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El gran Kappa

Introduccin
Esta aventura puede ser introducida como un interludio de una campaa larga, o como inicio para la misma, ya que se puede colocar en casi cualquier aldea al norte de la gran muralla. anciano del pueblo y que por la maana podr recibirlos... Al da siguiente un muchacho los espera fuera de la posada, dice que ha sido enviado por el anciano para que llevarlos hasta su casa en las afueras de la aldea... El camino no es demasiado largo, pero el muchacho, un chico al que se le ve bastante pobre, va sonriendo y saludando a todas las gentes quienes le alzan la mano llamndolo Y Xng Yn, (Jade afortunado), si le preguntan por ese nombre el muchacho con cara de felicidad les dir que es debido a que de pequeo fue encontrado en el ro flotando sobre una cesta con un trozo de jade colgado del pecho. Si le preguntan donde esta el trozo de jade, abrir su camisa y sacara un trozo de jade de forma octogonal con smbolos grabados. Una tirada de signos celestiales o conocimiento mgico, mostrara que esta escrita en snscrito y en ella tiene inscrito. Nunca despertara aquello que no puede surgir de su lecho, no sabe a que se refiere, ya que nunca nadie antes se lo haba traducido.

Historia
Los personajes llegan a una aldea con alguna masa de agua dulce, no importa que sea un rio, un lago, pantano..., all descubrirn que algunos comerciantes, agricultores e incluso cazadores han desaparecido en una zona cercana a la orilla, pero que no se atreven a ir por temor de que las historias de los ancianos sobre un antiguo y malvado Kappa sean ciertas. Por esta razn estarn dispuestos a pagar a los hroes 100 taels de plata y un tazn de nutricin o 3 vainas de bamb si consiguen llevar la cabeza del kappa a la aldea...

Inicio
Los personajes llegan a la aldea, en principio todo parece normal, los nios estn jugando, los adultos hacen sus quehaceres, pero con una tirada de percepcin los PJs se darn cuenta de que en algunas casas hay tiras de papel blanco, el color del luto... Claro que no hay a mucha gente que preguntar... Cuando llegan a la posada, un pequeo edificio de madera con una cocina y con los futones de paja enrollados junto a una pared, lo cual indica que el mismo saln sirve para servir comida y bebida durante el da que como dormitorio comunal durante la noche. Cuando los personajes cansados por el viaje pidan de comer, el posadero un hombre arrugado, delgado y enjuto les dir que solo tiene algo de sopa de arroz y algunas verduras, si preguntan el por que, este les contestara que es debido a que nadie se atreve a ir al bosque en busca de caza o plantas, muchos han desaparecido ya, y que los ancianos hablan de un malvolo kappa (demonio del agua) que atormenta a la poblacin. Pero l no cree en estas cosas... Si le preguntan por quien puede dar mas informacin o muestra inters de alguna forma les dir que hablara con el

La leyenda del Kappa


Cuando llegan a la cabaa del anciano, se encuentran con un hombre ciego, sentado sobre una esterilla de bamb en la entrada, con sus manos esta tejiendo una red de pesca y tras l, un pjaro en una jaula canta suavemente. Al sentirlos llegar el anciano pregunta. -Sois vosotros, aquellos que quieren saber el mal que acecha a nuestra humilde aldea? Al decir que s, el anciano dije a Y Xng Yn que traiga algo de vino y de arroz para sus visitantes, pero l sigue haciendo nudos. Cuando todos estn acomodados y sentados a su alrededor contara la siguiente historia. -Hace mucho tiempo, en nuestra aldea, se dice que vivi una muchacha bellsima, tanto que segn se cuenta, incluso algunos miembros de la corte vinieron a cortejarla para desposarla, pero ella los rechaz a todos, alegando que

esperaba a que su prometido viniese a por ella. Pero nadie le conoca matrimonio concertado ni hombre a quien ella hubiera permitido cortejarla, de modo que pasaron algunos aos, no demasiados, solo los suficientes para que su belleza creciera aun ms y hombres de todo el imperio se acercasen a conocerla, esperando que su sueo de juventud fuera desapareciendo... Pero ella era fiel a su palabra... De este modo pasaba el tiempo en el ro, pescando y cantando con una voz tan dulce como la propia risa del agua, tal vez fuera eso, unido a su belleza, que atrajo al demonio. Un Kappa que surgi del agua, atrado por su belleza. Pero ella lo rechaz como a todos los dems. El Kappa entonces le prometi que jams llegara su prometido, pues l asesinara a todo hombre casadero que se acercase al pueblo. Y as ocurri, los hombres en edad de entablar matrimonio desaparecan en los alrededores del ro, encontrndose solo fragmentos de ropa de algunos de ellos, y una escritura tosca en las piedras con sangre, en la cual poda leerse, csate conmigo. Pero la muchacha nunca acept. El kappa estaba cada vez mas encolerizado y comenz a atacar no solo a los hombres en cierta edad, sino a adultos, mujeres, nios... mientras nuestro pequeo bosque mora pudrindose rpidamente, convirtindose en el territorio del demonio. Las gentes del pueblo, atemorizadas de ser la siguiente victima del Kappa, decidieron entonces entregarle a la muchacha, de este modo la drogaron, la ataron y la llevaron cerca de donde el espritu realizaba sus ataques.

De este modo creyeron que la criatura se calmara, pero nada mas lejos, al tener a la muchacha y poseerla, pens que podra pedir todo cuanto quisiera a los humanos, los cuales horrorizados no cejaban en ofrecerle cualquier cosa que pidiera, incluso a sus propios hijos. Esto lleg a odos de un joven peregrino, un muchacho repudiado en su pueblo por su rostro y que decidi emprender un camino de auto superacin para encontrar el sentido a su vida, una vida desgraciada, en la cual ni su propia madre le hacia un espacio. De este modo fue como lleg el joven muchacho a la aldea, en la cual a pesar de la desgracia que aconteca, todo el mundo mir mal por su aspecto, pero el muchacho ya acostumbrado a esa situacin, no dud en adentrarse en los dominios del bosque kappa, donde el bosque haba muerto. Cuando lleg, el demonio le sali al paso y entablaron una lucha, pero el peregrino haba recorrido mucho mundo y haba aprendido ciertas habilidades que hoy en da se consideraran mgicas, de modo que venci a la criatura, dejndola en un sopor de mil aos... Tras esto, se adentr en la madriguera y encontr a la joven muchacha desnutrida, magullada y psicolgicamente derruida. Rodeada por los huesos de los humanos que el kappa devoraba. El muchacho la liber, la subi a sus hombros y la llev de regreso a la aldea, pero la gente la odiaba, pues todos crean que si hubiera tomado por esposo a alguno de sus pretendientes, nada de aquello hubiera ocurrido. As fue que el muchacho se la llev con l a las montaas. Cuidndola, sanndole las heridas, cantndole todas las noches cuando el dolor se haca ms insoportable... segn cuentan, ella se cas con l, recibiendo as la bendicin de un hombre que la amaba de verdad y no por su fsico, pero aquello le hizo volverse ms radiante aun. Y a l, los dioses le bendicieron por su peregrinacin con

una de las mujeres ms bellas que haba en el imperio, a pesar de su aspecto. Pero el kappa, segn cuentan, qued olvidado por todos, el bosque incluso lo olvid, volviendo a crecer, llenando todo de fragancia y vida de nuevo, acabando con la podredumbre, con la oscuridad... aunque ahora todo eso ha vuelto, el kappa ha regresado, esta destruyendo el bosque, esta matando a personas. La gente tiene miedo a los tiempos oscuros, pero esta vez no hay mujer hermosa, ni peregrino perdido que pueda ayudarnos... pero puede que s haya hroes como vosotros, en el pueblo tenemos algo de dinero ahorrado y alguna reliquia con la que poder pagaros... El dinero del que habla el anciano son 100 taels, pero pueden aadir un tazn de nutricin o tres vainas fabricadas de bamb.

La realidad
La realidad es mucho ms sencilla de lo que los personajes pueden llegar a creer, en realidad la historia del kappa es solo una casualidad con lo que esta ocurriendo. Hace un par de aos una tortuga dragn, llego por causas desconocidas a la zona. Se escap de un circo, un noble la arroj al agua, se perdi durante la migracin... La cuestin es que el animal comenz a alimentarse de anfibios y peces, cuando adquiri ms tamao fue aumentando el tamao de sus presas, hasta el punto de comenzar a comerse algunos rboles de bamb y a humanos. De este modo, la historia del kappa, el peregrino, el que el muchacho lleve un amuleto en el cuello, todo ello son solo pistas que pueden llevar a los PJs a perderse por la simplicidad de la verdad. La muerte del bosque tiene su explicacin en que floreci la primavera pasada. Esta planta florece muy de tarde en tarde y una vez que lo hace, lo hace de forma masiva y al ao siguiente muere, dejando el espacio para las nuevas plantas al ao siguiente.

La caza
Los Pjs debern de aceptar el trato del anciano, de lo contrario sern emboscados por la tortuga y seguirn la aventura igualmente. Una vez partan de la aldea en busca del Kappa entraran en la zona donde el bamb esta muriendo. Aqu podrn ver

algunas marcas de garras del tamao de un torso humano en algunas plantas moribundas, cuatro marcas paralelas... Otras caas de bamb estn partidas, como si algo enorme las hubiera machacado y cortado, aunque hagan tiradas de seguir rastros o de conocimientos no podrn saber de que se trata, pues si es un kappa ha de tener un tamao enorme. El ms grande que nunca hayan visto. Deja que pasen un da intentando encontrar a la criatura, la tortuga dragn es un depredador de emboscada, esto significa que se oculta en una zona donde por norma suelen pasar sus presas y espera pacientemente a que algn animal entre dentro de su zona de peligro, entonces ataca con un rpido golpe. De este modo cuando los personajes estn pasando por una zona cercana al ro, deja que haga una tirada de percepcin 50, para darse cuenta de que hay algo debajo del barro, si no la pasan o no se alejan en un asalto, la tortuga atacar por sorpresa al personaje con menos suerte de todos. Despus de este ataque comenzara la accin normalmente. Ten en cuenta que en un principio los personajes no deben de tener muy claro lo que les esta atacando... una boca gigante que surge del barro, sin dientes pero con mandbulas cortantes, y tras ella unos ojos amarillos que miran con odio, mientras emite un rugido similar al de un dragn... Durante el primer asalto de combate la tortuga podr utilizar su arma a distancia, atacar con la boca... pero hasta que no termine el asalto no se habr movido lo suficiente para que en el segundo los PJs hagan una tirada de percepcin para saber a que se enfrentan. Si no la sacan podrn ir repitiendo cada asalto en la primera accin la tirada de percepcin. Si alguno de los personajes pasa una tirada de veterinaria sabr que estas criaturas crecen mientras en el medio no encuentren limites, tengan comida y no tengan depredadores, de modo que es una criatura normal que se ha hecho con el ecosistema de la zona. Con una tirada de conocimiento de religin, se sabr que las tortugas son animales sagrados, y que en segn que casos pueden otorgar suerte a la casa donde se les cuide. Incluso muchos amuletos tienen forma de tortuga.

Con un tirada de medicina, se sabr que, la concha de ciertas especies de tortuga se suelen hacer ciertos ungentos medicinales (de las tortugas dragn, no) Cada asalto la tortuga se va liberando de su camuflaje de barro y es mas fcil reconocerla, pero del mismo modo tambin va disponiendo de ms ataques. As en el primero solo podr, lanzar agua y dar mordiscos. En el segundo ya podr atacar con sus patas delanteras y en el tercero tendr disponible la cola para atacar. Cuando la criatura haya perdido la mitad de sus puntos de vida decidir que no es aceptable seguir un combate con una presa como ellos y se introducir en el barro cavando entre las races muertas y el hmedo y viscoso fango haciendo un tnel. Los Pjs tendrn que adentrarse en l mientras que la persiguen, ralentizados al introducirse sus piernas en el fango hasta las rodillas de media.

La guarida
Desde que los personajes entren en el pozo fangoso que ha dejado la criatura, tendrn 10 a todas las acciones, debido a la molestia de moverse en estas circunstancias. Y un 20 adicional debido al mal olor que mana del mismo, un nauseabundo olor a metano (este penalizador se puede anular tapndose la nariz y la boca con un pao hmedo) Necesitaran algo que de luz, pero si llevan mas de una antorcha el tnel podra venirse abajo, debido al metano de los excrementos de la tortuga. Durante el camino puedes hacer que crean ver a un fantasma, una luz que brilla y parece bailar despus de un recodo del tnel, debe de ser suficiente como para que los personajes sientan pavor, es decir tiradas de AD contra nivel 10 o se quedaran parados un asalto, por cada 10 puntos de fallo o fraccin. Cuando puedan moverse vern una tenue luz como la de un cirio flotando en el aire, un fantasma que los intentara encantar, adems de que en esa zona las antorchas arden con mucho mas fuerza... Una tirada de forrajeo acertada podr decir que se trata de fuegos fatuos, condensaciones de gas que se iluminan... Esto podra tranquilizar a los PJs, pero en estas ponzoosas galeras, se han introducido unos carroeros oportunistas, un grupo de 3 Can Lngs patrullan la zona

en busca de huesos que roer entre los despojos que deja la tortuga, de esta forma si te sientes cruel o crees que la aventura aun debe de durar algo ms puedes introducirlos para crear tensin. Una vez los PJs lleven del orden de unas 3 horas dando vueltas por la gruta, podrn escuchar claramente la respiracin de la tortuga, burbujeando en el agua infecta que los rodea, y llegar a una oquedad bastante mas ancha y alta... Si no se acercan con tiradas de sigilo, la tortuga descargara su arma de agua contra el infeliz que no la haya pasado y antes asome sus narices... entonces comenzara de nuevo la pelea, todos estarn heridos pero la tortuga luchara hasta el final, sabe que es ella o los cazadores... de modo que llega el momento de la lucha final... Una vez hayan vencido a la tortuga, podrn ver que hay por alrededor, pues esta cueva parece ser bastante ms antigua, esto es debido a que este fue el refugio del antiguo Kappa, y por ello todava se pueden encontrar algunos de sus tesoros.

Tesoros y recompensas
Cada personaje tiene derecho a hacer una tirada en la siguiente tabla de tesoro, el orden en que tiren ser de mayor a menor efecto en una tirada de percepcin... Aquellos que no la saquen encontraran 10 taels de plata. Si el resultado obtenido en el dado ya ha salido encuentran una bolsa con 100 taels de plata. 1. En una pequea bolsa encuentras dos bolas de unos dos centmetros de dimetro, una de color rojo fuego y otra de color blanco y violeta. (Con tiradas de conocimiento mgico se podr saber que son dos piedras Sh m, y si con una ms por cada una se podr determinar que son Araazo de Fnix y Blasn de la orqudea) 2. un carcaj con 20 flechas de piedra 3. Una brjula con grabados de kappas, (es una brjula detectora de kappas) 4. Una fina cuerda para arco de manufactura extraa. Es una cuerda de shoki 5. Un paquete con cuatro pasadores para el pelo extremadamente afilados.

6. Una bolsa con una arena rojiza con granos plateados (Tres dosis de arena del espejo de fuego) Aparte de esto los personajes recibirn, 4 puntos de experiencia por la partida, ms uno por cada hora, y los correspondientes a interpretacin y combates. Adems de esto, cuando los personajes lleguen a la aldea con la cabeza de la tortuga gigante, los aldeanos decidirn colocarla en el templo sustituyendo la reliquia que ellos mismos hayan escogido Esa noche organizan una cena, haciendo un pequeo festival para honrar a los hroes, lo cual les dar 3 puntos de fama a cada uno, y si lo desean pueden hacer una tirada en la columna de festival en el apartado de religin...

de esquiva para evitar el golpe. Ya que cada esquiva con xito evita recibir 1d8 puntos de vida de los 2d8 que hace el ataque. Este dao se considera general y el personaje deber hacer una TR de su FUE contra los puntos de vida que reciba para no caer al suelo. Afortunadamente para poder realizar este ataque la tortuga necesita pasar un accin bebiendo agua. Generalmente las hembras se aslan de otros miembros de su especie y de los depredadores cavando galeras y buscando un lugar donde depositar sus huevos, los cuales protegeran hasta la muerte

La tortuga Dragn
Este animal es una depredador de emboscada, por esa razn es un animal tan peligroso, de forma normal es solo una tortuga de tamao normal, pero tiene la cualidad de que mientras pueda mantener una dieta alta en alimento y el espacio se lo permita crece de forma descomunal. A pesar de su tamao este animal es un maestro de la emboscada, se introduce en el fango y se hace prcticamente invisible, hay que superar una tirada de percepcin 50 para saber que se encuentra ah. Adems dispone de un arsenal de armas digno de muchos demonios, pues el primer ataque siempre va dirigido a su victima con un mordisco que se considera dao cortante, por sorpresa y aadiendo su habilidad de emboscada... Si la presa sobrevive a este ataque puede o bien seguir mordindola o desgarrarla con su zarpas delanteras, para luego devorarla. Pero sin duda su mayor arma se encuentra en su capacidad defensiva, no solo en la coraza que le protege de los daos, ya que su piel esta tambin blindada por escames coraceas, incluyendo su cabeza, sino por su golpe de cola, capaz de derribar a un caballo... Aunque todo esto no es nada comparado con su arma a distancia ya que este animal es capaz de filtrar agua desde su boca hacia su nariz, la cual puede salir expulsada a muchsima presin hasta una distancia de 15m, soltando dos chorros de agua contra el mismo objetivo, el cual necesita dos tiradas

FUE 26 CON 22 TAM 35 INT 8 REF 14 IN 10 Aguante -3 Dao +3d6 Acciones 2 PV 50 Cabeza 18 Patas 25 Torso 40 Cola 25 Localizacin Cabeza -40 Patas -20 Torso Cola -30 Ataques: Mordisco 80% 2d6 Garrazo 70% 2d4 Coletazo 75% 1d8 Lanzar agua 80% 2d8 Habilidades: Emboscar 70% Esconderse 90% Percepcin 80%

Armadura 1d8 1d8 2d10 1d8

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