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UML ⥫

(Lenguaje de Modelado
Unificado)

PROF: MIGUEL ANGEL HERRERA


QUISPE
RESUM
Es EN
un estándar utilizado en
ingeniería de software para
visualizar, especificar, construir y
documentar sistemas software.
Se compone de diversos tipos
de diagramasque representan
diferentes aspectos de un
sistema, como su estructura,
comportamiento e interacción.
INTRODUCCIÓ
Ha sido
N un p i l a r fundamental
en e l d e s a r r o l l o de software
desde su concepción a p r i n c i p i o s
de l a década de 1990.l o s
l í d e r e s en l a i n d u s t r i a de
l a informática se unieron para
crear un lenguaje común que
permitiera a los
desarrolladores, a n a l i s t a s y
stakeholders comunicarse de
manera e f e c t i v a y precisa
sobre l o s sistemas
software.
1.MODELAD
O
Es un proceso esencial en l a i n g e n i e r í a
de software que permite
visualizar, especificar, construir y
documentar sistemas software de manera
estructurada y comprensible.
1 . 1 . Importancia del Modelado en
UML
Permite a los desarrolladores y
otros stakeholders entender y comunicarse
sobre l a estructura y e l comportamiento
de un sistema software antes de su
implementación.
1 . 2 . Conceptos Fundamentales del Modelado
en UML
Elementos.
Relaciones.
Diagramas.
1 . 3 . Proceso de Modelado en
UML
Diseño.
Implementación.
Pruebas y Validación.
Mantenimiento.
1 . 4 . Ventajas del Modelado en
UML
Comunicación.
Compresión.
Documentación.
Análisis.
2.
ABSTRACCIÓN
Es un concepto fundamental
que
permite s i m p l i fi c a r l a complejidad de l o s
sistemas software al enfocarse
l o s aspectos relevantes y o m i t i r
d e t a l l e s innecesarios. en
los
2 . 1 . Concepto de Abstracción
En lugar de d e s c r i b i r todos l o s det all es
de un sistema, l a abstracción se
en centra l o s aspectos clave que
para e lson relevantes
propósito e s p e c í fi c o del modelo.
2.2. Niveles de Abstracción
Nivel de Dominio.
NIvel de Análisis.
Nivel de Diseño.
Nivel de Impletación.
2 .3 . Beneficios de l a Abstracción en
UML
Simplificación.
Claridad.
Flexibilidad.
Reutilización.
2 . 4 . Ejemplo de Abstracción en
UML
En un diagrama de clases, l a abstracción se
logra al representar solo las clases
relevantes para e l sistema y o m i t i r l o s
d e t a l l e s de implementación in t e rn a de cada
c l a s e . Esto permite a l o s desarrolladores
comprender l a estructura del sistema s i n verse
abrumados por d e t a l l e s i r r e l e v a n t e s .
3 .JERARQU
IA
Se r e fi e r e a l aorganización de elementos
y conceptos en niveles de d e t a l l e y
abstracción, l o que permite representar
sistemas software desde una perspectiva
global hasta d e t a l l e s más e s p e c í fi c o s .
3 . 1 . Niveles de Jerarquia
Nivel de A n á l i s i s .
Nivel de Diseño.
Nivel de Impletación.
3 . 2 . Importancia de Jerarquia
Claridad y Abstracción.
Estructuración del Modelado.
F a c i l i t a l a Evolución del Sistema
3 . 3 . Ejemplo de Jerarquia
En el desarrollo de un sistema de gestión
de b i b l i o t e c a , se podría comenzar un n i v e l
dominio que i d e n t i fi q u e con de
generales com
l i b r o s , usuarios y préstamos. conceptos
Luego, en e l n i v e lo de
a n á l i s i s ,uso
se podrían d e fi n i r casos específicos
de
como " p r e s t a r l i b r o " y "devolver l i b r o " .
3 . 3 . Ejemplo de Jerarquia
A que se avanza hacia e l n i v e l de diseño, se
medida l a s clases y relaciones implementan estos
d e t a l l a nde uso, como que
casos l a s clases " L i b r o " , "Usuario" y
"Préstamo". Finalmente, en e l n i v e l de implementación, se
especifican d e t a l l e s técnicos como l a estructura de base
de datos y l a a r q u i t e c t u r a de despliegue del sistema.
4 .LA NOTACION
GRAFICA
Se basa en un conjunto de diagramas,
cada uno de l o s cuales representa
d i f e r e n t e s aspectos y perspectivas del
sistema en d e s a r r o l l o .
4 .1 .Los Dia g ramas
Est r u c tuderaClases.
Diagrama les
Diagrama de Objetos.
Diagrama de Componentes.
Diagrama de Despliegue.
4.2.Los Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Casos de Uso.
Diagrama de Secuencia.
Diagrama de Actividades.
Diagrama de Estados.
5.CONCEPTOS
PRINCIPALES
Se basa en un conjunto de conceptos
los
p r i n cdesarrolladores
ipales que representar
permiten de manera
a
c l a r a y precisa diversos aspectos de
un sistema.
5.CONCEPTOS
PRINCIPALES
Modelo. Abstracción.
Elementos. Herencia.
Relaciones. Encapsulamiento.
Diagramas. Polimorfismo
6.LA
FEXIBILIDAD
Se r e fi e r e a l a capacidad del lenguaje
para adaptarse a d i f e r e n t e s contextos,
necesidades y niveles de abstracción en
e l proceso de d e s a r r o l l o de software.
6.LA
FEXIBILIDAD
Amplitud de Niveles de Abstracción.
Modelado. Extensibilidad.
Adaptabilidad. Compatibilidad.
7.CONCLUSIONES
En conclusión, el UML representa mucho
más que un simple conjunto de diagramas
y notaciones. Es un
lenguaje
que ha revolucionado la universal
forma en
que concebimos, diseñamos y desarrollamos
sistemas de software.
7.CONCLUSIONES
Su impacto en la industria de desarrollo
l
de software es
extiende lo innegable
largo de ytodo
su utilidad
el se
ciclo de vida del
a desarrollo, desde
la
concepción inicial hasta el mantenimiento
a largo plazo.
DIAGRAMAS
DIAGRAMAS
POR FAVOR,
MANTENGAMOS
LAS PREGUNTAS
RELEVANTES Y
RESPETUOSAS.
¡GRACIAS POR
SU

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