QUISPE RESUM Es EN un estándar utilizado en ingeniería de software para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas software. Se compone de diversos tipos de diagramasque representan diferentes aspectos de un sistema, como su estructura, comportamiento e interacción. INTRODUCCIÓ Ha sido N un p i l a r fundamental en e l d e s a r r o l l o de software desde su concepción a p r i n c i p i o s de l a década de 1990.l o s l í d e r e s en l a i n d u s t r i a de l a informática se unieron para crear un lenguaje común que permitiera a los desarrolladores, a n a l i s t a s y stakeholders comunicarse de manera e f e c t i v a y precisa sobre l o s sistemas software. 1.MODELAD O Es un proceso esencial en l a i n g e n i e r í a de software que permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas software de manera estructurada y comprensible. 1 . 1 . Importancia del Modelado en UML Permite a los desarrolladores y otros stakeholders entender y comunicarse sobre l a estructura y e l comportamiento de un sistema software antes de su implementación. 1 . 2 . Conceptos Fundamentales del Modelado en UML Elementos. Relaciones. Diagramas. 1 . 3 . Proceso de Modelado en UML Diseño. Implementación. Pruebas y Validación. Mantenimiento. 1 . 4 . Ventajas del Modelado en UML Comunicación. Compresión. Documentación. Análisis. 2. ABSTRACCIÓN Es un concepto fundamental que permite s i m p l i fi c a r l a complejidad de l o s sistemas software al enfocarse l o s aspectos relevantes y o m i t i r d e t a l l e s innecesarios. en los 2 . 1 . Concepto de Abstracción En lugar de d e s c r i b i r todos l o s det all es de un sistema, l a abstracción se en centra l o s aspectos clave que para e lson relevantes propósito e s p e c í fi c o del modelo. 2.2. Niveles de Abstracción Nivel de Dominio. NIvel de Análisis. Nivel de Diseño. Nivel de Impletación. 2 .3 . Beneficios de l a Abstracción en UML Simplificación. Claridad. Flexibilidad. Reutilización. 2 . 4 . Ejemplo de Abstracción en UML En un diagrama de clases, l a abstracción se logra al representar solo las clases relevantes para e l sistema y o m i t i r l o s d e t a l l e s de implementación in t e rn a de cada c l a s e . Esto permite a l o s desarrolladores comprender l a estructura del sistema s i n verse abrumados por d e t a l l e s i r r e l e v a n t e s . 3 .JERARQU IA Se r e fi e r e a l aorganización de elementos y conceptos en niveles de d e t a l l e y abstracción, l o que permite representar sistemas software desde una perspectiva global hasta d e t a l l e s más e s p e c í fi c o s . 3 . 1 . Niveles de Jerarquia Nivel de A n á l i s i s . Nivel de Diseño. Nivel de Impletación. 3 . 2 . Importancia de Jerarquia Claridad y Abstracción. Estructuración del Modelado. F a c i l i t a l a Evolución del Sistema 3 . 3 . Ejemplo de Jerarquia En el desarrollo de un sistema de gestión de b i b l i o t e c a , se podría comenzar un n i v e l dominio que i d e n t i fi q u e con de generales com l i b r o s , usuarios y préstamos. conceptos Luego, en e l n i v e lo de a n á l i s i s ,uso se podrían d e fi n i r casos específicos de como " p r e s t a r l i b r o " y "devolver l i b r o " . 3 . 3 . Ejemplo de Jerarquia A que se avanza hacia e l n i v e l de diseño, se medida l a s clases y relaciones implementan estos d e t a l l a nde uso, como que casos l a s clases " L i b r o " , "Usuario" y "Préstamo". Finalmente, en e l n i v e l de implementación, se especifican d e t a l l e s técnicos como l a estructura de base de datos y l a a r q u i t e c t u r a de despliegue del sistema. 4 .LA NOTACION GRAFICA Se basa en un conjunto de diagramas, cada uno de l o s cuales representa d i f e r e n t e s aspectos y perspectivas del sistema en d e s a r r o l l o . 4 .1 .Los Dia g ramas Est r u c tuderaClases. Diagrama les Diagrama de Objetos. Diagrama de Componentes. Diagrama de Despliegue. 4.2.Los Diagramas de Comportamiento Diagrama de Casos de Uso. Diagrama de Secuencia. Diagrama de Actividades. Diagrama de Estados. 5.CONCEPTOS PRINCIPALES Se basa en un conjunto de conceptos los p r i n cdesarrolladores ipales que representar permiten de manera a c l a r a y precisa diversos aspectos de un sistema. 5.CONCEPTOS PRINCIPALES Modelo. Abstracción. Elementos. Herencia. Relaciones. Encapsulamiento. Diagramas. Polimorfismo 6.LA FEXIBILIDAD Se r e fi e r e a l a capacidad del lenguaje para adaptarse a d i f e r e n t e s contextos, necesidades y niveles de abstracción en e l proceso de d e s a r r o l l o de software. 6.LA FEXIBILIDAD Amplitud de Niveles de Abstracción. Modelado. Extensibilidad. Adaptabilidad. Compatibilidad. 7.CONCLUSIONES En conclusión, el UML representa mucho más que un simple conjunto de diagramas y notaciones. Es un lenguaje que ha revolucionado la universal forma en que concebimos, diseñamos y desarrollamos sistemas de software. 7.CONCLUSIONES Su impacto en la industria de desarrollo l de software es extiende lo innegable largo de ytodo su utilidad el se ciclo de vida del a desarrollo, desde la concepción inicial hasta el mantenimiento a largo plazo. DIAGRAMAS DIAGRAMAS POR FAVOR, MANTENGAMOS LAS PREGUNTAS RELEVANTES Y RESPETUOSAS. ¡GRACIAS POR SU