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El Cazador de Crepusculos
El Cazador de Crepusculos
X EL CAZADOR DE CREPÚSCULOS
PR E LIMINAR
Se dice que cuando se copia una idea de otro, es un robo o al menos una
apropiación indebida, pero cuando se copian muchas ideas se llama una
compilación o compendio. En todo caso el proteger las ideas tiene como fin último
de que dicho autor gane dinero o al menos sea reconocido por alguien.
Dejo este escrito para abrir nuevos diálogos que permitan, como dijo Miguel Ángel,
“des-cubrir o liberar la forma que está atrapada en la piedra”. El interesado más
observador vera más que otro, para iniciar y/o completar sus propios caminos. Tu
aporte será bueno para ti mismo en primer lugar y luego también es bueno
compartirlo sin esperar mayores recompensas.
INTRO
Si no hay destino no podrá haber camino. Solo dar vueltas y pasar el tiempo pegado en
cavilaciones mentales sin andar el hacer. Hay muchos que se quedan pegados en el
mapa y no ven el camino para andarlo.
OBJETIVO GENERAL
El propósito de este, es declarar<se> la meta o logro final a ser alcanzado. En todo caso
siempre, debería ser un aporte a la Autoconstrucción para el Crecimiento.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Estos son los tributarios. El propósito de estos, es ayudar y apoyar la gestión para
alcanzar el Objetivo General. Es usual también declarar<se> sub-metas o tramos de
logros consecutivos, los que al sumarlos, lleven a lograr su meta final.
EVALUACION
Esta es una trinidad-inter-relacionada que convoca y evalúa:
al OBJETO, al PROYECTO y al SUJETO.
Para todo lo que existe, en el mismo Principio Original, cuando nada existe;
¿De dónde sale “un algo” <”un material”> para realizar la Creación?
FACTO
La Imagen es una Forma mental, por ejemplo podemos imaginar “una manzana verde”
La imaginación funciona en base a imágenes, esto es la base del instinto primitivo. Pero
“pensar” requiere de un lenguaje <que es la construcción con la palabra>, requiere de las
relaciones y conclusiones que nos permite el lenguaje que nace del designio, de dar un
nombre, de definir. Por eso se dice que si quieres hablar bien un idioma, debes pensar en
ese idioma. Hoy en día cuando el lenguaje se pierde por la falta de lectura, por el nuevo
posicionamiento y la re interpretación de los signos <imágenes, emoticones y otros> y
quizás también por el dominio de las distintas pantallas, sumado al paradigma de la falta
de tiempo, se va perdiendo el ejercicio de pensar, de vivir consiente, sincronizado y en
armonía con el Todo. Si no cuestionas, amarras y/o encajas las percepciones con el
pensamiento <el mundo de la ideas>, tu mente trabajará sobre lo más fácil, que es creer
sin cuestionar, en cualquier cosa.
Solo Si hay un destino <objetivo>; se puede hacer y andar el camino. Si no, ¿hacia
dónde caminaremos? El pensar es la autoconstrucción, es el camino para sumar,
creer y crecer, respecto del destino <objetivo>.
“No se llega a ningún lugar a menos que se sepa a donde se quiere ir” Willian Cohen
EL DISEÑO
El Diseño es inherente al ser humano, está en su concepción, por esto todos tenemos
opinión o palabra frente al diseño. El diseño es una manera de vivir. Por esto es que
pensaremos en como asumir, crecer y ejecutar el Diseño.
Asumir; es sensibilizarse para conocer y/o re conocer nuestra naturaleza <la propia>.
El hombre diseña para el hombre; incluso cuando diseña para “sus” animales, plantas y
piedras. Es por esto que, un hombre que no vive intensamente y que no es capaz de
reconocer donde habita, nunca va a diseñar o hará propuestas. El hombre vive en el
uso y abuso del mundo objetual que se diseña y crea para otorgarse.
EN EL SER HUMANO
Para ejemplarizar lo anterior, tenemos frases como: “si no lo veo no lo creo”, “yo lo oí
personalmente” que es más creíble que decir “me lo contaron”, lo tuve en mis manos, etc.
Es natural que los estímulos sean percibidos por más de uno de los sentidos o que se
trate de confirmar a través de otro de los sentidos, incluso a veces, se usan los sentidos
de otros para aumentar la “credibilidad” en la mente del receptor <preguntamos: “vistes lo
mismo”>. Por ejemplo; ver y oír un determinado estimulo da mayor credibilidad < vista
60% + oído 20% = 80% de confianza> y podríamos aumentar más esta confianza
sumando el tacto <90%>. Por lo anterior, cuando se pierde uno de los sentidos, se
agudizan o se potencian otros; por ejemplo un ciego va a potenciar su oído y su tacto
<20% + 10% = 30% mas su entrenamiento obligado> o tendrá que confiar en el sentido
de otro. Un sordo es capaz de leer <vista> los labios o creer en el lenguaje de señas. Un
fumador va a perder sensibilidad respecto del gusto y el olfato. El mundo moderno ha ido
adormeciendo nuestros sentidos, hoy solo algunos son capaces de seguir rastros o pistas.
Ante cada evento nuestra mente completa lo percibido, … hace un juicio y toma una
decisión;
Para que exista Comunicación debe haber al menos dos <aunque sea uno con uno
mismo cuya suma da dos>. Uno será la Entidad que emite y el otro será el Receptor o
quien recibe. El vehículo de toda comunicación se llama en términos generales Mensaje y
el camino por el cual transita se llama Canal. El mensaje es Codificado por el emisor de
acuerdo a un código entendido al menos por la entidad emisora. Este mensaje es
Decodificado <interpretado de acuerdo a la percepción del receptor> para su
entendimiento y/o comprensión <tal como lo está haciendo en este momento el receptor
que lee este escrito>. La comunicación es en un solo sentido, por esto, en una
conversación entre dos cuando hay una respuesta de continuidad, se cambia la dirección
del mensaje y el emisor se transforma en receptor y el receptor cambia a emisor. Por lo
anterior, es que las ultimas teorías de comunicación hablan de que el esquema de
comunicación es circular y continuo < ¿? >. Siguiendo con el esquema clásico
presentado, existen dos conceptos mas asociados: Uno es el feedback o
Retroalimentación, que se entiende y define como una señal-estímulo desde el receptor,
que incentiva o motiva al emisor a seguir emitiendo dando así, una respuesta sutil a que
el mensaje está llegando. El otro concepto, es el Ruido, definido como todo lo que
interrumpe y/o trastorna el mensaje. El ruido puede afectar a cualquiera de los conceptos
participantes, como por ejemplo; al emisor cuando habla mal o escribe ininteligible, al
receptor si es medio sordo, corto de vista o tiene insensibilidad en alguno de sus sentidos,
al canal cuando se obstruye, corta o deteriora, al código usado por el emisor cuando no
puede ser decodificado por el receptor, etc. Al igual que en la Percepción esto funciona
basado en interpretaciones y comprensiones personales.
UN CASO ILUSTRATIVO:
Llega un paisano al bar del pueblo y deja atada su perra a un árbol. Al instante una jauría
de perros se arremolina a su alrededor tratando de conquistarla.
El paisano, que se estaba tomando un vaso grande de cerveza, levanta la mano y dice:
"yo soy su dueño".
• El paisano le responde : “ Pues, dele no mas; siempre quise tener un perro policía"
APRENDER HACIENDO
El problema para poder resolver, es plantear bien la ecuación. Luego todo es cálculo y
buenas prácticas para lograr una solución adecuada al caso y/o problema. Entonces,
¿Cómo plantear la ecuación?
Un buen y acertado diagnostico, dará la solución precisa para mejorar o dar resultado
eficiente a un caso <problema>. Si no se sabe con precisión, cuál es el objetivo o destino
<resultado que se espera> no se puede estructurar el camino o solución del caso
eficazmente.
LA OBSERVACION: ES LA PASIÓN
1. Sensibilizarse y entrenar, para poder ver y entender. Dejarse traspasar por la
observación. No son las cosas las que muestran nada; son las personas que, al
observarlas, descubren la manera de penetrarlas para entenderlas.
2. Análisis y evaluación de las observaciones de otros <datos duros>. Aislar
informaciones relevantes <las importantes> y revelantes <de esas que revelan>
3. Compilar y jerarquizar observaciones <revelantes> e informaciones <relevantes>
4. Pensar, Trabajar y Evaluar <PTE> para concluir y generar conceptos.
EL CONCEPTO: ES LA CONCEPCIÓN
1. Abstraer para traducir las observaciones en conceptos.
2. Definir bien con la Palabra.
3. Aislar, seleccionar y jerarquizar <dar valor> a los conceptos.
4. Conceptos que generaran propuestas y determinaran caminos.
“Todo trabajo es Creativo si lo realiza una mente pensante. Ningún trabajo es creativo
si lo realiza una mente en blanco que repite sin sentido CRÍTICO una rutina que ha
aprendido de otros. <Any Rand>
La respuesta de ¿Para quién?; Siempre va a ser para el Hombre, pero para cual y en qué
circunstancias. Hay que definir bien al usuario y/o al cliente <Nicho>. La respuesta al
¿Cómo, es este separarse o aislarse de la intemperie?; podría ser un refugio, un cobijo, o
va a ser al cuerpo. Como se va a atender este caso.
TACTO: este sentido <sentir> tiene que ver con la temperatura, con el roce, con la
relación de movimiento del cuerpo, etc.
OLFATO: este tiene que ver con la transpiración, los olores, relación con el lavado, etc.
VISTA: este tiene que ver en cómo me veo, se relaciona con la comunicación.
GUSTO: tiene que ver con el sabor. En este caso, al parecer no tendría importancia.
+ El hm duerme junto para darse temperatura y descubre “el taparse” con algunos
vegetales que amontona. Estos se deterioran, dan malos olores, se ponen más duros, etc.
+ El hm descubre por la observación, que los animales soportan mejor la relación entre el
cuerpo y el ambiente. Lo imita, lo copia, se las “ingenia”, les saca la piel. El hm se cubre
con pieles de animales. Se tapa con pieles.
+ En paralelo al crear vínculos para unir los pedazos de piel, descubre el anudar, enredar
o entrelazar tiras de piel pelada <cuero> y fibras vegetales, para lograr superficies y
paños, que va tejiendo, cortando, uniendo, combinando con otras pieles y adaptándolo
cada vez más a sus necesidades.
+ Hasta aquí, este hm solo se preocupa de la función para lo que está hecho, con la
tecnología que tiene o encuentra disponible: pieles, cueros, tripas, fibras vegetales, con
lo que arma objetos para cubrir el cuerpo frente a la intemperie…. y entonces descubre
por la observación de la naturaleza que puede agregar<se> algunos colgantes o trofeos
de caza, plumas de colores, etc. Agrega algunos “adornos” con los que comunica y así
introduce lo perceptual. Comunica que es fiero, que es pacífico, que es guerrero, brujo,
hombre, mujer, trabajador, jefe, etc. Arma este objeto para comunicar. También se
destacan algunas personas con mayor habilidad y tiempo para hacer estos objetos.
Comienzan los encargos, los trueques <como le dijo el cazador a un artesano “hazme un
objeto para cubrir mi cuerpo con estas características y te lo cambio por esta presa de
caza”> Aparece el aspecto comercial, que tiene que ver con cuanto me cuesta hacerlo y
como se presenta. El valor dado a lo funcional <cuánto sirve en su uso y abuso, cuánto
tiempo dura>; lo tecnológico < cuánto material ocupo, cuánto vale el proceso y el tiempo
de hacerlo>; y, lo perceptual <como me veo y que comunico>. El objeto se sitúa <lo
situamos> en el Mercado. Se pregunta el usuario y/o cliente: ¿Cuánto estoy dispuesto a
pagar por este o ese objeto y/o servicio? Este es el aspecto comercial.
Avanza la Historia <se repite la Historia>; se descubren nuevos materiales y procesos,
tecnología que permite agregar nuevas innovaciones a la función <usos y abusos> y a lo
perceptual <sensaciones, lujo, semántica> para lo comercial, que es agregar valor y
abordar nuevos y mejores mercados.
Marco Polo el explorador trae la seda del oriente <capullos de mariposa u orugas
trabajados en paños de colores> … en la Europa de aquel entonces se transforma en
signo de riqueza, lujo, exótico, etc. La seda es suave, dócil, es liviana, se pega al cuerpo
<envuelve> y otorga más características al ropaje, a esta nueva piel artificial. La
tecnología al servicio de la función que en el uso comunica <perceptual> y que tiene valor
<comercial>
Por otro lado, las familias hacen con “recetas de familia” eso que se aprende haciendo
con la experiencia y descubre; nuevos secretos y sistemas para un hacer mejor.
Los comerciantes que van tras el dinero <lucrar> contratan estas familias, juntan de
diferentes familias, ponen jefes y administradores…. Se crean las fábricas de
confecciones, contratan “diseñadores”, aparece o se crea la Moda, nacen otras ideas, la
explotación, luego las leyes sociales, los juicios, las penas, etc.
Y aun creemos que el Diseño es fácil. El Diseño es inherente al hombre. Todo es Diseño.
“mis teorías tienen relación con un pensamiento sistemático y muy poco con la
emoción y la intuición”
“trabajar en términos precisos y concretos, con una máxima objetividad y una
mínima ambigüedad”
“un diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva”
Me gustaría agregar, con la mente muy abierta y con los menos pre juicios posibles, para
hacerse sensible a la observación y poder des cubrir las nuevas propuestas desde el
mundo real y no desde los prejuicios de cada uno. Des cubrir el nicho de Mercado y
trabajar para eso .
EL ENCARGO
Siempre nace del descubrimiento, siempre nace de una observación que des-cubre, saca
a la luz un caso que acometer. Es hacerse cargo de trabajar y/o producir para un cliente
específico. Puede ser, un encargo interno o auto encargo; o, un encargo externo que
viene de otro a la manera de una solicitud o problemática para ser resuelta. Siempre
debemos preguntar<nos> que es lo que en verdad se persigue o se quiere, como
resultado final satisfactorio al mandante.
STORY BOARD
El primer cuadro, es de donde parte la acción o el Acto. Y el último cuadro será la solución
satisfactoria de esta acción o Acto. Realmente es en este intermedio donde se sitúa el
trabajo y el descubrimiento de las oportunidades y/o innovaciones de las propuestas, por
esto es tan importante hacerlo lo más completo posible.
JUSTIFICACION DEL CASO CON DATOS DUROS
Este es un análisis respecto de lo existente <lo llamamos “estado del arte”> que nos dará
luz para saber si es viable o no respecto del mundo en que habitamos. Tiene que ver con
las prestaciones del objeto, producto y/o servicio, versus el precio de mercado que el
nicho, está dispuesto a pagar por él. Cuantifica la necesidad y/o la oportunidad.
Aparecen los sistemas para generar ideas y conceptos, tales como el brainstorming
<tormenta de ideas>, caja negra, teatralidades y otros. Si quieres hacer nuevas
propuestas debes salir del camino hecho, debes ubicarte en una zona de contingencia,
para descubrir nuevas maneras y modos.
Esta parte es la más dispersa del diseño, es aquí donde caben todas las soluciones,
desde las más tradicionales a las más “locas”. Aquí se corre el peligro de creer que
porque lo hemos imaginado va a funcionar, porque todo funciona en la mente del
imaginador; sin ruido, sin complicaciones, todo encaja, … todo está resuelto porque no
está sometido al hacer. Luego de pensar, es importante el trabajar haciendo algunas
pruebas y finalmente evaluar para hacer las conclusiones.
Los juicios; pueden ser con fundamento o pueden ser sin fundamento.
Este fundamento puede ser creíble o no. Este fundamento es una interpretación.
DE LOS USUARIOS: estos son los que usan el producto y/o servicio.
DEL CLIENTE: este es el que transa o paga por el producto y/o servicio
ARMAR LA ECUACION TENDIENTE A LA SOLUCION
Esta ecuación se arma con la solución que se quiere lograr en abstracto, los datos
conocidos y jerarquizados, las observaciones verificadas y las incógnitas que hay que ir
despejando:
QUE SE QUIERE LOGRAR COMO POSIBLE SOLUCIÓN = DATOS DUROS + OBSERVACIONES + INCÓGNITAS
PENSAR EN ABSTRACTO
Es aislar y jerarquizar los conceptos <verbos y/o sustantivos> Es traducir en palabras
<origen> que definan lo que es en sí, sobre la naturaleza misma del Acto a ser atendido.
Cuando nos ofrecen una innovación que mejora el paradigma prevaleciente, podemos
verla casi con facilidad, pero cuando la innovación cambia el paradigma nos resistimos
porque no se ajusta a las reglas con las que vivimos sin cuestionar y somos tan... felices.
ARMAR UNA PROPUESTA CONCEPTUAL
Si comprendemos el efecto paradigma, podremos superar su poder cegador y comenzar a
buscar lo que será nuestro futuro.
Analizado lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Conceptual que dice en abstracto la
propuesta a ser solucionada y/o esperada. También se puede a través de la observación,
descubrir una oportunidad a ser abordada y/o propuesta.
BASADA EN LA OBSERVACION
Sensibilidad y conciencia del entorno, hacer relaciones, distinciones y jerarquizaciones de
lo observado a fin de incorporar nuevas visiones.
No trabajar desde el prejuicio, ya sea colectivo o personal, hay que trabajar desde una
nueva mirada, con lo fresco, con lo de ahora. Si se quiere hacer nuevos descubrimientos
se debe abandonar el camino ya trazado.
SELECCIÓN DE LO RELEVANTE Y REVELANTE
Se analiza y jerarquiza todas las informaciones, los requerimientos y las observaciones,
bajo la clasificación de lo que es más importante o de mayor cuantía <lo relevante = lo
que está más elevado> y lo que ilumina y da pistas para la propuesta <lo revelante = lo
que revela y muestra de un nuevo modo>
ENUNCIADO DE LA PROPUESTA
Utilizando todo lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Formal, que dice con la forma
de cómo se atiende a la Propuesta Conceptual.
Soluciones de uso y abuso, prever las situaciones de error y/o mal uso.
Si no funciona o no sirve para lo que esta propuesto… NO sirve. Por tanto es necesario
comprobar y validar su funcionamiento, con pruebas reales, de que efectivamente la
propuesta sirve al propósito, y no que solo funciona en la mente <allí donde todo funciona
a la perfección de nuestros prejuicios>
ASPECTO PERCEPTUAL
Es como percibo el objeto y/o servicio propuesto. Análisis de lo simbólico, lo semántico,
su comunicación e interrelación con el usuario <la interface> Su forma, color, textura.
Las sensaciones que comunica y entrega; la usabilidad.
Se analiza con técnicas proyectuales: tales como bocetos, dibujos, modelos empíricos,
modelos a escala o digitales, con maquetas y todo lo necesario para evaluar su aspecto
perceptual.
ASPECTO TECNOLOGICO
Se trata de seleccionar y/o determinar los materiales y técnicas disponibles para armar él
objeto y/o servicio propuesto.
Concebir las partes y piezas, las técnicas y métodos para hacer y/o construir, los
procesos, el layout y hojas de ruta, las especificaciones técnicas, etc.
ASPECTO COMERCIAL
Se trata de hacer un análisis comercial del objeto y/o servicio propuesto a fin de situarlo
en el mercado y/o un grupo objetivo. Al seleccionar el grupo objetivo a ser atendido,
entendemos sin lugar a dudas, que este regirá nuestros esfuerzos y decisiones en la
búsqueda de soluciones que atiendan efectivamente a dicho grupo y no a nuestros
propios pre juicios.
NICHO DE MERCADO
Es el análisis del grupo objetivo donde apunta el producto y/o servicio, es el grupo socio
económico GSE, es especificar al grupo etario y el territorio cultural, donde apuntar la
Promoción, el Valor de la Marca, el Mensaje comunicacional, etc.
Es cuanto me cuesta hacer él objeto y/o servicio propuesto: lo que involucra los costos de
producción, los costos fijos de gestión, los costos de distribución. Es el análisis y
decisiones de otros determinantes como el precio de venta en los posibles mercados y las
utilidades a obtener.
DISTRIBUCION
PACKAKING
Este ítem o aspecto puede ser tomado como parte integral del proyecto o también puede
ser otro proyecto o propuesta. Este abarca el ropaje comunicacional, la información al
cliente, la promoción del producto en el lugar de la venta y/o la protección del producto
respecto de traslados y bodegaje, o la protección del producto respecto de la luz o la
temperatura, etc. En todo caso es un nuevo caso a ser atendido igual o semejante a todo
proyecto, con todo lo que podría involucrar el caso o problemática.
ECODISEÑO
Hoy además debería ser con conciencia ecológica, lo que llamamos Eco diseño, que es
considerar dentro de la propuesta y/o proyecto; el cálculo del impacto que se causaría con
la selección de los materiales, con los procesos de construcción, con el uso, con el
desuso, con las reposiciones y reparaciones, respecto del Medio Ambiente. Considerar
los impactos ambientales en todas las etapas del proceso de diseño y desarrollo del
producto: “Integración de los aspectos medioambientales en el diseño del producto”.
USABILIDAD
La Usabilidad se enfoca al estudio de las interfaces y aplicaciones con el objeto de
hacerlas fáciles de usar, fáciles de recordar, fáciles de aprender, eficientes, con bajo
coeficiente de error en su uso y que generen satisfacción en el usuario.
utilidad
facilidad de aprendizaje
su rendimiento
INGENIERIA DE PRODUCTO
¿Un diseñador debe saber de todo?
VEDET = se revisan todas las Virtudes – Enumerar y jerarquizar – se revisan todas las
Debilidades - Enumerar y jerarquizar – y la T es el Tiempo, este se compone del tiempo
histórico en que se sitúa y del tiempo que permanece o la duración que conllevan estas
Virtudes y Defectos.
VERSION IMPRESA
Es poner a disposición una parte o la totalidad de la Propuesta respecto del producto y/o
servicio a través de un impreso a disposición de las partes interesadas y/o el mercado.
VERSION CIBER
Es poner a disposición una parte o la totalidad de la Propuesta respecto del producto y/o
servicio a través del mundo cibernauta tal como la intranet o el internet.
CONCLUSIONES
Se analiza con verdadera e imparcial autocritica, la totalidad de la Propuesta respecto del
producto y/o servicio, a fin de sacar conclusiones que permitan crecer y/o mejorar la
experiencia.
RESTRICCIONES AL PROYECTO
Se puede establecer a priori, algunas restricciones de diferente carácter a fin de asegurar
su buen uso por las partes interesadas, o el no empleo para fines no propuestos, o el uso
con restricción de edades y/o determinados grupos, etc.
INDICACIONES AL CIERRE
Dicen que le dijeron a Tiger Wood <gran jugador de golf>, después de un atinado
golpe de un hoyo en un tiro: “usted si que tiene suerte”; a lo cual respondió:
“Mientras más me ejercito, más suerte tengo” <saquen sus propias conclusiones>