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Eric Morales Pèrez / John Dewey – Prof.

Yosanalys Torres ARTG209


01/19/11

La Historia de la Animación
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o
dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los
familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o
fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad
o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y
actores.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la
mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han
encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene
relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas.
Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las
nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al
hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un
dibujo, o puede ser también en plastilina.

Esta bola roja "botando" consiste, en realidad, en 6 fotogramas.

Los seis fotogramas se muestran aquí a diez fotogramas por segundo.


Tipos de animación
● Dibujos animados
● Stop motion
● Pixilación
● Rotoscopía
● Animación de recortes
● Otras técnicas

Animación completa vs. animación limitada


En el cine existe un estándar de 24 fotogramas por segundo. Ésa es la tasa a la que
graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen
cada veinticuatroavo de segundo.

En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen


individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del
cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no
necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación,
las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.

Así pues, tenemos varias tasas de animación:

● En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1


imagen cada fotograma.
● En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen
cada 2 fotogramas.
● En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen
cada 3 fotogramas.
● Gracias a nuevas tecnologías surgen otros estándares. Por ejemplo, en oriente,
donde hay capacidad de reproducir 30 fotogramas por segundo, se pueden
encontrar animaciones en las que los fotogramas se repiten tres veces, suponiendo
un ahorro en el número de dibujos a la larga sin que el ojo perciba el detrimiento.

Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la


animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt
Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con
muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es
imperceptible).

Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé
japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es
observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos
diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos:
pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las
mismas casas en el mismo orden.

Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro
personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por
separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con
diferentes tasas de animación.

Animación por computadora


La animación informática, por computadora o por ordenador es la técnica de crear
imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más
los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan
renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí
misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con
la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

Animación generada por computadora.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se


muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una
nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es
idéntica a la manera en que se logra la ilusión de
movimiento en las películas y en la televisión.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se
modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con
controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una
representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad
para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del
personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza
para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto
que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que
requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus
movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el
personaje.

Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo
es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para
el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos
a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas
pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.
Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D
Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo
real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-
cargadas para enlaces de alta velocidad.

Computación gráfica
Una captura de pantalla de Blender.

La computación gráfica o gráficos por o


rdenador es el campo de la informática
visual, donde se utilizan computadoras tanto
para generar imágenes visuales s
intéticamente como integrar o cambiar la
información visual y espacial probada del
mundo real.

El primer mayor avance en la gráfica


realizada por computadora era el desarrollo
de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.

Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a
menudo usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y
creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para
películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería
y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero
alimentado por intereses académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las
aplicaciones verdaderas mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en
televisión y películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las
tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez más
el avance de este campo.
A menudo se piensa que la primera película para usar gráficos realizados por
computadora era 2001: A Space Odyssey (1968), que intentó mostrar como las
computadoras serían mucho más gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos
de computadora en aquella película eran la animación dibujada a mano (por ejemplo en
las pantallas de televisión se simulaba el comportamiento de las computadoras con
dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con
efectos ópticos y modelos convencionales.

Quizás el primer uso de la gráfica realizada por computadora expresamente para ilustrar
gráfica realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluyó una
animación de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la
Universidad de Utah.

● Gráficos 2D de computadora: El primer avance en la computación gráfica fue la


utilización del tubo de rayos catódicos. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d:
vector y gráficos raster. La gráfica de vector almacena datos geométricos precisos,
topología y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones entre
puntos (para formar líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las
formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también pueden usar
primitivas geométricas de forma estándar como círculos y rectángulos etc. En la
mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser convertida a una
imagen de trama o raster para ser vista.

Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una rejilla
bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico como por
ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales valores. Una
imagen de trama tiene una resolución finita de un número específico de filas y
columnas. Las demostraciones de computadora estándares muestran una imagen
de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a
menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo
compuestos (pdf, swf, svg).

● Gráficos 3D de computadora: Con el nacimiento de las estaciones de trabajo


(como las máquinas LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon
Graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de
que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas en un
plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de puntos, líneas y
típicas caras (para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones.

Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente todos los gráficos


3d realizados en computadora. Como consiguiente, la mayoría de los motores de
gráficos de 3D están basados en el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples
coordenadas Dimensionales X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de
puntos, las caras son definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras crean
los polígonos tridimensionales.

El software actual para generación de gráficos va más lejos de sólo el almacenaje


de polígonos en la memoria de computadora. Las gráficas de hoy no son el
producto de colecciones masivas de polígonos en formas reconocibles, ellas
también resultan de técnicas en el empleo de Shading(Sombreadores),
texturing(Texturizado o mapeado) y la rasterización (En referencia a mapas de
bits).

● Shading – Sombreado
● Representación basada en Imagen - Image Based Rendering (IBR)
● Texturing - Texturizado

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