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LOGICA DE PROGRAMACIN

ALGORITMOS

Alberto Echeverry Arroyave Ing. De Sistemas

Que es un Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia de pasos

lgicos y ordenados con las cuales le damos solucin a un problema determinado. Por ejemplo: En la vida diaria cada uno de nosotros disea y realiza algoritmos para solucionar los problemas cotidianos, es as que al levantarnos de la cama ya tenemos en la mente una serie de pasos que debemos seguir para llegar al sitio de estudio o al sitio de trabajo. Una vez en el sitio de estudio, tenemos en nuestra mente una serie de tareas que debemos realizar en unos horarios ya definidos.

Caractersticas de los Algoritmos


1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el

orden de realizacin de cada paso. 2. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue el algoritmo. Se debe terminar en algn momento, o sea debe tener un nmero finito de pasos.

Clasificacin de los Algoritmos Segn Quien los Ejecute


Algoritmos para ser

ejecutados por Personas.


Algoritmos para ser

ejecutados por Computadoras.


Tipos de Datos

Algoritmos para ser ejecutados por Personas


Para que un algoritmo sea ejecutado por una

persona, debe estar escrito de tal manera que esta persona lo entienda claramente, algunas de las normas que debe seguir la construccin del algoritmo son las siguientes: debe estar escrito en el idioma que comprende la persona que realizar el algoritmo. debe enumerar cada uno de los pasos a realizar en un orden lgico. debe utilizar palabras que comprenda claramente la persona que realizar el algoritmo.

Algoritmos para ser ejecutados por Personas


Ejemplos: Un cliente ejecuta un pedido a una fabrica. La fabrica examina en su banco de datos si el cliente esta activo( no es moroso con sus deudas) entonces se acepta el pedido, en caso contrario se rechaza. 1. Inicio 2. Leer el pedido 3. Examinar ficha del cliente 4. Si el cliente esta activo aceptar el pedido, en caso contrario rechazar el pedido. 5. terminar

Un cliente llaga a una entidad bancaria para realizar una consignacin, el cajero le pide el

Ejemplo

nmero de la cuenta y el dinero a consignar, verifica que la cuenta si existe, si la cuenta es valida se hace la consignacin (al saldo le aumenta el dinero recibido) de lo contrario devuelve el dinero. 1. Inicio 2. pedir numero de la cuenta y el dinero 3. si la cuenta es valida siga en 4 de lo contrario siga en 6 4. saldo= saldo +dinero 5 ir a 7 6 devolver el dinero 7 terminar

Ejemplo

Un cliente llaga a una entidad bancaria para realizar una consignacin, el cajero le pide el

nmero de la cuenta y el dinero a consignar, verifica que la cuenta si existe, si la cuenta es valida se hace la consignacin (al saldo le aumenta el dinero recibido) de lo contrario devuelve el dinero. 1. Inicio 2. pedir numero de la cuenta y el dinero 3. si la cuenta es valida siga en 4 de lo contrario siga en 6 4. saldo= saldo +dinero 5 ir a 7 6 devolver el dinero 7 terminar

Realice los Siguientes Ejercicios


1. un retiro de dinero por parte de un cliente

en una entidad bancaria 2. crear un algoritmo que describa los pasos necesarios par ir a la universidad a clase de 6 Am tenga en cuenta que si llega 10 minutos tarde no puede entrar al saln de clase y si al llegar no trae el carnet no puede entrar a la universidad.

Realice los Siguientes Ejercicios


Disear algoritmos que

resuelvan los posibles problemas que se presentan para: 1. ir al cine 2. Reparar un pinchazo de una bicicleta. 3. Hacer una llamada a un compaero.
Regresar

Algoritmos para ser ejecutados por Computadoras


Los pasos para la solucin de un problema utilizando como herramienta la computadora son : 1. Diseo del algoritmo que describa la secuencia ordenada de pasos, que conducen a la solucin de un problema dado(anlisis del problema y desarrollo del algoritmo). 2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin adecuado( fase de codificacin). La actividad de expresar un algoritmo en forma de programa se denomina programacin. 3. Ejecucin y validacin de programa por la computadora.

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Tipos de Datos
los tipos de datos a utilizar en nuestros algoritmos son: 1. numricos: estos tipos de datos se utilizan para hacer clculos matemticos y pueden ser de dos tipos as: 1. ENTERO: cuando el nmero no tiene parte decimal (ejemplo: 4 , 5 , 7, 97). 2. REAL: cuando el nmero consta de una parte entera y una parte decimal (ejemplo: 2.33 , 4.59 , 5.0 ). 2. CARACTER: contiene un solo smbolo y esta delimitado por comillas sencillas y puede ser: 1. Caracteres alfanumricos ('A', 'B', , 'Z') 2. Caracteres numricos('1', '2', '0') 3. Caracteres especiales ('+', '-', '*', '/', ',' '.', '<' ,'>', '$', .)

Tipos de Datos
3.

CADENA(string): es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por doble comilla. se utilizan para guardar informacin como el nombre de una persona, el color preferido etc. (ejemplos: " len ", "Maria", "azul", "rojo"). se utilizan para mostrar mensajes. 4. LOGICOS (booleanos): es aquel dato que slo puede tomar uno de dos valores: verdadero(true) o falso (false).

Partes de Un Algoritmo
INICIO Y FIN
Una de las caractersticas de los algoritmos es

que deben ser finitos. Se debe indicar claramente donde inicia y donde termina. Ejemplo:

INICIO

FIN PROGRAMA

Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
los datos son una parte muy importante en

un algoritmo, pues son ellos el punto de partida y son ellos quienes sufren las transformaciones que darn los resultados deseados. Por esta razn el algoritmo debe guardar los datos en un sitio donde los pueda leer y modificar cada vez que lo requiera. los sitios donde el algoritmo guarda los datos los llamaremos ESPACIOS DE MEMORIA y el tamao de estos dependen del Tipos de Datos que se quiera guardar en ellos.

Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
Adems si se tienen varios datos se debe

tener la posibilidad de diferenciarlos de una manera que no se presenten confusiones asignndoles un Identificador Valido y nico a estos espacios de memoria. Ejemplo: X, Y, X1, Y1, SUMA, CONTAR, MAYOR, MENOR, PROMEDIO, PORCENTAJE.

Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
Un espacio de memoria se denomina VARIABLE cuando su contenido puede variar en el tiempo y de CONSTANTE cuando no se permite que su contenido vari. Lo primero que se hace en al algoritmo es declarar las variables. Donde se separan los espacios de memoria del tamao indicado segn el tipo de dato que guardarn y asignndoles un nombre o identificador vlido, con el cual nos

referiremos a la informacin que se guarda en dicho espacio de memoria.

Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
para declarar las variables se har de la siguiente forma:

INICIO
Tipo de Dato: Identificador, Identificador

FIN PROGRAMA

Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
Ejercicios: hacer un algoritmo que declare una variable para

guardar el nmero de meses del ao y otra variable para guardar el porcentaje de meses que tienen 30 o 31 das. hacer un algoritmo que declare una variable para guardar cuantas materias se han perdido en el semestre y otra para guardar el porcentaje de materias ganadas. hacer un algoritmo que declare una variable para guardar el promedio del semestre, otra para guardar el nombre de un estudiante y otra para guardar el nmero de notas perdidas. hacer un algoritmo que declare una variable para guardar el nombre de un deportista, otra para

Partes de Un Algoritmo
Entrada de Datos
cuando un algoritmo requiera que el usuario

ingrese datos, se utilizar la instruccin LEER y entre parntesis la lista de variables donde se guardarn los datos ingresados por el usuario.

INICIO
Tipo de Dato: Identificador, Identificador Leer (Identificador1, Identificador2)

FIN PROGRAMA

Partes de Un Algoritmo
Entrada de Datos
Ejercicios: hacer un algoritmo que lea el nombre de un estudiante, la cantidad de materias perdidas y el porcentaje de materias ganadas. hacer un algoritmo que lea el nombre de un estudiante, el promedio del semestre y el nmero de notas perdidas. hacer un algoritmo que lea el nombre de una persona, la comida preferida y la cantidad de dinero que posee. hacer un algoritmo que lea el nombre de

Partes de Un Algoritmo
Salida de Datos
si el algoritmo requiere mostrar la informacin que tiene guardada en variables (espacio de memoria) hacia el exterior (para el usuario final ), se utilizar la instruccin MOSTRAR y entre parntesis la lista de variables donde se guardan los datos que se quieren mostrar.

Partes de Un Algoritmo
Salida de Datos

INICIO
Tipo de Dato: Identificador, Identificador Leer (Identificador1, Identificador2) Mostrar (Identificador1, Identificador2, Identificador3)

FIN PROGRAMA

Partes de Un Algoritmo
Salida de Datos Ejemplo:

INICIO
Entero: N Leer (N) Mostrar (El Nmero que Digito es:,N)

FIN PROGRAMA

Partes de Un Algoritmo
Salida de Datos Ejercicios:
1. hacer un algoritmo que lea el nombre de una persona, el nmero de horas que estudia en la semana y muestre el porcentaje de tiempo que dedica a estudiar y la cantidad de minutos que dedica a estudiar.
2. hacer un algoritmo que lea el nombre de un estudiante, la cantidad de materias que cursa en el semestre, la cantidad de materias perdidas y muestre el nombre y el porcentaje de materias ganadas. 3. hacer un algoritmo que lea el nombre de una persona, la comida preferida con su precio, la cantidad de dinero que posee y muestre la cantidad de comidas que puede comprar con el dinero que posee. 4. hacer un algoritmo que lea el nombre de un deportista, la distancia recorrida, la cantidad de intentos y muestre la distancia promedio que ha recorrido.

La Operacin de Asignacin
Es el modo de copiar un valor especfico en una variable

o espacio de memoria. La operacin de asignacin se representa con el smbolo igual '=' La forma general de una operacin de asignacin es:

INICIO
Tipo de Dato: Identificador, Identificador Leer (Identificador1, Identificador2) Variable = Valor Mostrar (Identificador1, Identificador2, Identificador3)

FIN PROGRAMA

Asignacin en Una Variable Numrica


en una variable numrica (declarada como entero o real ) slo se podrn guardar datos numricos y existe dos formas de hacerlo: 1. asignacin de un nmero (constante numrica) a una variable numrica. Asumamos que la variable A ha sido

declarada de tipo entero, si queremos copiar el valor de 5 en ella lo haramos de la siguiente manera. A=5 se copia el valor de 5 en la variable A.

Asignacin en Una Variable Numrica


2. asignacin del resultado de una expresin aritmtica a una variable numrica. asumamos que las variable A ha sido declarada de tipo entero y queremos copiar en ella el resultado de la expresin aritmtica 5*2 +1 se hara de la siguiente manera. A = 5* 2 +1

Asignacin en Una Variable Numrica


Expresin Aritmtica

Una expresin es una combinacin de

constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Operadores Aritmticos:

Exponenciacin div Divisin Entera mod Modulo (El Residuo de la Divisin)

Asignacin en Una Variable Numrica


Regla de Precedencia de los Operadores Matemticos:
1. las operaciones que estn encerradas entre

parntesis se evalan primero. Si existen parntesis anidados( interiores unos a otros). Se debe evaluar primero las expresiones mas internas.

Asignacin en Una Variable Numrica


2. Las operaciones aritmticas dentro de una expresin suelen seguir el siguiente orden de prioridad: Exponenciacin

*,/ +,div , mod

Asignacin en Una Variable Numrica


Ejemplos de Expresiones Aritmticas: 1+2+3=6 1 + (2 + 5) * 2 = 21

(4 * (2 + 1) ) mod 3 = 0 (4 * 5 + 4 ) / 2 + 4 = 16 2 ^ 2 *( ( 2 + 1 ) * 2 ) = 24 (2 + (6 * 2 - 10)*2) div 5 = 1 ( 1 + 2 )* ( 2 + 3) + 1 = 16 1 + ( 2 * (3+2)) = 11

Asignacin en Una Variable Numrica


Ejercicios: 1. hacer un algoritmo que lea dos nmeros enteros A

2.
3.

4.

5.

y B y muestre el doble de su suma. hacer un algoritmo que lea dos nmeros enteros A y B y muestre el resultado de evaluar (A + B) *2 +10 hacer un algoritmo que lea el alto y el ancho de un rectngulo y muestre su rea y su permetro. hacer un algoritmo que lea el nombre de una persona, el valor de la hora trabajada y el nmero de horas que trabajo. se debe mostrar el nombre y el pago de la persona hacer un algoritmo que lea el nombre de un articulo, el valor unitario, la cantidad a comprar y muestre el nombre y el total a pagar.

Asignacin en Una Variable tipo Cadena


Asumimos que la variable NOMBRE, se a declarado como cadena (Carcter) en ella copiaremos el nombre MARIA.

NOMBRE = MARIA Expresiones de Cadena: Hola + Mara = Hola Mara Expresiones de Cadena: A = Aviones B = Colores C = Comercial

Asignacin en Una Variable tipo Cadena


A + B + C = Aviones Colores Comercial
Los + A + C + son de + B = Los Aviones

Comerciales son de Colores


A + de + B = Aviones de Colores A + C = Aviones Comerciales

Expresiones Lgicas
Una expresin lgica es una combinacin de

expresiones aritmticas, variables, constantes lgicas, parntesis, operadores lgicos y operadores relacionales.
Operadores Lgicos:

y (and) lo denotaremos por doble ampersan "&&".


o (or) lo denotaremos por doble barras " | | ". no (not) lo denotaremos como admiracin " ! ".

Expresiones Lgicas
Operadores Relacionales:
igualdad lo denotaremos con doble igual " == "

menor que, lo denotaremos por el smbolo "<"


mayor que , lo denotaremos por el smbolo ">" menor o igual que, lo denotaremos con el smbolo "<=" mayor o igual que, lo denotaremos con el smbolo ">=". diferente, lo denotaremos por el smbolo "!="

Expresiones Lgicas
Ejemplos con Operadores Lgicos y Relacionales: 10 > 3 = verdadero 1 > 3 = falso 2 > 1 && 4 > 10 = falso 2 > 10 && 4 < 10 = falso 3 == 2 || 3 > 2 = verdadero 20 > 1 && 4 < 10 = verdadero 5 < 10 && 10 <= 20 = verdadero 2 > 1 | | 1 < 1 = verdadero

Asignacin Valores a Variable Lgicas


Asumamos que la variable BANDERA ha sido declarada de tipo lgico , si queremos copiar en ella el resultado de la expresin lgica 2 > 10 , lo

haramos de la siguiente manera:


BANDERA = 2 > 10
copiara en la variable BANDERA el valor de

"falso", pues 2 no es mayor que 10.

Asignacin Valores a Variable Lgicas


1. hacer un algoritmo que lea el dato N de tipo

entero y muestre el resultado de la siguiente expresin lgica x < 3 && X < 20 2. hacer un algoritmo que lea los datos enteros A , B y C y muestre el resultado de la expresion lgica A * C >= ( B - 10)

Instrucciones de Decisin
Las instrucciones de

decisin son necesarias cuando en un algoritmo una o muchas tareas se deben hacer o no, dependiendo de una situacin en particular. esta situacin nos ayudar a decidir si hacemos o no las tareas indicadas.

Instrucciones de Decisin: SI
INICIO
Instruccin 1 Si expresin lgica entonces Instruccin11 Intruccin12 Instruccin13 Fin Si InstruccinN

FIN PROGRAMA

Instrucciones de Decisin: SI
Ejemplo:

INICIO Real: N, Triple, Cuadrado Leer (N) Si N >= 100 Entonces Triple = N * 3 Mostrar El Triple es, Triple Fin Si Si N < 100 Entonces Cuadrado = N * N Mostrar El Cuadrado es, Cuadrado Fin Si FIN PROGRAMA

Instrucciones de Decisin: SI
Ejercicios

1. Realizar un algoritmo que reciba la hora si es menor a 12 muestre el siguiente mensaje : "hola buenos das". 2. Hacer un algoritmo que calcule la suma de dos nmeros enteros. Si la suma es mayor que 100 sacar un mensaje comunicndolo. 3. Realizar un algoritmo que lea el nombre y la edad de una persona y si es menor de edad (edad menor o igual a 18 aos) imprima el nombre y la cantidad de meses vividos.

Instrucciones de Decisin: SI
Ejercicios

4. Hacer un algoritmo que calcule el rea de un tringulo y adems informe cual longitud es la mayor la altura o la base. 5. Hacer un algoritmo que lea un nmero entero y muestre el cuadrado del numero si el numero es mayor a 10. el doble del numero, si el numero es mayor a 20, la mitad del numero si le numero es mayor a 50. 6. Hacer un algoritmo que lea el nombre, la cantidad de horas trabajadas y el valor de la hora. Que muestre el salario y el nombre si el total a pagar es mayor a 1000.

Instrucciones de Decisin: SI
Ejercicios

7. Hacer un algoritmo que lea un nmero entero N, si N es par y mayor a 200 muestre el doble de N, si N es par y menor a 200 muestre la mitad de N. 8. Hacer un algoritmo que lea un nmero entero N, si N es par muestre el doble de N, si N mayor a 200 muestre la mitad de N. 9. Hacer un algoritmo que lea el nombre y la edad de una persona, si es mayor de edad muestre el nombre y los das vividos, si es menor de edad muestre slo el nombre.

Instrucciones de Decisin: SI SI NO
INICIO Instruccin 1 Si expresin lgica entonces Instruccin11 Intruccin12 Instruccin13 Si No Instruccin21 Intruccin22 Instruccin23 Fin Si InstruccinN FIN PROGRAMA

Instrucciones de Decisin: SI SI NO
Ejemplo:

INICIO Real: N, Triple, Cuadrado Leer (N) Si N >= 100 Entonces Triple = N * 3 Mostrar El Triple es, Triple Si No Cuadrado = N * N Mostrar El Cuadrado es, Cuadrado Fin Si FIN PROGRAMA

Instrucciones de Decisin: SI SI NO
Ejercicios

1. Lea el nombre, la edad y el sexo (1= femenino, 2= masculino) de una persona y si esta es de sexo masculino y mayor de edad imprima el nombre, de lo contrario imprima el nombre y edad de la persona. 2. Lea el nombre, la edad, el sexo (1= femenino, 2= masculino) y el estado civil (1= soltero, 2 = casado, 3 = otro) de una persona e imprima el nombre y la edad de la persona slo si esta es mujer menor de edad, de lo contrario indique que estado civil tiene esa persona. 3. Lea dos nmeros X y Y e imprima ambos nmeros si por lo menos uno de ellos es positivo. 4. Lea dos nmeros X y Y e imprima ambos nmeros slo si son de diferente signo y distintos de cero.

Instrucciones de Decisin: SI SI NO
Ejercicios

5. Lea dos nmeros, calcule el cociente de dividir el primero por el segundo. Imprima el cociente. Pero recuerde que antes de hacer la divisin debe evaluar que el divisor no sea igual a cero (0). Por que en este caso debe imprimir "la divisin no es posible". 6. Para un salario bruto hasta de $ 250.500 no hay retencin. Para un salario bruto de $ 250.501 a $ 300.000 el porcentaje de retencin es de 5% . para un salario bruto mayor a $300.000 el porcentaje de retencin es del 8%. Imprimir el nombre del empleado, el salario bruto, el valor de la retencin y el salario neto( salario bruto menos la retencin). Se debe leer el nombre el salario hora y las horas trabajadas.

7. Leer el nombre de un empleado, el salario bsico por hora y el nmero de horas trabajadas durante una semana. Calcular el salario neto, teniendo en cuenta que si el nmero de horas trabajadas durante la semana es mayor a 48, esas horas de mas se consideran horas extras y tienen un 25% de recargo.

Instrucciones de Decisin: SI y SI SI NO Anidados


INICIO Instruccin 1 Si expresin lgica entonces Instruccin11 Si expresin lgica entonces Si Expresin lgica entonces Instruccin12 Si NO Instruccin13 Fin Si Si No Si Expresin lgica entonces Instruccin14 Fin Si Fin Si Fin Si InstruccinN FIN PROGRAMA

Instrucciones de Decisin: SI SI NO Ejercicios:

1. En el supermercado de cadena NVCH, se trabajan varias lneas de productos, cada producto esta etiquetado con un cdigo el supermercado desea desarrollar un programa que le permita a sus clientes consultar el valor de el producto antes de ser pasado a la registradora, a continuacin entregamos la informacin de los productos con los respectivos precios para que el programador los tenga en cuenta en el momento de desarrollar el programa. Cdigo producto valor 1 Memorias USB 25000 2 Pantallas 280000 3. Discos Duros 320000

Instrucciones de Decisin: SI SI NO Ejercicios:


2. La empresa NVCH inversiones decidi dar unas bonificaciones a su empleados, teniendo en cuenta las siguientes condiciones: Si las ventas en el mes son inferiores a 3.000.000 de pesos tendr una bonificacin de el 0.5% sobre las ventas. Si las ventas son superiores a 3.000.000 de pesos pero menores a 5.000.000 de pesos se aplicara una bonificacin de 2.5% sobre las ventas. Si las ventas son superiores a 5.000.000 de pesos tendr una bonificacin de 5% sobre las ventas y adems se mostrara un mensaje de felicitaciones.

Instrucciones de Decisin: SI SI NO Ejercicios:


3. Un vendedor ofrece su producto de la siguiente manera: Si le compran 10 productos o menos, el precio por producto es de $20. Si le compran ms de 10 artculos, el precio es de $15 por artculo. Realice el Pseudocodigo que con solo proporcionarle la cantidad de artculos d como resultado el precio y el total.

Instrucciones de Decisin: SI SI NO Ejercicios:


4. Se requiere un programa de calificaciones que arroje el concepto correspondiente a la nota numrica obtenida por el estudiante, teniendo en cuenta la siguiente correspondencia: De 0 a 1.9..................................... Deficiente De 2 a 2.9..................................... Insuficiente De 3 a 3.9...................................... Aceptable De 4 a 4.5..................................... Sobresaliente De 4.6 a 5..................................... Excelente

Instrucciones de Decisin: SI SI NO Ejercicios:

5. Se tienen los siguientes datos: nombre y salario. Para el calculo del impuesto se considera lo siguiente: Salario

Salario <= 2000 No hay impuesto Salario > 2000 y hasta 5000 el impuesto es del 2% del excedente de 2000 Salario > 5000 el impuesto es del 5% del excedente de 5000 Elaborar el pseudocodigo que imprima el nombre, el impuesto y salario total.

Instruccin de Decisin Multiple


INICIO Tipo: Identificador1 Leer (Identificardor1) Case Identificador1

= 1
Si expresin lgica entonces Si Expresin lgica entonces Instruccin12 Si NO Instruccin13 Fin Si Fin Si

= 2
Instruccin14 Fin Case Instruccin15 FIN PROGRAMA

Instrucciones de Repeticin
Las instrucciones de repeticin son necesarias

cuando en un algoritmo hay que realizar una o muchas tareas varias veces, las instrucciones de repeticin bsicas son: el MIENTRAS y el PARA, cada una de las cuales tiene su propia representacin y su propia manera de controlar el nmero de veces que se repetir el ciclo ( instrucciones internas ). estas caractersticas hacen que una instruccin de repeticin sea mas adecuado que la otra en una situacin particular.

Estructura de Repeticin Mientras (While)


La estructura repetitiva mientras es aquella en que las instrucciones internas (bucle ) se ejecutan mientras se cumple una

determinada condicin. La estructura es la siguiente:

Estructura de Repeticin Mientras (While)


INICIO
Tipo: Identificador1 Leer (Identificardor1) Instruccin1 Haga Mientras Expresin Lgica Instruccin2 Instruccin3 Instruccin4 Fin Mientras InstruccinN FIN PROGRAMA

Estructura de Repeticin Mientras (While)


Cuando se ejecuta la instruccin mientras. La

primera cosa que sucede es que se evala la condicin (una expresin lgica). Si la expresin es falsa, ninguna accin del bucle ( parte interna) se ejecuta y el programa continua en la siguiente instruccin al bucle. Si la expresin es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle. Despus de lo cual se evala de nuevo la expresin booleana.

Estructura de Repeticin Mientras (While)


Este proceso se repite una y otra vez mientras

la expresin lgica (condicin) sea verdadera. Dentro del cuerpo del bucle debe existir una instruccin que modifique la expresin de tal manera que en algn momento haga que su valor sea falso. Es decir que garantice la terminacin del ciclo.

Estructura de Repeticin Mientras (While)


Para controlar el nmero de repeticiones del

ciclo se puede hacer de dos maneras: 1) Utilizando una Variable Contador. 2) Utilizando una Variable Centinela.

Estructura de Repeticin Mientras (While) Controlada con una Variable Contador


INICIO Entero: I I=0 Haga Mientras I <= 10 Mostrar I I = I + 1 Fin Mientras FIN PROGRAMA

Estructura de Repeticin Mientras (While) Controlada con una Variable Contador


1. hacer un algoritmo que lea 5 datos

enteros dados por el usuario y muestre la suma de los datos impares. 2. hacer un algoritmo que lea 5 datos dados por el usuario y muestre el porcentaje de datos impares. 3. hacer un algoritmo que lea un dato entero N, y muestre el factorial de N (recuerde que el factorial de N es: 1 * 2 * 3 *...*N).

Estructura de Repeticin Mientras (While) Controlada por una Variable Centinela

se utilizan cuando no sabemos cuantas veces se debe repetir el ciclo. en este caso se utiliza una variable que nos servir de centinela, para indicarnos cuando terminar el ciclo. INICIO Entero: I Leer I Haga Mientras I > 0 Mostrar I Leer I Fin Mientras FIN PROGRAMA

Estructura de Repeticin Mientras (While) Controlada por una Variable Centinela


1. hacer un algoritmo que muestre el promedio de los datos que ingrese el usuario, se termina cuando entre el dato cero(0). 2. Hacer un algoritmo que muestre el salario total a pagar de la compaa XYZ , el salario mayor a pagar , el salario menor a pagar y

el nombre de l empleado que gana el mayor salario y del empleado que gana el menor salario; a dems el promedio de salario s que paga la empresa.

Estructura de Repeticin Mientras (While) Controlada por una Variable Centinela

3. Hacer un algoritmo que reciba un dato N . si el dato es par muestre la sumatoria de N y si es impar muestre el factorial de N. El algoritmo se repite hasta que el usuario halla indique que no desea ingresar ms datos. 4. Leer y mostrar sucesivamente nmeros. Hasta que aparezca un numero comprendido entre 1 y 5.

Ejercicios Estructura de Repeticin Mientras (While)


1. Calcular el promedio de las notas que entre

el usuario. Se recibir un valor centinela de 99. 2. Hacer un algoritmo que diga cuantos nmeros entre 1 y 100 son divisibles por 3. 3. Imprimir las 30 primeras potencias de 4, es decir, 4 elevado a la 1, 4 elevado a la 2, etctera. 4. Determinar el promedio de una lista indefinida de nmeros positivos, terminados con un nmero negativo.

Ejercicios Estructura de Repeticin Mientras (While)


5. Se desea leer las calificaciones de una clase de informtica y contar el numero total de aprobados ( 3 o mayor que 3). 6. Hacer un algoritmo para la siguiente serie de fibonacci 1,2, 3,5,8,13. La serie termina segn el nmero N suministrado por el usuario. Este nmero N debe ser mayo a 20 y menor o igual a 30. 7. Se desea conocer una serie de datos de una empresa con 50 empleados, decir cuantos empleados ganan ms de 300000 pesos al mes, cuantos ganan entre 200000 y 300000 pesos y

Estructura de Repeticin Para (For)


Permite que un grupo de instrucciones se repita cero o mas veces, dependiendo del valor que resulte al evaluar una expresin de tipo lgico. INICIO

Para Expresin de Inicio, Expresin de Fin, Expresin de


Incremento Instruccin 1 Instruccin 2 Instruccin N

Fin Para

FIN PROGRAMA

Estructura de Repeticin Para (For)


Ejemplo: hacer un algoritmo que lea 5 enteros dados por el usuario y muestre su suma. INICIO
Entero N, I, SUMA = 0 Para I = 1, I < 6, I + 1 Leer (N) SUMA = SUMA + N

Fin Para

Mostrar la Suma de los Enteros es: , SUMA FIN PROGRAMA

Estructura de Repeticin Para (For)


1. hacer un algoritmo que lea 5 datos dados por el usuario y muestre la suma de los datos pares.
2. hacer un algoritmo que lea un dato entero N, y

muestre la sumatoria de 1 hasta N. 3. hacer un algoritmo que lea un nmero entero N si el nmero es par muestre la sumatoria de 1 hasta N y si el numero es impar muestre el factorial de N. 4. Imprimir las 30 primeras potencias de 4, es decir, 4 elevado a la 1, 4 elevado a la 2, etctera. 5. Hacer un algoritmo que muestre las tablas de multiplicar del uno al diez, y cada tabla del uno al diez.

Funciones
Una funcin es un subalgoritmo que toma uno o ms valores llamados argumentos o parmetros y produce un valor llamado

resultado (valor de la funcin para los argumentos o parmetros dados). La declaracin de una funcin requiere una serie de pasos que la definen. Una funcin tiene una construccin similar a los algoritmos.

Sintaxis para Declarar Funciones


Tipo de Dato: Nombre_Funcin (Lista Parmetros) < Acciones > Retornar (Expresin) Fin Funcin

Invocacin de las Funciones


Nombre_Funcin (Lista Parmetros)

Funciones
La lista de parmetros actuales debe corresponder en tipo y cantidad con la lista de parmetros (formales) definidos por la funcin. Una llamada a la funcin implica los siguientes pasos: 1. A cada parmetro formal se le asigna el valor real de su correspondiente parmetro actual. 2. Se ejecuta el cuerpo de acciones de la funcin. 3. Se devuelve el valor de la funcin al nombre de la funcin y se retorna al punto de llamada.

Ejemplos de Funciones
el siguiente algoritmo llama a la funcin

Sumatoria para calcular y mostrar la sumatoria de los nmeros del 1 al 5.


Inicio Entero : N = 5 Mostrar la Sumatoria de 1 hasta 5 es:, Sumatoria (N) Fin

en la siguiente diapositiva se muestra el funcionamiento de la suncin Sumatoria.

Ejemplos de Funciones
Entero: Sumatoria (entero :Limite) Entero: I, Suma = 0 Para I = 1, I <= Limite, I + 1 Suma = Suma + I Fin Para Retornar (Suma) Fin Funcion

Mas Ejemplos de Funciones


el siguiente algoritmo llama a la funcin DIGITOMAYOR para determinar y mostrar el dgito mayor de los nmeros del 131 al 136.
Inicio Entero : Ini = 131, Fin = 136 Mostrar El digito mayor es:, DIGITO MAYOR (Ini, Fin) Fin

en la siguiente diapositiva se muestra el funcionamiento de la suncin DIGITOMAYOR.

Mas Ejemplos de Funciones


Entero: DIGITOMAYOR (entero : Inicio, entero: Tope) Entero: I, Mayor = 0 Para I = Inicio, I <= Tope, Inicio + 1 Si Inicio > Mayor Mayor = Inicio Fin Si Fin Para Retornar (Mayor) Fin Funcion

Ejercicios de Funciones
1. Hacer un algoritmo que llama a la funcin

FACTORIAL para calcular y mostrar el factorial de los nmeros del 1 al 5. 2. Hacer un algoritmo que llama a la funcin SUMATORIA para calcular y mostrar la sumatoria de 3 nmeros dados por el usuario. 3. el siguiente algoritmo llama a la funcin DIGITOMAYOR para determinar y mostrar el dgito mayor de 5 nmeros que ingrese el usuario.

Ejercicios de Funciones
4. Hacer un algoritmo que llame a la funcin

Salario_Pagar , para calcular el salario de un empleado que gana $ 497000 y laboro 4 horas extras nocturnas con un recargo del 25% para estas horas. 5. Hacer un algoritmo que lea cinco notas por cada alumno, el nmero de alumnos es N. Debe crear una funcin llamada Nota_Final, que calcule la Nota Definitiva de cada alumno. 6. Hacer una funcin que reciba un dato N y devuelva la suma de los dgitos pares.

Procedimientos
Un procedimiento es un subalgoritmo que

toma uno o ms valores llamados Parmetros, con los cuales ejecuta tareas especficas.

Procedimientos
La declaracin de un procedimiento requiere

una serie de pasos que la definen. Un procedimiento tiene una construccin similar a los algoritmos, por consiguiente constar de una cabecera que comenzar con el nombre del procedimiento y entre parntesis una lista de parmetros del procedimiento. A continuacin ir el cuerpo del procedimiento, que ser una serie de acciones o instrucciones que conforman el cuerpo del procedimiento.

Sintaxis para Declarar Procedimientos.


Nombre_Procedimiento (Lista Parmetros) < Acciones > Fin Procedimiento

Invocacin de los Procedimientos


Nombre_Procedimiento (Lista Parmetros)

Procedimientos
La lista de parmetros actuales debe

corresponder en tipo y cantidad con la lista de parmetros (formal) definidos en el procedimiento. Una llamada a un procedimiento implica los siguientes pasos: A cada parmetro formal se le asigna el valor real de su correspondiente parmetro actual. Se ejecuta el cuerpo de acciones del procedimiento. Se regresa a la instruccin siguiente del punto de llamada.

Ejemplos de Procedimientos
el siguiente algoritmo llama al procediminto

SUMATORIA, para calcular y mostrar la sumatoria de los nmeros del 1 al 5.


Inicio Entero : I Para I = 1, I <= 5, I + 1 SUMATORIA (I) Fin Para Fin

en la siguiente diapositiva se muestra el funcionamiento del procedimiento SUMATORIA..

Ejemplos de Procedimientos

SUMATORIA (Entero: H) Entero : K, Suma = 0 Para K = 1, K <= H, K + 1 Suma = Suma + 1 Fin Para Mostrar (Suma) Fin Procedimiento

Ejemplos de Procedimientos
El siguiente algoritmo llama al procedimiento

SUMATORIA, para calcular y mostrar la sumatoria de 3 nmeros dados por el usuario.


Inicio Entero : I, N Para I = 1, I <= 3, I + 1 Leer (N) SUMATORIA (N) Fin Para Fin

en la siguiente diapositiva se muestra el funcionamiento del procedimiento SUMATORIA..

Ejemplos de Procedimientos

SUMATORIA (Entero: H) Entero : K, Suma = 0 Para K = 1, K <= H, I + 1 Suma = Suma + 1 Fin Para Mostrar (Suma) Fin Procedimiento

Ejercicios de Procedimientos
1. Un nio va a un parque de atracciones

mecnicas y decide montar en varios juegos, a dems pude repetir atraccin mecnica (pagando). Debe hacer un procedimiento que tome el costo de disfrutar la atraccin y las veces que la disfruto, y muestre la plata que gasto en la atraccin mecnica. 2. Hacer un procedimiento que muestre el valor total de cada articulo, teniendo como base el precio unitario y la cantidad. Como se trata de una caja rpida, el nmero mximo de artculos que puede comprar es 5.

Ejercicios de Procedimientos
3. Hacer un Procedimiento que realice y muestre la suma de dos nmeros siempre que sean pares , que realice una multiplicacin si solo uno de ellos es par y una resta si ambos son impares. 4. Hacer un Procedimiento que realice el siguiente calculo matemtico: 2 + (A / B) * (10 / B).

Vectores o Arreglos Unidimensionales


Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre

comn. Para referirse a un determinado elemento de un arreglo se deber utilizar el nombre del arreglo acompaado de un ndice el cual especifica la posicin relativa en que se encuentra el elemento.

Vectores o Arreglos Unidimensionales


Los arreglos pueden ser:

Unidimensionales (vectores).

Bidimensionales (matrices, tablas).

Multidimensionales(tres dimensiones o ms).

Vectores o Arreglos Unidimensionales


Los pasos para la utilizacin de un vector son:

1. Declarar el vector: consiste en establecer el nombre, el tamao y el tipo de los datos que se van a almacenar en el arreglo ejemplo: hay que diferenciar dos trminos : tamao del vector (T): es el numero mximo de elementos que puede contener el vector. Numero de elementos (N): que indica cuantos elementos hay almacenados en el arreglo en determinado momento. Nota N<=T. T = 10; Real: notas[T]

Vectores o Arreglos Unidimensionales


2. Llenar el vector con los datos: Se puede hacer en el momento de la declaracin asignando al vector los valores que necesitamos almacenar.

Ejemplo. Real : Notas [10] = {2.3 , 3.5 , 4.2 , 3.3 , 3.0 , 4.9 , 4.2 , 3.0 , 2.0 , 1.5 };
recorriendo el arreglo as:

para i = 1 hasta N .......leer( notas[i] ) fin del para

Vectores o Arreglos Unidimensionales


3. Manipular la informacin guardada en el

vector. Para esto es necesario recorrer dicha estructura y se puede hacer de la siguiente manera. para i = 1 hasta N ......mostrar ( notas[i] ) fin del para

Vectores o Arreglos Unidimensionales, Sintaxis


A continuacin se dan dos formas para declarar un vector:

Inicio Tipo de Dato: <Nombre del Vector> [Nro. de Posiciones] Fin


Inicio Tipo de Dato: <Nombre Variable> Leer (Nombre Variable) Tipo de Dato: <Nombre del Vector> [Nombre Variable] Fin

Vectores o Arreglos Unidimensionales, Sintaxis


A continuacin se muestra la sintaxis para recorrer un Vector:

Inicio Tipo de Dato: <Nombre del Vector> [Nro. de Posiciones] Tipo de Dato: <Variable con la cual se Recorrer el Vector> Para VRV = 1, VRV <= Nro .de Posiciones / Nomonbre Variable, <Incrementos> Leer / Mostrar (Nombre del Vector [VRV]) Fin Para Fin

Vectores o Arreglos Unidimensionales Ejemplos


1. Crear un vector de tamao 10, e implementar con el los siguientes pasos:

a) Crear un Procedimiento que Llene el Vector con nmeros enteros. b) Crear un Procedimiento que Muestre el Contenido del Vector. c) Crear una funcin que retorne la sumatoria de los nmeros enteros contenidos en el vector. Determinar si el resultado de la sumatoria es un nmero Par o Impar.

Vectores o Arreglos Unidimensionales Ejemplos


d) Crear una funcin que retorne el dato mayor contenido en el vector. e) Crear una funcin que retorne el dato menor contenido en el vector. f) Muestre el resultado de la diferencia entre el numero mayor y el numero menor que han retornado las funciones anteriores.

Vectores o Arreglos Unidimensionales Ejemplos


1. Crear dos procedimientos as: Uno que cargue un

vector de N posiciones y el otro que determine cuantas posiciones estn llenas . 2. Continuando con el caso anterior crear un procedimiento que cargue un nuevo vector con las posiciones exactas, es decir, que el tamao del vector concuerde con el nmero de datos que almacena. 3. Crear una funcin que determine cuantas veces en el vector Nmeros esta un dato dado por el usuario.

Ejercicios de Vectores
4. Crear una Funcin que calcule el promedio de

los datos del vector Nmeros. 5. Crear una funcin que calcule y devuelva la sumatoria de los datos que estn en las posiciones impares del vector Nmeros. 6. Crear una funcin que retorne el porcentaje de los nmeros pares del vector Nmeros. 7. Crear un procedimiento que invierta el vector y mostrarlo.

Ejercicios de Vectores
8. Crear un procedimiento que indique cuantas

veces esta repetido un dato dentro del vector. 9. Crear un procedimiento que ordene el siguiente vector de menor a mayor: Vector {3,1,4,2} 10. Crear un a funcin que aada el dato 5 al vector anterior. (debe ajustar el tamao al vector). 11. Crear una funcin que elimine el dato 3 al vector anterior (debe ajustar el tamao al vector).

Matrices o Arreglos Bidimensionales


Consiste en un vector de vectores y es

por lo tanto un conjunto de elementos del mismo tipo en el que el orden de los componentes es significativo y en el que necesitan especificarse dos subndices para poder identificar cada elemento de la matriz.

Matrices o Arreglos Bidimensionales


Los pasos para la utilizacin de una matriz

son: 1. declarar la matriz: consiste en establecer el nombre, el tamao y el tipo de los datos que se van a almacenar en la matriz ejemplo: F = 3; C = 4; Real: matriz[F][C]

Matrices o Arreglos Bidimensionales


2. llenar la matriz con los datos: se puede

hacer en el momento de la declaracin asignando a la matriz los valores que necesitamos almacenar. Ejemplo. real: notas[][ ] = { {2.3 , 3.5 , 4.2 ,3.8},{ 3.3 , 3.0 , 4.9,5.0} ,{ 4.2 , 3.0 , 2.0 ,2.8} } recorriendo el arreglo as: para F= 1, F <= 3 , F + 1 para C = 1 , C<= 4 , C + 1 leer( matriz[F][C] ) fin del para fin del para

Matrices o Arreglos Bidimensionales 3. manipular la informacin guardada en la


matriz. Para esto es necesario recorrer dicha estructura y se puede hacer de la siguiente manera.

para F = 1, F <= 3, F + 1 para C = 1, C <= 4, C+ 1 mostrar ( matriz[f][c] ) fin del para fin del para

Matrices o Arreglos Bidimensionales

Ejercicios: Para una matriz de N x M que

ya tiene los datos realizar un procedimiento para cada uno de los siguientes puntos. 1. Calcule y muestre el promedio de todos los datos de la matriz. 2. Calcule y muestre los promedios de cada columna; a dems determine cual columna tiene el promedio mayor y cual es ese promedio.

Matrices o Arreglos Bidimensionales

3. Cuanto suman los datos de la

diagonal principal.

4. Cual es el dato mayor de la

diagonal secundaria.

Matrices o Arreglos Bidimensionales

5. Halle el dato que ms se repita en la


6. 7. 8. 9.

matriz y diga cuantas veces esta. Halle el dato mayor de la matriz . Halle el dato menor de la matriz. Ordene ascendentemente cada fila. Ordene ascendentemente toda la matriz.

Matrices o Arreglos Bidimensionales


10. Recorrer la matriz de la siguiente

forma y mostrar los datos en esa posicin.

Bibliografia
http://ayura.udea.edu.co/~jlsanche/

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