de los alumnos de relacionarse y generar vnculos sociales con otros, son factores determinantes para su propia educacin, y es esa toma de conciencia la que se pretende conseguir en ltima instancia. En esta metodologa de aprendizaje es de suma importancia que las familias y agentes

sociales adems de alumnos y profesores, se involucren de forma activa y participativa en el aprendizaje. Por otro lado, hay tambin una responsabilidad social redireccionando los medios disponibles hacia la colaboracin, la creacin de proyectos y la cooperacin, de modo que los estudiantes no slo aprendan los contenidos educativos necesarios, sino que desarrollen una actitud dinmica y participativa sobre sus propios conocimientos al estar involucrados en la misma. El aprendizaje colaborativo se basa en las siguientes premisas: El sujeto que aprende se forma como persona. El ser humano interpreta el contenido de la mente de los dems (palabras, acciones, producciones). Se aprende de otros y se comprende nuestra mente. El proceso de socializacin es la esencia del desarrollo de la capacidad mental. Socializacin es el proceso de desarrollo de la persona en formacin que se da en grupo.

Para su desarrollo emplea elementos como la comunicacin, la cooperacin, la responsabilidad, todo con el fin de lograr la experticia en el contenido, as como desarrollar habilidades de trabajo en equipo a travs de la ayuda mutua en forma eficiente y efectiva, a la vez que se ofrece una retroalimentacin para mejorar el desempeo futuro de los aprendices y colaboradores

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2. Las actividades en equipo toman mucho tiempo y no se alcanza a cubrir todo el programa. 3. No hay suficiente tiempo en la clase para actividades de A.C. 4. Algunos alumnos no trabajan ni contribuyen. (Se puede pedir a uno de ellos al azar, que resuma para todo el grupo). 5. En A.C. Los estudiantes aprenden con poca participacin del profesor. (El rol del docente es siempre importante) 6. A.C. Significa menos trabajo para el profesor. (Al contrario, requiere de habilidad y amplia preparacin). 7. Los profesores no realizan su trabajo si los estudiantes aprenden por s mismos. 8. (El rol del docente es crear el ambiente y que los estudiantes descubran conocimientos a travs de la interaccin). 9. Los profesores deben cambiar todo el curso para utilizar A.C. (Slo deben cambiar su rol y proveer recursos) 10. Los profesores pierden el control al usar A.C. (No hay que probar a los alumnos el conocimiento y control que se tiene). 11. Los estudiantes slo socializan en A.C., no aprenden. (Si las actividades son emocionantes e interactivas, aprenden). En resumen el aprendizaje colaborativo sostiene que el grupo escolar es un aspecto

Rol del docente colaborativo

en

el

aprendizaje

El docente en este tipo de aprendizaje cumple un papel de colaborador como integrante del grupo de aprendizaje que adicionalmente debe: Balancear la exposicin con actividades. Moverse entre los equipos. Utiliza un registro formal de las observaciones de actividades de los equipos. Guiar a los estudiantes a travs del proceso.

M Mitos sobre el Aprendizaje Colaborativo (AC)


1. La exposicin es una actividad tradicional y est prohibida en los salones de aprendizaje colaborativo.

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importante del trabajo grupal de la escuela, el maestro es concebido como facilitador o supervisor de las tareas y como promotor de las habilidades o hbitos de cooperacin, donde los estudiantes se convierten en constructores, descubridores y transformadores de su propios conocimientos desde la perspectiva de la colaboracin, as como desde las relaciones interpersonales afectivas. posibilitan el intercambio de informacin, conocimiento y dilogo. permiten la colaboracin activa de los miembros de un grupo permiten la auto-evaluacin y medicin del rendimiento individual y colectivo facilitan el acceso a una gran cantidad de informacin compartida y la gestin de dicha informacin ponen en contacto a los estudiantes lo que les permite conocer no slo lo referente a los contenidos educativos, sino a lo personal, los aspectos emocionales de la educacin misma, percepciones, intuiciones, opiniones, sentimientos, etc En fin, se puede decir que el aprendizaje colaborativo se basa en la potenciacin de la inteligencia emocional del alumno para su propio desarrollo educativo y personal empleando las TIC y herramientas colaborativas como medio para facilitar la interaccin con otros, de modo que los conocimientos no se acumulen en cajas que son fcilmente almacenadas y olvidadas por los alumnos, sino que de un modo participativo y dinmico, forman parte de la experiencia y vivencia del estudiante en la diversidad y desarrollo.

El aprendizaje colaborativo y las TICs


Dado que el aprendizaje colaborativo se basa principalmente en la interaccin de los aprendices para la construccin de conocimientos no se puede dejar de mencionar la importancia que tienen las TIC y los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) para su desarrollo, ya que potencian en muchos aspectos la interaccin:

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APRENDIZAJE INMERSIVO
Actualmente no puede hablarse de aprendizaje sin tener en cuenta la tecnologa. El aprendizaje inmersivo, es un trmino usado para calificar los sistemas de simulacin basados en tecnologas de video juegos. Son ms giles, rpidos, interactivos, enganchan y ayudan a desarrollar unas habilidades muy interesantes como: la capacidad de resolver problemas complejos, tomar decisiones y analizar diferentes soluciones. La simulacin se utiliza en numerosos campos cientficos y tcnicos desde hace dcadas, no se popularizaron por alto coste de desarrollo. Las plataformas de desarrollo de entornos interactivos que no requieren ordenadores potentes permitieron reducir sus costes de desarrollo y extendieron su uso a otros campos del saber. La simulacin podra ser una va muy interesante para formar los alumnos en actividades arriesgadas y costosas, por ejemplo, construir un edificio o realizar una operacin quirrgica. La ventaja que proporcionan los entornos inmersivos, o mundos virtuales, radica en que se consigue una identificacin ms profunda con los personajes (cada uno realmente es protagonista) por la inmersin en el medio y las posibilidades de accin Los ambientes virtuales de aprendizaje inmersivo o AVAI son plataformas tecnolgicas en 3D para el apoyo a los procesos de formacin virtual y presencial a las cuales se accede a travs de Internet o red local, permitiendo a los estudiantes y tutores conectarse para ser representados por un personaje virtual en 3D (AVATAR) En este espacio los estudiantes pueden desplazarse libremente por los espacios de

aprendizaje y comunicarse en tiempo real usando sistemas de voz y texto para realizar actividades de formacin colaborativas permitiendo un nivel de interaccin muy alto con los objetos de aprendizaje del entorno Las plataformas inmersivas virtuales son un medio de comunicacin, pero el aprendizaje sigue siendo una actividad privada e individual y el estudio es una actividad que se sigue realizando de la forma tradicional. Las fortalezas principales del uso de mundos virtuales son la inmersin, el aprendizaje social o la fuerte motivacin. Pero el principal problema es la falta de tiempo de los estudiantes: requiere ms dedicacin y aprender a manejar el entorno es complejo, por lo que la curva de aprendizaje inicial es ms fuerte.

Caractersticas del Aprendizaje Inmersivo


Se centra en el alumno Usa estrategias ldicas Es colaborativo Es interactivo Permite comunicacin multimedia Se presenta en un contexto autentico del mundo real.

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Dentro de los Ambientes de Aprendizaje Inmersivo (AVAI) mas conocidos actualmente tenemos: a) Second Life (Ambiente 3D): (abreviado SL, en espaol Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Labs. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los mltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo, crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. Muchas universidades y empresas estn utilizando Second Life para la formacin, como ejemplo se tiene que en el 2007 se empez a usar Second Life para la enseanza de idiomas. conoce como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas. Bas su diseo en las ideas del constructivismo en pedagoga que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la informacin que se considera que los estudiantes deben conocer. La primera versin de la herramienta apareci el 13 de marzo de 1987, a partir de all han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye ms 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y est traducido a alrededor de 91 idiomas. Se caracteriza por presentar: Representacin de los usuarios a travs de imgenes 3D (Avatars) Construcciones de ambientes en 3D Scripts interactivos Escenarios que recrean vistas de la realidad Manipulacin virtual . b) Moodle( plataforma LMS) : es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea. Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se Herramientas de comunicacin y discusin Espacios de Tareas, encuestas, exmenes Lista de otros recursos web Espacios para compartir recursos y documentos Lecciones de aprendizaje estructuradas

Caractersticas distintivas:

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C) Sloodle: Es un Proyecto de integracin de Second Life (SL, un mundo virtual en 3D) y Moodle (LMS open source), entorno virtual que plantea escenarios en 3D para la interaccin de los estudiantes en el desarrollo de sus experiencias de aprendizaje. Los Bloques de Moodle se convierten en objetos 3D de la plataforma de Second Life (SL). La informacin de los chats se transforma en objetos de SL que se homologan como conversaciones y aportes o contribuciones de Moodle. Dos comunidades se renen para crear instrumentos totalmente nuevos en los procesos de enseanza y aprendizaje.

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Sabias que?
En Venezuela hay tres sitios que han sido declarados Patrimonio de la Humanidad por la Unesco: Coro y su Puerto, declarado por la Unesco en 1993. Este es un conjunto arquitectnico en que se pueden apreciar los distintos perodos de colonizacin, con estilos indgena, holands y espaol. Se ubica en Coro, en el Estado de Falcn.

Parque Nacional Canaima, declarado por la Unesco en 1994. En estas elevadas mesetas y profundas quebradas se encuentran variedad de ambientes, biodiversidad y diversas formaciones geolgicas. Son tres millones de hectreas, y en la zona occidental predominan las sabanas, mientras que hacia el este se halla la laguna de Canaima, Auyn-tepui y Kavac. El mayor atractivo del Parque Nacional Canaima es el Salto ngel, la cada de agua ms alta del mundo.

Ciudad Universitaria de Caracas declarado por la Unesco en 2000. es el campus principal de la Universidad Central de Venezuela. Representa el mximo desarrollo de las ideas exploradas por un arquitecto tan notable como lo fue Carlos Ral Villanueva. Su nfasis consisti en la bsqueda por crear una verdadera sntesis de las artes plsticas dentro de una obra arquitectnica de avanzada tecnologa y que reinterpreta, utilizando los elementos y los temas de su propia poca histrica (Movimiento Moderno).

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