Está en la página 1de 27

Estructura

Datos
Corresponden
a los datos
requeridos
para realizar el
algoritmo
(datos de
entrada) y los
datos que son
generados
(datos de
salida)

Procesos
Conforma el
grupo de
instrucciones
que realizan
las
operaciones
con los datos

Estructuras de
control
Determinan la
organizacin
de las
instrucciones
que deben ser
realizadas.

Elementos
Las instrucciones que
se van a realizar deben
estar bien
estructuradas y tener
un orden lgico, con el
fin de evitar
inconsistencias en el
resultado.
Es necesario identificar
que datos se necesitan
ingresar, cuales sirven
de forma auxiliar y
cuales se van a generar.

Definicin
de variables y constantes

Entrada

Proceso
Estructuras
de control

Cuerpo del algoritmo

Salida

Cmo se hace un
algoritmo?
El NO programador hara lo
siguiente:
Buscar la pgina de cines en el
diario local y mirar si ve la
pelcula anunciada. Si la ve
anunciada mira en qu cine la
hacen y se va a verla. Si no la ve
anunciada, espera a los estrenos
de lasemana que viene.

El programador sin embargo, lo hara


de este otro modo:
1

Buscar la pgina de cines en el diario


local, con fecha de hoy
2

Revisar la cartelera de arriba abajo y de


izquierda
a derecha, buscando entre los ttulos
Si se encuentra el ttulo La Guerra de las
3existentes.
Galaxias, no seguir buscando. Apuntar el
nombre del cine, su direccin y los horarios
4

Si no se encuentra el ttulo en la cartelera,


esperar una semana y volver a empezar el
proceso a partir del punto 1 de esta lista.

Tcnicas de diseo
Top Down

Est tcnica permite


dividir el problema en
pequeas partes, a las
cuales se les da
solucin por separado,
luego se integran las
soluciones para resolver
el problema principal.

Divide y vencers

Tcnicas de
representacin

Pseudocdigo: Cmo se
hace?
Cada instruccin que se va a realizar
debe comenzar por un verbo,
ejemplo: Muestre, Haga, Lea, etc.

Se debe mantener una identacin o sangra


sobre el margen izquierdo para identificar
fcilmente el comienzo y final de las
estructuras

La representacin de las estructuras son


similares u homnimas de los lenguajes de
programacin, ejemplo: inicio, fin, mientras
que, repita hasta, si entonces sino, etc.

Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo.


Leer : Denota la accin de introducir datos o variables
desde un dispositivo estndar de entrada.
Imprimir : Representa la accin de enviar datos desde
variables a un dispositivo estndar de salida.
Calcular : Denota la realizacin de cualquier operacin
aritmtica que genere valores para ser
almacenados en una variable.
Fin: Denota el punto de finalizacin del algoritmo.

Faces de diseo

Algoritmo

Definicin del problema


Anlisis del problema
Seleccin de la mejor alternativa

Diagramacin
Prueba de escritorio

Definicin del problema


Est dada por el enunciado del
Est dada
por debe
el enunciado
problema,
el cul
ser clarodel
y
problema, completo
el cul debe ser claro y
completo

Es importante que conozcamos


Es
importanteque
quese
conozcamos
exactamente
desea.
exactamente que se desea.

Mientras qu esto no se comprenda, no


Mientras
esto
nosiguiente
se comprenda,
tiene
casoqu
pasar
a la
etapa. no
tiene caso pasar a la siguiente etapa.

Anlisis del problema


Los datos de
Los datos de
entrada que nos Recursos
entrada que nos
suministran
suministran

Frmulas

Proceso

Entendido el problema para


resolverlo es preciso analizar

rea
de
Trabajo

Los datos de
Los
datos
salida
o de
salida oque
resultados
resultados
se esperanque
se esperan

Seleccin alternativa
Se debe tener en cuenta
Se debe tener en cuenta
el principio de que las
el principio de que las
cosas siempre se podrn
cosas siempre se podrn
hacer de una mejor
hacer de una mejor
forma.
forma.

Solucin ..1
Solucin ..3

La que produce los


La que produce los
resultados Esperados en el
resultados Esperados en el
menor tiempo y al menor
menor tiempo y al menor
costo
costo

Solucin ..2
Solucin ..5

Analizado el problema
Analizado el problema
Lo importante es determinar
Lo importante es determinar Posiblemente tengamos
Posiblemente tengamos
cul
cul
varias formas de resolverlo
varias formas de resolverlo
es la mejor alternativa
es la mejor alternativa

Diagramacin
Dibujar
Dibujar
grficamente
grficamente
la
la lgica
lgica de
de la
la
alternativa
alternativa
seleccionada
seleccionada
Una
Una vez
vez que
que
sabemos
sabemos
cmo
cmo resolver
resolver el
el
problema
problema

Plasmar
Plasmar la
la
solucin
solucin
mediante
mediante el
el
Pseudocdigo
Pseudocdigo

Prueba de escritorio
Esta
Esta prueba
prueba consiste
consiste en:
en:

Dar
Dar diferentes
diferentes datos
datos
de
de entrada
entrada al
al programa
programa

seguir
seguir la
la secuencia
secuencia indicada
indicada

hasta
hasta
obtener
obtener los
los resultados
resultados

Tipos de datos
Booleano
Real

cadena

Lgicos
Entero

Carcter

Numricos

Carcter
Tipos
de
Datos

Operadores
>
<
>=
=
<=
Relacionales
!=
<>

+ Aritmticos
/ %
^
No
Y &&
O ||

Lgicos

Mohamed Ibn Al-juarizmi


Fue
un
celebre
matemtico y astrnomo
rabe, llamado el padre
del Algebra, escribi un
tratado en el siglo IX que
explica como resolver
problemas
de
matemticas y hoy se
aplica en informtica con
el nombre de algoritmos.

Smbolos utilizados para elaborar


diagramas de flujo
smbolo

Funcin

Smbolo

Funcin

Terminal

Indicar el inicio y fin


del diagrama

Teclado

Introducir datos
manualmente por el
teclado

Entrada/salida

Entrada o salida
simple de
informacin

Decisin

Proceso

Realizar cualquier
operacin o calculo
con la informacin

Indica operaciones
lgicas o de
comparacin y tienen
dos salidas
dependiendo del
resultado.

Salida a Impresora

Salida de informacion
a la impresora

Conectores

Une dos partes del


diagrama a la misma
o diferente pgina

Salida a Pantalla

Mostrar informacin
de salida a la
pantalla

Flechas de Flujo

Indica la direccion del


flujo de la
informacin

Utilizan
smbolos
estandarizados
para
representar de forma
clara
el
flujo
de
acciones definidas en
un algoritmo, existen
reglas
para
su
elaboracin y la idea es
que cualquier persona
que conozca los pueda
emplear.

Imprime el mayor de 2 nmeros

Diagramas de flujo
inicio
A,B
A>B
S

El
mayor
es: A
Fin

No

El
mayor
es: B

Metodologa para la solucin de problemas

Estructuras de control
La
estructuras
de
control
permiten
modificar el flujo de las
instrucciones de un
programa con el fin de
llegar a una solucin
secuencial

Seleccin

Iteracin

Se ejecutan
sucesivamente

Se ejecuta una u otra


operacin
dependiendo de la
condicin

Se repiten las operaciones


en un ciclo mientras
cumpla una condicin

Ejemplos de algoritmo

1.- Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos,


determinar cual de los dos valores es el mayor y escribirlo.
a.- Realizar un algoritmo que permita leer dos valores, determinar
cual de los dos valores es el menor y escrbalo
b.- Realizar un algoritmo que sume dos nmeros.
2.- Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y
almacenarlos en las variables A, B y C respectivamente. El algoritmo
debe imprimir cual es el mayor y cual es el menor. Recuerde
constatar que los tres valores introducidos por el teclado sean valores
distintos. Presente un mensaje de alerta en caso de que se detecte la
introduccin de valores iguales.
3.- Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros
enteros comprendidos entre el 1 y el 10, es decir, 1 + 2 + 3 + . +
10.

Ejercicios en casa
a. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros
enteros mltiplos de 5, comprendidos entre el 1 y el 100, es decir, 5
+ 10 + 15 +. + 100. El programa deber imprimir los nmeros en
cuestin y finalmente su sumatoria
b. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros
enteros pares comprendidos entre el 1 y el 100, es decir, 2 + 4 + 6
+. + 100. El programa deber imprimir los nmeros en cuestin y
finalmente su sumatoria
c. Desarrolle un algoritmo que lea los primeros 300 nmeros enteros
y determine cuntos de ellos son impares; al final deber indicar su
sumatoria.