Está en la página 1de 71

HAUNTED HOUSE

Un juego de rol

Un juego de:

Calaboso l0b0

1
Haunted
House

Diseño:
Jacobo “Calaboso” Peña
Manuel “l0b0” Fernández-Truchaud

Agradecimientos:
A Sonya, Aníbal, Silvia, Eileen, Stardust, Rais, Lowuis, Mannaset, Khogo, Indael, Joss,
Messiah, Dama Isawa, Ambriel, Enosh y Deirdre por acceder a dejarse trocear en los
playtesting del juego.
A Lola, Melina y Barlow por todo el apoyo erudito y audiovisual.
A Santi, Carol, Sonya, Manu, Marcos, Ricardo, María y Grendel, por posar.

La presente obra está protegida por licencia Creative Commons. Sus textos
e imágenes pueden ser distribuidos, copiados, comunicados públicamente y
utilizados para realizar obras derivadas bajo las siguientes condiciones:

1. Deben reconocerse los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el


licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso
que hace de su obra).
2. No se puede utilizar esta obra para fines comerciales.
3. Si se altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir-
se la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.

2
CONTENIDOS
Entrando... 4
Puerta principal. Creación de personajes 7
Los personajes. Datos personales.
Características del personaje. 8
Los arquetipos. 10
Campos de experiencia. 13
El equipo. Datos derivados. 16

Pasillo. Sistema de reglas 17


La regla básica. 18
La vida y la muerte. 19
El combate. 21
El movimiento. 24
La magia. 26
El miedo. 30
Superación. 31
Destino funesto. 32

Salón principal. Nivel 0: casas encantadas 35


Detalles de color. 36
Esquema de la casa. 38
Objetos útiles y obstáculos. 40
Enemigos. Antes de comenzar. 42
Allanamiento. 43

Desván. Nivel 1: castillos olvidados 45


Detalles de color. 46
Esquema del castillo. 47
Objetos útiles y obstáculos. 50
Enemigos. Antes de comenzar. 51

Sótano. Nivel 2: trenes misteriosos 53


Ruta del tren. 55
Cruzar fronteras. Esquema del tren. 56
Reglas especiales. 58

Apéndice 1: enemigos 60
Líderes. 61
Criaturas menores. Secuaces. 66

Apéndice 2: hojas y fichas 68

3
ENTRANDO....
Scott Stratmoore pisó los escalones que ascendían al
piso superior de aquella mansión construida hacía cien
años, pero cuyos terrenos llevaban habitados desde hacía
miles. Abajo, en el salón, yacía pudriéndose el cadáver
de su anterior propietario, al que Scott había tenido que
matar por segunda vez. Se había asegurado de destruir la
mayor parte de masa cerebral posible, con el fin de
evitar tener que hacerlo una tercera.

Su verdadera presa estaba arriba. Le escuchaba pisar con


cuidado sobre la alfombra de un dormitorio, intentando no
hacer ruido. Pero los años habían mejorado los sentidos
de Scott en lugar de entumecerlos. Le había seguido la
pista desde hacía meses, de casa en casa, recogiendo
cadáveres y eliminando a aquellos que ya no podía salvar.
Pero por fin ambos iban a verse las caras y enfrentarse
en un duelo que terminaría la pesadilla o se la
transmitiría a otro…

4
Bienvenido al juego de rol de terror en ca- Saga Fecha de comienzo
sas encantadas. Bienvenido al juego que te Psicosis 1960
resolverá muchos problemas de última hora. El Exorcista 1973
La Matanza de Texas 1974
Nuestro objetivo es proporcionar a los juga- Tiburón 1975
dores aficionados al misterio una forma de La Profecía 1976
poder jugar partidas completas sin demasiada Halloween 1978
preparación (creemos que se puede jugar con Amityville 1979
media hora o menos de diseño por parte del Aullidos 1980
árbitro, al que llamaremos desde ahora Anfi- Viernes 13 1980
Poltergeist 1981
trión). Esto significa que os vamos a pedir un
Elm Street 1984
esfuerzo extra de imaginación, cosa que en Noche de Miedo 1985
teoría a los jugadores de rol os sobra. Es poco House 1986
probable que ninguna de estas partidas se
convierta en campaña; de hecho, idóneamen-
te duran una sola sesión.
Todas ellas tuvieron al menos dos secuelas
Una partida de este juego consistirá en un que duraron hasta finales de los ochenta y
grupo de personajes adentrándose en un edi- más allá. Cualquier partida tradicional de
ficio abandonado, u otro lugar que tiene Haunted House, por tanto, debería ambien-
cierta reputación de fantasmagórico, para tarse aproximadamente entre 1970 y 1990.
conseguir varios objetivos, que pueden ser Independientemente de si generaron una
desde averiguar el motivo de la desaparición saga o no, películas específicamente dedica-
de un amigo en su interior hasta simplemen- das a Lugares Encantados que te recomenda-
te explorarlo y salir con vida. ríamos ver serían: Psicosis, Amityville, Pol-
tergeist, Noche de Miedo, El Resplandor,
La ambientación de la mayoría de los juegos House, Phantasm, Al Final de la Escalera,
de rol suele estar tremendamente detallada, House on Haunted Hill, La Guarida y 13 Fan-
lo cual, si bien redunda en la calidad del tasmas.
juego, atenta directamente contra nuestro
objetivo principal: partidas rápidas para
tardes que estaban a punto de morirse También puedes acudir a los libros y, aun-
solitas. La mayoría de vosotros habéis visto que la lista sería interminable, no podemos
películas, leído libros e incluso escuchado resistirnos a darte algunos consejos sobre au-
canciones sobre casas encantadas. Es el tores: H.P. Lovecraft, Lord Byron, Edgar Allan
momento de aprovechar todo eso. Poe, Peter Straub, Stephen King, Mary She-
lley, Shirley Jackson, Robert Bloch, Jay An-
Como guía general, las partidas transcurri- son, Clive Barker, Alan Moore, Neil Gaiman.
rán en esa fascinante Edad de Oro de las
películas de terror, caracterizada entre otras Los juegos de ordenador han popularizado
cosas por las Sagas: películas con segundas, también el género de lugar maldito y muchos
terceras y siguientes partes. Para que veas de ellos te servirán como referencia para
de qué te estamos hablando, ahí van unos realizar tus partidas. Desde clásicos como
ejemplos: Maniac Mansion, Seventh Guest o Alone in
the Dark, hasta los más modernos como
Silent Hill, Fiend u Obscure.

5
Haunted House está diseñado como un La única preocupación que nos quedaba,
juego de rol con muchos componentes de los una vez escrito el párrafo anterior y liberada
juegos de simulación y estrategia. Como nuestra conciencia, era asegurarnos de que
resultado, se pierde en realismo para ganar no iba a resultar aburrida la septuagésima
en fluidez y utilidad. Además, nos gusta casa encantada a la que jugaseis. Por eso
pensar que es una buena manera de que hemos articulado Haunted House en niveles,
Anfitriones con cierta experiencia inicien a a través de los cuales se accede a distintas
amigos novatos en los juegos de rol. facetas del juego. El libro que tienes en tus
manos contiene la forma de crear Casas
Por otro lado, somos conscientes de que Encantadas, te enseña los conceptos básicos
muchos ya tenéis vuestros juegos de terror de creación de escenarios y te permite
favoritos y pensáis que éste no va a hacer preparar partidas rápidas en el tipo de
más que añadirle peso a la estantería. Vale, escenario para el que creamos inicialmente el
pensad ahora en esto: ¿cuánto tiempo per- juego, esas mansiones de horror donde el
déis creando las partidas para esos juegos? mal se esconde.
¿No os gustaría tener los mapas ya hechos,
los enemigos ya distribuidos y dedicaros tan También incluye una versión ampliada de
sólo a crear una buena historia? ¿No hacemos las Casas Encantadas, los Castillos Olvidados
muchos árbitros eso, coger un lugar, una fe- y, además, añade al final un salto cualitativo
cha y un enemigo y DESPUÉS crear una bue- hacia los Trenes Misteriosos.
na historia sobre ello? Pues olvídate de las
reglas que te damos aquí, o escoge aquellas
que te gusten y añádeselas a ese juego que
tanto te gusta, usando tan sólo nuestras re-
glas rápidas para crear escenarios.

6
Puerta principal
creación de personajes

Podemos dar la bienvenida a los sordos, los tullidos,


los locos, todos los que padecen. Y al que no vea le
pondremos ojos, y al que no comprenda nada se lo diremos
otra vez.

- Doctor Siovac, Genio Enloquecido -

7
LOS PERSONAJES CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE

Se crean de forma bastante rápida y no se Por nuestra experiencia, sabemos que uno
requieren demasiadas decisiones. Básicamen- de los apartados en los que más se retrasa la
te se trata de dotarle de datos personales, creación del personaje es en la elección de
hacer tiradas para las características y elegir habilidades. Esto es lógico, ya que van a defi-
un modelo de personaje. Si se tiene más nir muy bien qué es lo que sabe hacer tu
tiempo, se pueden hacer algunas tiradas sen- personaje y cuál es su currículum. Pero para
cillas en tablas especiales para que el perso- una parida corta, donde prima la emoción y la
naje tenga más profundidad, dotándole de agilidad, estos datos son innecesarios. Y si
Puntos de Libre Albedrío que utilizar en esas resulta un personaje atractivo que deseemos
tablas. Y ya está. El equipo conservar, la propia narra-
viene dado con el arquetipo ción de los acontecimien-
y la profesión del personaje, tos de las partidas por las
el resto lo encontrará o que transcurra le darán
comprará durante la parti- relieve.
da.
Lo que nosotros hemos
Antes de empezar, que creado es un sistema de
cada jugador dedique un Características Generales
par de minutos a pensar en lo bastante amplio, que
el tipo de personaje que va representen en su conjun-
a llevar. Si no tiene idea de to cualquier acción que un
qué escoger, siempre puede personaje quiera llevar a
esperar a que llegue el cabo. Cada una tendrá
momento de elegir el
“Confíe en mí.” una cifra entre 1 y 6. Hay
arquetipo y la profesión. que sumar a esa cifra un
número obtenido al lanzar
dos dados de seis y obte-
DATOS PERSONALES ner en total, un 12. De
esa manera, cualquier
De modo que vamos a personaje podrá hacer
empezar. Coge una hoja de cualquier cosa si tiene su-
personaje y rellena a tu ficiente suerte.
gusto la parte superior dedicada al nombre y
otros datos personales. Tan sólo debes dejar Cuando se elijan los arquetipos, se añadirán
en blanco la profesión y el arquetipo. Pide puntos adicionales en algunas de estas Ca-
consejo al Anfitrión acerca de tus elecciones, racterísticas, lo que terminará de diferenciar
teniendo en cuenta el país y la época donde a cada personaje. Las Características existen-
se van a ambientar la partida. tes son 14; Carisma, Coincidencias, Combate,
Conocimientos, Dinámica, Orientación, Per-
cepción, Potencia, Precaución, Puntería, Re-
sistencia, Técnica, Vitalidad y Voluntad.
Veamos un primer ejemplo práctico.
Digamos que Cristóbal, jugador habi-
CARISMA es la capacidad que tiene cada
tual de rol, desea crear un personaje.
persona para contactar con los pensamientos
Comienza por rellenar los Datos Per-
y sentimientos de otras personas e incluso
sonales. Le pone por nombre Lloyd
animales y tratar con ellos. Sirve para comu-
Robertson. Le adjudica veintiséis años
nicarse, convencer, detectar mentiras, tran-
de edad, de raza blanca, con una espe-
quilizar, aplicar tratamiento psicológico, etcé-
sa barba morena, los ojos azules, na-
tera.
cido en Texas. Buscando cierto pareci-
do consigo mismo, decide que mida
1’75 m. y pese 70 kg. Está pensando
en el hombre misterioso de aspecto
frágil.

8
COINCIDENCIAS representa el influjo del PERCEPCIÓN sirve para encontrar cosas
azar y de lo que no es exactamente azar. Al- ocultas, armas escondidas, rebuscar entre
gunas personas tienen más suerte que otras. unos papeles, descubrir el párrafo interesante
El jugador podrá hacer que su personaje utili- dentro de un libro grueso (habilidad que pa-
ce esta habilidad siempre que quiera hacer rece innata en todos los protagonistas de
que ocurra algo que sólo depende del azar. películas de terror), etc.. También representa
Para evitar el abuso de esta habilidad, cada la capacidad para utilizar nuestro sexto senti-
vez que se consigue un éxito con ella, se apli- do para percibir aquellas cosas no apreciables
ca una bonificación acumulable de +1 a la a primera vista. Saber si alguien podría estar
siguiente tirada que se haga, sea de la Carac- acechando en la sombra, si tras aquella puer-
terística que sea. ta podría haber una trampa, si vas a ser
golpeado por la espalda… en definitiva, sirve
COMBATE se utilizará en cualquier tipo de para evitar sustos. También se utiliza en los
movimiento de ataque cuerpo a cuerpo, es combates; la Percepción determina quienes
decir, puñetazos, patadas, navajazos, hacha- actúan primero al principio del combate.
zos y demás “azos” que puedan causar daño.
No se incluye ningún tipo de combate a dis- POTENCIA indica lo capaz que es el perso-
tancia. naje de realizar esfuerzos físicos bruscos que
no incluyan combate específicamente: derri-
CONOCIMIENTOS incluye cualquier tipo de bar puertas, levantar pesos, arrastrar amigos
información de tipo teórico, histórico, acadé- heridos, romper ladrillos. Dependiendo de lo
mico… a la que sea necesario acudir en un duro que sea este esfuerzo el Anfitrión pon-
momento dado. También incluye la utilización drá los penalizadores necesarios a la tirada.
de los mismos, siempre que no entren dentro
del campo de otras Características. PRECAUCIÓN da la posibilidad de elegir en-
tre hacerse notar o no; es decir, sirve tanto
DINÁMICA es la Característica que engloba para esconderse en las sombras como para
cualquier acción que requiera de agilidad y acechar sin ser detectado o desplazarse en
velocidad. Los saltos acrobáticos, esquivar silencio. Cualquier acción que implique evitar
ataques, trepar, rodar, correr, cabalgar… no se atención sobre uno mismo, visual o sonora,
incluyen los lanzamientos de objetos con áni- utiliza esta Característica.
mo de acertar en un lugar concreto (los testí-
culos de ESE hombre - lobo, por ejemplo). PUNTERÍA se usa cuando se disparan armas
de fuego, arcos, ballestas, se lanzan piedras o
ORIENTACIÓN es una Característica muy se apunta el cañón de un tanque. Cosas como
útil dentro de una casa encantada, donde las encestar pelotas de baloncesto o granadas en
habitaciones suelen estar a oscuras, descono- la boca de demonios también utilizan esta
ces la dirección exacta de cada salida y qué Característica.
habitaciones hay encima y debajo. Una tirada
de Orientación servirá para recordar el cami- RESISTENCIA mide la tolerancia física al es-
no seguido hasta la salida o hasta un lugar fuerzo y el desgaste; se lanzarán los dados
determinado de la casa ya visitado antes sin contra esta Característica cuando lleguen a
Perderse, siempre y cuando se siga el mismo cero los puntos de Aguante, a consecuencia
camino. También ayuda a enlazar lo que se de enfermedades, asfixia, venenos, calor, frío
ha visto del exterior de la casa con lo que se y todo tipo de daños no provocados por ar-
ve en el interior (saber que estáis debajo del mas. Si la tirada es pasada, el personaje
ático en el que se vio una extraña sombra, caerá en coma. Salir de él dependerá de la
por ejemplo). disponibilidad y eficacia de los cuidados médi-
cos. Si se falla la tirada… tened a mano una
bonita frase para la lápida. También se utiliza
para ver cuánto tiempo puede estar aguan-
tando la respiración un personaje, corriendo
sin parar, colgando del escalón de una escale-
ra que se acaba de romper, etcétera.

9
TÉCNICA se usa para reparar y construir LOS ARQUETIPOS
mecanismos, circuitos electrónicos, hardware,
construcciones, motores, etc. También repre- Se han creado para hacer mucho más rápi-
senta el manejo de instrumentos, mecanis- da la creación de personaje. Personalmente
mos y vehículos de todo tipo. creemos que este juego debe servir para esas
tardes improvisadas en las que no se sabe a
VITALIDAD mide lo capaces que son los se- qué jugar. Si piensas convertirlo en tu juego
res humanos y cada personaje en concreto de favorito (hay gente que se conforma con
sobrevivir a un shock producido por la acu- poco) crea tus propias reglas para hacer per-
mulación de daño y dolor. Pero no sólo eso, sonajes más complejos. La elección de uno u
ya que en ese caso nos bastaría con usar Re- otro arquetipo añadirá algunos puntos a tus
sistencia. La Vitalidad indica también cuánta Características. Pero si una Característica de-
suerte tiene ese personaje en el contexto de bería aumentarse por encima del límite de 6
la historia de terror, hasta qué punto está puntos, se queda en esos 6 y los restantes se
predestinado a morir, cuánto le quiere el Uni- adjudican a otras características a gusto del
verso. Por eso, no sufrirá un Destino Funesto jugador.
(ver más adelante) hasta haber acumulado
tantos puntos de Destino como puntos de Vi- Algunos arquetipos están en masculino y
talidad tenga. Es la Característica que se otros han sido representados en femenino.
utiliza cuando los puntos de Vida llegan a Os preguntaréis por qué, pero para explicá-
cero. Si se pasa la tirada, el personaje caerá roslo tendríamos que acudir a episodios de la
inconsciente a consecuencia del shock. Si no, vida de los autores del juego y a ciertas per-
estamos de nuevo dándole trabajo al enterra- sonas que conocieron… no toméis el género
dor. como una regla, cada arquetipo puede ser
masculino o femenino de forma indiferente.
VOLUNTAD es la tirada necesaria cuando se
pretende evitar ser hipnotizado por un vampi- De todas formas, tómate todos estos como
ro, o poseído por un fantasma. También, ejemplos. Seguro que tienes tus propios ami-
cuando los puntos de Shock de un personaje gos cuyas peculiaridades explotar, o puede
lleguen a cero, el éxito o el fracaso en una ti- que desees utilizar los personajes típicos de
rada de Voluntad decidirá si el personaje se las películas de terror… adelante, crea tus
recupera o si va a tener que ir directo a un propios arquetipos y úsalos en el juego.
manicomio.
EL LIDER CARISMÁTICO es el personaje al
Ahora, que cada jugador reparta 44 puntos que todos siguen, no por sus capacidades o
entre todas las Características. Recordad que ingenio (los tenga o no) sino por su habilidad
debéis adjudicar al menos 1 punto a cada una para tratar a la gente y organizarla para reali-
y que sólo es posible adjudicarle un máximo zar una tarea. Disciplinado y organizado,
de 6 puntos a cada una. ¿Listo? Sigamos. tiene su punto débil en la necesidad que tie-
ne por hacerse notar. Suma 2 puntos a Ca-
risma, además de 1 en Voluntad y Orienta-
ción.
Cristóbal se dispone a repartir los
Puntos de Características Generales.
EL ELEGANTE es el personaje para el cual la
Pensando de nuevo en el chico frágil y
actitud lo es todo. Viste bien, se comporta
misterioso, adjudica los puntos de la
como un caballero, utiliza frases de más de
siguiente manera: Carisma 3, Coinci-
cuatro palabras y sabe cómo dirigirse a todos.
dencias 5, Combate 2, Conocimientos
También es sutil y discreto. Le falta empuje
5, Dinámica 2, Orientación 4, Percep-
para ser un líder, quizá por su aversión al en-
ción 4, Potencia 1, Precaución 3, Pun-
frentamiento directo. Como persona
tería 2, Resistencia 2, Técnica 4, Vitali-
razonable que es, no quiere morir en las fau-
dad 2, y Voluntad 5. Como se ve, un
ces de un monstruo. Suma 2 puntos en
chico avispado y perceptivo, no muy
Carisma, 1 en Precaución y Coincidencias.
atlético.

10
“ Sólo entre quienes habían dejado de ser lograba
sentirme yo mismo. Igual que me apagaba en medio
de una multitud, brillaba entre quienes se habían
apagado para siempre.

Ahora sé quién soy.”

EL BIBLIOTECARIO, probablemente obeso, EL TÉCNICO EGOCÉNTRICO no necesita que


debido a su adicción a la mala comida y a pa- le digan lo que tiene que hacer. Lo hace y
sar centenares de horas entre libros, adqui- punto. Sabe qué es lo mejor y es el mejor en
riendo conocimientos de lo más diverso, es lo suyo, así que háganse a un lado los nova-
una fuente útil de información si se consigue tos. Esta confianza en sí mismo lleva como
entender lo que dice. De joven recibió cientos lastre la desconfianza que los demás tienen
de capones en el colegio, ahora es capaz de en él. Suma 2 a Voluntad, 1 a Técnica y Co-
impresionar a un Premio Nobel. Suma 2 pun- nocimientos.
tos en Conocimientos, 1 en Técnica y Per-
cepción. EL FESTIVO nunca se ha tomado la vida en
serio. Se lo pasa bien y hace que los demás
EL TÉCNICO BONACHÓN es el simpático también lo hagan, corriendo de un lado a
amigo que te ayuda a configurar el ordenador otro, rebajando la tensión y evitando que el
y se toma unas pizzas contigo. No para de terror os subyugue. Sin embargo, estas mis-
hablar mientras trabaja, tiene curiosas teorí- mas cualidades le convierten en el blanco
as sociales, científicas y políticas para todo. Y perfecto de los Enemigos, que parecen odiar
siempre sonríe. Grande, amable y eficaz. Lás- a quienes no les toman en serio, cosa que de-
tima que tienda a hacer lo que cree mejor muestran sacudiéndoles más fuerte. Suma 2
con tu tostadora sin avisarte. Suma 2 puntos puntos a Dinámica, 1 a Carisma y Resisten-
en Técnica, 1 en Conocimientos y Carisma. cia.

11
LA GUAPA Y LISTA simboliza la novia que EL PÍCARO sabe cómo encontrar atajos para
todos quisieron tener y nunca tuvieron. No es casi todo, sorteando los obstáculos con
que sea inalcanzable, es que siempre tiene trampas y las trampas con habilidad. La
novio y el novio es siempre otro. El destino la moralidad no es lo suyo, igual que no cree
ha tocado y nada malo parece poder ocurrir- que sea lo de los demás. Ese es su punto
le. Su punto débil es no darse cuenta de sus flaco: el cinismo le convierte en poco dado a
virtudes, lo que la hace caer en el desasosie- buscar una confrontación directa. Suma 2 a
go ante situaciones que superaría un hombre Técnica, 1 a Precaución y Dinámica.
blanco de mediana edad que se apellidase
Bush. Suma 2 a Coincidencias, 1 a Carisma y LA COLECCIONISTA acapara casi cualquier
Vitalidad. cosa que le pueda ser útil para crear algo
mejor. Cree que el todo es mejor que la suma
EL SONRISAS es un cielo de persona. Las de las partes y no pierde ocasión de adquirir
suegras le adoran, sus amigos no pueden alguno de los tesoros que encuentra en las
echarle nada en cara, se lleva igual de bien casas que visita. Ir siempre tan cargada le
con un ejecutivo que con un porrero. Y cuan- lastra, de modo que está acostumbrada a ir
do es necesario no molestar, sabe hacerlo. más despacio. Suma 2 a Percepción, 1 a
Confiado y capaz, tan sólo fracasa cuando es Técnica y Conocimientos.
necesario darse cuenta de lo mal que está
una situación o de la gran trampa que hay EL MAFIOSO no tiene que ser necesaria-
detrás de cada horrible casa que sus amigos mente un criminal, pero puede que lo parez-
le obligan a visitar. Suma 2 en Carisma, 1 a ca. Dice cosas como “no te conviene meterte
Vitalidad y Precaución. conmigo y mis amigos” o “el último que lo in-
tentó lleva zapatos de cemento”. Viste bien y
LA LÍDER APRENSIVA sabe lo que es el lide- sabe beber y fumar como nadie. Pero actuar
razgo, sabe lo que debe hacerse y organiza a con estereotipos le resta espontaneidad.
todo el mundo para que se ponga a hacerlo. Suma 2 a Puntería, 1 a Potencia y Voluntad.
Su fuerte no es convencer con palabras ama-
bles, sino con palabras exactas y verdaderas. EL GUAPO no necesita hacer ningún es-
Pero su problema pasa por creerse lo que fuerzo para ligar. Se le lanzan encima y no
dice. Siempre pensando que cualquier cosa puede evitarlo. Va al gimnasio para fomentar
pueda fracasar, suma 2 a Orientación, 1 a su buen aspecto. Incluso los seres más
Percepción y Conocimientos. perversos no pueden evitar sentir algo de
simpatía por él. En lugar de matarle le
EL OSCURO tiene algo que no encaja, que le encerrarán y torturarán. Consciente de que
hace... misterioso. Quizá sea la ropa que lle- este es un mundo mejor si está él, le repelen
va, sus hábitos alimenticios, su forma de los tiroteos, donde uno muere rápida y poco
mirar con fiereza o la voz que pone cuando carismáticamente. Suma 2 en Vitalidad, 1 en
quiere que te apartes de él. Probablemente Carisma y Potencia.
tenga algún poder escondido. Su talón de
Aquiles es lo desconectado que está del mun- EL INTELECTUAL DESPISTADO tiene tantos
do real. Suma 2 a Precaución, 1 a Cono- o más conocimientos que el bibliotecario, algo
cimientos y Voluntad. más prácticos y en campos más dispersos.
Esto le convertiría en alguien útil y versátil,
EL MAGO se parece al Oscuro en su afición perfecto para casi todo, pero tan despistado
por lo extraño, pero digamos que éste es el que es capaz de perderse y dejar a su equipo
verdadero amante de las ciencias ocultas, el colgado. Suma 2 a Conocimientos, 1 a Técni-
que pide permiso a un árbol antes de talarlo ca y Percepción.
y traza círculos de protección. Desgraciada-
mente, esta afición le hace estar especial-
mente desprotegido y poco atento a los ata-
ques. Suma 2 a Conocimientos, 1 a Coinci-
dencias y Voluntad.

12
EL VICIOSO puede ser una gran persona y CAMPOS DE EXPERIENCIA
demás, pero no se puede negar que le van
cosas un tanto originales, que suele tener Una vez tenga el arquetipo, cada jugador
que hacer en secreto. Lamer zapatos, robar puede elegir entre una lista de campos de
ropa interior, maquillarse y dar sustos, comer experiencia en los que su personaje es un
insectos. Más histriónico que el Oscuro y me- experto. Estos campos representan su pro-
nos divertido que el Sonrisas, sus hábitos le fesión, hobbies, habilidades especiales y otras
hacen tan poco atractivo para el universo en cosas que añadirán un bonificador de +1 para
general que es un reconocido gafe. Suma 2 a sumar a todas sus Cifras de Acción (este
Precaución, 1 a Voluntad y Coincidencias. término se te aclarará en el capítulo de
reglas) cuando esté intentando realizar algo
EL NOVIO CONTUNDENTE es la pareja gran- que caiga dentro de este Campo.
de y fornida de uno de los personajes, adju-
dicado al azar. Valiente y preparado para de- Con un personaje novato, se pueden elegir y
fender a su pareja donde sea y cuando sea, anotar en la hoja de personaje 5 Campos de
lleva los pantalones de la relación. Es una Experiencia. Si quieres personajes más po-
lástima que su falta de paciencia le lleve a tentes, permite que escojan hasta 7 Campos.
cometer errores garrafales. Suma 2 en Resis- Un jugador puede escoger como máximo dos
tencia, 1 en Potencia y Combate. veces el mismo Campo de Experiencia, obte-
niendo así un bonificador de +2 en las tiradas
EL ASPIRANTE A MARINE se presentó volun- bajo ese Campo. Mediante la experiencia (ver
tario al servicio militar, desayuna huevos con el apartado de Superación en el capítulo de
panceta y frota la cabeza de su hermano pe- Reglas), el bonificador máximo que se puede
queño cuando quiere liberar su frustración. obtener será un +4; esa es la cifra máxima a
Capaz de soltar megatones de potencia lu- la que puede llegar el bonificador de un Cam-
chando, se vuelve un poste de madera a la po de Experiencia.
hora de dirigirse a alguien con la palabra.
Suma 2 a Combate, 1 a Puntería y Potencia. Junto al nombre de cada una incluimos en-
tre paréntesis el número de asaltos que se
tarda como media en realizar una acción del
Cristóbal toma la decisión de conver-
tipo de las incluidas en la descripción. Aque-
tirse en un Intelectual Despistado, un
llas cuya cifra de asaltos sea cero son
perfil que le resulta divertido y puede
automáticas y no impiden realizar otras ac-
darle mucho juego. No quiere algo
ciones a la vez, ni estarán sujetas a la
más “académico” como el Biblioteca-
penalización por intentar dos cosas en el mis-
rio. Como ya tiene 5 puntos en Conoci-
mo asalto.
mientos, esos dos puntos decide adju-
dicarlos repartidos entre Potencia (fi-
Todos aquellos Campos relacionados con la
nalmente no será tan blandengue) y
magia, por su especial complejidad, han sido
Precaución (ya que va a ser despista-
descritos en una sección aparte en el
do, supone que se dedica a andar con
Capítulo de Reglas, por lo que conviene acu-
pies de plomo). Al hacerlo, sus carac-
dir allí si quieres que tu personaje adquiera
terísticas quedan así: Carisma 3, Coin-
Campos de Experiencia relacionados con ella.
cidencias 5, Combate 2, Conocimien-
tos 5, Dinámica 2, Orientación 2, Per-
Además, algunos Campos han sido marca-
cepción 5, Potencia 2, Precaución 3,
dos con un asterisco. Son Campos en los que
Puntería 2, Resistencia 2, Técnica 4,
es especialmente difícil tener éxito sin expe-
Vitalidad 2, y Voluntad 4.
riencia en ellos. Por tanto, si se intenta una
acción que caiga dentro de ellos sin tener el
Campo adecuado, la tirada llevará un penali-
zador de -1 adicional.

13
Abrir Cerraduras*: (4) descerrajar entra- Electricidad*: (3) permite reparar aparatos
das y candados, abrir cofres y cajas fuertes, eléctricos, intuir dónde están las líneas eléc-
desmontar puertas y cerrar puertas sin usar tricas, poner en funcionamiento enchufes,
la llave. empalmar la luz de la casa a un poste eléctri-
co.
Armas a Distancia: (1) disparar cualquier
arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcé- Registrar: (2) te permite encontrar puertas
tera. secretas u ocultas, enemigos y objetos útiles
en la Habitación en la que se esté usando
Arquitectura*: (2) saber, observándola este Campo con Percepción.
desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay
una habitación escondida, los años que tiene Esconderse: (1) se utiliza para evitar ser
la casa, el tipo de Accidentes que podría ha- visto y/o evitar ser oído.
ber (pero no localizarlos), encontrar los plo-
mos. Garras: (1) este Campo pertenece sólo a
algunos de los Enemigos que te encontrarás
Buena Salud: (0) se añade a todas las tira- en tus aventuras. Lo añaden a Combate
das de Vitalidad y en general a las tiradas en cuando intentan clavarte sus enormes, pun-
las que se ponga a prueba tu salud. tiagudas y sucias extremi-
dades.
Buscar Documentos: (10) permite encon-
trar papeles importantes, descifrar códigos, Improvisar Arma: (1)
encontrar datos coherentes dentro de la pro- permite coger cualquier ob-
sa de un loco. jeto parecido a un arma de
cualquiera de las tablas de
Carrera: (1) se añade este bonificador a armamento y usarlo como
las tiradas de Dinámica que impliquen correr tal arma A PARTIR DEL
de un lado para otro, sea para huir o para al- ASALTO SIGUIENTE al que
canzar a alguien. se realice con éxito la tirada
de Coincidencias + Improvi-
Crear Objeto: (5) permite construir con sar Armas. Confiamos en el
materiales diversos un utensilio nuevo (una criterio del Anfitrión y en la
trampa con cables, muelles y clavos, una pér- buena fe de los Jugadores.
tiga con dos escobas, una cuerda con sába- Que un plátano se parezca
nas, un arco con bramante y una rama…). a un revólver (¿?) no signi-
fica que lance balas y una
Cuerpo a Cuerpo: (1) se añade a todas las espada de juguete nunca te
tiradas de Combate con las manos desnudas atravesará el esternón.
o con un arma de cuerpo a cuerpo.
Investigación Paranor-
Curar: (4) se añade a Cifra de Acción de mal*: (10) se usa para gra-
Conocimientos que pretenda curar a alguien. bar psicofonías, detectar cambios bruscos del
aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir
Detectar Accidentes: (1) permite descubrir manchas de suciedad de manchas de ecto-
en qué punto de la Habitación en la que se plasma, etc.
está a punto de entrar puede haber un Acci-
dente y de qué tipo sería. Mover Pesos: (0) se añade este bonificador
siempre que se intenten levantar, empujar o
Detectar Mentiras: (1) permite saber si un derribar grandes pesos como muebles, puer-
Pnj te está mintiendo. tas, cofres con tesoro, compañeros caídos,
sacos con libros, etc.
Detectar Trampas: (1) permite descubrir
en qué punto de la Habitación en la que se
está a punto de entrar puede haber una
Trampa y de qué tipo sería.

14
Mentir: (1) es otra de esas habilidades que
Cristóbal toma en este caso la deci-
usan mejor los Malvados que los Héroes. Por
sión de ser un periodista. Dado el ca-
eso, sólo algunos Enemigos pueden añadir su
rácter de su personaje, lo convierte en
nivel en este Campo a sus tiradas para
un reportero de una revista de parap-
engañar a los personajes. Está claro que la
sicología y fenómenos extraños. Esco-
confianza entre Jugadores y Anfitrión es de
ge 5 Campos de Experiencia pensando
nuevo crucial.
en que quiere ser un tipo despistado
en cuanto al entorno, pero capaz de
Misticismo*: (1) son la serie de conoci-
descubrir a los mentirosos (elige dos
mientos que se pueden tener sobre los entes
veces Detectar mentiras, por lo que
sobrenaturales, sus poderes y sus inmunida-
obtiene un +2), ocultarse del peligro
des.
(Esconderse +1), meterse en casas
ajenas (Abrir Cerraduras +1) e inves-
Mordisco: funciona igual que Garras, pero
tigar fenómenos paranormales (Inves-
con los dientes. Atacar con una u otra cosa
tigación Paranormal +1).
supone una diferencia importante, debido a
las Enfermedades Místicas.

Psiquiatría*: (5) permite intentar que los Os preguntaréis por qué hay tan pocos
efectos de secundarios de un ataque de Mie- Campos de Experiencia, acostumbrados a la
do remitan he incluso permite que se recupe- libertad de elección de habilidades de los
ren algunos puntos de Shock. demás juegos de rol. Bueno, tampoco hay
mucha elección en las partidas cortas,
Reparar: (5) permite arreglar aparatos muchas consistirán consisten en entrar en
mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender an- una casa encantada, explorarla, resolver el
damios sobre suelos abiertos, poner soportes misterio y salir con vida. Supongamos que
para suelos, etc. deseas ser un informático. ¿Qué opciones
interpretativas o de juego te da una casa sin
Resistir Daño: (0) se añade a las tiradas luz, sin teléfono, con un televisor como
de Resistencia para evitar caer en coma al máxima tecnología disponible y en un lugar
llegar a 0 puntos de Aguante. tan apartado que no hay cobertura para un
móvil? En cada nuevo nivel de juego que
Soportar Horror: (0) se añade a todas las saquemos adelante después de las Casas
tiradas de Voluntad para evitar los efectos del Encantadas, los Castillos Olvidados y los
Miedo. Trenes Misteriosos, nuevos Campos de
Experiencia útiles para él.
Sujetar: (1) habilidad que un Enemigo
puede usar contra ti para obligarte a
quedarte bien cerca tuyo. Aquel Enemigo que
pase una tirada de Potencia + Sujetar contra
la Dinámica + 6 del objetivo, le mantendrá
sujeto un asalto entero, pudiendo atacarle
con los dientes con un bonificador +2.

15
EL EQUIPO DATOS DERIVADOS

No busques largas listas de precios ni nada Son las cifras que se obtienen en Puntos de
similar. Hay unos bonitos espacios en blanco Shock, Vida y Aguante en función de las Ca-
en la parte de atrás de la hoja de personaje racterísticas. Cada una de esas cifras se
donde marcar qué cosas sí se llevan encima y hallan sumando los valores de las Caracterís-
cuáles no; cada una debe ser negociada con ticas que se detallan a continuación y
el Anfitrión. No es lógico ver a un técnico en multiplicando el resultado por dos:
aires acondicionados llevando un subfusil y
un chaleco antibalas. De todas formas, no
hagáis lento el juego por discutir eso. ¿Vais a
Shock (Voluntad + Conocimientos +
preocuparos de qué llevan encima y qué no, Percepción) x 2
cuando en la práctica nunca se le dedica Vida (Vitalidad + Dinámica + Potencia)
apenas tiempo (a menos que sólo juguéis a x2
Reptiles Pirómanos & Cuevas Amuebladas, Aguante (Resistencia + Vitalidad +
donde el equipo no sólo es importante, es el Voluntad) x 2
objetivo principal)?

Cada personaje puede marcar una casilla en


el apartado de Alimentos y otra en el En el caso del personaje de Cristóbal,
apartado de Vivienda y Transporte. Adicio- sus puntos de Shock serán 28, los
nalmente, puede añadir 6 casillas en cual- puntos de Vida 12 (¡bastante pocos!) y
quiera de los apartados del equipo. El único los de Aguante 16.
apartado en el que no se puede marcar
ninguna casilla es en el de llaves, que sólo se
puede rellenar durante la partida.
Listo. Acabas de terminar el personaje.
¿Aún sigues ahí? ¿Por qué no estáis jugando?
Venga, poneos a tirar dados, pero YA.

Ah, claro, por supuesto, las reglas. Perdo-


nad.

16
Pasillo
sistema de reglas

Quiero morir en verano, estación vacía. Quiero morir en


otoño, mecido bajo un arce húmedo. Quiero morir en
primavera, para no vivir en primavera. Quiero morir en
invierno e imaginar que viví siempre cubierto de un manto
blanco. Quiero morir, morir solamente, sin importarme la
fecha. La fecha sólo concierne al sepulturero.

- Adrián Gonzalvo, Vampiro Torturado -

17
Existe una regla básica que domina el res- Un personaje que desee hacer algo que
to del juego, al igual, por otro lado, que en los caiga dentro de un Campo de Acción que po-
demás juegos de rol. Aparte de ésta, existen sea, podrá añadir a la tirada el bonificador de
otras reglas específicas relacionadas con la este campo. Si en cambio no posee el campo
vida y la muerte, el combate, el movimiento, en cuestión, usará como Cifra de Acción sólo
la magia, el miedo y los puntos de experien- la de la Característica correspondiente, sin
cia. El resto de reglas, que aparecen al final modificadores. Y, adicionalmente, las acciones
de este manual son sólo para el Anfitrión y que caigan dentro de los Campos que no se
son las que esperamos le ayuden a crear en posean de los señalados con asterisco en las
pocos minutos una partida. tablas del capítulo anterior deberán restar
DOS puntos a la Cifra de Acción. Si este cam-
bio sitúa la Cifra de Acción por debajo de
LA REGLA BÁSICA cero, se considerará que es un cero. No ha-
brá, por tanto, Cifras de Acción negativas.
Cada vez que un personaje intente una ac-
ción de cualquier tipo, el Anfitrión decide qué Puede haber modificadores positivos a la
Característica se adecúa mejor a lo que el Cifra de Acción si el Anfitrión estima que la
personaje quiere hacer. La puntuación en esa acción es muy fácil o que el jugador se lo ha
Característica es la Cifra de Acción. El jugador currado describiendo lo que hace su persona-
coge dos dados de seis, los arroja, suma el je. Este modificador no debería ser nunca
resultado de ambos dados y le añade la Cifra superior a +2.
de Acción. Si el resultado de la suma es igual
o superior a 12, el intento tiene un resultado La Cifra de Acción también puede ser mo-
exitoso. Sin embargo, cualquier tirada de 2 dificada a la baja, dependiendo de la dificul-
natural es siempre un fallo, no importa cuán- tad de lo que se quiera intentar, recomendán-
to se modifique de esta manera el resultado. dose al Anfitrión que no use un penalizador
Además, se obtendrá 1 punto de Destino Fu- superior a -3. Recuerda que ninguna Cifra de
nesto. A este sistema hay que añadir la regla Acción final puede ser inferior a 0.
del doble 6: cada vez que se obtenga un do-
ble 6 en una tirada, la acción tiene éxito de
inmediato y se ganará un punto de experien-
cia para gastar al final de la partida. Tipo de acción Modificador a la Cifra
de Acción
Muy Fácil +2
Fácil +1
Lloyd, el personaje de Cristóbal, va Normal 0
Difícil -1
a intentar tres tiradas para obtener in- Muy Difícil -2
formación del laboratorio descubierto Heroica -3
en el sótano de una mansión. El Anfi-
trión le pide que haga tres tiradas. La
primera es para registrar la sala en
busca de huellas u objetos olvidados
por su dueño. Es una tirada de Percep-
ción, sin modificador por el Campo de
Experiencia. Así que la Cifra de Acción
de Lloyd es igual a su Percepción, es
decir, +5. Debe sacar 7 o más en una
tirada de dados para encontrar lo que
quiera que haya escondido (7+5 =
12).

18
A continuación el árbitro le
pide a Cristóbal que al exami-
nar los libros haga otra tira-
da. Como Lloyd busca infor-
mación paranormal, puede
añadir a su característica de
Conocimientos (+5) su Cam-
po de Experiencia Investiga-
ción Paranormal (+1). Ade-
más el Anfitrión decide darle
“Perdónale,
un +1 adicional por estar la
información bien a la vista so-
Padre.”
bre la mesa. En total la Cifra
de Acción es +7 y Cristóbal
deberá obtener un 5 o más en
la tirada para tener éxito (5 +
7 = 12). Después, Cristóbal
decide investigar los viejos
matraces y muestras del labo-
ratorio. Su Cifra de Acción
será Conocimientos, es decir,
5. Pero además, al estar el LA VIDA Y LA MUERTE
material estropeado por el tiempo, el
árbitro decide añadir un penalizador Sabemos que la tradición debería obligar-
de -2. Cristóbal deberá obtener al nos a colocar este apartado al final de las
menos un 9 para pasar la tirada (9 + reglas, pero no somos los creadores de un
3 = 12). juego tradicional (eso esperamos).

PUNTOS DE SHOCK. Se pierden por la ac-


Existe una manera de averiguar, caso de ción del miedo, de la sorpresa y del asco.
que sea necesario, quién ha hecho mejor una Simbolizan tu fortaleza mental. Cuando llegan
cosa u otra. Basta con comparar la diferencia a cero, ha de hacerse una tirada de Voluntad.
por la que se pasa la tirada: quien la pasa por Si se consigue la tirada, el personaje pasará a
menos cantidad vence la competición. Caso tener 1 punto de Shock y puede seguir jugan-
de empate, se compararán, en caso de ser do normalmente. Si la tirada no se pasa, el
una acción física, las cifras de Dinámica y si personaje acaba de enloquecer. Huirá, hasta
se trata de una acción intelectual, se usarán conseguir salir de la casa (ya veremos si no
la cifras de Percepción de los contendientes. se lo comen antes) y sus gritos harán que sea
En caso de empatar de nuevo, ambas recogido y llevado a un hospital. Para él, la
acciones dan resultado a la vez. En el caso de partida ha terminado. Con tiempo de trata-
los combates, las tiradas enfrentadas de miento, estará listo para jugar, con sus pun-
ataque contra esquiva se hacen de manera tos de shock máximos (con los que entró en
diferente, como más tarde se explicará. esta casa) MENOS TRES, en la siguiente par-
tida. Si esta cifra sigue siendo cero, tu perso-
En el caso de que un personaje desee naje está irremediablemente loco. De esta
realizar dos acciones en un mismo asalto o a manera, cuantas más partidas acabes huyen-
la vez, ambas se verán penalizadas con un -2, do, más deteriorada estará tu mente.
aparte de los penalizadores o bonificadores
normales. No es posible realizar más de dos Los puntos de shock se recuperan fácil-
acciones en un mismo asalto o a la vez. La mente. Cada media hora que el personaje
única excepción a esta regla son las armas de permanezca fuera o dentro de la casa sin re-
fuego con una tasa de disparo superior a 1. cibir sobresaltos (es decir, sin hacer más
tiradas de Voluntad por Miedo), se recuperará
1 punto de shock.

19
Después de cada susto, una tirada exitosa TRAUMAS Y DOLORES. Lo divertido de una
de Psiquiatría permite recuperar un punto de casa vieja, destartalada y sin atención es lo
Shock. peligrosa que resulta. Tablas sueltas, tuberías
rotas, cables pelados, polvo, animales vene-
PUNTOS DE AGUANTE son los que resisten nosos… Son muchas las cosas malas que le
las agresiones de virus, enfermedades, asfi- pueden ocurrir a alguien. Las tablas que vie-
xia, venenos y cualquier peligro a la integri- nen a continuación pretender cubrir ese
dad del cuerpo que no sean consecuencia de espacio de las reglas.
ataques directos de otras personas (o seres) o
consecuencia de golpes y caídas. Si llegan a Cuando un personaje caiga desde un piso a
cero, el personaje habrá de hacer una tirada otro o por una ventana, calcula los metros de
de Resistencia. Caso de pasarla, el personaje caída y consulta la siguiente tabla para aplicar
estará debilitado, reduciendo en 1 todas las el daño.
Cifras de Acción mientras dure el efecto de la
agresión o hasta que se cure. Sus Puntos de
Aguante pasan a ser 2. Si se falla esta tirada,
el personaje cae en coma. Una vez terminada Metros de Daño en Puntos de Vida
la partida, el personaje se recuperará y estará caída
2 1d6 +3
listo para la acción, viéndose reducidos sus
3 2d6 +1
puntos máximos de Aguante en 1. Si se redu- 4 2d6 +3
ce en uno solo sus puntos de Vida mientras 5 3d6 +1
permanece en estado de coma, deberá tirar 6 4d6 +1
por Vitalidad para no morir. Si no recibe aten- 7-8 4d6 +3
ción médica cada hora, ocurrirá lo mismo. Si 9+ 5d6 +1
pasan 24 horas sin que sea ingresado, morirá
sin necesidad de tirada alguna.
Recuerda que en las casas antiguas cada
PUNTOS DE VIDA. Simbolizan lo capaz que piso podía llegar a tener de 2’5 a 3 metros de
eres de resistir la acción de heridas abiertas, altura. Probablemente, ningún piso sería infe-
golpes, quemaduras y roturas sobre tu orga- rior a 2 metros.
nismo. En el momento en que estos puntos
llegan a cero se está en peligro de muerte. Ha Utiliza la siguiente tabla cuando las lindas
de hacerse una tirada de Vitalidad. De tener carnes de los protagonistas estén expuestas
éxito en esta tirada, el personaje caerá in- directamente a la acción del fuego. Cuantas
consciente durante 2d6 asaltos. Luego, des- más partes del cuerpo estén en llamas, peor.
pertará con la quinta parte (redondeando ha- El Anfitrión debe determinar cuánto se ha
cia abajo, mínimo un punto de Vida) de sus quemado ya y cómo de rápido avanza el
puntos máximos de vida y podrá empezar su fuego por el cuerpo, aunque sugerimos que
recuperación. En caso de que se haya fallado no se vaya más rápido de aumentar un nivel
la tirada… no hay más oportunidades, tu per- cada dos asaltos.
sonaje ha muerto y es hora de crear uno nue-
vo, en cuanto tus amigos dejen de divertirse
y tirar dados.
Tamaño del fuego Puntos de Vida
La recuperación de puntos de vida es lenta. por asalto
Se recuperará un punto de vida cada hora si Una mano, un pie, la cara 2
ha habido reposo o, en caso contrario, cada Un brazo, una pierna, la cabeza 1d6 +1
dos. Adicionalmente, puede hacerse una tira- Dos o más de las anteriores, el 1d6 +3
da de Curar por cada herida recibida. Por cada tronco por completo
éxito se recupera 1 punto de vida adicional.
No se puede hacer más de una tirada por he-
rida. Si la tirada resulta en un doble uno, se
recuperarán dos puntos en lugar de uno. La siguiente tabla cubre tanto la inmersión
en agua como respirar humo o que te impidan
respirar con mordazas.

20
Nivel de Asalto en que empieza la der 2 puntos de Vida por asalto hasta que se
Resistencia asfixia le reanime.
2-4 4
5-6 5
7-8 7
Cuando te muerda un animal venenoso, se
9 - 10 10 ingiera un veneno o un corrosivo te caiga en
11 15 los ojos o se infecte una herida o cualquier
otro contacto peligroso con sustancias
tóxicas, se habrá de hacer una tirada de
Resistencia y mirar en la columna
Cada asalto después del señalado, se pier- correspondiente de la siguiente tabla cuántos
den 2 puntos de Aguante por asalto. Si los puntos de Aguante al día se pueden llegar a
puntos de Aguante llegan a cero y continúa la perder, dependiendo de si la tirada tiene éxito
asfixia, se produce una parada respiratoria y o no.
cardiaca; en consecuencia se empiezan a per-

Tipo de sustancia, contacto, etc Fallando la tirada Pasando la tirada


Fiebre alta 2 0
Herida infectada 1d6 2
Detergente 1d6 +1 1d6
Arsénico / Cianuro 4d6 3d6
Serpiente 3d6 2d6
Araña / Abeja 2 1
Comida podrida 2d6 1d6
Cuerpo en descomposición 1d6 2

Ten en cuenta que unos venenos deben tiempo suficiente para que cada personaje re-
entrar en sangre y otros basta con olfatearlos alice una acción. Si te empeñas en llevar la
o comerlos. ¿Que cómo se coge fiebre alta? cuenta del tiempo, nosotros creemos que cin-
Señor… Cuando estén mojados y fríos, hazles co segundos está bien. Recomendamos una
tirar por Resistencia. Si la fallan, en una hora
regla opcional, que consistiría en aceptar que
empiezan las fiebres. cada combate dura cinco minutos, sin impor-
tar el número de asaltos y punto, sólo por si
Durante este juego existe también la posi- el tiempo es muy necesario en tu partida.
bilidad de que se les caigan encima numero-
sos objetos, debido al mal estado de la casa. ASALTO INCIAL. Una vez el Anfitrión ha
decidido que comienza un combate, cada per-
sonaje lanza 2d6 y suma el resultado a su Ca-
racterística de Percepción. Una vez obtenidos
Qué te cae encima Puntos de Vida que
se pierden
los resultados finales, cada personaje dispon-
Estantería pequeña 1d6 drá de una acción. Éstas se resolverán en or-
Lámpara de techo 1d6 +3 den, de mayor a menor resultado obtenido.
Armario 1d6 +5 En caso de que dos personajes obtengan el
Techo 1d6 +9 mismo resultado, ambas acciones ocurrirán a
la vez, incluso aunque lo que se intentase con
una fuese impedir que se ejecutase la otra;
simplemente, no lo impide.
EL COMBATE
SIGUIENTES ASALTOS. Cada contendiente
Debería resolverse rápido. Los sistemas
tira 2d6 y suma el resultado a su Dinámica.
que no resuelven rápido el combate, o son
De nuevo se ordenan los personajes para ac-
aburridos o basan el juego en ese combate.
tuar en orden de mayor a menor. Los casos
Hagamos la explicación tan rápida como de-
de empate se resuelven comparando las cifras
bería serlo una lucha cualquiera. El combate
de Percepción. En caso de nuevo empate, se
se divide en asaltos, los cuales, siguiendo la
procede igual que en el primer asalto. El or-
definición más aceptada y sencilla, son el

21
den obtenido es el que seguirá todos los asal- durante su próxima acción (que podría ser en
tos que quedan de combate, no siendo este mismo asalto si aún no ha actuado).
necesario hacer una nueva tirada cada asalto. Podrá hacer cualquier otra cosa como correr,
esconderse, buscar, hablar, etcétera.
ATACAR CUERPO A CUERPO. Se utiliza la
Característica Combate, sumándole Gran Si un atacante desea golpear una parte
Golpe si procede. El resultado debe ser concreta de la anatomía de un Enemigo, o
superior a la Dinámica del objetivo mas 10. Al desarmarle, o acciones similares, la dificultad
usar las Dinámica del objetivo como a superar aumenta en 2.
modificador a la dificultad, nos ahorramos
hacer tiradas de esquivar. En lugar de ello, si Si finalmente el atacante supera la dificul-
alguien declara que ese asalto va a esquivar tad de la tirada, el golpe, cuchillada, sablazo o
un ataque, multiplica por dos su Dinámica a similar es certero.
la hora de calcular la dificultad a superar por
el atacante. Una vez se comprueba que el impacto se
ha producido, se lanzan los dados correspon-
dientes para calcular el daño y se resta la
armadura, si hubiese. El resultado final se
Dificultad básica Dificultad para golpear resta de los puntos de Vida.
para golpear (objetivo esquivando)
10 + Dinámica del 10 + el doble de la ¡A continuación, para todos ustedes, una
Objetivo lista de armas que se pueden usar en cuerpo
Dinámica del Objetivo
a cuerpo y sus correspondientes daños! El
daño varía en función de la Característica de
Potencia, siguiendo los intervalos indicados en
Una persona que está esquivando no podrá la tabla.
atacar, derribar, distraer ni realizar ninguna
tarea CONTRA o DIRIGIDA a un adversario

Tipo de ataque Potencia Potencia Potencia Potencia Potencia


1-2 3-4 5 6-7 8+
Fauces 1d6 -2 1d6 1d6 +2 1d6 +4 1d6 +6
Garras 1d6 -1 1d6 1d6 +1 1d6 +2 1d6 +3
Puñetazos (y patadas, cabezazos) 1d6 -2 1d6 1d6 +1 1d6 +3 1d6 +4
De filo, pequeña (navaja, cuchillo) 1d6 +1 1d6 +2 1d6 +3 1d6 +4 1d6 +5
De filo, grande (espada, hacha) 1d6 +4 1d6 +5 1d6 +6 1d6 +7 1d6 +8
Sin filo, de madera (palo, silla) 1d6 1d6 +1 1d6 +2 1d6 +3 1d6 +4
Sin filo, de metal (martillo, cazuela) 1d6 +1 1d6 +2 1d6 +3 1d6 +4 1d6 +5

Aunque la Potencia máxima que puede • Por cada asalto que se apunte el arma,
alcanzar un ser sobrenatural es 6, incluimos con el objetivo quieto o andando, se
hasta más del ocho, ya que algunos (como los añade un +1 a la Cifra de Acción
licántropos) pueden exceder esa cifra al hacer (máximo +2)
uso de determinados poderes. Como se ve, es • Quien esquive un Ataque a Distancia no
posible golpear a alguien y no hacerle ningún podrá realizar acciones de ningún tipo
daño. durante su próximo turno. Aún está ro-
dando y/o paralizado por el sonido de
ATAQUES A DISTANCIA. Se utiliza la Ca- las balas o las flechas silbando sobre su
racterística Puntería. La mecánica es básica- cabeza. Lo llamamos la “crisis de bala-
mente la misma que el Combate Cuerpo a sera” y sólo los más psicópatas de los
Cuerpo, salvo por estas diferencias: militares y mercenarios se han librado
de ella para siempre. No, no vamos a
crear ese arquetipo de personaje.

Venga, otra hermosa tabla de armas.

22
Tipo de arma Munición Daño
Ballesta / Arco 1 1d6 +1
Revólver ligero 6 (2) 2d6 +2
Revólver pesado 6 (1) 3d6 +2
Pistola ligera 15 (3) 1d6 +3
Pistola pesada 10 (2) 2d6 +3
Escopeta 5 3d6 +4
Rifle 20 4d6 +2
Subfusil 20 (4) 1d6 +3
Granada / Explosivo 1 4d6 +4

La cifra entre paréntesis al lado del número Cada disparo requiere una tirada indepen-
de la munición indica cuántas veces se puede diente de Puntería, modificada si procede por
disparar cada asalto. Como creemos que las el Campo de Experiencia Armas de Fuego. No
armas de fuego son buen abono para la im- vamos a entrar en otras consideraciones como
pulsividad, si el jugador no especifica cuántas críticos, pifias, artes marciales, empujones,
veces dispara, el Anfitrión penalizadores por rotura,
entenderá siempre que “¡Mierda, mierda, desangramiento, etc. Ya
dispara el máximo de ve- mierda!” somos mayorcitos, de
ces que pueda por asalto, modo que apliquemos un
aunque el jugador indique poco de sentido común.
lo contrario una vez ya Si el daño supera el vein-
haya empezado a disparar ticinco por ciento de sus
(o a lanzar el dado, que puntos máximos de Vida
es lo mismo). Para recar- (por ejemplo), ya está
gar cualquiera de estas sangrando abundante-
armas, deberá invertirse mente. Si supera la mi-
un asalto por proyectil. tad, hay roturas y daños
Tened en cuenta que las internos. Aplicad penali-
armas automáticas (pisto- zadores a las Cifras de
las y subfusil) se recargan Acción si lo creéis conve-
con cargadores completos niente.
de una sola vez, luego se
tarda un asalto en llenar- Seguro que viendo la
las por completo. Eso sí, columna del daño en las
son más engorrosos de anteriores tablas os he-
llevar en los bolsillos. mos metido el miedo en
el cuerpo. Perfecto, estáis
Las armas automáti- receptivos para nuestra
cas, además, son más in- lista de armaduras con
seguras, de modo que las que protegerte. Si es-
cualquier tirada de 2 natural al disparar con tán disponibles para tu personaje (a discre-
ellas las encasquilla, siendo necesaria una ti- ción del Anfitrión), estas son:
rada de Técnica y dos asaltos para resolver el
problema.

Tipo de Armadura Protección


Chaqueta de cuero 1
Chaleco antibalas 2
Chaleco militar 3

23
Cualquier otra acción que un jugador
Cinthia avanzó de puntillas, inten-
quiera hacer durante el combate, permitidle
tando que las maderas podridas del
hacerla, aplicad penalizadores o no y buscad
suelo no chirriasen o la arrojasen tres
la Característica adecuada. Si pasa la tirada,
metros más abajo, al sótano repleto de
puede conseguir que le salga cualquier cosa
gusanos carnívoros. Esquivaba los
que hubiese intentado. ¿Que eso hace
muebles que surgían de la oscuridad,
demasiado poderosos a tus jugadores? ¿Y qué
haciéndose visibles sin previo aviso
hay de sus Enemigos? ¿Ellos no pueden usar
ante la luz de su linterna, que mante-
esos mismos trucos? ¿Acaso no eres tú el
nía tapada a medias para evitar alertar
Todopoderoso Anfitrión? Eso creía.
a algún habitante peligroso de la casa
o un policía del exterior. Mientras lo
hacía, esperaba durante las pausas en-
EL MOVIMIENTO
tre sus espiraciones a percibir algún
sonido del piso superior. Algo horrible
Reúne las reglas que nos indicarán cómo
habitaba esa mansión y Cinthia tenía
se mueven los personajes por la casa. Sé que
que asegurarse de que LA COSA no se
este tipo de reglas son las que hacen más
escondía tras de ninguno de los mue-
lentos los juegos, pero teniendo en cuenta lo
bles de aquel salón, sucio, oscuro, lle-
cerca que está este de parecerse a uno de es-
no de telarañas; de repente, una som-
trategia, creemos que pueden ser útiles para
bra le tapó la vista, Durante los breves
aquellos árbitros que idean los escenarios
segundos que esperó encontrar la
partiendo de un tablero de Battletech o
muerte bajo las zarpas de lo que había
Warhammer; además veréis que son lo bas-
vislumbrado, adaptó un poco más sus
tante sencillas y rápidas para que no os sin-
ojos a la luz. Sólo entonces se dio
táis metidos en el Pantano de los Modificado-
cuenta de que había estado paralizada
res Tácticos por Movimiento.
por la silueta de una cortina que se
agitaba con el viento suave que pasa-
Las unidades de movimiento son tres:
ba bajo la gatera. ¡Un gato! ¿Podría
Habitaciones, Registros y Espacios.
ser ese el ruido que se escuchaba aho-
ra arañando tras la puerta a la que iba
HABITACIONES. Un grupo de jugadores
a dirigirse? Mientras Cinthia decide
puede desplazarse a través de una habitación
qué hacer…[Cinthia acaba de invertir
invirtiendo cinco minutos, a menos que estén
unos minutos en desplazarse por esa
corriendo, en cuyo caso invierten diez
habitación y ni siquiera ha salido de
segundos (dos asaltos de combate); pero, en
ella].
este caso, el Anfitrión tiene derecho a
negarles descripciones, avisos sobre ataques,
tiradas de detectar trampas, etc. y puede De esta manera se movería una persona
golpearles las espinillas con todo lo que le normal por una Casa Encantada, por muy va-
parezca. Cuando los jugadores declaren que liente que quisiera ser. Pensad que vosotros
van a correr, deberán nombrar el punto de sabéis que sólo es un juego de rol, pero vues-
destino antes de comenzar la carrera. Es tros personajes no. Y ellos se están jugando
posible que cada uno quiera ir a un sitio la vida. Y no me habléis de la seguridad que
distinto, pero si están dispuestos a ponerse da el grupo. La mitad de los sustos de las pe-
de acuerdo, permite que hagan una elección lículas de terror los provocan los compañeros
general. A menos que pase algo por el del protagonista dando saltitos, chillidos y to-
camino, no pararán hasta llegar a ese punto. cándole por la espalda sin avisarle.

Sé que cinco minutos para atravesar una Algunas habitaciones te las encontrarás ce-
habitación andando pueden parecer muchos, rradas con llave. También encontrarás llaves
pero pensad en el tipo de lugares que estáis en algunos lugares de la casa. Para compro-
explorando: bar si una llave abre una puerta en concreto,
haz una tirada de Coincidencias. De esa ma-
nera, algunas llaves abrirán varias puertas y
otras no abrirán ninguna. Mantén un registro
de qué llaves han abierto qué, ya que en ade-

24
lante seguirán abriendo y cerrando lo mismo. Registro. En tiempo de juego, se contabiliza-
Una llave que abre una puerta de seguridad rán 5 minutos.
no puede abrir una puerta que no sea de se-
guridad y viceversa (ver el capítulo sobre ESPACIOS. De alguna manera hay que me-
Casas Encantadas para más información). dir las habitaciones y hemos decidido ignorar
el sistema métrico decimal. Las vamos a me-
REGISTROS son cada una de las acciones dir en espacios. Un espacio es lo que ocupa
que realiza un personaje para manipular u ob- una persona de pie o sentada. De modo que
servar los muebles y enseres en general de la si decimos que una habitación es de siete es-
casa. Buscar trampas en una puerta, exami- pacios, significa que caben siete personas de
nar un cuadro, intentar abrir un escritorio, pie. La forma de la habitación sólo importa si
registrar el escritorio reventado a balazos, en- los jugadores preguntan. Si hay una ventana
contrar el interruptor de la luz… cerca o no lo puede decidir la malevolencia o
benevolencia del Anfitrión en ese momento.
Una vez dentro de una habitación el Anfi-
trión preguntará por turnos qué quiere hacer Aparte de servir de orientación sobre el ta-
cada personaje. Una vez que cada personaje maño de la habitación y por tanto de lo posi-
haya realizado una acción habrá pasado un ble que es hacer según qué cosas, es un mé-
todo que sirve igual de bien
para los amantes del wargame
que las “casillas de seis pies” a
las que estamos acostumbra-
dos. Un Anfitrión con tiempo po-
dría dibujar un mapa valiéndose
de estas medidas, sustituyendo
el “espacio” por el “metro cua-
drado” u otra medida similar.
Nos gustaría que cada Anfitrión,
dentro de su libre capacidad de
elección, haciendo caso omiso
de presiones institucionales y
tradiciones estatales, decida lo
que en su corazón significa un
“espacio”.

Ya hemos hecho bastante el


ridículo. Sigamos.

EL TIEMPO. Aquellos de
nuestros lectores que sean más
avispados se habrán dado cuen-
ta de que el transcurrir del
tiempo parece importante. Y lo
es porque determinadas con-
venciones del género de terror
“encerrados en sitio horrible” se
basan en el transcurrir del mis-
mo. La llegada de la mediano-
che, el amanecer, lo que tarda
“Sólo es un armario... alguien en transformarse en
muy oscuro.” zombie después de ser mordido,
lo que permanece inconsciente
un personaje, la cuenta atrás
del sistema de autodestrucción
de la Nostromo…

25
Si te manejas bien calculando el tiempo Al fallar la tirada tras una carrera, el juga-
que ha pasado a ojo (y no tienes el tipo de ju- dor acaba a 1d6 salas de distancia del punto
gadores que te discuten esa cuestión con- de inicio de la misma. Tened en cuenta de
tinuamente), ignora cualquier cálculo del que se han de hacer varias tiradas de perder-
tiempo. No te hace falta andar anotando habi- se si se recorre más de una habitación a la
taciones y registros compulsivamente. Algo carrera, pero supondremos que el personaje
aproximado valdrá. Haz que las cosas ocurran que se ha perdido lo ha hecho siempre al ini-
cuando tú quieras. cio de la misma, es decir, el número de salas
atravesadas se contará siempre desde la sala
PERDERSE es uno de los mayores incordios de partida y no desde aquella en la que se fa-
que pueden y suelen suceder. Es una casa lló la tirada. El personaje no recuerda por
oscura y sucia, con puertas que no se ven a dónde ha entrado allí ni LA RUTA QUE HA SE-
primera vista y zonas tapadas por cortinas GUIDO. Incluso habrá ignorado y sido ignora-
mohosas y nada traslúcidas, después de todo. do por cualquier Enemigo que hubiese en el
Habréis visto que en todas las películas de camino, que le ha dejado seguir para tenderle
terror los personajes acaban antes o después después una trampa.
separándose.
Si durante la carrera se pierde más de una
En Haunted House vamos a simular esto persona, simplemente, que el Anfitrión la lle-
con una tirada de Orientación. Cada vez que ve a otra habitación distinta, donde esté solo
uno o más personajes se muevan por la casa y desamparado y listos.
corriendo, deberán hacer una tirada de
Orientación por cada habitación a través de la El Anfitrión no debería dejar pasar la oca-
que pasen. Es una situación en la que los sión de llevar a un jugador hasta una sala
personajes se moverán sin pensar muy bien desconocida de donde no sepa volver.
dónde están o a dónde van.

Pasar una tirada de Orientación mantiene LA MAGIA


al personaje en la habitación donde estaba o
a donde quería ir. El fallo coloca automática- Es el conjunto de conocimientos, destrezas
mente al personaje en otra habitación distin- y energías paranormales que los jugadores y
ta. Simplemente, ha atravesado la sala que sus Enemigos pueden manejar. La Caracterís-
no era o ha perdido de vista un momento a tica que se utiliza para usar la magia varía se-
sus compañeros y ha huido por donde no era. gún el tipo de poder que se esté utilizando.
La Cifra de Acción tiene un modificador de +2 Hipnosis (no nos referimos a lo que hacen los
si la zona por la que pasan los jugadores está psiquiatras y que sirve para ayudar a la gen-
iluminada y un +1 si, no estando iluminada la te, sino a la del tipo de los espectáculos tele-
habitación, hay más de una linterna encendi- visivos que sirve para reírse del espectador)
da en el grupo. utiliza la Voluntad, mientras que Símbolos de
protección usa Conocimientos. Sí, seguro que
estás deseando una tabla. Insertando…

26
Poder mágico Característica SÍMBOLOS DE PROTECCIÓN. Escritos alre-
Detectar energías extrañas Percepción dedor de un círculo, impiden el paso sobre
Símbolos de protección Conocimientos ellos, a través de ellos o a través de la puerta
Hipnotizar Voluntad
Futurología Coincidencias
o vano donde se coloquen a seres sobrenatu-
Invocar Espíritus Carisma rales. Esto no incluye a sus sirvientes perfec-
Cambio de Forma Dinámica tamente humanos o animales. Los Enemigos
Inhumanidad Resistencia no sobrenaturales, como el Científico Loco, la
Enfermedad Mística Vitalidad Máquina Mortal y el Psicópata, también son
Rayo Maligno Percepción inmunes a este poder. Puede dibujarse un cír-
Invisibilidad Precaución
culo y los pjs meterse dentro o se pueden di-
Telekinesia Voluntad
bujar sobre una puerta y aquellos seres no la
podrán atravesar.
Las seis últimas (en cursiva) no pueden ser
utilizadas por los Personajes, sino sólo por sus
Para poder atravesar estos símbolos, los
Enemigos. Cuáles de éstos las poseen y en
Enemigos han de superar una tirada de Vo-
qué grado, aparece en el primer Apéndice
luntad, modificada hacia abajo con la mitad
(Bestiario).
(redondeando hacia abajo) de los puntos de
Voluntad de quien realizó el dibujo.
¿PARA QUÉ SIRVEN? En un juego tan prác-
tico como este, la magia también ha de serlo.
Para hacer el dibujo se deben invertir cinco
De modo que cada poder servirá tan solo para
asaltos, y uno más por cada espacio por enci-
una cosa concreta.
ma de uno que se
Una supuesta amplia-
quiera que abarque el
ción de los efectos de
dibujo. El personaje
cualquiera de ellos
que hace el dibujo
será controlada y mo-
perderá dos puntos
derada por el Anfi-
de Shock que no re-
trión, que tendrá
cuperará hasta que
siempre la última pa-
se borre el dibujo.
labra.
Otro uso de este
DETECTAR ENER-
Campo es consagrar
GÍAS EXTRAÑAS. Le
cuchillos para poder
sirve al “vidente” en
atacar a determina-
cuestión para aventu-
das entidades.
rar qué tipo de pode-
res y seres místicos
y/o paranormales han
“Veo sombras que se HIPNOTIZAR. Se
ciernen sobre usted usa para inmovilizar a
dejado restos energé-
y... oh. alguien y obligarle a
ticos en una habita-
¿Puede pagarme que hable; siempre
ción. Realizar esto re-
contará la verdad. Se
quiere tres asaltos. El ahora?”
puede inmovilizar a
Anfitrión revelará al-
cualquier Enemigo
guna información so-
excepto muertos vi-
bre lo ocurrido allí o
vientes o máquinas,
sobre algún habitante
pero ha de hacerse
del lugar, siendo esta
una tirada enfrentada
información algo vaga,
de Voluntad para con-
relacionada directa-
seguir este efecto.
mente con el tipo de
Sólo es posible hipnotizar a alguien que pue-
energía allí utilizada: “calor y fuego”, “sangre
da verte y oírte y hay que invertir un asalto
y vida” “energía muerta”, “voces del más
entero en el que ni tú ni él debéis ser objeto
allá”, “fluidos y calor”, etc.. son sólo algunos
de un ataque ni perder un solo punto de Sa-
ejemplos posibles. Tan sólo se invierte un
lud, Vida o Shock. El Hipnotizador, una vez
asalto por Habitación en intentarlo. El mé-
haya conseguido vencer la Voluntad del obje-
dium pierde 1 Punto de Shock.
tivo, invierte un punto de Shock o Aguante
por asalto que quiera tenerle controlado.

27
FUTUROLOGÍA. Cada tirada para leer el por encima de una que esté en condiciones de
futuro requiere cinco asaltos de combate. juntar sus manos en un círculo al realizar la
¿Cuál es su efecto? Bien, es el más complica- invocación. De nuevo, se mantiene la regla
do de llevar de los poderes mágicos. En por la que ninguna Cifra de Acción puede ser
principio, lo que se obtiene es una guía de los superior a 11.
peligros que acechan en la casa, pero eso se-
ría quitarle bastante suspense a la cosa y, la El efecto de este poder es que el fantasma
verdad, querríamos que este acabe siendo un responda a las preguntas de los personajes.
juego de terror, donde el Tarot sirve de omi- Contestará a una pregunta por personaje
nosa anticipación y no de recurso táctico presente y estará obligado a decir la verdad.
previo al combate. Si no dispone de algún sistema para deletrear
la respuesta, lo hará a través de golpes u otro
Lo que el Anfitrión debe hacer cuando un código que le sugieran los personajes. Un
jugador pasa su tirada de Coincidencias y fantasma no responderá a preguntas que
quiere saber lo que dicen las cartas, las tripas amenacen claramente su integridad (¿dónde
de la paloma o los posos del té, es dar alguna estás enterrado?, ¿cómo podemos hacer que
pista sobre lo que hay en la casa, pero nunca te vayas al infierno?, ¿dónde guardas tu
una pista de la que se pueda obtener la idea mayor secreto?).
general, sino un detalle sobre algo que ocurri-
rá en una de las habitaciones. Las cartas CAMBIO DE FORMA permite al Ser que la
pueden avisar, por ejemplo, de que ha de te- utiliza mudar su cuerpo hasta una forma
nerse cuidado con el metal y la soga. distinta de la habitual. Este cambio le
proporciona algunos beneficios y también
¿Cómo sabrán los jugadores que se refiere perjuicios, en forma de bonificadores o
a la guillotina instalada en la puerta de la bi- penalizadores a algunas Características. Para
blioteca? Pocos averiguarían que se trate conseguir cambiar de forma, ha de pasar una
siquiera de una guillotina. Pero quizá vayan tirada de Dinámica + Cambio de Forma e
más atentos, pendientes de trampas de cuer- invertir 5 puntos de Maldad. Volver a su
da, mirando de vez en cuando al techo. La forma habitual requiere igualmente de tirada
pista les ha ayudado en algo, sin desvelarles y del gasto de 5 puntos. No se invierte tiempo
un estupendo susto. en realizar el cambio (es decir, se pueden
intentar otras acciones en el mismo asalto),
INVOCAR ESPÍRITUS se resuelve con una pero no se puede intentar el cambio más de
tirada enfrentada del Carisma del Médium una vez por asalto. A continuación os
contra la Voluntad del fantasma. La Cifra de mostramos una tabla donde se especifica en
Acción del fantasma se modifica al alza en +1 qué criaturas se puede transformar cada
si los personajes no conocen su nombre al in- entidad y qué beneficios le aporta.
vocarle y 1 más si no tienen idea de a quién
están llamando. La Cifra de Acción de los per-
sonajes se modifica en +1 por cada persona

Nombre Forma alternativa Beneficios Perjuicios


del
Enemigo
Vampiro Murciélago +4 a DIN -3 a CAR, -2 a POT,
RES y VIT

Licántropo Lobo/Pantera/etc.. +1 a COM y -2 a CAR


PER, +2 a DIN

Demonio Monstruo obsceno +3 a POT, RES y VIT -5 a CAR y PRE


(a gusto del Anfitrión)

28
INHUMANIDAD representa la capacidad de Caso de pasar la tirada, el personaje empe-
algunos seres de ignorar el daño recibido de zará a perder 1d6 puntos de Shock cada diez
algún tipo de arma, ataque, etc. Cuando un minutos (aproximadamente) DE TIEMPO
Enemigo con Inhumanidad recibe un ataque REAL.
de ese tipo, podrá hacer una tirada de Resis-
tencia más Inhumanidad para ignorar todo el Al llegar a cero puntos, la víctima se trans-
daño. forma en una Criatura Menor (ver el Bestiario
para más detalles) del mismo tipo que la que
En la siguiente tabla se muestra de qué le atacó y su control pasa a manos del Anfi-
daños están especialmente protegidos distin- trión. Es interesante que esta cuenta la lleve
tos Enemigos. el propio Anfitrión, lo que añadirá misterio a
la situación, al no saber el jugador ni sus
compañeros cuándo puede ocurrir la desgra-
cia. En principio, no hay curación para estas
Tipo de Tipo de Ataques contra los que enfermedades, pero, de nuevo, la última pala-
Enemigo obtiene protección. bra la tendrá el Anfitrión.
Vampiro Armas de todo tipo, excepto
explosivos, fuego y cualquier ataque
dirigido al corazón.
Cada uso con éxito de este Campo resta
tantos puntos de Maldad como Vitalidad tenga
Licántropo Armas de todo tipo, excepto la persona afectada.
explosivos, fuego y armas de plata.
RAYO MALIGNO. Entendemos por tal, cual-
Zombi Armas de todo tipo, excepto ataques quier energía mística arrojada por el Enemigo
dirigidos a la cabeza.
contra los personajes; su aspecto, color, pro-
Demonio Armas y ataques de todo tipo, cedencia y otros detalles le corresponden al
excepto crucifijos (arma pequeña Anfitrión. Pueden ser rayos que salen de los
contundente), agua bendita (como ojos, protoplasma lanzado desde las yemas
una granada/explosivo por frasco) y de los dedos, ácido molecular que mana de
cuchillos con símbolos de protección una herida... lo que sea. El Enemigo hace una
grabados.
tirada de Percepción + Rayo Maligno y, sin ha-
Máquina Armas de Cuerpo a Cuerpo de todo cer tirada para impactar, se le aplican al
Mortal tipo. objetivo tantos d6 de daño en Puntos de Vida,
Shock o Vitalidad (a elección del Anfitrión)
como puntos por encima de doce se hayan
obtenido en esa tirada. El Enemigo gasta tan-
El Enemigo que haga uso de este Campo ta Maldad como dados de daño se hayan
de Experiencia perderá tantos puntos de Mal- tirado.
dad como la mitad, redondeando hacia abajo,
de los puntos de Vida que habría perdido. INVISIBILIDAD. Cuando un personaje in-
tenta localizar a un Enemigo oculto, se hace
ENFERMEDAD MÍSTICA. Cuando algunos una tirada enfrentada, tal y como se indica en
seres sobrenaturales muerden a sus víctimas, el apartado dedicado a los Campos de Expe-
existe la posibilidad de que les transmitan riencia. El Enemigo que posea Invisibilidad
una enfermedad incurable que les transfor- podrá añadir 1d6 a su resultado en la tirada
mará finalmente en un ser igual a ellos. En enfrentada por cada punto que posea en Invi-
términos de juego, cuando un Enemigo que sibilidad. Permanecer en este estado durante
disponga de este Campo muerda con éxito a 1 asalto le conlleva al Enemigo el gasto de 2
un personaje, incluso aunque no le llegue a puntos de Maldad.
hacer puntos de daño, podrá hacer una tirada
de Vitalidad + Enfermedad Mística, cuya difi-
cultad será la Vitalidad del personaje atacado
más 10.

29
TELEKINESIA es la capacidad para lanzar consigue eso. Hay dos métodos, y el Anfitrión
objetos contra los personajes o incluso lanzar- deberá escoger entre ambos antes de empe-
los a ellos contra una pared o un mueble, zar a jugar. Si los jugadores son novatos o no
siempre con la intención de hacerles daño. se tiene mucha confianza con ellos, el método
Arrojar un objeto contra un personaje requie- “miedo para personajes” es el adecuado. Si
re una tirada de impacto igual que en el caso son expertos y/o se tiene mucha confianza
del combate a distancia, pero usando Volun- con ellos, se debería usar el segundo método,
tad + Telekinesia. El daño será siempre de “miedo para jugadores”.
1d6 (suponiendo que se arrojan objetos de
tamaño lámpara, radio o cajón. Si hay a mano MIEDO PARA PERSONAJES: esta sección
objetos mayores o afilados, como cuchillos, se supone que las reglas han de ser justas, equi-
puede aplicar un daño de 1d6+2). Si lo que tativas y equilibradas, aplicándose siempre
se pretende es lanzar a un personaje contra igual y para todos los casos. Sí, nosotros no
una pared o mueble, se debe comparar la ti- creemos en eso, pero como buena parte de
rada de Voluntad + Telekinesia con la vosotros sí (se os curará con la edad), seguid
Vitalidad +10 del objetivo. Cada punto que estos pasos sin saltaros ni una coma.
obtenga el atacante por encima de esta últi-
ma cifra, se arrojará 1d6 para calcular el Cuando ocurra algo que podría causar mie-
daño. Ambos usos de la Telekinesia consumen do a una persona en la situación en la que
5 puntos de Maldad. También se puede usar están los personajes, cada uno de los que la
la Telekinesia para efectos menores, como presencien hará una tirada de Voluntad. Si fa-
atrancar puertas a distancia o alejar de los lla la tirada, perderá puntos de Shock. Si la
personajes un objeto importante. Estos efec- pasa, a veces también perderá puntos, aun-
tos cuestan 1 punto de Maldad por asalto. que en menor cuantía. En ambos casos
deberá hacer una segunda tirada de Voluntad
EL MIEDO para no huir, modificando la Cifra de Acción
(llamada en este caso Cifra de Huida) según
En Haunted House, los sustos que el Anfi- se indica en la tabla. Ningún personaje tendrá
trión proporcione a los personajes o a los que hacer dos veces esta segunda tirada en
jugadores provocarán el descenso de los Pun- una partida por el mismo Susto. Digamos que
tos de Shock. Ya hemos visto el efecto que a causa de la anterior experiencia, ya se es-
produce que los Puntos de Shock desciendan pera algo así. El resultado de la tirada se
hasta cero. Ahora vamos a describir cómo se comprueba en esta tabla:

“Por fin lo encontré. Lo que


anhelaba, lo que temía.
Allí abajo.”

30
Tipo de Susto Puntos de Shock si Puntos de Shock si la Penalizador a la Cifra
pasa la tirada falla de Huida
Falsa alarma (crujido, golpe) 0 1 -0
Susto (voz horrenda, aullido) 0 1 -0
Peligro por Accidente 0 2 -0
Peligro por Trampa 1 2 -1
Ataque de un Secuaz 1 3 -1
Ataque de un Enemigo 2 4 -2
Algo peor, a discreción 3 5 -3
del Anfitrión

Cuando se habla de “ataque” no nos referi- SUPERACIÓN


mos a cada uno de los ataques que podría
realizar un adversario a lo largo de un comba-
“Los fantasmas no se alimentan de
te, sino al momento en que se decide a
cualquier par de ojos. Prefieren los
atacar. Sería absurdo obligar a los jugadores a
ojos con sabiduría impresa, ojos de
hacer una o más tiradas por asalto para ser
gato viejo, los ojos de Satanás. Ojos
capaces de quedarse siquiera en la habita-
que relampaguean en un lugar oscuro,
ción.
que oscurecen un lugar brillante, so-
bre las mesas de billar, deslizándose
Un personaje que falla la tirada para com-
para dar el golpe definitivo. Ojos selva,
probar si huye, podrá elegir entre ignorar esta
ojos esmerilados, ojos a los que les
orden de huida que le da su cerebro, pero re-
han salido grietas de tanto penar, ojos
ducir en 3 sus puntos de Shock, o huir en
llenos de lujuria atrasada. De eso vi-
dirección opuesta al peligro 1d6 habitaciones,
ven los fantasmas, del sudor que que-
con tiradas de perderse incluidas. Deben
da, del amor y el odio que no se han
usarse las mismas reglas de movimiento co-
invertido en nada, de todo lo que de-
rriendo. Es posible acabar en el exterior de la
bería haberse consumido y no lo hizo.
casa siguiendo esta regla.
De la experiencia atrapada.”
MIEDO PARA JUGADORES. Esta regla supo-
ne que el miedo es algo subjetivo, difícil de
medir y que afecta de forma diferente según La partida ha terminado, los personajes
la personalidad de cada uno. La regla en este han escapado a todo correr de la casa, quizá
caso es simple. Cada vez que el Anfitrión crea huyendo de un ser más poderoso de lo que
que los personajes pueden estar pasando ellos creían, con heridas abiertas y trastornos
miedo o haber recibido un susto, debe pedir mentales esperando aparecer.
que resten de sus puntos de shock LA CIFRA
QUE DESEEN, en función de lo que crean que Los jugadores te miran, satisfechos, y
se ha asustado su personaje, mientras ésta enarcan las cejas en la eterna pregunta:
sea entre cero y cuatro. ¿cuántos puntos de experiencia me voy a lle-
var por sudar la gota gorda? Depende de
Aquí entran en juego cosas como el pasado cuánto la hayan realmente sudado.
del personaje, su profesión, lo distraído que
estuviese el jugador y, sobre todo, lo bueno A todos nos gusta mejorar a nuestros per-
que sea el Anfitrión asustando a sus jugado- sonajes, verlos crecer y continuar hasta una
res o al menos describiendo los momentos de muerte gloriosa. Y Haunted House no es una
horror. excepción.

Sabemos que es confiar mucho en la bue- Superación son los puntos que se conceden
na voluntad de tus jugadores, por eso por jugar bien y por tener suerte durante la
insistimos en que se use esta regla con gente partida y que podrán ser invertidos en mejo-
experta, en la que se confíe o que le guste rar al personaje, si es que se va a volver a
especialmente interpretar sus personajes. utilizar.

31
Qué hizo Puntos ¿Qué le ocurrió al personaje? Destino
Por interpretar bien su personaje 10 Funesto
Por llegar a enfrentarse al Líder Enemigo 5 Obtuvo un doble uno en cualquier 1
tirada
Por descubrir el secreto de la casa 8
Falló una tirada de Voluntad para 2
Por cada doble 6 obtenido 1
resistir el Miedo
Por no llegar a puntos de Shock 0 5
Obtuvo la iniciativa más baja el primer 2
Por no llegar a puntos de Vida 0 5 asalto de un combate
Por no llegar a puntos de Aguante 0 5 Huyó por la pérdida de Puntos de 3
Shock
Mencionó sus proyectos de vida para 3
cuando salgan de la casa
Busca en la tabla anterior las cosas que ha Ha dicho “no le tengo miedo” o “no 3
conseguido el personaje durante esta partida creo en esas cosas” o “esto no puede
y súmalos en la casilla de Superación de la estar pasando”
hoja de personaje. El total de puntos obteni- Se separó voluntariamente del grupo 3
dos se puede gastar en mejorar el personaje. Se perdió en la casa 3
Ha dicho “ya no me importa morir” 4
Tuvo relaciones sexuales dentro de la 6
casa
Qué se puede cambiar Puntos que Se separó voluntariamente del grupo, 6
cuesta saliendo de espaldas y diciendo
Restar 1 punto de Destino Funesto 1 “vuelvo en seguida”
Comprar un Campo de Experiencia 10 (20)
nuevo a +1
Mejorar en 1 punto un Campo de 8
Experiencia
Mejorar en 1 punto una 10
Característica Si un personaje acumula tantos pun-
Adquirir 1 pieza de Equipo 1 tos de Destino Funesto como su Vitali-
dad x2 (Vitalidad representa las ganas
que tiene el universo de que sigas
vivo), Algo Malo pasará y sus puntos
Se puede comprar un campo de experien- de Destino Funesto volverán a 0. Sé
cia nuevo a elegir dentro de tu profesión por que PARECE sucio y en realidad lo ES.
10 puntos. Por 20, puedes elegir un campo de Venga, son partidas de cuatro horas.
otra profesión. ¿A quién le importa que machaquen a
tu personaje? Crea otro; es la hora de
Los Campos de Experiencia no pueden la revancha. Si sobrevives, pronto otro
mejorar por encima de +4. Las Características personaje te adelantará en puntos y
no se pueden mejorar por encima de 6. Sólo será el nuevo carnero a degollar.
los seres sobrenaturales pueden llegar a 7,
pero incluso ellos tienen ese límite.
¡No dejes que los jugadores memoricen
esta tabla! ¡No les hables de ella! Aunque con
DESTINO FUNESTO el tiempo se darán cuenta de qué cosas hacen
acumular Destino Funesto e incluso crearéis
Los Puntos de Destino Funesto pretenden vuestras propias normas sobre ello, la cuenta
retratar la sensación que existe en el género de cuántos puntos de Destino Funesto tienen
literario y cinematográfico de terror de que la debe hacer el Anfitrión en secreto. Hay que
hay personajes predestinados a sufrir y morir mantenerles en la ignorancia sobre quién tie-
antes que otros. Se obtienen a lo largo del ne más puntos, aunque con algo de práctica
juego cuando a los personajes les ocurren las estarán casi siempre seguros de quién va el
cosas que aparecen en la siguiente tabla: primero. No importa, los espectadores de las
películas de terror suelen tener también esa
sensación. Tú siempre puedes introducir algu-
na novedad de vez en cuando si quieres.

32
Si ves que te estás cargando a los perso- Los puntos de Destino funesto pueden acu-
najes demasiado rápido con este sistema, mularse de partida en partida y los persona-
sobre todo si acabas jugando una campaña jes novatos suelen acumularlos más rápido.
(tú estás chalado) una opción es tirar en se- Adicionalmente, para evitar que un jugador
creto 1d6 por cada personaje al comenzar la decida no usar a su personaje por exceso de
partida y añadirlo a su Vitalidad multiplicada puntos de Destino Funesto, existe la regla por
por dos para calcular el límite de Puntos de la que se pueden cambiar Puntos de Supera-
Destino Funesto; ese será el nivel de Puntos ción por Puntos de Destino Funesto. Sólo si
de Destino Funesto a alcanzar para esa se- tiene pocos puntos de Superación debería el
sión. Tardarán más en llegar al peligroso Anfitrión permitir a un jugador usar un perso-
límite, pero tendrán menos claro cuándo les naje nuevo al inicio de una partida por exceso
va a ocurrir y a quién le queda menos. de Destino Funesto. Aunque eso le quitaría la
gracia a esta regla, os lo advertimos.
En el Apéndice 2 hemos adjuntado una
hoja donde el Anfitrión podrá anotar los pun- El Anfitrión puede elegir Algo Malo de la
tos actuales de cada personaje. tabla que aparece en la página siguiente o
confiar en el azar tirando dos dados de seis
Una vez ese Algo Malo ocurra, el personaje caras consecutivos para obtener un resultado
perderá todos los puntos de Destino Funesto entre 11 y 66 (un dado para las “hexcenas” y
menos uno (pero no se lo digas. Tampoco le otro para las “hexunidades”; si saco un 4 y un
digas que acaba de pasar Algo Malo, puede 5, el resultado a mirar en la tabla es 45; si
que no se dé cuenta) por cada Casa saco un 2 y un 6, miraré el resultado 26).
Encantada o similar en la que haya entrado a
lo largo de su existencia. Y vuelta a empezar.

33
Resultado Destino Funesto (Algo Malo Ocurre)
11 Describe de forma siniestra el próximo objeto que el personaje recoja en la casa. Resultará estar
maldito. El personaje fallará todas sus tiradas saque lo que saque hasta darse cuenta de qué ocurre.
12 Todas las luces se apagarán en cuanto este personaje vaya a entrar en la próxima habitación.
13 Un animal inofensivo (un ratón, un murciélago) le dará un susto a este personaje. Tirar Miedo por falsa
alarma.
14 El personaje empieza a sentir constantemente que le observan. No sabe quién ni desde dónde.
15 A este personaje y sólo a él le parece ver a una persona doblar la esquina de un pasillo o salir por la
puerta.
16 El personaje tropieza de repente… con un cadáver. 1 punto de daño por la caída. El Anfitrión se
inventará su procedencia.
21 Uno de los objetos que lleva el personaje se pierde, pero no lo sabrá hasta que lo necesite.
22 La próxima vez que huya, este personaje tropezará, perdiendo un precioso asalto al hacerlo.
23 Del próximo grifo o enchufe junto al que pase, saldrá sangre. Tirada de Miedo por Susto.
24 La próxima vez que el personaje encienda una luz eléctrica, recibirá un calambrazo (daño 1d6),
saltarán los plomos y se apagarán todas las luces.
25 Una lámpara o un mueble caen sobre el personaje. 1d6 +2 de daño.
26 La próxima tirada que haga el pj para orientarse, la fallará automáticamente
31 El Anfitrión pondrá un accidente en el camino del personaje,
32 Encuentran una foto de los padres del personaje junto al Enemigo que les acecha. ¿Por qué?
33 ¡Algo agarra el pie del personaje! Puede ser la garra de un enemigo o un cable suelto...
34 La próxima vez que el personaje use un arma se romperá, desmontará o encasquillará el primer
asalto.
35 La próxima vez que el personaje falle una tirada de Miedo, se desmayará automáticamente.
36 El personaje escucha que una voz fantasmal dirá su nombre al otro lado. Tirada de Miedo.
41 El personaje encuentra un recipiente con alguna trampa (explosivo, gas venenoso, un virus,
serpientes, tarántulas, etc.. ) en su interior. Si el recipiente lo abre otro, no ocurre nada; elige otro
resultado para él.
42 Al pasar por una puerta, el personaje se corta con un clavo suelto oxidado. 1 punto de vida y quizá
infección...
43 La próxima vez que huya, el personaje tropezará y además fallará la siguiente tirada de Orientación
44 La próxima vez que el personaje huya, fallará la tirada de Orientación y se encontrará en la habitación
en la que termine su huida a un Enemigo o Secuaz.
45 Los ojos de un cuadro seguirán al personaje. Sólo él se da cuenta y, al examinar el cuadro, no se
encuentra nada relevante. Tirada de Miedo.
46 El personaje tropieza y cae sobre una rodilla. Su puntuación de Dinámica se reduce a la mitad.
51 La próxima Trampa (si no la hay, ponla) no tendrá efecto hasta que este personaje pase junto a ella.
52 El personaje ve su reflejo en un espejo o cristal. En él, ve a un monstruo acercársele por detrás.
Aparte de lo que él haga, tirada de Terror. ¿Era sólo una visión? El Anfitrión decide.
53 La linterna o vela que el personaje lleve se apaga o no se enciende la próxima vez que la necesite. O
quizá tira y rompe la que lleva un compañero.
54 La próxima herida que se haga el personaje se infectará o no se cerrará bien, haciéndole perder un
punto de Aguante por hora hasta tener acceso a antibióticos o una tirada de Curar a -2.
55 La próxima vez que salga huyendo, el personaje tropezará, se golpeará y caerá inconsciente 2d6
asaltos
56 Cuando el personaje reciba un ataque con éxito, sufrirá la amputación de un miembro. Sin una tirada
con éxito de Curar, perderá 1 punto de Vida cada minuto. Incluso si la pasa, perderá 1 punto cada
hora hasta que vaya a un hospital.
61 Un libro que encuentra el personaje está maldito. Sin importar lo que diga, será tan idiota como para
leer en voz alta un par de frases. Lo que ocurra ahora sólo lo sabe el Anfitrión (portal dimensional,
criatura invocada, etc.). En lugar de un libro puede ser una frase en una puerta, en un anillo...
62 Algo que toca o hace el personaje provoca el inicio de un pequeño fuego que se le prende en la ropa.
63 La próxima vez que falle una tirada de Miedo, el personaje sufrirá un ataque al corazón. Hacer las
mismas tiradas que si se hubiese llegado a Puntos de Vida 0. Si todo va bien, sólo perderá un punto de
vida.
64 El personaje fallará la próxima tirada de Orientación, duplicando el número de habitaciones que se
separaría normalmente del grupo.
65 La próxima vez que aparezca un rival, el personaje se lanzará a atacarle sin pensar, gritando “huid,
insensatos!!” o algo igual de heroico a sus compañeros.
66 El personaje es en realidad uno de los Secuaces del Enemigo y ha llegado el momento de que se
encargue de sus compañeros.

34
Salón Principal
nivel 0:casas encantadas

El ángel de piedra, la cerca oxidada, la luna y el


árbol, la torre serena. Uno tras otro caen los nombres de
sus piedras, desaparecen los huesos. Se añaden piedras
equivocadas. Los Restos Oriundos caminan perdidos.

– “Crónicas de mi Hogar” por Zaida Jamal, Bruja -

35
Llegó el momento de demostrar que puede
crearse una partida de Haunted House en COMODIDADES EXISTENTES
poco tiempo. Si te pones a ello en cuanto le Tirada 2d6 Resultado
2-3 Con todo
cuelgas el teléfono al último de los jugadores,
4-5 Con todo, pero plomos apagados
confirmando que viene a tu casa, antes de 6-8 Sin electricidad, con gas, con agua
que lleguen tendrás algo bastante decente 9 - 10 Sin electricidad, sin gas, con agua
que hacerles jugar. Y si ya estáis reunidos, 11 - 12 Sin electricidad, sin gas, sin agua
manda a por bebidas y patatas fritas, dales
los personajes si los tenían ya hechos para
que se distraigan (a todos los jugadores de rol
nos encanta el deporte del “mira-qué-perso- Esta tabla especifica cuántas plantas en
naje-más-guay-tengo”) o dales hojas en blan- total dispone la casa. Recuerda que algunas
co para que hagan unos nuevos. El caso es como el sótano o el desván pueden no ser
conseguir una media hora de tiempo. obvias observando desde fuera de la casa.

Los pasos a seguir son:


NÚMERO DE PLANTAS
1- Decide o tira al azar tantos detalles como Tirada 2d6 Resultado
quieras añadir a la casa. El tiempo del que 2-3 1 planta
dispones es importante, así que hemos co- 4-5 Planta y piso
locado las tablas para añadir estos detalles 6-8 Planta, piso y sótano
9 - 10 Planta, piso, sótano, desván
de la más importante a la menos impor- 11 - 12 Planta, dos pisos, sótano,
tante. desván
2- Dibuja el esquema de la casa. No lo llama-
mos mapa porque no lo es. Los motivos por
los que no habrá mapa los intentamos jus-
tificar patéticamente más abajo. Aquí se halla cuántos años lleva la casa
3- Coloca en la casa los objetos útiles, llaves, deshabitada. El resultado también indica
puertas cerradas y trampas. cuántos accidentes habrá que colocar en la
4- Decide o tira al azar qué tipo de Enemigo casa (más adelante nos extenderemos sobre
van a encontrarse, dónde va a estar él en los accidentes).
el inicio de la partida y dónde sus Secua-
ces.
5- Haz las tiradas de inicio de partida.
TIEMPO DESHABITADA
Tirada 2d6 Resultado
Pueden parecer muchos pasos y con mu- 2-3 1 año, sin accidentes
chas tablas dedicadas a ellos, pero verás que 4-5 5 años, 1 accidente
la cosa se resuelve muy rápido y las páginas 6-8 10 años, 2 accidentes
pasan volando. Recuerda que no tienes por 9 - 10 20 años, 3 accidentes
qué tirar en todas las tablas, en todas ellas 11 - 12 40 años, 4 accidentes
puedes limitarte a hacer una rápida decisión.
Administra tu tiempo.
Algunas comodidades del hogar pueden
llegar a ser utilizadas por los personajes. El
DETALLES DE COLOR signo + significa que esa tirada incluye los
resultados de todas las anteriores.
Las tiradas o elecciones que vas a hacer a
continuación darán color a la partida y, en
muchos casos, tendrán influencia sobre las
reglas a aplicar durante la partida. OTRAS COMODIDADES ÚTILES
Tirada 2d6 Resultado
La primera tirada son las comodidades del 2-3 Chimeneas o calefacción
hogar que aún están activas. En el caso de los 4-5 + radio
plomos apagados, el Anfitrión deberá decidir 6-8 + horno
9 - 10 + nevera
en qué habitación de la casa están. 11 - 12 + televisión

36
De esta tabla se obtiene la hora SITUACIÓN DE LA CASA
aproximada (al Anfitrión decide la hora Tirada 2d6 Resultado
exacta) a la que llegan los personajes a la 2 - 3 Entre rascacielos
4-5 Entre casas unifamiliares,
casa. Si este resultado no se ha pactado con jardines pequeños
los jugadores, estos tendrán que aceptarlo 6-8 Entre casas unifamiliares,
aunque no les guste. Este, además de ser un terreno amplio de jardín
juego de estrategia, lo es de valor y coraje. 9 - 10 Sola en el campo, carretera
hasta ella, terreno amplio
11 - 12 Sola en el campo, sin
carretera, terreno amplio
HORA DE LLEGADA A LA CASA
Tirada 2d6 Resultado
2-3 Amanecer (5 a 8 h)
4-5 Mediodía (11 a 15 h) En la siguiente tabla se resuelve la cues-
6-8 Tarde (17 a 19 h) tión de cómo de vieja es la casa. Más que otra
9 - 10 Noche (20 a 23 h)
cosa, sirve para dar color y añadir datos a las
11 - 12 Madrugada (00 a 3 h)
tiradas de Historia de la Casa. Esta cifra no
cuenta para el número de Accidentes que
aparecen, ya que puede haberse mantenido
Algunas de las cosas que los residentes se en buen estado hasta que se la abandonó.
dejan en la casa pueden llegar a ser de ayuda
a nuestras queridas víctimas de la curiosidad.
ANTIGÜEDAD DE LA CASA
Tirada 2d6 Resultado
ENSERES 2-3 50 años
4-5 75 años
Tirada 2d6 Resultado
6-8 100 años
2-3 Vacía
9 - 10 150 años
4-5 + Decoración y muebles
11 - 12 200 años
6-8 + Cubiertos y libros
9 - 10 + Ropa
11 - 12 Todo

Aunque vieja, seguro que sus últimos due-


ños quisieron protegerla de maleantes. Puede
Toda casa que se deje sin habitar va a haber algunas medidas de seguridad, que
estar llena de bichos, que han encontrado en pueden estar desconectadas si no hay electri-
ella un maravilloso hogar. Al menos una vez cidad. Pon un penalizador a la Cifra de Acción
durante la partida, especialmente al principio, para abrir las cerraduras de seguridad. Si se
deberías enfrentar a los jugadores con un dispara la alarma electrónica, llegará una pa-
encuentro inofensivo con estas criaturitas. trulla de dos agentes en veinte minutos
(después de todo es sólo una cochambre
abandonada). Mirarán si hay alguien dentro y
se irán.
FAUNA RESIDENTE
Tirada 2d6 Resultado
2-3 Insectos
4-5 Ratas
6-8 Gatos o 1 perro ELEMENTOS DE SEGURIDAD
9 - 10 Murciélagos Tirada Resultado
11 - 12 Serpientes 2d6
2-3 Ninguno
4-5 Barrotes en planta baja
6-8 + Cerraduras en puertas interiores
9 - 10 + Cerraduras externas de seguridad
La casa, por muy encantada que esté,
11 - 12 Alarma electrónica
puede estar situada incluso en medio de la
civilización, aunque es más habitual que
tenga cierto grado de aislamiento.

37
CLIMA
Tirada 2d6 Resultado
2-3 Soleado, sin viento
4-5 Nublado, hace frío
6-8 Nublado, llueve a ratos
9 - 10 Tormenta con rayos
11 - 12 ¡Peligro de tornado!

ESQUEMA DE LA CASA

Las partidas de Haunted House no tienen


un mapa que seguir, en el sentido clásico de
mapa que aparece en los juegos de rol. Lo
importante en el esquema de la casa no es la
distribución exacta de los muebles de las ha-
bitaciones ni los metros que hay de habita-
ción a habitación, ni a dónde da cada pared…
Lo que importa es a dónde se puede acceder
desde cada una de ellas y sus tamaños apro-
ximados. Cuando uno entra en una casa nun-
“Abre la puerta.” ca cuenta los metros ni tiene claro a dónde da
cada pared hasta que la ha visto un par de
veces. De modo que imaginad en la situación
“No, ábrela tú.” de los personajes.

Para crear el mapa de cada planta, te da-


mos una serie de habitaciones, según la
planta a la que suelen pertenecer, junto con
las salas que más comúnmente van anexas a
Saber quién vivía allí antes puede ser útil ellas. De esa manera, para crear una planta,
al Anfitrión para describir el aspecto de los has de partir de un habitación cualquiera,
muebles, el tipo de objetos que se pueden preferentemente una con acceso al exterior o
encontrar, incluso relacionar a ese antiguo con escaleras a otra planta. Dibujas esa habi-
inquilino con el peligro actual. tación y miras en su tabla correspondiente
con qué habitaciones podría comunicar, pero
no es obligatorio que comunique con todas
ellas. Traza tantas líneas saliendo de la prime-
ÚLTIMO HABITANTE ra como habitaciones a las que quieres que
Tirada Resultado comunique y pon al final de cada línea una
2d6 nueva sala, siempre elegida del grupo de las
2 Ejecutivo/a que ligaba mucho
que puede accederse desde la primera. Conti-
3-4 Familia con hijos
5-6 Escritor/a solitario/a núa sala por sala haciendo eso hasta que la
7-8 Nadie lo sabe planta sea lo bastante grande para ti.
9 - 10 Anciana/o
11 - 12 Un caso psiquiátrico Dedica unos cinco minutos como máximo a
cada planta. Ten en cuenta que no es necesa-
rio que tenga muchas salas. La mayoría de
las partidas de Casa Encantada, en cuanto
El clima, aunque tan sólo dé ambiente y si
tienen un mapa grande se eternizan. Decide
no lo habías decidido ya, puedes tirarlo o
cuáles van a aparecer y cuáles no. Sin Des-
elegirlo de esta tabla.
pensa ni Despacho pero con dos salones, por
ejemplo. Para cada piso se dibujan simple-
Cuando hablamos de peligro de tornado
mente una serie de círculos o cuadrados (con
estamos exagerando adrede. Aunque puedes
lo que te sientas más cómodo) conectados
decidir que si en tres horas no han salido de
por líneas entre sí. Cada línea es una puerta o
allí, se desaten los infiernos.
vano que da a otro sitio. Si se coloca un cua-

38
drado en la línea, significa que hay una puer- Biblioteca 5 - 20 Despacho, Salón, Comedor
ta normal. Si se coloca una equis en el
cuadrado, es una puerta cerrada con llave. Si Sala de 7 - 20 Comedor, Salón
la línea que une dos habitaciones es disconti- Baile
nua, ese acceso está oculto de alguna
manera. Para señalar las escaleras, dibuja un Baño 2-6 Pasillo, Despacho
círculo pequeño dentro de la habitación, con
una flecha hacia abajo si bajan a una planta
PLANTAS ALTAS. Suelen distribuirse alre-
inferior, hacia arriba si suben a una planta su-
dedor de un pasillo desde el que salen las es-
perior y de doble dirección si van en ambos
caleras. Es normal encontrar más de un habi-
sentidos. Acuérdate de dibujar en la habita-
tación de invitados por planta.
ción correspondiente del piso al que se dirijan
el mismo signo con la flecha invertida.
Pasillo 4-8 Escaleras, Biblioteca, Despa-
Dentro de cada círculo de habitación se es- cho, Dormitorios, Baño
cribe el nombre de la sala y un número, que
indica cuántos espacios tiene. Este número lo Despacho 3-6 Biblioteca, Baño, Dormito-
debes elegir del margen que aparece en las rio
tablas de habitaciones. Cada tabla de habita-
ción incluirá estos datos: Biblioteca 4 - 10 Despacho, Salón, Comedor

Baño 2-8 Pasillo, Despacho,


Nombre de Margen de espa- Otras salas a Dormitorio
la sala cios que mide la las que da ac-
sala ceso Dormitorio 5 - 12 Despacho, Baño, Pasillo
matrimonio

PLANTA BAJA. Suele articularse a través Dormitorio 4 - 10 Pasillo, Baño, Dormitorio


de un pasillo que sale desde la recepción. infantil matrimonio

Dormitorio 5 - 11 Pasillo, Baño


invitados
Recepción 3-7 Pasillo, Salón, Escaleras,
Comedor Sala de 3 - 10 Pasillo, Dormitorio
costura matrimonio

Pasillo 4-8 Recepción, Salón, Baño, Sala de 6 - 13 Pasillo, Biblioteca


Escaleras, Cocina, Come- trofeos
dor, Biblioteca, Despacho

Salón 7 - 17 Comedor, Sala de Baile, SÓTANO. Puede ser un gran trastero con
Biblioteca, Escaleras
cuartos anexos o varios trasteros con alguna
sala extra junto a alguno de ellos.
Comedor 6 - 17 Cocina, Salón, Biblioteca

Cocina 4 - 10 Escaleras, Comedor Trastero 5 - 20 Sala de caldera, Carbonera,


Celda

Despensa 2-5 Cocina Sala de 5-8 Trastero, Carbonera, Celda


caldera
Despacho 4-8 Biblioteca, Baño

39
“No importa lo que cueste.”
dijo “Encuentre ese libro.”

Carbonera 3 - 5 Trastero, Sala de la Caldera Los mapas deben hacerse rápido, sin pensar
o leñera demasiado en la coherencia. Es ahora, ha-
ciendo un último repaso cuando debes buscar
Celda 2-5 Trastero, Sala de la Caldera los errores. O improvisa y da un giro inespe-
rado poniendo un baño junto a la cocina (de
Dormitorio 5 - 11 Trastero
hecho, en muchas casas antiguas solía ser
invitados
así), dos bibliotecas separadas por un dormi-
torio, o cualquier cosa que hable del tipo de
DESVÁN. En la práctica, tan solo es un só- persona que habitaba la casa. Pon puertas al
tano en el techo, pero está mejor acondicio- exterior, sacando una línea con la letra E al fi-
nado para servir de vivienda. Es raro encon- nal de ella, una en la recepción y las demás
trar pasillos, pero no imposible. donde te venga en gana, aunque la cocina
suele tener una.

Pasillo 4-8 Trastero, Dormitorio, Es-


caleras, Despacho, Baño OBJETOS ÚTILES Y OBSTÁCULOS

Trastero 5 - 20 Dormitorio, Despacho, Ahora que tienes el esqueleto, lánzate a re-


Baño llenarlo. Ésta es la fase en la que menos tie-
nes que pensar. Coloca las cosas casi al azar
Dormitorio 5 - 11 Despacho, Salón, Come- si tienes prisa. Si tienes más tiempo, piensa
dor un poco en ello para darle más coherencia,
pero tú y yo sabemos que esos novatos que
Despacho 3-8 Despacho, Salón, Come- tienes delante no lo van a notar. ¿Verdad?
dor

Baño 2-5 Despacho, Salón, Come-


dor

40
Haz varias tiradas o elecciones en esta ta- desván es peligroso”). Un libro de magia es
bla. ¿Cuántas? Hasta que estés satisfecho. aquel en el que aparen detalles sobre el ente
Para una casa de planta, piso y sótano, con que habite la casa o sobre la manera de elimi-
cuatro a seis es suficiente. narlo. Puede que sea una pista falsa, no obs-
tante. A los Anfitriones nos encanta divertir-
nos con esas cosas.

OBJETOS ÚTILES Ahora coloca puertas. Simplemente haz


Tirada 2D6 Objeto a colocar unos cuantos cuadrados en varias de las
2 Diario líneas entre habitaciones. Lo lógico, a menos
3 1 arma
4 Ropa que la casa no tenga ni muebles, es que haya
5 Comida (puede que podrida) más líneas con cuadros que sin ellos.
6 Vela
7 Llave
8 Arma improvisada (cubierto, pata de Decide qué puertas están cerradas con
silla rota, candelabro) llave y cuáles no. Pon una equis en el interior
9 Cerillas o mechero del cuadro que señala la puerta cerrada con
10 Herramientas
11 Producto químico
llave. Si no te ves capaz ni de decidir eso (mi
12 Libro de magia madre me dijo que tendría días así), tira 1D6
por cada puerta. Con un 1, estará cerrada con
llave.

Ahora coloca cada uno de esos objetos en Vamos a ver si les ponemos algunos
una habitación, como ya hemos dicho, si es accidentes a los personajes, derivados de una
necesario, al azar. Ninguno de estos objetos casa vieja. El procedimiento es el mismo que
estará a la vista, serán necesarias tiradas de con los objetos útiles, pero el número de ellos
Percepción. ya lo descubrimos en la tabla de la página 21.

Aquellos en los que no se especifique qué En la siguiente tabla se incluye la tirada


es en concreto (producto químico, por ejem- que ha de pasarse para evitar que el acciden-
plo), el Anfitrión tendrá tiempo de decidirlo en te se produzca o para evitar que te atrape.
el momento. Puede ser detergente, gasolina o Algunos de ellos son inofensivos según las
algo similar. Un diario es una narración de un condiciones de la casa (fuga de gas, cable pe-
antiguo habitante de la casa, en la cual se dé lado), quizá convenga sustituirlo por otro.
alguna pista de lo que está ocurriendo o de
un accidente (“mamá dice que el suelo del

ACCIDENTES
Tirada 2D6 Tirada para evitarlo Accidente
2 Dinámica Techo que se desploma
3 Resistencia Polvo excesivo
4 Percepción Cable eléctrico pelado
5 Potencia Puerta atrancada
6 Percepción Astillas peligrosas
7 Dinámica Mueble que se cae
8 Percepción Cristales en el suelo
9 Percepción Clavos que sobresalen
10 Dinámica Suelo que se hunde
11 Coincidencias Lámpara de techo que cae
12 Resistencia o Percepción (depende del peligro de que estalle) Fuga de gas

41
Que cada Anfitrión interprete, cuando lle- Tienes nuestro permiso para fotocopiar las
gue el momento, las consecuencias de cada hojas de control de los Enemigos y así tener-
accidente, caso de darse. Hay alguna tabla las preparadas para emborronarlas todo lo
que puede ayudarte en estas difíciles decisio- que quieras.
nes, en el segundo capítulo.
Procura calibrar bien el poder de estos ma-
ENEMIGOS los bichos. Un líder Enemigo puede ser
demasiado poderoso para un grupo pequeño
Por supuesto, no hay partida de rol sin an- de personajes. Recalca de vez en cuando a
tagonista. Yo al menos nunca he jugado una tus jugadores que lo importante es sobrevivir.
sin él. A veces el antagonista era simplemen- Siempre pueden salir y volver otro día. Aun-
te el clima, los accidentes geográficos, etc., que recuerda que el Enemigo se habrá
pero siempre había algún obstáculo a superar. reforzado, poniendo más trampas para substi-
Lo que vamos a hacer es darle al Anfitrión tuir a los Secuaces muertos y escondiéndose
una serie de Enemigos ya creados, siguiendo en un sitio menos obvio de la casa. En algu-
un formato estándar. En cada partida sólo ha- nos casos, puede que el líder sea lo bastante
brás de elegir el Enemigo que prefieres usar y listo como para lograr huir cuando vea que las
listo. cosas se le ponen feas. En ese caso, no dejes
de guardarlo en una carpeta, listo para hacer
Hay tres clases de Enemigos disponibles: una reaparición. Esas cosas le encantan a los
Líderes, Criaturas Menores y Secuaces. jugadores.

LÍDER: Cada uno de los seres descritos en


el Apéndice 1, con sus poderes al completo. ANTES DE COMENZAR
Suele haber sólo uno por lugar, es el culpable
de que se lo considere encantado y lidera a Las siguientes tiradas servirán para que los
los demás habitantes. personajes no crean estar manejados por hi-
los invisibles, deux ex machina y demás. Se
CRIATURAS MENORES: Son seres del mis- trata de darles una motivación para entrar en
mo tipo que los Líderes, pero de menor poder. la casa y para investigar en un sentido. Algu-
Las novias de Drácula, el aprendiz de hechice- nas requieren que se pasen ciertas tiradas
ro, los pequeños robots que crea una antes de revelarlas. Ya sabes, tira o elige. O
Computadora Psicópata… A efectos de juego, inventa otra nueva y úsala, pásala a los ami-
son igual que líderes, excepto que sus niveles gos o lo que quieras, no te vamos a pedir
de Shock, Vida y Maldad son los menores derechos de autor.
dentro de su rango y sólo poseen uno de los
Campos de Experiencia del Líder. No conviene
abusar de ellos.
¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ?
SECUACES: Pobres infelices, la mayor par- Tirada Motivación
1 Un amigo o mascota entró y no ha
te de las veces, cuyo ego se satisface siguien- vuelto
do hasta el infierno a la horrenda criatura que 2 Han creado un club de investigadores
acecha en la oscuridad. O puede que no pose- de lo oculto
an la suficiente inteligencia para darse cuenta 3 Es la herencia de uno de ellos
de que les están utilizando. Hay una lista de 4 Alguien les ha contratado para que
los disponibles en el Apéndice 1. entren y averigüen
5 Buscan un objeto que se supone está
dentro
En cada casa habrá, normalmente, un Lí- 6 Pasaban por allí de camino a otro sitio
der y tantas Criaturas Menores y Secuaces quieren preguntar una dirección al
como quieras. Tienes que colocar a los Secua- dueño
ces, las Criaturas Menores y el Líder en las
habitaciones que desees y después puedes
empezar a darles caña. Encontrarás distintos
Si el resultado ha sido un 1, no sigas sin
tipos de Enemigos para elegir en el Apéndice
colocar a la víctima, que ahora será un rehén
1.
o un cadáver posiblemente, en una de las ha-
bitaciones.

42
ALLANAMIENTO: Las Casas Encan- Casi no hay cambios hasta el siglo XX
tadas pueden estar deshabitadas, pero en el que la presunción de inocencia y
eso no significa que no tengan dueño. los abogados han salvado a muchos
Entrar en una propiedad privada sin inocentes y culpables. Existen gran
permiso ha sido considerado siempre número de atenuantes y agravantes
un delito, pero sus consecuencias han referidos a daños a la propiedad y a las

“Toc, toc.”

variado a lo largo del tiempo y las con- personas. En los países occidentales
diciones para que se considerase un los Personajes sin antecedentes dete-
allanamiento también. En la Edad Me- nidos por allanamiento pasarán como
dia, entrar en una casa sin tener un mucho un día en la cárcel (hasta con-
motivo que contentase al propietario seguirse un abogado) y meses des-
era considerado y juzgado como inten- pués se celebrará el juicio, del que, si
to de robo. Si el allanamiento se reali- no ha habido daños a personas injusti-
zaba por la noche el propietario solía ficados (defenderse de un asesino está
considerarlo robo sin importar las ex- justificado pero hay que demostrarlo),
cusas. La pena variaba, pero algunos tan sólo saldrá una cuantiosa multa.
ejemplos son: varias semanas en el La primera vez. Después, si existe
cepo o en prisión, amputación de una reincidencia, los jueces se lo toman
mano, condena a trabajos forzados… bastante mal y las penas pueden em-
Con la introducción de abogados, jui- peorar. Un último aviso: en algunos si-
cios, exigencia de pruebas, etc., la tios como EE.UU. la ley permite al pro-
cosa se complica. Los castigos físicos pietario disparar contra los allanado-
son sustituidos por prisión o trabajos res.
forzados, pero las penas se alargan.

43
¿QUÉ HAY EN EL JARDÍN? Dependiendo PISTAS
del tamaño de la casa, lo adecuado son de Tirada Pista
una a tres tiradas. 1 Huella de uno de los actuales
habitantes de la casa
2 Una sombra en una ventana con
forma de…
3 Un ruido que advierte de algún
JARDÍN posible accidente
Tirada ¿Que hay? 4 Gemidos o susurros, provenientes de
1 Un cementerio. A currarse el árbol uno de los pisos en los que sepas
familiar, listillo. que hay un Enemigo o víctima que
2 La caseta de las herramientas. Quizá rescatar
haya cosas útiles. O un cadáver. O 5 El ruido de una trampa activándose
un cadáver que anda. al paso de un animal (volverá a estar
3 Una estatua, conmemorando a algún lista cuando los pjs pasen)
habitante anterior (o actual…) 6 El olor natural que supones que
4 Cocheras. Mira, ya tienen dónde desprende el Enemigo que la habite.
meter el coche. Suelen ser foco de
accidentes, ratas y murciélagos con
la rabia.
5 Carbonera. Proporciona un acceso Ya tienes una partida lista para comenzar.
directo al sótano. Peor para ellos…
6 Una caseta de perro. Sin perro A simple vista parece un simple módulo de
dentro. Quizá con una enorme entra, pega y coge el tesoro. Y en esencia lo
cadena de metal rota. es. Pero supongamos que has comprado este
juego porque te gustan las historias de miste-
rio y terror. ¿No eres capaz de inventar sobre
la marcha unos cuantos datos acerca de las
PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Cada motivaciones de los Enemigos, títulos para los
personaje tiene derecho a una tirada de libros y sustos tremendos que lleven a tu his-
Percepción. Cada uno de ellos que la pase toria más allá del vídeo-juego en el que se
recibirá una de las siguientes pistas, que están convirtiendo muchos juegos de rol? (Lo
elegirá al azar, o no, el Anfitrión. sé, nosotros no somos un buen ejemplo.)

Anímate. Contar historias de forma impro-


visada es fácil. Es el pasatiempo favorito de
los fuegos de campamento.

44
Desván
nivel 1: castillos olvidados

En el quicio de la puerta, las arañas han completado su


tela. Bajo las escaleras hay hogares de polvo donde me
escondo los días de viento. Tras de ventanales rotos,
asomado a las almenas mohosas observo, presagio.

- Hans von Hentig, Anciano Solitario -

45
Supongamos que ya os habéis cansado de Los años que lleva deshabitado un castillo
tantas y tantas casas encantadas como ha- son más que los de una mansión, no así los
béis visitado ya. Es lógico, la variedad gusta. accidentes, ya que los castillos son mucho
De modo que, una vez vistas las reglas princi- más robustos. A continuación se transcriben
pales y visto cómo se construye una partida aquellas tablas que no cambian del nivel cero
de este juego, vamos a ir subiendo de nivel al uno.
poco a poco, añadiendo variaciones sobre el
mismo tema: un grupo de personajes entra
en un sitio hostil y tiene que salir con vida. DETALLES DE COLOR

Castillos Olvidados no es más que una Un castillo siempre va a estar más aislado
versión más amplia de una casa encantada, de la civilización. En el caso de que esté entre
con algunos cambios. Muchas habitaciones otros edificios, será en el casco antiguo de
desaparecen, otras aparecen y la estructura una ciudad de antiguo establecimiento.
es distinta. Los castillos, por ejemplo, tendían
a construirse más en horizontal que en
vertical, a pesar de su aparente altura. Ésta
es debida a lo alto de los techos de cada piso, AÑOS DESHABITADO
pero en realidad no solían pasar de dos Tirada 2d6 Resultado
2-3 10 años, sin accidentes
plantas. Por supuesto, los hay más grandes, 4-5 50 años, 1 accidente
pero es raro. Nosotros hemos creado Castillos 6-8 100 años, 2 accidentes
de un máximo de dos plantas de alto, excepto 9 - 10 200 años, 3 accidentes
las torres. Si quieres, sólo tienes que crear 11 - 12 400 años, 4 accidentes
más pisos similares al segundo.

Los Castillos Olvidados suelen ser más peli-


HORA DE LLEGADA A LA CASA
grosos, entre otras cosas, por no disponer de
Tirada 2d6 Resultado
agua, electricidad, calor, ni otras comodidades 2-3 Amanecer (5 a 8 h)
del hogar. Si alguno quiere beber de un pozo 4-5 Mediodía (11 a 15 h)
que lleva sin usarse décadas o siglos, es libre 6-8 Tarde (17 a 19 h)
de hacerlo. Pero luego, el Anfitrión deberá 9 - 10 Noche (20 a 23 h)
buscar en el diccionario enciclopédico diverti- 11 - 12 Madrugada ( 00 a 3 h)
das palabras como “estafilococo” , “botulismo”
y “autopsia”.

De modo que pasamos directamente a la OBJETOS ÚTILES


tabla de plantas disponibles. Como veis, se ha Tirada 2d6 Resultado
sustituido el desván por torres. Cada castillo 2-3 vacía
tendrá un máximo de 4 torres. Tira 1d6 para 4-5 + decoración y muebles
averiguar cuántas. Si obtienes un 5 o un 6, 6-8 + cubiertos y libros
9 - 10 + ropa
habrá una sola torre.
11 - 12 Todo

NÚMERO DE PLANTAS FAUNA RESIDENTE


Tirada 2d6 Resultado Tirada 2d6 Resultado
2-4 1 planta 2-3 Insectos
5-6 Planta y piso 4-5 Ratas
7-9 Planta, piso y sótano 6-8 Gatos o perros
10 - 12 Planta, piso, sótano, torres 9 - 10 Murciélagos
11 - 12 Serpientes

46
SITUACIÓN DE LA CASA MOTIVO DEL DESALOJO
Tirada 2d6 Resultado Tirada 2d6 Resultado
2-3 Dentro del casco antiguo de una 2-3 Epidemia mortal
ciudad 4-5 Guerra y saqueo
4-5 Cerca de casas de campo o 6-8 Lo abandonaron para ir a la ciudad
granjas 9 - 10 Suicidio colectivo
6-8 A menos de cinco kilómetros de la 11 - 12 El Diablo se los llevó una noche
población
9 - 10 A entre cinco y diez kilómetros de
la población
11 - 12 A entre diez y veinte kilómetros
de la población El clima es otra tabla que no cambia.

CLIMA
La vejez del castillo también ha variado. Se
Tirada 2d6 Resultado
tiene en cuenta cuándo se empezaron a cons- 2-3 Soleado, sin viento
truir y cuándo se dejó de hacerlo (o más bien 4-5 Nublado, hace frío
se construían en su lugar palacios). Si el Anfi- 6-8 Nublado, llueve a ratos
trión se molesta en buscar un poco, encontra- 9 - 10 Tormenta con rayos
rá referencias artísticas de las distintas épo- 11 - 12 ¡Peligro de tornado!
cas.

ESQUEMA DEL CASTILLO


ANTIGÜEDAD DEL CASTILLO
La manera de realizarlo es la misma que
Tirada 2d6 Resultado
2-3 300 años con la casa, incluyendo los símbolos para el
4-5 500 años esquema del mapa. Sin embargo, no usamos
6-8 800 años el mismo concepto de “planta” que se usaba
9 - 10 1000 años en el anterior nivel.
11 - 12 1200 años
El cuerpo central del Castillo sí que tiene
plantas e incluso sótano (pero no desván).
Pero además hay construcciones adyacentes
Los sistemas de seguridad tan anticuados como torres. Consisten en una escalera de ca-
de un Castillo de aquella época no son com- racol dando acceso a pisos, cada uno de ellos
parables a los actuales. una sola habitación. Las torres llenas de salas
y dormitorios en las que estaréis pensando
son bastante raras en realidad.
ELEMENTOS DE SEGURIDAD
Tirada 2d6 Resultado Para realizar el esquema se parte de la
2-4 Ninguna puerta principal, que dará al Patio de Armas,
5-6 Cerraduras en puertas interiores una vez pasada la muralla principal. Pero los
7-9 + Rastrillo en la entrada pjs deberán haber sorteado primero el proble-
10 - 12 + Foso con puente levadizo
ma de las defensas del Castillo. Los castillos
no tiene puertas traseras, de modo que si no
se franquea la entrada habrá que recurrir a
Saber quién vivía allí no es tan importante trepar. Como esta solución es peligrosa, per-
esta vez. La mayoría de los señores feudales mítenos recordarte que el que haya rastrillo
se parecían, después de todo. Pero para la no significa que esté necesariamente bajado y
historia de la casa y el aspecto de los fantas- que haya puente levadizo no significa que
mas, sería interesante saber por qué se esté necesariamente levantado.
desalojó el castillo.

47
CONSTRUCCIONES ADICIONALES Los resultados precedidos de un signo +
Tirada 1d6 Construcción (torres) pueden darse más de una vez y se
1 + 1 torre acumulan (un castillo con varias torres, va-
2 Cuadras mos). Los otros, caso de repetirse ese resul-
3 Pozo de agua (seco o no) tado, se cambiarán por otra torre.
4 + 1 torre
5 Herrería o carpintería
6 Barracones de la guardia Las torres estarán colocadas o en medio
del patio (bastante raro) o pegadas a la pared
del muro exterior o del edificio principal. Es-
El Patio de Armas da entrada a todas las tas últimas no tienen entradas al mismo.
construcciones exteriores del Castillo, excepto
a aquellas torres que salgan del último piso. Antes de empezar con el castillo en sí,
Para comprobar qué construcciones exteriores vamos con las torres. Elige o tira cuántas
tiene el Castillo, haz, a tu gusto, de 1 a 4 plantas van a tener. Lo lógico es que todas
tiradas en la siguiente tabla. tengan la misma altura, con lo cual te debería
valer con una tirada, pero tú mismo.

“¿Dices que mirar la luna


llena te da hambre?”

48
Otra cosa, independientemente de cuántas Las reglas para construir la parte central
plantas tengan, todas miden en total más que son exactamente iguales a las de construir
la muralla y más que el edificio principal. casas encantadas, de modo que sólo tienes
que ir creando el mapa desde las tablas. Re-
Una torre de una planta junto a un edificio cuerda hacer alguna salida trasera o lateral,
de tres plantas sólo significa que hay una son más comunes que en las Casas Encanta-
escalera de caracol muy larga que lleva hasta das. Hemos aclarado en qué salas es más
el último y único piso, arriba del todo. normal encontrar escaleras.

PLANTA BAJA La puerta principal da a


una Sala, donde se recibía a los invitados y se
PLANTAS DE LA TORRE conversaba. Desde ella se pasa a otras zonas.
Tirada 2d6 Plantas No suele haber pasillos, sino salas conectadas
2-3 4 por vanos sin puertas. Pon sólo puerta a
4-6 3 aquellas habitaciones que sean más privadas.
7-9 2
10 - 12 1
Los dormitorios de esta planta son para
invitados a menos que no haya más plantas.
Si pones un patio interior, debes poner
también el hueco en las plantas superiores.
Cada piso de la torre es una sola habita-
ción, a escoger al azar o no de la siguiente
tabla. Ciertas habitaciones pueden tener una Sala 10 - 20 Comedor, Capilla,
puerta para acceder, por ejemplo la celda, no Delantera Patio interior,
te olvides de colocarla. En la tabla no inclui- Escalera
mos el tamaño de cada sala, calcula que
todas las plantas de una torre tienen de 6 a Comedor 10 - 30 Sala Delantera,
12 espacios. Cocina, Dormitorio,
Escalera

Cocina 7 - 15 Comedor, Almacén,


SALAS DE LA TORRE Escaleras
Tirada 2d6 Resultado
Capilla 8 - 20 Sala Delantera, Sala
2-3 Laboratorio de Estudio
4-6 Celda
7 Sala de guardia Patio 9 - 40 Sala Delantera,
8-9 Sala del tesoro interior Cuarto Criados, Sala
Baños, Cuarto
10 - 11 Biblioteca Guardia, Pozo Ciego,
12 Armería Almacén, Escalera

Dormitorio 8 - 15 Comedor, Sala de


Baños, Sala de
Estudio
Recuerda que lo que aparece en la tabla es
lo que FUE esa sala. En el laboratorio habrá
Cuarto de 8 - 15 Patio interior, Cocina
cristales rotos y óxido, no probetas y alambi- criados
ques, a menos que estés usando el Anexo
Medieval, que aparece al final de esta parte. Sala de 5 - 12 Patio interior,
Una Sala del Tesoro puede que conserve algu- Baños Dormitorio
na joya o un objeto necesario para eliminar al
Líder.
Cuarto de 7 - 16 Patio interior, Armería
la
Haz un esquema aparte para cada torre guardia
antes de pasar al cuerpo principal del Castillo.
Pozo 2-4 Patio interior
ciego
(retrete)

49
Armería 5 - 10 Cuarto de la Guardia, SÓTANO Suele haber muchas cerraduras,
Almacén frío y humedad. El Pasadizo es un pasillo que
da al exterior del Castillo, a un centenar de
Almacén 6 - 20 Patio interior, Armería, metros, tras unos matojos, una roca. El
Cocina, Escalera
Sótano es donde probablemente habrá más
de un pasillo. Recomendamos dos pasillos,
Sala de 5 - 15 Dormitorio, Capilla
estudio
uno para las celdas y quizá la sala de tortura
o un almacén, y otro para el resto de salas.
Usa cualquier combinación, pero no pongas el
PLANTAS ALTAS Son bastante similares a Pasadizo cerca de las Celdas.
la planta baja, con la excepción de que se ha-
cía vida social y es más normal encontrar
recintos privados e incluso pasillos. Uno de Pasillo 9 - 18 Laboratorio, Celda,
Bodega, Almacén, Sala
los dormitorios puede ser el principal, asegú- de Tortura, Escalera
rate de que sea más grande que los demás.
Laboratorio 8- Sala de Tortura,
14 Pasadizo, Celda
Hueco del 8 - 35 Pasillo, Biblioteca,
patio interior Pozo Ciego, Sala de Bodega 5 - 20 Pasillo, Almacén,
(barandilla y Costura, Escalera Escalera
pasillo alre-
dedor)
Almacén 7 - 20 Pasillo, Bodega,
Pasillo 8 - 16 Hueco del Patio, Dormi- Escalera
torio, Sala de Costura,
Cuarto de Niños, Pozo Sala de 8 - 14 Pasadizo, Laboratorio,
Ciego, Escalera tortura Pasillo, Celda

Biblioteca 8 - 20 Dormitorio, Celda 2-5 Laboratorio, Pasillo,


Laboratorio, Escalera Sala de Tortura

Pozo 2-4 Pasillo, Hueco del Patio Pasadizo 2-4 Sala de Tortura,
ciego (ancho) Laboratorio
(retrete)

Dormitorio 8 - 15 Pasillo, Biblioteca, A estas alturas deberías tener dibujados


Sala de Costura, unos cuantos esquemas. Para añadir torres en
Sala de Trofeos, La-
boratorio, Cuarto de el interior, señala escaleras ascendentes en la
los Niños sala de la última planta que desees, que irán
al primer piso de la nueva torre, y luego haz
Sala de 7 - 13 Pasillo, Dormitorio, el esquema igual que si fuese una torre
costura Sala de Trofeos, Hueco exterior.
del Patio, Escalera

Sala de 7 - 13 Sala de Costura, OBJETOS ÚTILES Y OBSTÁCULOS


trofeos Dormitorio
Esta sección se trabaja exactamente igual
Laboratorio 7 - 13 Biblioteca,
que la referida a las Casas Encantadas. Haz
Dormitorio
varias tiradas o elecciones en cada tabla, tan-
Cuarto de 5 - 15 Pasillo, Dormitorio tas como creas necesarias, pero para un
los niños Castillo de dos plantas y sótano nosotros harí-
amos de cinco a ocho por tabla.

50
Esta tabla de objetos útiles es algo distinta De nuevo puedes dejarte ayudar por las
de la de Casas Encantadas; además esta pue- tablas del capítulo 2 para tomar decisiones
de ser utilizada en el nivel 0 si quieres, pero sobre cada accidente.
no viceversa.

ENEMIGOS

OBJETOS ÚTILES El Nivel 1 utiliza los mismos Enemigos que


Tirada 2D6 Objeto a colocar el nivel 0, pero date cuenta de que al ser un
2 Diario lugar más grande, deberías aumentar el
3 1 arma
4 Cuadro o tapiz
número de Secuaces. Lo ideal es usar el Nivel
5 Comida (seguro que podrida) 1 con personajes que ya hayan superado un
6 Vela par de niveles 0 y tengan por tanto cierta
7 Llave experiencia acumulada.
8 Arma improvisada (cubierto, pata de
silla rota, candelabro)
9 Antorcha
10 Pico y pala ANTES DE COMENZAR
11 Símbolo religioso
12 Libro de magia
Se realizan en el Nivel 1 las mismas tiradas
que en el Nivel 0 para introducir a los perso-
najes en la historia y hacer una pequeña na-
rración inicial que les sitúe.
Ahora coloca cada uno de esos objetos en
una habitación, como ya sabes. Recuerda que
puedes ponerlos al azar. También serán nece-
¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ?
sarias tiradas de Percepción.
Se trata de la misma tabla del Nivel 0.
Si no lo has hecho ya, pon puertas y deci-
de cuáles llevan cerradura y están cerradas.
Es menos habitual encontrar aquí puertas que
en el Nivel 0.
¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ?
Tirada Motivación
Como en el nivel anterior, llegó el
1 Un amigo o mascota entró y no ha
momento de poner accidentes. También aquí vuelto
se incluye la tirada que ha de pasarse para 2 Han creado un club de
evitar que el accidente se produzca o para investigadores de lo oculto
evitar que te atrape. También hay diferencias 3 Es la herencia de uno de ellos
con la tabla del Nivel 0. 4 Alguien les ha contratado para que
entren y averigüen
5 Buscan un objeto que se supone
está dentro
ACCIDENTES 6 Pasaban por allí de camino a otro
Tirada Tirada para Accidente sitio quieren preguntar una
2D6 evitarlo dirección al dueño
2 Dinámica Techo que se desploma
3 Resistencia Polvo excesivo
4 Percepción Trampa de foso (3m)
oculta
5 Potencia Puerta atrancada
6 Percepción Astillas peligrosas
7 Dinámica Mueble que se cae
8 Percepción Cristales en el suelo
9 Percepción Clavos que sobresalen
10 Dinámica Suelo que se hunde
11 Coincidencias Viga de madera que cae
12 Resistencia Esporas de hongo
venenoso

51
¿QUÉ ASPECTO TIENE? Esta sección PISTAS
sustituye a ¿Qué hay en el jardín? y ofrece Tirada Pista
datos sobre el aspecto del Castillo, para una 1 Huella de uno de los actuales habi-
descripción inicial. Cuanto más moderno sea tantes del Castillo.
2 Una sombra en una ventana con
el Castillo, más tiradas deberías hacer en la
forma de…
tabla. Ninguna si tiene más de mil años y tres 3 Un ruido que advierte de algún posi-
o cuatro para los más modernos. ble accidente.
4 Gemidos o susurros, provenientes
de uno de los pisos en los que sepas
que hay un Enemigo o víctima que
ASPECTO DE LA CASA rescatar.
Tirada ¿Qué hay? 5 El ruido de una trampa activándose
1 Gárgolas en los desagües. al paso de un animal (volverá a es-
2 Cristales en las ventanas. tar lista cuando los pjs pasen).
3 Balcones en las habitaciones. 6 El olor natural que supones que
4 Columnas decorativas. desprende el Enemigo que la habite.
5 Esculturas.
6 Saeteras.

Esto es todo cuanto se puede decir sobre


los Castillos Olvidados. Recuerda que nuestra
PISTAS SOBRE EL INTERIOR Como en el
idea es que puedan ser utilizados como aven-
anterior nivel, cada personaje tiene derecho a
turas más avanzadas, una vez los jugadores y
una tirada de Percepción para recibir una de
los personajes tengan experiencia, si es que
las siguientes pistas acerca de lo que hay en
piensas hacer de este un juego de rol comple-
el interior del castillo:
to. Si piensas mantener el espíritu original de
“solución de urgencia”, lo que te hemos pro-
porcionado es otra posibilidad de elección.

52
Sótano
nivel 2: trenes misteriosos

Montañas, cumbres salvajes, donde el extraño es siempre


un hereje y lo paga sin cesar. En horas transcurren años,
grandes espacios de tiempo que llenarían el océano. Tengo
una viva añoranza de la ciudad.

- Thomas Pettybone, Viajero y Caza fantasmas -

53
“Próximo tren por vía cero, nunca
efectuará parada.
Tengan preparados sus billetes.”

Este nivel de juego tiene principalmente dos La manera de construir las partidas es
usos. Pueden jugarse estos módulos por sí mis- distinta, incluso podría decirse que más sen-
mos o, para aquellos que ya estén engancha- cilla. Por un lado se construye la ruta a
dos a nuestro juego, puede servir de enlace seguir por el tren, por otro, el tren en cues-
entre módulos de una campaña, un viaje para tión. Las reglas cubren dos estilos de viaje
desplazarse de Casa Encantada en Casa Encan- distintos en cuanto a distancia (recorrido de
tada. cercanías y recorrido internacional).

54
RUTA DEL TREN RECORRIDO LARGO Es un recorrido de
más de un día, hasta una semana de
En esta sección desarrollaremos una ruta duración como máximo.
para el tren, una ruta imaginaria. No nos
preocupa que coincida con rutas reales de tal o
cual país. Si quieres una ruta realista, coge un
mapa y adelante. Se utilizará una tabla distinta ESTACIONES
según sea un recorrido corto o uno largo, pero Tirada 2d6 Tiempo entre dos
el sistema es igual en ambas: se hacen tantas estaciones
tiradas como estaciones se desee poner. Con 2 45 min.
cada resultado se da una cifra en horas que es 3 1h.
4 2 h.
lo que tarda el tren en llegar a la siguiente
5 3 h.
estación. De momento limítate a indicar en una
6 3 h.
línea continua las estaciones, representadas 7 4 h.
por círculos. Entre dos círculos, escribe el 8 4 h.
número de horas y/o minutos que distan entre 9 5 h.
ambas estaciones. 10 5 h.
11 6 h.
Por supuesto, siempre puedes utilizar un re- 12 7 h.
corrido ya existente, usando los datos que
obtengas de los horarios de trenes de tu país o
del país donde tenga lugar la acción de la
aventura. Pero si no tienes acceso a esa infor- A continuación, dentro de cada círculo de
mación en el momento de crear la partida, parada de tren coloca el tamaño de la
inventa nombres para las ciudades y paradas localidad de la misma y el tiempo que va a
de la ruta y usa las tablas que aparecen a con- parar en ella, usando la tabla que viene a
tinuación para crear el recorrido. continuación. Como siempre, tira o elige.

RECORRIDO CORTO Son distancias dentro


de un mismo país o estado (no ha de pasarse
la frontera, no hacen falta pasaportes) que PARADAS
Tirada 2d6 Tamaño Tiempo de
suelen durar menos de un día.
parada parada
2-3 Apeadero 5 min.
4-6 Pueblo pequeño 8 min.
7 Pueblo grande 10 min.
ESTACIONES 8 - 10 Ciudad 20 min.
Tirada 2d6 Tiempo entre dos 11 - 12 Capital 30 min.
estaciones
2 10 min.
3 15 min.
4 30 min.
5 45 min.
6 1 h.
7 2 h.
8 3 h.
9 4 h.
10 5 h.
11 6 h.
12 7 h.

55
Primero, construye la parte de los
CRUZAR FRONTERAS: Mientras viajéis
pasajeros, que serán el centro del tren.
sobre los raíles podéis cambiar de país
Consulta la tabla que hay tras este párrafo y
más de una vez. En este caso, necesita-
anota el resultado de la columna que
réis un pasaporte. El tren, al pasar la
corresponda al Tipo de Vagones. Más abajo
frontera, parará en la estación que haga
explicamos las diferencias entre las distintas
las veces de aduana. Allí se pedirán los
categorías, dependiendo del tipo de
pasaportes, lo que hace que la parada
recorrido del tren.
en esa estación sea más larga; el anfi-
trión deberá añadir cierto tiempo al
normal de espera. Según la frontera que
se esté pasando, muchas veces no ha- VAGONES
brá que mostrar el pasaporte (entre Recorrido Tipo de Vagones
países de la CEE, por ejemplo); se hace Corto, menos de 3 Clase única
la vista gorda o el pasaporte se pide en horas
la estación donde se bajen los persona- Corto, de 3 a 8 horas Primera, Segunda
Largo, una noche de Butaca, Literas, Camas
jes. Si hay una orden internacional de
trayecto Preferente
detención contra alguien, habrá llegado
Largo, dos o más Butaca de Primera,
a la aduana un tiempo después del deli- noches Butaca, Literas, Camas
to, según la tecnología de la época Preferente
donde se ambiente la partida: entre una
semana (telégrafo) y un día (ordenado-
res).
Las descripciones que se dan a continua-
ción están basadas en lo que cumplen por
Es importante decidir una hora de salida, ya término medio la mayoría de las líneas de
que ciertas “actividades” dentro del tren se lle- ferrocarril europeas. Muchos trenes y mu-
van a cabo mejor de noche. Decide una hora chas líneas no cumplen algunos de estos
de salida y a partir de allí, observando el es- formatos, pero dejamos al Anfitrión detalles
quema de estaciones, es fácil calcular los tan… detallados.
horarios de llegada y salida de las estaciones.
Clase única: son asientos poco cómodos,
Una vez tengas el itinerario listo, debes similares a los de un vagón de metro. Las
tomar una decisión obre el tipo de tren en el personas van acomodadas desde por parejas
que van a viajar los personajes. Los trenes hasta de cuatro en cuatro. No hay ningún
antiguos son románticos, pero entonces, la tipo de servicio al cliente.
ambientación años 80 se pierde… En realidad
el tren se construye igual sin tener en cuenta Primera: los asientos son cómodos, indi-
estas decisiones, pero el árbitro sí va a tener viduales pero distribuidos por parejas. Hay
que hacerlo, si sus personajes acceden a la bastante espacio entre asientos para estirar
locomotora (¿será eléctrica o de vapor?) o a las piernas y tumbarse. Ningún otro tipo de
otras partes del tren (¿luz eléctrica? ¿freno de servicio.
emergencia? ¿puertas automáticas?).
Segunda: igual que la primera, pero hay
más asientos por vagón, quizá colocados por
ESQUEMA DEL TREN parejas, pero mirándose entre sí cada dos
parejas de asientos. Hay menos espacio
Como el de la ruta, es un esquema lineal. para estirar las piernas e inclinar hacia atrás
Coloca un vagón tras otro en una línea conti- el asiento.
nua, aunque teniendo en cuenta la distribución
correcta. Sigue los pasos que te vamos dando.

56
Butaca: la butaca de largo recorrido tiene la VAGONES QUE SE AÑADEN
calidad de la Primera Clase de corto recorrido, Tipo de vagones de Vagón que se añade
con el añadido de un servicio de atención que pasajeros
incluye películas con auriculares y comida es- Cualquiera Locomotora
tándar (no puede elegirse a la carta).
Recorrido superior a 3 Vagón - Bar
horas
Butaca de primera: la diferencia es un trato
más personal, comida a la carta, caprichos… Algún vagón litera o Vagón - Restaurante
cama
Literas: los pasajeros con litera disponen de Por cada 3 vagones 1 Vagón de Equipajes
una habitación separada, con dos literas (en litera o cama en total
total hay cuatro camas). Es posible reservar la
Recorrido de dos o más Vagón - Garaje
cuatro de una habitación si se compran cuatro noches, 4 o más
billetes, pero si no se ocupan todas, el resto las vagones litera o cama
ocuparán pasajeros desconocidos (quién sabe
si algún Secuaz entre ellos). Disponen de un
comedor al que pueden acudir a comer a la
carta en el horario previsto por el tren.
Locomotora: a este vagón sólo se puede
acceder desde una puerta en el segundo
Camas Preferente: como las literas, pero
vagón, que siempre estará cerrada con
con sólo dos camas por compartimento. Puede
llave. Habitualmente, habrá de uno a dos
pagarse uno completo y dejar la otra cama sin
operarios y puede que un revisor que sale
ocupar. Las camas son mejores que las literas,
cada cierto tiempo a pedir los billetes. En los
más espaciosas… El resto de servicios son
recorridos de cercanías (menos de tres
iguales que los de las literas, aunque ambas
horas) es a la vez un vagón de pasajeros y
clases comen en horarios distintos, no se
existe una al final y otra al principio del
mezclan en el comedor.
tren.
Ahora, para calcular cuántos vagones hay de
Vagón - Bar: dispone de barra y bebidas
cada tipo, empieza por los de menor calidad.
y algunas comidas ligeras, como sandwi-
De esa clase habrá 1d6 + 2 vagones. A esa ci-
ches. Está abierto durante todo el trayecto,
fra la llamaremos Base de Vagones. De la clase
a todas horas y hay siempre un camarero.
inmediatamente superior habrá uno menos que
Puede colocarse en cualquier punto entre la
la Cifra de Vagones si éste es impar y el mismo
locomotora y el primer vagón de pasajeros.
número si la cifra es par. De la siguiente clase
superior habrá la mitad de vagones que la
Vagón - Restaurante: dispone de mesas
Base. Y si hay una clase superior aún, habrá la
para cuatro personas, camareros (2 a 4),
cuarta parte de vagones que la Base de esa
menú, y en la parte más cercana a la
clase, redondeando hacia arriba. Se añadirán al
locomotora hay una cocina. Está abierto
convoy ciertos vagones, dependiendo del tipo
siempre, pero sólo da servicio y permite ser
de vagones de pasajeros que haya. Más ade-
ocupado en las horas de desayuno, comida y
lante explicamos cómo es cada vagón y en qué
cena. Puede colocarse entre el vagón - bar y
parte del esquema puede colocar.
la locomotora o entre los vagones de literas
y los de camas.

57
Vagón de Equipajes: son compartimentos de El hecho de que haya espectadores ino-
carga cerrados con llave y custodiados por uno centes por ahí va a significar otros proble-
o dos guardias, dependiendo del valor de lo mas. Por cada asalto que un Enemigo no sea
que se transporte. En el caso de correo o golpeado por nadie (ningún Pj consigue ha-
dinero habrá siempre un guarda armado al cerle daño o retenerle) ese Enemigo tendrá
menos. Pueden colocarse tras la locomotora y la posibilidad de atacar a una “víctima” que
antes de cualquier otro vagón, o bien en la cola pasaba por allí, sin ver reducidas sus accio-
del convoy. nes normales del asalto ni sufrir penalizacio-
nes. Tú atiza, que es gratis.
Vagón - Garaje: permite transportar auto-
móviles, normalmente propiedad de pasajeros
o de alguien que los ha encargado en una ciu- PERSONAL DEL TREN
dad de destino. En principio no es posible pasar
a través de él si no es trepando y ése es el mo- Se trata de detallar qué personajes pue-
tivo para que sea siempre el último vagón, den aparecer a lo largo de la partida en el
incluso detrás del de equipajes. tren y que pueden tanto estorbar como ayu-
dar. En el mejor de los casos, llegarán al fi-
nal del trayecto sin ser masacrados. Para
REGLAS ESPECIALES cada uno hemos dado una breve descrip-
ción, sus puntos de Shock, Aguante y Vida,
Pensadas para conseguir que un tren se el arma de que disponen y su Cifra de Ac-
parezca más a un tren y menos a varios ción (fruto de sumar su campo de Experien-
vagones abandonados. Claro, que si quieres cia más su Combate o su Puntería) en dicho
que se trate de un tren fantasma, sólo tienes arma. Se incluyen, para simplificar, los pa-
que ignorar las dos primeras reglas. sajeros como personal del tren. Y para sim-
plificar aún más, fallan siempre las tiradas
COMBATIR EN PÚBLICO ante encuentros horrendos y ataques que
afecten los Puntos de Aguante, exactamente
Cuando se monta uno en un tren, se en- igual que todos los personajes de relleno de
cuentra con gente agradable y desagradable las películas. Además, permite al Anfitrión
por igual, pero nos gusten o no, la gran mayo- concentrarse más en los héroes y sus accio-
ría de ellos son inocentes y no se merecen la nes.
muerte a manos de una Diablesa Lujuriosa sólo
porque nos ha entrado un afán “mata - mata - Pasajeros: suelen estar sentados u ocu-
destruye - destruye al chico malo”. Como regla pando el baño, estorbando en medio de un
general, si un Pj desea entablar un combate, pasillo y reclamando mejor servicio. En caso
del tipo que sea, en presencia de posibles vícti- de problemas, huirán o se esconderán.
mas inocentes, deberá hacer una tirada de Shock 7, Aguante 8, Vida 9. Puñetazo 2.
Voluntad con un bonificador +3 a la Cifra de
Acción y FALLARLA. En caso contrario, le será Revisores: habrá uno por tren en reco-
imposible comenzar ningún combate en público rridos de menos de una noche y uno por
hasta estar en un vagón distinto al que ocupa- cada dos vagones de pasajeros en recorridos
ba y entonces podrá volver a intentar la tirada. más largos. Pedirán el billete una o dos ve-
Sólo si otro compañero empieza las tortas o el ces por trayecto completo y suelen actuar
Enemigo les ataca podrá ponerse a repartir con seriedad ante los que no siguen las nor-
bienaventuranzas. mas. Shock 10, Aguante 8, Vida 9. Puñetazo
3.
Los Enemigos se comportarán de manera
sutil: por lo general, nunca combatirán en pú- Camareros: serviciales y corteses, no se
blico ni usarán sus poderes de manera fácil- meterán en disputas y sólo ayudarán a huir
mente perceptible. Sólo en caso de ser necesa- a pasajeros inocentes. Shock 8, Aguante 8,
rio, especialmente para repeler un ataque, se Vida 9. Puñetazo 2.
defenderán, pero cualquier testigo de lo ocurri-
do está en peligro a partir de ese momento.

58
Cocineros: algo más rudos que los camare- Caso de fallar… bueno, depende de la
ros, aunque su comportamiento será bastante velocidad a la que se desplace el tren. La
similar, a menos que el Enemigo sea tan idiota velocidad media depende de las horas de
como para criticar su bechamel. Shock 9, trayecto total de esa línea en concreto.
Aguante 8, Vida 10. Cuchillo 3.

Conductores: apenas salen de la cabina y


la protegerán, ofreciendo tanta oposición como VELOCIDAD DEL TREN
puedan, pero sin arriesgar la vida. Shock 8, Horas de trayecto Velocidad Daño
Hasta 3 horas 70 km/h 2d6
Aguante 8, Vida 9. Puñetazo 2. 3 a 18 horas 130 km/h 4d6+2
más 110 km/h 3d6+2
Guardias: hay de dos tipos, los de seguri-
dad normal del tren y los de seguridad del
vagón de equipajes, cuando hay mercancías
importantes. La única diferencia es el arma que El daño puede resultar poco realista e in-
llevan, que es una porra en el caso de los pri-cluso escaso. Pero la verdad, caerse del tren
meros y una escopeta en el caso de los por un tropezón nos parece una manera tan
segundos. En todos los trenes habrá entre cero estúpida de morir… Si el tren va más lento
y dos guardias normales. Shock 10, Aguante de su velocidad normal, bien porque haya
11, Vida 12. Porra 5, Revolver pequeño 4. salido de la estación recientemente, esté su-
biendo una montaña o a punto de llegar a
CAMINAR POR LOS TECHOS una población, el Anfitrión puede reducir el
daño. Por debajo de 60 km/h siempre se
Este caso especial de desplazamiento de va- producen 1d6 puntos de daño.
gón a vagón sólo tiene relevancia con el tren
en movimiento. En caso contrario, subir al te- PERDERSE
cho y caminar sobre él no tiene más dificultad
que la de evitar que te vea nadie. Funciona de forma algo diferente aquí. Se
hace una tirada de orientación, como siem-
En primer lugar, para subir al techo es nece-
pre, cuando se corre de un lado para otro,
saria una tirada de Dinámica. Luego, caminar pero el fallo no supone exactamente “per-
sin caerse por el techo de un vagón requiere derse” sino un retraso. Un pasajero bloquea
otra tirada de Dinámica. Pasar de un vagón a el pasillo, una puerta de un lavabo se abre
otro requiere otra tirada de Dinámica más. Al en el peor momento, un revisor o un guar-
fallarse una primera tirada de Dinámica, el per-
dia te para por cualquier motivo, tropiezas…
sonaje no cae, sino que permanece inmóvil du- Al final de una carrera, todos los que falla-
rante todo el asalto, acurrucado, sin moverse. sen la tirada de Orientación acaban a un va-
Al final del asalto podrá hacer una tirada de gón de distancia de donde debían haber
Voluntad para poder moverse a partir de en- acabado la carrera y por tanto a un vagón
tonces. Si también la falla, podrá intentarlo de distancia del grupo de cabeza y quién
cada asalto. sabe si también del Enemigo. Es una magní-
fica oportunidad para el Anfitrión de separar
A partir del segundo fallo en una tirada al grupo y hacer que se enfrenten por tur-
cualquiera de Dinámica, el personaje resbalará nos al Enemigo.
y caerá cada vez que falle. Tendrá que pasar
una tirada de Coincidencias para caer justo Esto es todo lo que tienes que saber
donde estaba y que lo único que pase es que sobre los Trenes Misteriosos. Si te sientes
pierda un asalto, como en el caso anterior. En con ganas de seguir adelante, tenemos más
caso de fallar la tirada, caerá del tren. Su tralla preparada para ti, en los niveles tres a
última oportunidad es hacer una tirada de nueve. Un poco de paciencia, que todo llega.
Dinámica más que le permita agarrarse a un
lateral.

59
Apéndice 1
enemigos

Ahora oigo esos gruñidos mucho más cerca. Sus hondos


ladridos me van rodeando y sus sombras cruzan las
esquinas de mis ojos. En breve, un círculo vivo se cierra
en torno a mí. Acaricio el pomo de mi cuchillo. Rezo para
tener tiempo de usarlo.

– Amanda D'Arce, Excursionista -

60
Existen tres tipos de Enemigos disponibles rían así: ninguno es un ser sobrenatural.
para que el Anfitrión “rellene” a su gusto los Pero insistimos, no todo el mundo tiene por
escenarios: los Líderes, las Criaturas Menores qué creer en la magia ni en la inteligencia
y los Secuaces. En el capítulo dedicado a las artificial como nosotros; que el Anfitrión de-
Casas Encantadas se hacía una descripción de cida.
cada tipo; aquí vamos a extendernos mucho
más sobre el tema.
LÍDERES
En primer lugar, en muchas partes de este
manual se hace una distinción entre los seres Cada ficha de un Líder Enemigo se com-
sobrenaturales y los demás. Esta distinción pone primero de una descripción. Después,
afecta a las reglas que se aplican a los Enemi- para cada uno de los datos derivados se se-
gos, de modo que vamos a aclararla ahora. Un ñala un rango dentro del cual el Anfitrión
ser sobrenatural es aquel cuya existencia viola elige la cantidad que desee para el ser al
las posibilidades del mundo físico y natural tal que se enfrenten los personajes en cada
y como se entiende hoy en día. Por ejemplo, ocasión. He-mos sustituido los puntos de
un psicópata no es sobrenatural, ya que esta- Shock por los de Maldad. Es una simple
mos hartos de verlos en la tele. Un vampiro es cuestión léxica, pero de esa manera recalca-
sobrenatural, ya que la ciencia nos deja claro mos que los enemigos no sufren pérdidas de
que los muertos no andan por ahí ligando con puntos por Miedo. Son el mal encarnado, de
exuberantes pelirrojas. Pero, ¿y un humano manera que no tienen puntos de Shock que
absolutamente normal que aprende magia y perder. También especificamos el nivel que
lanza Rayos Malignos? ¿Qué hay de un ordena- posee el Líder en cuestión en cada una de
dor de última generación capaz de pensar por sus Características.
sí mismo y hacer que el corta-césped te ata-
que? En ambos casos entran elementos de Sólo los seres sobrenaturales pueden su-
duda que el Anfitrión debe resolver a su gusto. perar el límite humano de seis en este as-
Como guía, nosotros tenderíamos a considerar pecto. Finalmente, incluimos dos tablas para
sobrenatural a un ser por lo que él es más que cada uno, en las que se dice qué Campos de
por lo que hace. Según esta norma, ambos ca- Experiencia y qué armas tiene a su disposi-
sos de duda planteados aquí arriba se resolve- ción cada uno.

“Esta vez no, querida.”

61
LICÁNTROPO: el hombre lobo es un gran clásico, pero yo no dejaría pasar la oportunidad
de insertar de vez en cuanto a un hombre o mujer pantera, cocodrilo o gato.

Aguante Vida Maldad


30/35 25/35 20/25

Carisma 2 Potencia 6
Coincidencias 4 Precaución 4
Combate 5 Puntería 1
Conocimientos 2 Técnica 1
Dinámica 5 Resistencia 6
Orientación 4 Vitalidad 5
Percepción 5 Voluntad 4

Cambio de Forma 3 Mordisco 2


Enfermedad Mística 2 Garras 3
Inhumanidad 1 Correr 2

Nombre del Arma Daño Otros Datos


Dientes 1d6+2 Enfermedad mística
Garras 1d6+1

ZOMBI: este es uno de los Enemigos más débiles, pero rara vez van a venir solos. Si no
tienen cuidado, pronto se encontrarán con un miembro del grupo transformado e uno de
sus Enemigos.

Aguante Vida Maldad


15/20 5/15 5/15

Carisma 1 Potencia 5
Coincidencias 1 Precaución 4
Combate 3 Puntería 1
Conocimientos 1 Técnica 1
Dinámica 2 Resistencia 6
Orientación 2 Vitalidad 4
Percepción 2 Voluntad 3

Enfermedad Mística 1 Sujetar 2


Inhumanidad 3
Mordisco 1

Nombre del Arma Daño Otros Datos


Dientes 1d6 Enfermedad mística

62
ANCIANO/A TERRIBLE: esta definición abarca varios estereotipos. El hechicero, la bruja, el
devorador de niños, el místico solitario…

Aguante Vida Maldad


3/5 5/15 15/20

Carisma 2 Potencia 2
Coincidencias 5 Precaución 2
Combate 1 Puntería 1
Conocimientos 5 Técnica 3
Dinámica 2 Resistencia 2
Orientación 5 Vitalidad 5
Percepción 4 Voluntad 6

Hipnotizar 3 Rayo Maligno 1


Dar Órdenes 2 Misticismo 2
Mentir 2

FANTASMA: cuando alguien muere, dejando algo por cumplir, suele volver para rehacerlo.
Otras almas vagan en pena con la única intención de expulsar a los intrusos de casa. Como
puede verse, no se les puede dañar físicamente. La única manera de vencerlos es cumplir
la misión que ellos no son capaces de realizar, o destruir algún objeto de importancia al
que están ligados. La manera exacta de destruirlos o exorcizarlos se deja al arbitrio del
Anfitrión, así como la manera que tienen los pjs de descubrir el método.

Aguante Vida Maldad


0/0 0/0 25/30

Carisma 2 Potencia 5
Coincidencias 4 Precaución 6
Combate 3 Puntería 4
Conocimientos 4 Técnica 2
Dinámica 5 Resistencia 0
Orientación 5 Vitalidad 0
Percepción 5 Voluntad 5

Invisibilidad 3
Rayo Maligno 1
Telekinesia 2

63
PSICOKILLER: ah.. cuantas películas divertidas nos ha dado este personaje, cuántos
hígados con vino ha devorado. Muchas veces enmascarado, ha perseguido a jovencitos por
los más diversos escenarios. Armado con su cuchillo o motosierra favoritos, llega a
Haunted House para vuestro disfrute.

Aguante Vida Maldad


25/30 20/25 25/30

Carisma 2 Potencia 5
Coincidencias 5 Precaución 5
Combate 5 Puntería 4
Conocimientos 2 Técnica 3
Dinámica 4 Resistencia 5
Orientación 5 Vitalidad 5
Percepción 5 Voluntad 5

Gran Golpe 3 Esconderse 2


Reflejos 2 Buena Salud 3
Carrera 2 Improvisar Arma 1

Nombre del Arma Daño Otros Datos


Cuchillo 1d6 +1
Motosierra 1d6 +5 Se encasquilla como un
arma automática
Hacha 1d6 +4

DEMONIO: puede ser un elegante hombre de negocios que cuida de su jardín o un gigante
rojo con cuernos al que se invoca por error una Noche de San Juan, da igual, en el interior
siempre es la encarnación del Mal, el Engaño, el Dolor y el Capital. Mientras les conviene,
suelen conservar una apariencia humana.

Aguante Vida Maldad


30/40 35/50 30/40

Carisma 5 Potencia 5
Coincidencias 4 Precaución 4
Combate 4 Puntería 4
Conocimientos 5 Técnica 3
Dinámica 4 Resistencia 5
Orientación 4 Vitalidad 5
Percepción 5 Voluntad 6

Rayo Maligno 2 Cambio de Forma 2


Hipnotizar 1 Mentir 3
Inhumanidad 3 Garras 2

Nombre del Arma Daño Otros Datos


Garras 1d6
Látigo de fuego 1d6 Con un 12, prende
fuego a la víctima
Tridente 1d6+4

64
MÁQUINA MORTAL: es otro de los arquetipos más abiertos, pues puede ser un cíborg
venido de allende los tiempos, un ascensor asesino, un descapotable celoso o el ordenador
central de un chalet inteligente. No dudes en adjudicarle una personalidad, tendiente a la
psicopatía, a ser posible.

Aguante Vida Maldad


20/25 25/35 15/20

Carisma 1 Potencia 5
Coincidencias 3 Precaución 2
Combate 4 Puntería 5
Conocimientos 4 Técnica 6
Dinámica 2 Resistencia 5
Orientación 5 Vitalidad 4
Percepción 4 Voluntad 4

Inhumanidad 1 Electricidad 1
Telekinesia 1 Mecánica 1
Gran Golpe 1

Nombre del Arma Daño Munición Otros


Datos
Arma de fuego varía varía
Puerta, rueda o engranaje 1d6 +1
Miembro mecánico 1d6 +2

VAMPIRO: los populares señores de las sombras, en cualquiera de sus versiones, desde el
sofisticado caballero Rumano, pasando por la bestia sanguinaria más o menos
descerebrada, hasta el moderno concepto del vampiro “humanizado” y adaptado a la
sociedad moderna que caza, normalmente sin matar.

Aguante Vida Maldad


25/33 20/33 25/30

Carisma 5 Potencia 6
Coincidencias 3 Precaución 5
Combate 4 Puntería 3
Conocimientos 5 Técnica 2
Dinámica 4 Resistencia 5
Orientación 6 Vitalidad 5
Percepción 5 Voluntad 5

Hipnotizar 2 Cambio de Forma 1


Mordisco 2 Inhumanidad 2
Mentir 1 Enfermedad Mística 1

Nombre del Arma Daño Otros Datos


Dientes 1d6 1d6 adicional en puntos de
Resistencia, Enfermedad Mística
Pelea 1d6

65
CRIATURAS MENORES Secuaces incompetentes, decide ocuparse él
mismo o enviar a sus mejores hombres..
No son más que un Líder Enemigo venido a quiero decir, criaturas.
menos, que normalmente trabajará para o en
colaboración con un Líder Enemigo en plena Dada su condición de carne de cañón, en
potencia. Ya dijimos cómo se creaban, pero lo lugar de daros una ficha tan completa como
volveremos a contar por si alguien se ha la de los Líderes, en la siguiente tabla en-
olvidado. contraréis los datos necesarios para el
combate con estos tipos, incluyendo la Cifra
Son igual que Líderes, su ficha se extrae de de Acción con la que ataca. Sin en algún
las del listado de Líderes, excepto que sus momento necesitas un dato que no aparezca
niveles de Shock, Vida y Maldad son los en ella, puedes improvisar o usar la mitad,
menores dentro del rango posible y sólo redondeando hacia arriba de los del Líder.
poseen uno de los Campos
de Experiencia del Líder.
Eso puede producir
Vampiros que no muerden
“ La familia siempre
ni se transforman pero te
hipnotizan, Zombis menos
mata unida. ”
hábiles para agarrarte o
Psicokillers que en lugar de
esconderse o perseguirte se
lanzan al burdo hachazo
directamente.

El motivo para no abusar


de ellos es que, en manos
de un árbitro inteligente y
con la ayuda de otras Cria-
turas Menores o del mismo
Líder, pueden hacer insalva-
ble la aventura. Una por
aventura está bien, dos es
adecuado para jugadores
expertos, tres para jugado-
res expertos y bien arma-
dos y cuatro puede ser pa-
sarse.

SECUACES

Son los pobres servido-


res, a menudo maltratados
o eliminados por su torpe-
za, pero siempre (o casi
siempre) fieles. Se suelen
ocupar de tareas menores y
de los personajes en un pri-
mer lugar (hasta que el Lí-
der, harto de encontrar ca-
dáveres descabezados de

66
Nombre Percepción Dinámica Vida Arma Cifra de Acción Daño
Jorobado 1 2 15 Puños 5 1d6 -2
Niño 2 1 5 Cuchillo 3 1d6 -2
Perro/Lobo 4 4 15 Dientes 6 1d6
Gato/Cuervo 3 5 5 Garras/Pico 5 1d6 -3
Serpiente 2 2 5 Dientes 5 1d6 -4
Mujer Fatal 3 2 10 Cuchillo 4 1d6 -1
Consejero Ruin 5 1 5 Cuchillo 2 1d6 -1
Soldado/ 2 3 20 Subfusil/ 7 1d6 +2/
Guardia Revolver 2d6
Torturador 2 3 15 Látigo 6 1d6 -1
Amante Fiel 3 2 10 Cuchillo 4 1d6 -1
Peón Loco 2 3 15 Hacha 5 1d6 +3

En la tabla anterior aparece el arma más tí- Entran en una Casa Encantada en busca
pica, la que el enemigo usará más habitual- de la mascota de uno de ellos. Allí encuen-
mente y por defecto. Pero un buen Anfitrión tran el Zombi del antiguo propietario, cui-
será más creativo que todo eso. Una serpiente dado y mantenido fresco por su Amante es-
puede llevar veneno en sus colmillos. Un posa. Allí descubren un libro que habla de
Amante fiel preparará una emboscada para ritos relacionados con los muertos vivientes.
proteger a su amada y una Mujer Fatal no du-
dará en usar cloroformo o un potente veneno Usando el libro para seguir la pista de
para neutralizar a los personajes. Incluso un una extraña secta, llegan a casa de un An-
descerebrado torturador sabe que su látigo no ciano Terrible que, escoltado por varios
puede nada contra las armas de los personajes Zombis (Criaturas Menores) y su fiel ayu-
y usará una estrategia dilatoria, rindiéndose en dante (Mujer Fatal), pretende extender el
principio y atacando a traición después. Otro caos por el pequeño pueblecito.
ejemplo: el niño de ojos grandes y llorosos que
se presenta como una víctima de los abusos de A raíz de la información descubierta en
un Anciano Terrible. Unas veces estará dicien- casa del Anciano, descubren la base de esta
do la verdad, pero también puede que se estén secta criminal en un Castillo Olvidado a dos
cargando a la espalda a un niño vicioso y ase- días de viaje. Como andan escasos de recur-
sino que les apuñalará en cuanto tenga oca- sos, cogen un Tren para ir donde viven una
sión, para luego desvanecerse escaleras abajo aventura que nada tiene que ver con la tra-
riendo entre dientes. ma principal, atrapando a un Psicokiller soli-
tario que mata a un pasajero cada vez que
El catálogo de Enemigos es limitado si se el tren cruza bajo un túnel.
mira desde una perspectiva simplista de entro
- pego - mato - recojo puntos de Superación. Finalmente, los “Ases” llegan al Castillo
Pero si se usa como en el mundo del terror de Olvidado, donde una poderosa Anciana Terri-
cinemascope, donde hay poca originalidad res- ble (Datos Derivados subidos al máximo)
pecto al tipo de Enemigo pero mucha respecto gobierna a un grupo de Zombis (Criaturas
de cómo tratarlo (el Alien de James Cameron Menores) y tiene una corte de sirvientes: un
no era más que un Licántropo o un Demonio Gato entrenado, dos Peones Locos y un Tor-
del espacio; los brutales y sobreactuados vam- turador que prepara a sus víctimas para el
piros de Carpenter o Tarantino están a años luz ritual que los transforma en Zombis.
de la sofisticación del Lestat de Ann Rice o el
romántico y cargante Drácula de Coppola), el En esta saga intervienen más bien pocos
resultado sea que tendrás suficiente material Enemigos y aún quedan suficientes para un
para bastantes partidas, sin repetir Enemigo. par de campañas más. Esto en el supuesto
Imagina una saga basada en un grupo de per- de que quieras organizar campañas de este
sonajes que se llaman a sí mismos “Los Ases juego. Hemos contemplado la opción más
de Ash Bay” . Podríamos resumir sus aventuras completa, pero lo lógico es que uséis este
así: juego para crear partidas rápidas y desecha-
bles, sin mayor aspiración que divertiros
recreando el mundo del Terror en el Cine.

67
Apéndice 2
hojas y fichas

A continuación os ofrecemos algunas ayudas para


vuestras partidas, la más importante de las cuales es la
hoja que podéis utilizar para representar a los
personajes. También incluimos una hoja con la que llevar
más cómodamente el registro de puntos de Destino Funesto.

Por favor, usad esas hojas que aparecen en las próximas


páginas a vuestro libre albedrío, fotocopiadlas tanto
como deseéis y pintarrajeadlas si eso os divierte.

68
HAUNTED HOUSE
Nombre del Personaje:

Sexo:  M / F Edad: Color de piel:    Color de ojos: 


Color de pelo: Peso: Altura:   Diestro / Zurdo
Ciudad natal: Arquetipo: Profesión:

Puntos de Shock: 
30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 locura

Puntos de Aguante: 
30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 coma

Puntos de Vida:  
30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 muerte

Carisma Potencia
Coincidencias Precaución
Combate Puntería
Conocimientos Resistencia
Dinámica Técnica
Orientación Vitalidad
Percepción Voluntad

RETRATO

CAMPOS DE EXPERIENCIA
Nombre del Campo Valor Nombre del Campo Valor

ARMAS
Nombre del Arma Daño Munición Otros Datos

Puntos de Superación

69
HOJA DE EQUIPO
Vivienda y transporte Libros, textos Equipo de campaña
Apartamento Libro de magia Tienda de campaña
Piso Agenda personal Saco de dormir
Mansión Linterna
Bicicleta Cuerda
Motocicleta Mechero
Coche Hornillo portátil
Furgoneta

Armas
Alimentos y sustancias Objetos de misticismo Palo
Fruta Baraja de Tarot Navaja
Bocadillos Bola de Cristal Espada
Termo con comida Péndulo de Hipnosis Ballesta
Sopa de sobre Arco
Chucherías Revolver
Lata de conservas Pistola
Embutido Escopeta
Alcohol Subfusil
Tabaco Equipo profesional Fusil 
Drogas blandas Ganzúas Granada 
Drogas duras Herramientas
Mechero
Bloc de dibujo
Lápices o bolígrafos Medicamentos
Cámara de fotos Vendas
Dinero Cámara de vídeo Antiséptico
Calderilla Grabadora de mano Esparadrapo
Billetes sueltos Tiza Sutura
Fajo de billetes Guantes Analgésicos
Tarjeta de crédito
Llaves

Armaduras
Cazadora de cuero
Chaleco antibalas
Chaleco militar

70
CONTROL DE PUNTOS DE DESTINO
FUNESTO
Anota el nombre de cada personaje en la primera columna. Luego, pon un círculo en la casilla
correspondiente a la cantidad de puntos de Destino Funesto que debe acumular ese personaje. Luego,
utiliza marcas en forma de equis para ir marcando los puntos que acumule. Cuando llegues a marcar el
círculo, tira o elige en la tabla de Destino Funesto.

Nombre del  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Personaje

71

También podría gustarte