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HISTORIA Y CONCEPTO

Jabato es una multiaventura en seis partes, cada una


con su propio argumento independiente, pero sutlmente
relacionado con la trama principal.
En cada rea geogrca te encontrars con diferentes
problemas, entrelazados dentro de una serie de cuadros
costumbristas que recogen parte de la Europa y Norte
de Africa tal como eran en el siglo I de nuestra Era.
Era la poca del esplendor del Imperio Romano. Sus
legiones se extienden y dominan el mundo conocido. Pero
en cada una de sus provincias los habitantes respiran li-
bertad y hacen sus propias reglas, cdigos y rituales.
En Hispania, Jabato ha llegado a ser una gura legen-
daria, prototipo del hroe implacable en su lucha contra
el mal pero de un gran corazn.
En nuestra historia te brindamos la oportunidad de
asumir el papel de ese fabuloso personaje.
Pero no lo tendrs tan fcil: en vez de proyectarte ha-
cia uno de sus momentos de esplendor, te encarnamos
dentro de un Jabato derrotado, sin amigos, preso en una
sucia crcel romana y con el amargo presentimiento de
que su amada Claudia se encuentra cautiva en tierras le-
janas.
El objetivo nal de nuestro hroe (hoy t) es evitar que
la bella Claudia sea sacricada por la ms peligrosa y
fantica secta del submundo Egipcio.
Para ello, en la primera parte, debes liberarte del
yugo romano y buscar compaa. Mltiples aventuras te
esperan luego en la Galia e Hispania.
La parte segunda empieza en Cesarea. Debes inter-
narte en el corazn de Africa y conseguir las claves que te
permitan sobrevivir en tierras de mticas tumbas, sagra-
dos faraones y grandes misterios.
<<
>>
Jabato debe rescatar a su amada Claudia que
se encuentra presa en erras lejanas. Atraviesa
Roma, La Galia, Hispania, Africa, intrnate en un
mundo de mcas tumbas, sagrados faraones e
impenetrables misterios, encontrndote
adems con personajes pseudo inteligentes
(P.S.I) y conviviendo con tus compaeros
Fideo y Taurus, que te acompaan y ayudan sin
dejar de ser independientes.
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SPECTRUM
SPE 1890045
SPECTRUM
CARACTERISTICAS ESPECIALES
Esta es la historia, pero tu eres el protagonista. Si so-
brevives, librars la batalla nal contra las terribles fuer-
zas de la sabidura entregadas por completo al Mal.
Suerte en tu misin.
Lo ms caracterstico de sta aventura es su gran can-
tidad de Personajes Seudo Inteligentes o PSI.
Hemos hecho un verdadero esfuerzo en tiempo y me-
moria para poblar este mundo con un multicolor desle
de todo tipo de seres.
Hay tres personajes principales: Jabato, el protagonista.
Fideo, con vida propia e independiente, capacidad de
moverse solo por la aventura, pudiendo en ocasiones, por
su afn de cotilleo, hallar una solitaria muerte. Pos su-
puesto, conversar contigo o con Taurus e incluso te pue-
de ayudar.
Taurus, menos independiente, pero tambin con capa-
ciudad de autodecisin y de conversar contigo o con Fideo.
rios, con los cuales puedes hablar e interactuar. Algunos
te ayudarn, otros te confundirn y otros te matarn si no
los sabes llevar.
Luego hay nada menos que 17 personajes secunda-
Destacar que estos seres continan su deambular por
ese mundo aunque tu no est presente.
PEQUEA GRAN GUIA PARA JUGAR UNA AVENTURA
No se requiere una febril actividad ni reacciones espe-
cialmente rpidas, pero si capacidad de concentracin,
estricta lgica, mucha paciencia y alto poder de aso-
ciacin de ideas para poder llegar al FIN.
En una aventura se entrega a cada jugador un mundo
completo, con lugares exticos, personajes y objetos, y se
le da una heroica meta nal, para llegar a la cual ha de
resolver muchos problemas menores.
El ordenador acta como si fuera tus sentidos y acepta
tus instrucciones por medio del teclado.
Vocabulario: Puedes teclear lo que quieras, sin em-
bargo hay ciertas rdenes que son muy tiles y te facilitan
el juego.
Para moverte, usa las direcciones del comps o sus
formas abreviadas. (N) (S)
Salidas (X), sirve, en nuestros juegos, para pedir infor-
macin sobre las comunicaciones de una localidad.
Si es una localidad cercana y ya has estado en ella,
puedes volver con slo teclear su nombre.
Inventario (I), te dar una lista de los objetos que tie-
nes y su estado (puesto, llevado, etc.).
Mirar (M), te dar otra vez la descripcin original de
la localidad actual.
Ayuda (A), te d un mensaje ms o menos claro de-
pendiendo de lo necesario que sea haberla pedido. Pue-
des pedir ayuda a los personajes.
Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu
actual posicin en memoria o en otro soporte.
Fin o abandono, te permiten empezar de nuevo.
Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las rdenes habitua-
les para los objetos presentes en texto o grco.
Examinar es fundamental antes de hacer cualquier
cosa con un objeto o personaje. Es una de las rdenes
ms tiles. Nuestra aventura acaba de incorporar el co-
mando EXAMINAR TODO, que eso hace con todo lo que
lleves contigo.
El vocabulario es muy extenso: ms de 300 palabras
en cada parte. Por supuesto, no podemos abarcar todo el
idioma, y cada localidad o problema requerir sus pala-
bras adecuadas.
Pero para eso est t.
Enciende el ordenador, ponte cmodo, provete de
papel y lpiz, ponte una buena msica (pronto te la pon-
dremos nosotros), y algo para beber y picar (todo se an-
dar).
Primero lee las instrucciones y todo lo que puedas
para situarte en la aventura. Muchas veces traen claves
importantes.
Luego explora todo lo que puedas de un tirn e intenta
hacer un esbozo de mapa. Apuna los bloqueos y proble-
mas que vayas encontrando.
Lee todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosa-
mente. All es donde falla el novato y se llena de informa-
cin el veterano. Apunta los verbos y nombres que vayas
viendo, ellos sern los importantes.
El Mapa: Fundamental para moverte por ese mundo.
Pero tambin debes poner dnde estn los objetos y per-
sonajes, las salidas y el tipo de problema.
Los Problemas: Si una accin de la cual est seguro,
no funciona, intntalo usando otras palabras o sinnimos.
Mantn la mente abierta y recuerda que no todos los
objetos tienen el uso obvio.
COMO EMPEZAR
La luz: Si hay localidades que requieren luz articial,
debe haber objetos que te la proporcionen, y estos se en-
cienden y apagan para ahorrar energa.
Los laberintos: Los hoy en casi todas las aventuras y
son la pesadilla de los principiantes y el goce de los vete-
ranos.
Los nuestros son bastantes fciles y mapeables con el
viejo truco de dejar caer un objeto y moverte a otra loca-
lidad. Si lo vuelves a encontrar, es obvio que no te has
movido.
Intenta otras direcciones hasta que cambies de locali-
dad, entonces deja caer otro objeto. Repite el proceso
hasta tener la ruta clara.
Luego slo tienes que usar ese esbozo de mapa para
ir recogiendo tus objetos.
Los Otros: Son tu nica compaa en ese mundo, de tu
manera de tratarlos depende a veces el xito o el fracaso.
Para hablarles:
Est presente slo uno: Decir que te pasa . << >>
Hay varios presentes: a- Poner el nombre del perso-
naje con o sin verbo: Decir pepe hola o pepe ayuda . << << >> >>
b- Si no especicas a quien te
diriges decir que quieres , el propio parser tiene una
rutina de prioridades, elige primero los que lleven menos
tiempo contigo, luego Fideo y por ltimo Taurus.
<< >>
EQUIPO DE DISEO
PRODUCIDO POR AVENTURAS AD, S.A. POR MEDIO DE SU PARSER DAAD 1.5
DIRECCION:
PROGRAMACION:
GRAFICOS:
ANDRES R. SAMUDIO
MANUEL GONZALEZ
PACO ZARCO
JUAN ANTONIO DARDER
CARLOS MARQUES
INSTRUCCIONES DE CARGA
SPECTRUM 48K. +
SPECTRUM +2
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del cassette.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el cassette.
6. El programa se cargar automticamente.
7. Si no lo hace, repetir la operacin con distinto volumen.
GARANTIA
1. Selecciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuena
que en el +2 estn ya ajustado el volumen.
1989 EDICIONES B, S.A. Lic ROMAGOSA I.M., S.A.
1989 MICRODIGITAL SOFT S.A. por acuerdo con
Aventuras AD., S.A. Reservados todos los derechos de
propiedad del presente programa.

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricacin, grabacin o
carga. La garanta naliza en la fecha en el que el producto quede descatalogado y se agoten las
existencias. Este programa est fabricado de acuerdo a los ms elevados niveles de calidad tc-
nica. Por favor, lea con atencin las instrucciones de carga. Si por algn motivo tiene dicultad en
hacer funcionar el programa, y cree que el producto es defectuoso, devulvalo directamente a:
DINAMIC. PLAZA DE ESPAA, 18, TORRE DE MADRID, 27-5 28008 MADRID.
Ala vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis.
SPECTRUM
S
I
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W
O
O
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Tembleque, 84. 28024 Madrid
El gran Maestro Tarok, fundi un escudo
dorado e hizo inscribir en l la siguiente
leyenda: "QUINTO DIA DEL QUINTO MES
DE LA QUINTA ERA" Pero el cuarto mes de
la quinta era, el mago Amargol, amo y seor
del castillo de los bosques, rob el escudo
del templo. Fue el
primer da del
quinto mes, cuando
Am Sirwood, el pastor de Nargoot, decidi ir
en busca del escudo. a cada paso que
damos un nuevo peligro nos acecha, un
nuevo conjuro que destruir, una nueva magia
que anular. Lugares insospechados, duras
noches en el bosque, el castillo de Amargol,
una lucha sin igual. Sirwood y tu deberis
utilizar todo vuestro ingenio y habilidad. El
resto de la historia ya la conoceris porque
depende de vosotros.
O y
P y
A y
Q y
SPC
CONTROL
BORR
STOP
BS
M
G
.............................................................................................. IZQUIERDA
.................................................................................................. DERECHA
....................................................................................................... ABAJO
...................................................................................................... ARRIBA
............................................................................................................ FUEGO
.................................................................... PAUSA (AMSTRAD)
................................................ RETORNO AL MENU (AMSTRAD)
............................................................................................. PAUSA (MSX)
..................................................................... RETORNO AL MENU (MSX)
...................................................................................... PAUSA (SPECTRUM)
........................................................ RETORNO AL MENU (SPECTRUM)
CONTROLES: MOVIMIENTOS CON JOYSTICK O TECLAS
CARGA AMSTRAD
CARGA MSX
CARGA SPECTRUM
CINTA
DISCO
PULSE CTRL+ENTER Y SIGA INSTRUCCIONES
TECLEE |CPM Y RETURN
CINTA
DISCO
BLOAD "CAS:", R PULSAR RETURN
PULSAR RESET
48 K
DISCO
TECLEE LOAD " " Y PULSAR RETURN
ELIGE CARGADOR Y PULSAR RETURN
GARANTIA
OPERA SOFT, S.A. garantiza todos sus productos de
cualquier fallo o defecto de fabricacin, grabacin o carga.
Por favor, lea con atencin las instrucciones de carga.
OPERA SOFT, S.A. Queda terminantemente prohibida la
reproduccin, transmisin o prstamo de este programa sin
autorizacin expresa escrita de OPERA SOFT, S.A.
Amargol?
Eso, descbrelo t mismo!
NOTA IMPORTANTE: Este juego tiene 4 cargas independientes.
En las versiones Amstrad, MSX tienes dos cargas en cada cara
de la cinta.
En la versin Spectrum. La cara "A" tiene las cuatro cargas
para los Spectrum 48K y 128 +2A, y la cara B tiene las cuatro
cargas para los Spectrum
128 +2B, +2C y +3.
SIRWOOD
Primera carga
En la tercera era de los grandes magos, el gran Maestro Tarok,
fundi un escudo dorado de los restos de un meteoro solar e
hizo inscribir en l la siguiente leyenda:
"QUINTO DIA DEL QUINTO MES DE LA QUINTA ERA"
Poco despus el gran mago muri y el escudo qued
custodiado en el templo sagrado de su aldea natal.
Desde entonces, segn cuenta la leyenda, el escudo dorado
protege a los habitantes de NARGOORT de todos los
malecios y las fuerzas del mal.
Pero en el cuarto mes de la quinta era, el mago Amargol, amo y
seor del castillo de los bosques, rob el escudo del templo
porque haba descubierto el signicado de la inscripcin, y
saba que en la fecha indicada el escudo se destruira pero no
antes de reejar el primer rayo de sol y aquel que lo recibiera
sera el sucesor del gran maestro Tarok, pasando a l todos sus
poderes y los de sus antepasados.
Desde entonces en Nargoort las cosas iban de mal en peor, las
cosechas se perdan, los animales enfermaban y el hambre y la
miseria se iban apoderando del pueblo.
Fue el primer da del quinto mes, cuando Am Sirwood, el pastor
de Nasrgoot, decidi ir en busca del escudo a travs del
bosque de Amargol.
El resto de la historia ya la conoceris, porque depende de
vosotros.
Este juego consta de cuatro cargas independientes.
Esta primera fase es una demo no jugable donde podremos ver
el comienzo de esta historia, esto es, el robo del escudo por el
Segunda carga
Tercera carga
Cuarta carga
mago Amargol y como el pequeo Am Sirwood decide ir en su
busca.
Esta se desarrolla en los bosques de Amargol donde
conduciremos a Sirwood a travs de treinta pantallas con un
scroll de cuatro planos superpuestos, en una lucha sin igual con
todo tipo de monstruos creados por Amargol.
No estara de ms que recogieras las seis vasijas de conjuros,
que te darn la fuerza para poder arrancar la espada de Sablat
de su piedra milenaria y de esta forma poder entrar en las
cuevas del castillo, donde se desarrolla la prxima fase.
Ahora nos encontramos en las cuevas del castillo, un laberinto
de entradas y salidas, pero slo una que comunica con las
mazmorras del castillo de Amargol.
Utiliza la espada de Sablat para someter a los enemigos que te
salgan al paso y por qu no, para escalar las instrincadas
paredes de las cuevas.
Y no te olvides de reunir las piezas del papiro mgico que te
dar la clave para abrir la puerta del castillo.
El nal de la aventura se acerca, el olor ftido del mago
Amargol impregna las paredes de piedra del castillo.
A cada paso que damos un nuevo peligro nos acecha, un
nuevo conjuro que destruir, una nueva magia que anular.
Y por n llegamos a la torre del castillo; all estn Amargol y el
Escudo Dorado. Los primeros rayos de sol estn entrando por
la claraboya de la torre.
Pero ser suciente la espada de SBLAT para destruir a
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Ponte el casco, arranca tu moto y empieza la
emocin. 16 circuitos de duro asfalto
te esperan. Mantn la cabeza fra,
tmbate en las curvas y apura la frenada si
quieres vencer a los ases del mundial.
Demuestra tu destreza compitiendo
simultneamente con otro jugador.
CARACTERISTICAS
DEL JUEGO
- 16 circuitos
- Condiciones climatol-
gicas variables
- Eleccin de neum-
ticos
-Puesta a punto de la
moto
- Ajuste de la caja de
cambio
- Simultaneidad con otro
jugador
A TODO GAS
CONTROLES:
MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS
CARGA AMSTRAD
CARGA MSX
CARGA SPECTRUM
IZQUIERDA
DERECHA
ACELERA
FRENA
CAMBIO DE MARCHA
PAUSAR (AMSTRAD)
RETORNO AL MENU (AMSTRAD)
PAUSA (MSX)
RETORNO AL MENU (MSX)
PAUSA (SPECTRUM)
RETORNO AL MENU (SPECTRUM)
O
P
Q
A
SPC
CONTROL
BORR
STOP
BS
M
G
PULSE CTRL + ENTER Y SIGA INSTRUCCIONES
TECLEE \ CPM Y PULSE RETURN
CINTA
DISCO
BLOAD "CAS", R PULSE RETURN
INSERTA EL DISCO Y PULSA RESET
CINTA
DISCO
TECLEE LOAD ""
ELIGE CARGADOR Y PULSA RETURN
CINTA
DISCO
Angel Nieto, Pole 500 c.c., es un simulador del Campeonanto Mun-
dial de Motociclismo de 500 c.c. que reproduce fielmente los 16
circuitos en los que se disputa, as como las motos y pilotos que
corren. Encontrars opciones para entrenar, poner a punto tu
moto o correr con un amigo simultneamente en pantalla. Con
este juego podrs participar en todos los Grandes Premios de
la temporada, pero antes debers ganarte la clasificacin, como
en la realidad, para poder tomar la salida de cada Gran Pre-
mio. Para dicha clasificacin participars en los entrenamien-
tos cronometrados. Una vez ganado tu puesto en la parrilla de
salidatomars parte ne las carreras y puntuars tal como lo ha-
rn el resto de los pilotos. El juego har un seguimiento de tu mun-
dial y te dir en qu puesto dests en cada momento. Eso a nivel
del mundial pero en cada carrera tambin se te dir tanto
el lugar que ocupas en la carrera que disputas como el timempo
de la ltima vuelta.
En el marcador tendrs la posibilidad de ver la velocidad que
llevas, la marcha engranada, las revoluciones del motor, no lo
pases de revoluciones, puede terminar la carrera para ti!
Por ltimo te diremos que en el circuito se encuentran los comi-
sarios que te avisarn de lo peligros que puedas encontrar, ac-
cidentes o manchas de aceite. Pero antes de hacer caso a lo
que te decimos comprueba las condiciones meteorolgicas para
poder elegir entre los tres tipos de neumticos que te darn el
xito. Disputando un G.P. pulsar la tecla de retorno del men sig-
nifica abandono de la carrera.
NOTA IMPORTANTE: Si tu juego es un cassette ste tiene 4 cargas
con 4 circuitos cada una, las cargas estn repetidas en las dos
caras de la cinta cassette, estas cargas funcionarn cuando elijas
la opcin jugar el mundial e irs pasando de un circuito a otro
conforme acaben las carreras, si tu cassette no tiene la opcin
remote, tendrs que parar la cinta manualmente cuando est
cargada cada fase. La versin Specrum 48K, 128+2A estn gra-
badas en la cara A. La versin Spectrum 128+2B, +2C y +3 es-
tn grabadas en la cara B. En la opcin mitin solo podrs ele-
gir uno de los circuitos que tengas en memoria en ese momento.
Si tu juego es en disco en la opcin mitin podrs acceder a cual-
quier circuito, estos se cargarn automticamente.
ANGEL NIETO, Pole 500 c.c.
PRINCIPALES ACCIONES
1. CONFIGURAR:
Las opciones de los mens las podrs elegir con las teclas de
cursor y Return. En el men principal encontrars las siguientes
opcionies:
1. CONFIGURAR, 2. ESTADISTICAS, 3. ENTRENAMIENOS, 4. CARRERA.
esta opcin te da acceso a un nuevo men
en el que encontrars:
1A. DEFINE JUEGO.
1Aa. UNO O DOS JUGADORES: opcin en la que podrs com-


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OPERA SOFT, S.A. garantiza todos sus produc-
tos de cualquier fallo o defecto de fabricacin,
grabacin o carga. Por favor, lea con atencin
las instrucciones de carga.
GARANTIA
3. ENTRENAMIENTOS: Entras a entrenar directamente, en caso de
dos jugadores es una opcin de duelo, los tiempos que consigas
te darn tu puesto en la parrilla de salida.
4. CARRERA: Entras a correr una carrera contra el resto de pilotos
del mundial.
NOTA: Estas opciones pueden variar su colocacin en los mens
de un ordenador a otro.
petir en el mismo circuito y a la vez contra los ases del mundial
y un amigo.
1Ab. DEFINE TECLAS: podrs definir el teclado, las teclas de PAUSA
y RETORNO AL MENU vienen ya definidas y las encontrars en la
tabla de teclas ya cargadas. El Juego viene configurado para joys-
tick excepto para AMSTRAD PCW y SPECTRUM 48k en los que tie-
nen definidas las teclas O, P, Q, A y SPC para el jugador 1 y los
CURSOERS Y RETURN para el jugador 2, tambin puedes redefi-
nir estas teclas.
1Ac. CONFIGURAR EL NUMERO DE VUELTAS AL CIRCUITO: Las ca-
rreras vienen previstas para correr 2 vueltas, pero si te parece
poco puedes definir un nuevo nmero de vueltas hasta un m-
ximo de 20.
1Ad. MODO MUNDIAL: Se compone de 16 grandes premios a dis-
putar en los escenarios reales, intenta puntuar en todas las ca-
rreras.
1Ae. MODO MITIN: Esta opcin te permite acudir a un mitin en
cualquier circuito (si tu juego es en cassette podrs elegir jugar
un mitin slo entre los circuitos que tengas en memoria) y correr
contra los pilotos que corren el mundial.
1B. DEFINE MOTO:
1Ba. RELACION DE CAMBIO: Podrs elegir el desarrollo de la moto,
largo para circuitos rpidos y corto para circuitos ms lentos. Tie-
nes configurado el desarrollo largo por defecto.
1Bb. TIPO DE NEUMATICOS: Tambin podrs elegir el tipo de neu-
mticos, segn las condiciones meteorolgicas que reinen en el
circuito, slicks para suelo seco, mixtos para suelo hmedo o con-
diciones meteorolgicas variables y neumticos peludos para
suelo mojado. Tienes seleccionado slicks por defecto.
1Bc. CAMBIO MANUAL O AUTOMATICO: La moto viene configu-
rada con cambio automtico, podrs elegir el cambio manual
e intentar aprovechar al mximo las relaciones de cambio.
1C. GRABAR MUNDIAL: Si ests jugando el Mundial y quieres se-
guir otro da puedes grabar por donde vas y seguir en otro mo-
mento con el Mundial. En los juegos en cassette utiliza una cinta
virgen para grabar situaciones. En los juegos de disco sigue las
instrucciones que aparezcan en tu monitor.
1D. CARGAR MUNDIAL: Esta opcin es complementaria de la an-
terior y sirve para seguir el mundial por donde lo habas dejado.
1E. SALIDA: Cuando hayas configurado los anteriores parme-
tros sales del men.
2. ESTADISTICAS:
2A. TIEMPOS DE ENTRENAMIENTOS: Te dir el tiempo que has rea-
lizado y el que han realizado el resto de los pilotos que siguen
el mundial.
2B. TIEMPOS CARRERA: Son los tiempos de este circuito en su l-
timo Gran Premio.
2C. CLASIFICACION MUNDIAL: Lleva la cuenta de cmo se en-
cuentra el Mundial en cada momento y tu situacin de puntos.
CONTROLES:
CARGA MSX
BLOAD "CAS", R PULSE RETURN CINTA
CARGA SPECTRUM
TECLEE LOAD "" CINTA
MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS
SALTA IZQUIERDA
SALTA DERECHA
SALTA
DISPARA SPC
PAUSAR (AMSTRAD)
RETORNO AL MENU (AMSTRAD)
PAUSA (MSX)
RETORNO AL MENU (MSX)
PAUSA (SPECTRUM)
RETORNO AL MENU (SPECTRUM)
CONTROL
BORR
STOP
BS
M
G
CARGA AMSTRAD
PULSE CTRL + ENTER Y SIGA INSTRUCCIONES CINTA
OPERA SOFT, S.A. garantiza todos sus productos de cual-
qui er f al l o o def ect o de f abri caci n, grabaci n o carga.
Por f avor, l ea con at enci n l as i nst rucci ones de carga.
GARANTIA
HISTORIA
Mi abuela Boogaboo, cansada de vivir en el viejo lomo
del perro de Tio Cipriano decidi abandonarle para co-
nocer mundo y buscar nuevo hogar. Pero la mala suerte
hizo que cayera por una caverna y como ya se sabe, las
pulgas lejos de los hombres, perros, cabras y dems, no
se encuentran en su hbitat adecuado y aquel horrible
lugar lleno de amenazantes bichos acabara con su vida.
Por una apuesta con mi prima Taagaboo, yo me encuen-
tro en la misma situacin que mi antepasada Boogaboo.
y me juego algo ms que mi casa, la dulce espalda de
la hija del alcalde de Pulgada la Nueva. Mi vida est en
peligro.
Lo siento...! No puedo seguir contando mi historia! Vienen
a por mi, y no quisiera terminar en el estmago de alguno
de esos bichos... SALVAME!
INSTRUCCIONES
Tu misin consiste en sacar cuanto antes a la pulga Poo-
gaboo de las profundidades de la caverna.
Utiliza correctamente tu potencia de salto para escalar sus
abruptas paredes y aprovecha las repisas para tomar un
nuevo impulso que te lleve rpido a la cima de la caver na.
En cada recodo de la cueva, en cada grieta de la pa-
red, detrs de cada roca te puedes encontrar con los pe-
ligros ms insospechados.
Huye de las traidoras telas de araa, no les des tiempo a
los terribles pelicntropos voladores a que olfateen tu ras-
tro, desconfa de cada planta de la cueva, no bajes la
guarcia en ningn momento y sobre todo escapa rpido
Un slo momento de respiro puede ser tu final!
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