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Prefacio: La aldea Perdida

Las colinas nevadas rodean la aldea Fujimura, un idlico lugar junto a un ro, rodeada de almendros y de nieve es un lugar donde muchas personas desearan vivir. Aqu todo es paz, todo es armona, y aunque sea un lugar pequeo es uno de esos lugares donde uno podra pararse a observar el pasar de los das sin preocuparse de otra cosa...

La ladea de Fujimura
Los personajes llevan viajando un tiempo por el Imperio del Manto Blanco, por esa razn deberan de ser originarios de esta nacin o bien tener conocimientos del idioma. Han llegado a una pequea aldea muy aislada, es el festival de la cosecha, aqu los campesinos preparan la fiesta para la noche. La aldea es bastante sencilla, algunas casas de campesinos, una posada taberna con una sola sala que hace las veces de dormitorio y de saln. Un pozo en el centro de la plaza a pesar de tener un ro cercano, las cuadras con espacio para cinco caballos, pero hay dos siempre aqu presentes marcados con la ensea del seor de la aldea, Akira Fujimura. Y por supuesto, la casa del seor de la aldea, un humilde samurai que tiene bajo sus ordenes a cuatro soldados con los que mantener la paz y el orden, cosa que no es muy difcil teniendo en cuenta la escasa poblacin de la zona y los escasos viajeros. Cuando los personajes llegan, los nios los miran y saltan alrededor de ellos, generalmente los viajeros traen cosas brillantes y divertidas que ensear, aparte de ser una novedad en esta apartada regin. De forma general los habitantes son personas bastante amables, y estn felices organizando el festival. Durante lo que resta de tarde podrn estar en la posada o darse una vuelta por la aldea. Esta aldea parece que vive aparte de la extraccin de metal en una pequea mina cercana, de la cosecha de almendras en los alrededores de la misma, en otoo, poca en la que nos encontramos, los rboles parecen muertos cuyas ramas aparentan ser dedos huesudos apuntando al cielo. Si preguntan a alguien por el pozo les dir que el agua del arrollo viene a veces contaminada no saben por que pero se torna de un color verdoso, supuestamente por las heces de los demonios de las montaas, de modo que usan el agua del pozo.

Si les pregunta sobre los demonios de las montaas cuentan que las leyendas dicen como hace muchos aos se abri un valle y que all muchos demonios acudieron a la llamada de su seor, pero que nunca salen de aquel lugar, y que nadie ha ido nunca a buscarlos por miedo a las represalias. Tambin cuentan que la provincia al norte del ro, es la provincia que gobierna directamente el Shogun, y que muchas son las historias de seres extraos que pueblan sus fros paramos, sus pantanos y sus pequeos y desperdigados bosques. Incluso cuentan que sus gentes son fras y distantes. Durante la fiesta, hay algunos hombres del norte, parecen ser hombres de armas pero aparte de tomar algo del sake gratuito y algunos dulces no hacen mucho ms. Si algn jugador se les acerca se mostraran rudos pero no descorteses, y si se les pregunta sobre las historias de su provincia dirn que es un sitio difcil para vivir, pero son sus tierras y que muchas de la leyendas son cuentos de viejas para asustar a los nios. La realidad es que han acudido para mostrar respeto por el seor Fujimura, por el festival de la cosecha, algo bastante comn, pero se marcharan antes de que la fiesta este en pleno apogeo, pues no quieren interferir en las celebraciones.

El Jinete herido
Cuando la noche esta en pleno apogeo llega un jinete, es un joven muchacho, viene empapado en sangre y tiene heridas profundas medio cerradas, esta herido de muerte, la celebracin se detiene en seco cuando irrumpe en mitad de la plaza cayendo al suelo. Las madres comienzan a resguardar a los hijos y los hombres de Fujimura acuden prestos a socorrerlo, incluso el samurai sale de la taberna, donde ha estado todo el tiempo, para ver al muchacho. Los jugadores pueden acercarse para ver que ocurre. Es un muchacho de no ms de quince aos, uno de los soldados lo reconoce como el hijo de un mercader que vive en una aldea vecina ro arriba en

tierras de Kozuka, esta gravemente herido, los jugadores pueden hacer algo por intentar salvarlo pero su destino esta echado, aunque todava puede contar su historia e incluso responder alguna pregunta. Mientras que se le intenta curar las heridas el muchacho balbucea. Mi seor Akira, ayude a mi gente, ayer al anochecer le lleg el mal desde las montaas, un ser que reptaba y se mova como la noche. Empez atacando al ganado, al escuchar los mugidos, varios granjeros y dos hombres de armas fueron a ver que ocurra, los gritos de dolor que se escucharon no se han borrado de mi cabeza desde ese instante. Los tres samuris de mi amo Kozuka fueron con el resto de soldados pero la criatura ya avanzaba por el puente, algunos campesinos intentaron detenerla pero los aperos de labranza no eran mas que juguetes contra esa cosa. Juro por mi nombre que los samuris que lucharon contra eso clavaron sus espadas en su cuerpo pero solo lo enfurecieron ms, de repente todo fue caos y fuego, incluso yo tuve una lanza en mis manos pero uno de sus apndices me golpe, despus todo fue confuso, me pareci ver a un grupo de shikomes que cruzaban la aldea corriendo y un samurai con una armadura negra y roja con un mempo de hueso, l fue quien me alcanzo con su naginata al galope, despus de aquello me arrastre herido y pude escapar, he perdido mi honor al huir y ahora he de pagar con mi vida, por favor mi seor ayudad a mi aldea, puede que haya alguien aun vivo all. Aun puede responder a varias preguntas, lo har entre dolores y escupiendo sangre, pero cuando conteste a tres preguntas morir. Sabe que los samuris que lo atacaron no eran de los alrededores debido a los colores de sus armaduras, aun as, con una tirada de historia y otra de herldica a 20 se podra saber que los colores de los que habla el chico son los del Shogun que intent dominar el imperio hace mil aos. Que la criatura era una masa informe de algo parecido a carne pero gomosa y con varios brazos que lleg por el ro. (cuando diga esto, Akira dar la orden a dos de sus hombres de que recluten algunos campesinos y pongan antorchas en el margen del ro para vigilarlo.)

La criatura haca un sonido similar al de un caldero burbujeando Los samuris llegaron sin luz alguna Los shikomes no parecan atacar a los humanos, simplemente corran y se defendan de los ataques. No llevaban insignias ni nada parecido Tras esto el muchacho muere, los soldados y los aldeanos estn notoriamente nerviosos, los samuris del norte hace tiempo que se han marchado, de modo que no podrn ofrecer alguna ayuda, y no se puede contar con ellos ya que hay que organizar una defensa en el pueblo. Akira reunir entonces a los jugadores, ellos tienen pinta de ser aventureros y sin duda por unas monedas podrn investigar el asunto. En el saln de la posada les ofrecer algo de sake, junto a l solo hay uno de sus hombres, Akira esta sentado de rodillas y les propone ir a investigar la aldea del muchacho, esta a dos das ro arriba, ofrecer 100 taels para cada uno por el trabajo. -Mis estimados paladines, como habis podido ser testigos, ha ocurrido algo en una aldea vecina, lamentablemente no dispongo de demasiados hombres como para enviarlos all, pero el Tao ha tenido a bien enviaros aqu, de modo que solicito vuestra ayuda para que vallis a la aldea y descubris que ha pasado verdaderamente. Seguramente el muchacho estara totalmente confundido por el fragor de la batalla y solo sean un grupo de bandidos imaginativos asociados con un grupo de shikomes, pero por si acaso y sea como fuere me gustara tener ms informacin. Por el trabajo estoy dispuesto a pagaros cien tales a cada uno, aceptis?.Naturalmente los personajes deben de aceptar de lo contrario djalos que se vayan de la aldea y que sean atacados por un grupo de 3 esqueletos por cada jugador esa misma noche. En caso de aceptar, el posadero les dar comida para los dos das y una botella de sake con el cual poder pasar las largas guardias. Durante el camino el suelo que ya se esta comenzando a vestir de blanco aun tiene algunas zonas con hierba verde, pero no hay ningn sonido aparte de ellos mismos, esto debera de comenzar a preocuparlos.

La aldea Perdida
Cuando los personajes se aproximen a la aldea estar anocheciendo, esta toda oscura y en silencio, solo un pequeo rechinar cclico proveniente de una noria de agua al margen del ro rompe la quietud de la escena, aunque de las casas semiderruidas por el fuego sigue saliendo cierto humo. El acceso a la aldea es un pequeo puente de madera bastante precario, aunque no requiere tirada de habilidad ni nada por el estilo. Cuando se acerquen los personajes a la aldea vislumbraran un grupo de antorchas por el lado opuesto, si se acercan vern a un grupo de shikomes, estn fuera del pueblo y parecen no tener inters en l. Si los atacan o hacen por ser vistos cuatro de ellos se enfrentaran a los jugadores mientras que los dems escapan. Al finalizar el combate, los personajes pueden hacer una tirada de percepcin fcil para escuchar el llanto de un bebe, cuando se acerquen a investigar a la casa, una de las pocas que quedan en pie, esta salta por los aires, (tirada de FUE contra nivel 15 para no caer al suelo) de ella surge la criatura de la que hablaba el muchacho, es una forma vagamente humanoide, aunque tiene rasgos de reptil, con cuatro brazos y cola, en uno de sus brazos lleva al nio que estaba llorando, no tiene ni tan siquiera un ao de edad, su tamao roza los cuatro metros. Su aspecto es gomoso y correoso, y su piel brilla como si estuviera mojada. En este punto los personajes solo podrn enfrentarse a ella con armas mgicas o con fuego. La masa informe los ira haciendo retroceder, deja que alguno acabe herido seriamente, cuando de repente una llamarada surge de la oscuridad, son flechas incendiarias, la criatura sufriendo heridas mientras suena un extrao burbujeo se introduce en el agua del ro desapareciendo corriente arriba. Cuando miren de donde viene esta ayuda inesperada vern al resto de shikomes con los arcos preparados y un shikome chaman este gritara desde su posicin. -Nosotros no buscar lucha. Querer ir lejos, donde humanos dejar en paz. Monstruos atacar nuestras tierras y nosotros tener permiso seor Harima para vivir en colinas. Si vosotros no atacar, nosotros ir en paz.-

Una tirada de conocimiento shikome dir que es extrao que un grupo de estas criaturas no ataque a los humanos, sobre todo despus de haber matado a varios hermanos suyos. Los jugadores ahora pueden o bien luchar contra el grupo de shikomes, son aproximadamente diez, a unos 30 metros y un hechicero... dejarlos marchar en paz a lo cual el chaman har una reverencia y partirn rpidamente sin perder la cara a los personajes durante unos metros o bien intentar hablar con ellos sobre esos monstruos a cambio de algo de dinero comida... Siempre ser el chaman el que hable, y sabe: Sobre el monstruo: Nuestras leyendas contar que ser del ro pertenecer a espritu rencor. Muchas vidas shikome que no aparecer en mundo, pero shikomes no olvidar relatos de ancestros, en ellos contar que fuego poder vencer a criatura agua. Pero criatura solo ser problema numero uno... Sobre los samuris: No ser humanos, ser restos, espritus que hechicera levantar, pero magos de montaas no haber usado esa magia, ellos venir solos. Hace varias lunas explorador ver humano por montaas Seor Harima: ser hombre razonable, nosotros pagar con jade derecho a comprar tierras, el vender colinas y nosotros estar bajo servicio como seor. Los magos de las montaas: Ser hechiceros tribus, algunos...demonios? pero nunca invocar algo as. El humano que vieron: Hombre con ropas pobres, llevar un bastn y no tener zapatos. Shak, gran explorador que morir contra muertos, contar que hombre tener rostro podrido No sabe mucho ms, se despide diciendo que no desea la guerra, solo vivir en paz. Pero antes de marcharse dice. -Si querer saber que sucede, ir ro arriba tal vez demonio rencor llevar donde encontrarse samurisSea como fuere, si han hablado con el chaman orco como si no lo han hecho lo nico que les queda es seguir la pista de la criatura ro arriba, lo que seguro ser un viaje interesante...

Capitulo 1:Relatos del pasado


El ro recorre con sus limpias aguas la frontera entre las dos provincias, las rocas negras son baadas por el agua liquida mientras que el hielo y la nieve ya comienzan a cubrirlas. Alrededor colinas con bosques de abetos marcan un silencio solo roto por el glido viento que levanta una bruma blanca y helada... En esta parte de la campaa los personajes perseguirn a la criatura que los atac en el ro, tras seguir su rastro los personajes se enfrentaran a la verdadera amenaza, un grupo de esqueletos que ha despertado, pronto descubrirn que todos ellos portaban cierto objeto que les har seguir adelante en la aventura. negro, estn bastante estropeadas y por muchos sitios incluso oxidadas, pero de bastante buena calidad, las katanas y dems armamento tiene una manufactura antigua, son funcionales pero algunas estn melladas o similar. Lo curioso es que todos llevan una bolsa con varias piedras redondas del tamao de una cabeza humana aproximadamente. Sea como fuere han perdido la oportunidad de rescatar al nio, y solo tienen esto, lo nico que les queda es volver a la aldea de Fujimura, y desde all reorganizarse. El camino de vuelta es bastante tranquilo, tres das en los cuales no suceder nada, (tan solo algn encuentro aleatorio) al parecer todo esta en calma, demasiado en calma...

la persecucion
A pesar de que haya algn personaje herido los personajes deberan de poder seguir a la bestia, aunque en el agua el rastro pueda parecer difcil de seguir, con tiradas de percepcin se puede escuchar el sonido del llanto del pequeo. Deja que piensen que lo van a alcanzar cuando de repente el llanto cesa, tan solo se escucha el agua, todo es silencio de nuevo, deja que hagan tiradas de percepcin cuando lleguen a una pequea cascada, sobre ella se encuentra la criatura con le nio en brazos, se gira y mira a los personajes, entonces es cuando comienza a hablar, con una voz gutural, como si lo hiciera a travs del agua. -Malditos, entrometidos, no podris detener a mi seor, ahora os enfrentareis a sus huestes, yo no dispongo de tiempo para desdichados como vosotros.En ese momento se escuchan pasos a ambos lados del ro, hay un numero de esqueletos igual a los personajes x3, llevan armaduras de samuris, katanas, wakizashis... Ahora tienen que luchar en el ro, donde el agua les llega por encima de las rodillas, esto les de 20 a combatir (no aplicable a los esqueletos) Para cuando hayan vencido a esta avanzadilla la bestia ya estar demasiado lejos como para poder seguirla, pero los no muertos se pueden examinar. Todos ellos llevan armaduras de color rojo y

Retorno Fujimura

la

aldea

Cuando lleguen a la aldea se darn cuenta de que en ella hay mucha mas gente de la que haba hace tres das. Los cuatro soldados no dan de s como para controlar a tantas personas y hay monjes cuidando el lugar. Al acercarse vern una especie de redes, mayas metlicas rodeando la aldea, dejando solo un espacio para pasar donde hay dos soldados. Si preguntan, les dirn que varias aldeas al norte del ro en el territorio de Kozuka han sido atacadas, algunas dicen que por shikomes, otras por demonios vestidos de samuris. Akira esta haciendo lo que puede por mantener a toda esta gente, pero su pequea aldea pronto se quedara sin provisiones. Sea como fuere, en cuanto lleguen los recibir en

su propia casa, tiene sntomas de estar bastante cansado y estresado por la situacin pero aun as intenta parecer sereno mientras escucha la historia de los PJs. Despus frunce el ceo y comenzara a explicar. -Verdaderamente esto es algo ms grave de lo que pensaba, no se que puede haber despertado a esos demonios, ni por que el seor Harima ha podido vender tierras a los shikomes, de todas formas creo que ese es el menor de nuestros problemas, esa criatura es algo fuera de lo normal, y los demonios con armadura samurai me inquietan mucho ms. De momento aqu estamos a salvo, no puedo movilizar a toda esta gente, pero s se donde se puede encontrar quien puede saberlo. En el pasado se contaba que en las montaas viva una antigua Yama, una malvada bruja que conoce todos los secretos, los rincones y las historias de las montaas, seguramente ella sepa la forma de vencer a la criatura correosa y a los demonios. Estoy seguro de que no es una misin fcil pero para gente como vosotros estoy seguro de que nos es algo imposible. De esta manera Fujimura esta pidiendo a los personajes que acudan a las montaas para encontrar a la vieja Yama, aunque con alguna tirada pertinente se sabr que estas criaturas son crueles, malvadas y mezquinas. Algunas historias cuentan que estas hechiceras llegaban a comerciar con su magia y conocimientos a cambio de bebes recin nacidos a los cuales devoraban, pero se dice que pueden hacerlo tambin si se sienten en autentico peligro o si se tiene algo que les interese... En esta ocasin los monjes que estn ayudando a los refugiados aconsejaran que los personajes vayan por el camino de las canteras, donde parece ser que los ataques estn siendo menores en numero. Sea como fuere los personajes se dirigirn a las montaas, ellos aun no lo saben pero se encontraran dentro de algo que proviene desde tiempos muy antiguos...

La vieja Yama Uba


El viaje hasta las montaas es bastante tranquilo, dura tres das desde la aldea Fujimura, se recorren algunas colinas con almendros sin hojas, haciendo que la visin en la distancia se pueda ir volviendo turbia por el espesor de las ramas.

El tercer da comenzara a nevar suavemente, los copos de nieve comienzan a caer prcticamente flotando en el aire y poco a poco comenzaran a formar una alfombra blanca por todas partes, todo el paisaje se esta convirtiendo en algo realmente peculiar, como si transmitiese paz, pero en el horizonte, en la direccin de los jugadores se levantan varias columnas de humo ennegrecido que se ven perfectamente en medio de los tonos blancos de la nieve. Cuando los personajes lleguen a la cima de la colina justo antes de las columnas vern como es una pequea aldea de cuatro cabaas, esta totalmente en llamas y alrededor hay varios cuerpos en el suelo. Al acercarse la nieve esta empezando a cubrirlo todo pero vern como los hombres muertos son samuris pertenecientes a los Shisen Gumi. Los aldeanos estn todos muertos y hay un rastro que sube hacia un camino por las montaas. El camino es bastante escarpado y solitario lleno de recodos, en uno de ellos vern signos de lucha reciente en el suelo y varios cuerpos de samuris esqueletos colgados de los pies de los rboles. Todos ellos inertes. En el suelo hay unas huellas de botas que desaparecen un poco mas adelante. El cielo mientras tanto se ha ido ennegreciendo mucho ms y ahora algunos rayos cruzan el cielo convirtiendo la nieve en granizo... Si avanzan un poco ms, encontraran un abrigo natural, una cueva poco profunda donde poder resguardarse. La noche se va haciendo cada vez ms oscura, iluminndose por unas dcimas segundo cada vez que un rayo cruza el cielo. Es cuando uno de estos rayos ilumina la oscuridad que los personajes deben de hacer un tirada de percepcin, si no la pasa ninguno deja que el que haya fallado por menos fuera como si la hubiese pasado. En la entrada de la cueva aparece fugazmente una figura, es una anciana encorvada de pelo largo y blanco, su rostro parece estar desfigurado y hmedo, aunque sus ropajes no estn mojados. Cuando se acerquen a ver quien es, no encontraran nada, pero al girarse, al fondo del abrigo la vern, enciende una llama en la punta de su dedo que deja ver toda la escena. La vieja es la que se conoce como la Vieja Yama, el ms antiguo

y maligno de todos los espritus de las montaas, ahora si se puede observar bien. El pelo enmaraado, largo y blanco que llega casi hasta el suelo, su piel tiene un tono grisceo, pero rezuma una sustancia marrn que huele a almizcle. Sus ojos son de un color amarillo intenso, y en ellos tan solo pueden distinguirse las pupilas negras que los observan a todos sobre una larga nariz aguilea, la cual protege una cueva llena de estalactitas y estalagmitas que son sus amarillentos dientes, quienes a su vez hacen de rejas para su larga lengua de color violeta y llena de verrugas. Sus manos son apndices con los dedos el doble de largos que los de una persona normal y con las uas negras, largas y afiladas. En una de sus manos arde el fuego que les hace ver, en la otra esgrime un antiguo cayado. Sus ropajes rasgados y viejos como las montaas, cubren un cuerpo encorvado que no trata de disimular para nada la joroba de la criatura. Entonces les preguntara que hacen en sus montaas, (una tirada de conocimiento de los espritus revelara que esta muy cerca de tierras humanas como para considerarse sus territorios. Si se le comenta esto, simplemente reir y dir que los humanos no le suponen una amenaza) Si se le pregunta por los esqueletos, los samuris, y todo lo dems, contndole lo que se sabe, ella entonces olisqueara el aire, se mover entre ellos buscando algo que pueda interesarle. Si llevan las piedras redondas, una de ellas ser un autentico huevo de dragn, pidindolo como precio por su colaboracin. Si no llevan nada que pueda interesarle, ya que lo nico que la mueve es su hambre por la vida, habr que vencerla en combate, algo bastante difcil para los personajes, pero digno de una buena pelea... En caso de que puedan negociar, ella no comenzara a hablar hasta no tener en su poder el pago, es una vieja arpa y no quiere que se le engae. Entonces les dir. -Hace varias lunas un viejo espritu vino a visitarme, un antiguo seor humano, haba sido despertado para conquistar el imperio y recuperar lo que por de derecho le perteneca. Buscaba conocimiento, y como a vosotros le ped un precio, un nio humano, de modo que se fue en busca de mi pago antes de darle mi consejo. Hace solo dos das regres a verme, me pag y

yo le cont todo lo que se de las montaas, todo lo que ha acontecido en la tierra desde su marcha, luego me dijo que me marchase pues todo este mundo le pertenecera. Soy un espritu fuerte y poderoso, pero su fuerza me sobrepasaba, por ello ahora marcho al sur, donde se que l tardar en llegar... Si queris detenerlo, tenis que buscar al viejo samurai, l tal vez pueda ayudaros, vive en un valle a tres das de aqu, eso si no os devora antes. Odia a los humanos, odia vuestro imperio y odia a los demonios, vive solo pero es poderoso, solo l puede forjar las armas que venzan al Shogun Negro.Si le preguntan por shogun negro contestara. El Shogun Negro es el antiguo seor de la guerra, aquel que el legendario emperador Lu Wen asesin, aquel quien dominaba las tierras blancas desde el Ocano Infinito hasta la Espina de Tianlong. l prometi volver con un ejercito de no muertos, sus soldados en vida y tomar las tierras, que por derecho, cree que le pertenecen. Si le preguntan donde esta dir En el valle prohibido, mucho ms al norte, all ni los shikomes se atreven a ir, los espritus de los muertos controlan desde hace mil aos aquel valle, ni yo me siento cmoda entre aquellas rocas. Sobre el viejo samurai El viejo samurai pertenece a una raza antigua, seguramente ya este en movimiento, observndolos, analizndolos... esperando el momento para saltar sobre el grupo, ser difcil pero si quieren continuar han de convencerlo, solo l sabe donde encontrar la piedra negra necesaria para romper el portal. Sobre la piedra negra La piedra negra es un trozo de mineral que sirve para cerrar portales al infierno, pero solo el antiguo sabe donde se guard.

Tras estas palabras la vieja se va caminando bajo la lluvia con su premio, un huevo de dragn, deja que los jugadores reflexionen en su refugio durante un rato mientras la tormenta arrecia, una serie de

rayos golpean en la ladera de la montaa, y la risa de la anciana retumba por todo el valle sobre el sonido de la lluvia...

El viejo samurai
Al da siguiente, los personajes deberan de continuar ascendiendo por las montaas, quedan tres das de ascenso por caminos olvidados y transitados solo por animales y por criaturas de deleznable naturaleza, senderos por los que debern de ir en fila de a dos, lo cual puede ser un problema para que puedan luchar llegado el caso. Durante estos tres das haz tiradas de encuentros en la tabla correspondiente a la espina de Tianlong. Con ello debern tener suficientes combates como para que se sientan en peligro. Haz que de vez en cuando crean ver una sombra entre las rocas, que escuchen una respiracin que parece silbar en algn momento por las noches, es el Ogro que los esta observando, pero no les atacar, al menos no de momento. Cuando lleven tres das de ascenso entre las montaas encontraran un sendero en el cual hay unas estacas a cada lado del camino con los crneos de un shikome y de una criatura mucho mayor con colmillos y protuberancias seas en algunas partes. Una tirada de conocimiento de demonios demostrara que es un Oni. El camino desciende hacia un bosque de bamb, serpenteando entre las caas, las cuales dejan pasar muy poca luz. En este lugar el clima es menos fro que al otro lado del sendero, como un refugio del clima tropical, con un olor a humedad por todas partes, pero sin llegar a ser desagradable pues se mezcla con el olor del bamb y de las flores. En este terreno debern de pasar una noche, en esa noche el ogro se acercara aun ms al campamento, durante una guardia en la que solo quede uno de ellos despierto, pero tan solo se dejara ver, un instante para desaparecer. Ir con su armadura de samurai, sus armas y pertrechado para el combate, una figura bastante mas grande que la de un humano, que muchos consideran demonios. Has de crear una atmsfera de agobio, el ogro no quiere hacerles nada, solo los esta estudiando, observando, si el quisiera ya estaran muertos. Pero eso

ellos no lo saben, de modo que si lo persiguen haz que pasen una noche de infarto con algn golpe ocasional, sin llegar a matar, pero siempre hacia el centro del valle. Si no lo persiguen al da siguiente llegaran al lago igualmente. En este valle hay un lago interior, a pesar de que las montaas de alrededor estn cubiertas de nieve, el lago esta formado por aguas tibias, incluso en algunas partes surgen remolinos de vapor de agua, ya que es la boca de un volcn que mantiene este clima tan peculiar. En el centro del lago hay una pequea isla con una pagoda y varios cobertizos. Sea como fuere, los personajes deben de llegar al centro del valle, y all se les presentara el ogro dicindoles. -Soy Uijo Iga, seor del Valle, aqu estaris libres de todo peligro, a menos que traigis la violencia y la muerte con vosotros, las estrellas dicen que sois los elegidos para enfrentaros al Shogun Negro. Seguidme, hay mucho de que hablar, luego podris hacer las preguntas que queris.Tras esto los lleva hasta una barca, en la cual les hasta la isla. lleva

La isla del Valle


En la isla podrn ver que hay una pagoda de tres plantas, lugar donde podrn descansar y hospedarse, en el exterior hay un pequeo embarcadero, una mesa con varias sillas y una cocina bastante rudimentaria junto a una ristra de pescados puestos a secar. Un pequeo templo sintosta con siete estatuas, cada una de ellas con un atril para armas, todos ellos vacos, (aquellos personajes que sean sintostas y recen aqu obtendrn un punto de deidad). Frente al templo hay una pequea herrera, pero esta muy bien pertrechada, con carbn de excelente calidad, un fuelle de cuero, un yunque, pinzas y varios martillos y moldes. Uijo les ofrecer algo de comer y beber, mientras el cambia en la tercera planta de la pagoda su armadura por un kimono de corte tradicional de color azul. Una vez los PJs hayan terminado de comer el se sentara junto a ellos y entonces podrn hablar.

piedra para que quede sellado, pero nadie sabe que suceder despus. El metal es una piedra negra que esta en el templo, aun envi a un guila de vez en cuando para mantener contacto con el abad, pero tambin se que el camino esta vigilado por fuerzas del Shogun, de modo que deberis de tener suerte en cruzarlo. El camino lleva abandonado muchos aos, pero es practicable, tiene un puente colgante pero aun se mantiene en pie. Uijo es un buen anfitrin, si los personajes aceptan luchar contra el Shogun Negro, les proporcionara refugio as como comida para el camino hasta el monasterio e incluso bendecir sus armas. (ten en cuenta que este conjuro solo dura 24 horas) Y para cuando vuelvan podr ensearles alguna de sus tcnicas o conocimientos a cada personaje. Una vez los personajes hayan descansado y preparado, Uijo los llevara a los limites del glacial, a partir de aqu dependen de ellos mismos, y si creen que no ha habido accin todava, pronto cambiaran de opinin.

La conversacion con Uijo


Uijo tiene muchsima informacin de lo que esta ocurriendo, sabe que: el Shogun Negro ha sido liberado y que el hombre que lo libero se ha convertido en el espritu del rencor del que hablan los shikomes en sus leyendas. El ejercito de no muertos que se esta levantando puede ser detenido con armas mgicas Para vencer al Shogun Negro hace falta vencerlo en combate y llevar su alma hasta la piedra donde fue encerrado para volver a introducirlo en su prisin. Pero como se hace esto? -No es fcil lograrlo, yo puedo forjar el arma que lo consiga, pero necesito el material que custodian los monjes mas all del camino de hielo del glacial. Con el arma que os forje podris daarlo y matarlo, quedando el espritu del shogun en su interior, despus deberis de ir al valle prohibido y una vez all clavar el arma en la

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