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(Tutorial traducido de www.sega-board.fr - Autor: usuario kogami) (Anotaciones adicionales extradas de http://foromarciano.org - Usuario Fistro)
Material Necesario
- Cartucho Mega Drive. - Programador de eproms que soporte las eproms de 16 bits (40 y 42 pines) como por ejemplo un willem con un adaptador de 16 bits.
- EPROM 27c322 (4MB), 27c160 (2MB), 27c800 (1MB) o 27c400 (512KB). - Soldador tpo lpiz (de 30W o 15W recomendado). - Hilo de estao para soldar. - Cable elctrico para puentear pistas (Recomendado el hilo usado para los instalar los chips de la PS2). - Alicates de corte para cortar las patillas no utilizadas. - Desoldador o malla desoldadora. - Punta de destornillador GameBit de 4,5 mm de dimetro para abrir el cartucho. (Los cartuchos japoneses se abren por medio de grapas).
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Programar la EPROM
Para programar la Eprom, primero elegimos la memoria del tamao similar al juego que vamos a grabar. Si el juego ocupa 1 MB, utilizaremos una Eprom 27c800, aunque podremos utilizar una Eprom mayor, una 27c160 o una 27c322. Lo que no podremos hacer, es utilizar una memoria ms pequea que el tamao del juego que vamos a grabar, ya que necesitaramos utilizar lgica adicional, y deberamos de trabajar con ms de una memoria. Para programar los juegos, utilizaremos las roms con la extensin .BIN. Si la extensin es .SMD, deberemos de convertirlo a .BIN antes de grabar el fichero. Si vamos a grabar el juego con el programador Willem, es necesario activar la opcin SWAP BYTE que est dentro de la pestaa Action del men del programa utilizado por el programador.
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Para eliminar el bloqueo regional as como para corregir los posibles errores de checksum que nos pueda dar la rom, utilizaremos el programa GenRomSuite. Al hacerlo, el fichero que veamos en la imagen anterior quedar as:
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Esto se debe a que el Willem graba los datos en las memorias de 16 bits de una forma no secuencial, por lo que deberemos de invertir los mismos para que al grabarlos, lo haga en la forma correcta. Una vez hecho esto, la rom est lista para ser grabada.
Los pines que pueden diferenciarse son los pines correspondientes a las seales A18, A19 y A20. Los pines A18 y A19 corresponden a los pines B7 y B8 del conector del cartucho. El pin A20 ir conectado al pin 5 del decodificador 74H00 si el cartucho tiene SRAM para salvar partidas. En caso contrario, ir soldado en el pin B9 del zcalo del cartucho.
3 Contamos el nmero de pines. Si tenemos 40, el cartucho tiene una rom de 512
KB. De lo contrario, averiguaremos su tamao comprobando en la red el tamao de su rom correspondiente.
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7 Si las memorias que soldemos son de tamao diferente a las roms originales,
tendremos en cuenta la siguiente tabla para soldar los cables que correspondan:
Conectar el pin A18 al pin B7 del conector del cartucho. Conectar el pin A19 al pin B8 del conector del cartucho. Conectar el pin A20 al pin 5 del 74H00, y si no lo lleva, al pin B9 del conector del cartucho. Veamos unos ejemplos de montaje: Ejemplo 1:
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Cartucho de 512 KB sin SRAM sustituido por una EPROM 27c322 de 4 MB. Recableamos los pines A18, A19 y A20.
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Cartucho de 2 MB con SRAM sustituido por una EPROM 27c322 de 4 MB. Recableamos el pin A20.
8 Cuando hemos realizado todas estas modificaciones, tenemos que tener en cuenta
una ltima comprobacin. Si hemos utilizado una EPROM 27c322, y el cartucho que vamos a utilizar tena una rom de 2 MB o menos, deberemos cortar la pista
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correspondiente al pin A20, que en el cartucho original corresponde a VCC (Alimentacin) y soldar el pin aislado al pin B9 del conector del cartucho. Esto es obligatorio realizarlo para evitar un posible corto en el cartucho. Un ejemplo:
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