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La Historia de La Animaciòn
La Historia de La Animaciòn
La Historia de la Animación
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o
dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los
familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o
fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad
o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y
actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la
mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han
encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene
relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas.
Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las
nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al
hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un
dibujo, o puede ser también en plastilina.
Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé
japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es
observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos
diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos:
pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las
mismas casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro
personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por
separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con
diferentes tasas de animación.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se
modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con
controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una
representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad
para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del
personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza
para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto
que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que
requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus
movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el
personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo
es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para
el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos
a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas
pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.
Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D
Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo
real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-
cargadas para enlaces de alta velocidad.
Computación gráfica
Una captura de pantalla de Blender.
Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a
menudo usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y
creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para
películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería
y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero
alimentado por intereses académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las
aplicaciones verdaderas mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en
televisión y películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las
tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez más
el avance de este campo.
A menudo se piensa que la primera película para usar gráficos realizados por
computadora era 2001: A Space Odyssey (1968), que intentó mostrar como las
computadoras serían mucho más gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos
de computadora en aquella película eran la animación dibujada a mano (por ejemplo en
las pantallas de televisión se simulaba el comportamiento de las computadoras con
dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con
efectos ópticos y modelos convencionales.
Quizás el primer uso de la gráfica realizada por computadora expresamente para ilustrar
gráfica realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluyó una
animación de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la
Universidad de Utah.
Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una rejilla
bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico como por
ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales valores. Una
imagen de trama tiene una resolución finita de un número específico de filas y
columnas. Las demostraciones de computadora estándares muestran una imagen
de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a
menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo
compuestos (pdf, swf, svg).
● Shading – Sombreado
● Representación basada en Imagen - Image Based Rendering (IBR)
● Texturing - Texturizado