0% encontró este documento útil (0 votos)
167 vistas24 páginas

Repaso de Java y POO: Clases y Conceptos

El documento presenta una introducción a la segunda clase de un curso avanzado de Java. La clase incluye un repaso de conceptos básicos de Java como estructuras de datos, variables, operadores, arrays, condicionales y bucles. También cubre conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción.

Cargado por

lindodiaxd10
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PPTX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
167 vistas24 páginas

Repaso de Java y POO: Clases y Conceptos

El documento presenta una introducción a la segunda clase de un curso avanzado de Java. La clase incluye un repaso de conceptos básicos de Java como estructuras de datos, variables, operadores, arrays, condicionales y bucles. También cubre conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción.

Cargado por

lindodiaxd10
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PPTX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

JAVA AVANZADO

Clase 2
Repaso Java y POO
Les damos la bienvenida
Vamos a comenzar a grabar la clase
Clase 02 Clase 03

CLASE 2 - Repaso Java CLASE 3 - GITFLOW


● Estructuras en Java. ● Qué es GitFlow?
● Repaso de POO en Java. ● Funcionamiento.
● Actividad práctica. ● Ramas.
● Consignas TP. ● Publicación.
Repaso Java
Tipos de Dato en Java
Los tipos de datos básicos en Java son:

● Tipos primitivos: int, short, long, double, float, boolean, byte, char
● Clases de derivador para tipos primitivos: java.lang.Integer, java.lang.Short,
java.lang.Long, java.lang.Double, java.lang.Float, java.lang.Boolean, java.lang.Byte,
java.lang.Character
● Tipo de serie: java.lang.String
● Tipos de fecha/hora: java.util.Date, java.util.Calendar, java.sql.Date, java.sql.Time,
java.sql.Timestamp
● Tipos numéricos: java.math.BigInteger, java.math.BigDecimal
Variables y Constantes

Como hemos mencionado, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar
un valor.

El lenguaje de programación Java tiene tipos estáticos, lo que significa que todas las variables deben
declararse primero antes de que puedan usarse. Esto implica indicar el tipo y el nombre de la variable.

La palabra clave que java ha reservado para definir constantes es la palabra "final". En java es muy simple
definir constantes, solo basta con ponerles el modificador final antes de la declaración del tipo. Al definir
un dato como constante le podremos asignar un valor por primera vez y luego de eso no será posible
cambiar ese valor. Una vez inicializado el dato, este no podrá cambiar su valor de ninguna forma.
Operadores en Java
La mayoría de los operadores en Java han tomado su sintaxis de otros lenguajes y se comportan de forma bastante
parecida. Y se clasifican según la funcionalidad que brindan.

Operador de asignación

El operador de asignación “=” se utiliza para asignar un valor a una variable.

Operadores aritméticos

Los operadores aritméticos como su nombre indica nos ayudan a realizar operaciones aritméticas. Los operadores
aritméticos son:

● * Multiplicación
● / División
● % Modulo
● + Suma y concatenación
● Resta
Operadores relacionales y lógicos

Los operadores lógicos se utilizan para comparar dos valores y devuelven un resultado Booleano ósea true o false. Este tipo
de operadores suelen usarse en sentencias condicionales como por el ejemplo el “if”.

● == Es igual
● != Es diferente
● && AND
● || OR
● < Menor que
● >= Menor igual a que
● >Mayor a que
● >=Mayor igual a que
Operadores unarios

Son los que solo necesitan de un valor para actual sobre el.

● ++ Incremento
● — Decremento
● ! Negación
Arrays en Java
Un array Java es una estructura de datos que nos permite almacenar una
lista de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un
primer momento y no puede cambiar en tiempo de ejecución como puede
ocurrir en otros lenguajes. La declaración de un array en Java y su
inicialización se realiza de la siguiente manera:

tipo_dato nombre_array[];
nombre_array = new tipo_dato[tamanio];

Por ejemplo, podríamos declarar un array de caracteres e inicializarlo de la


siguiente manera:
char arrayCaracteres[];
Condicionales en Java
Los condicionales en Java como en cualquier otro lenguaje de programación son
una parte fundamental del desarrollo de software . Permiten ejecutar partes del
programa de manera selectiva en función al resultado de evaluar determinadas
expresiones booleanas.

● if -else if – else
● switch
Ciclos o bucles en Java

Un ciclo o bucle permite ejecutar un conjunto de instrucciones de manera


repetida. Los tipos de bucles en Java son :

● for
● while
● do
Clases y Objetos en Java
Una clase en Java se puede entender como un prototipo que define las variables y
los métodos comunes a un cierto tipo de instancias, una clase define todo lo que
caracteriza y pueden hacer una o varias instancias.
En Java, un objeto es básicamente una instancia de una clase (las instancias de
las que hablábamos hace un momento).

A partir de una clase podemos crear cualquier número de objetos de esa clase. Por
ejemplo, a partir de la clase "Coche" podemos crear un coche rojo que es de la marca Ford
y modelo Fiesta, otro verde que es de la marca Seat y modelo Ibiza.

Por tanto, los objetos son ejemplares de una clase, o elementos concretos creados a partir de
una clase. Puedes entender a la clase como el molde y a los objetos como concreciones
creadas a partir del molde de clase.
Pilares de la Programación Orientada a
Objetos
Herencia

La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos
comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y
comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en una clase de los
atributos y comportamientos básicos, se pueden crear clases secundarias, ampliando así la
funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y comportamientos adicionales.

Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de animal y agregar un
atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal. Los diferentes tipos de animales
necesitarán diferentes métodos, por ejemplo, las aves deben poder poner huevos y los peces,
nadan. Incluso cuando los animales tienen un método en común, como moverse, la
implementación necesitaría muchas declaraciones «si» para garantizar el comportamiento de
movimiento correcto. Por ejemplo, las ranas saltan, mientras que las serpientes se deslizan.
Polimorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos
permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz
para diferentes formas subyacentes o tipos de datos. Al utilizar la herencia, los objetos pueden
anular los comportamientos principales compartidos, con comportamientos secundarios
específicos. El polimorfismo permite que el mismo método ejecute diferentes comportamientos
de dos formas: anulación de método y sobrecarga de método.

Alrededor de estos principios de la programación orientada a objetos se construyen muchas


cosas. Por ejemplo, los Principios SOLID, o los Patrones de diseño, que son recetas que se
aplican a problemas recurrentes que se han encontrado y se repiten en varios proyectos.
Modificadores de acceso en Java
Los modificadores de acceso, como su nombre indica, determinan desde qué clases se puede acceder a un
determinado elemento. En Java tenemos 4 tipos: public, private, protected y el tipo por defecto, que no tiene
ninguna palabra clave asociada, pero se suele conocer como default o package-private.

Si no especificamos ningún modificador de acceso se utiliza el nivel de acceso por defecto, que consiste en que el
elemento puede ser accedido sólo desde las clases que pertenezcan al mismo paquete.

El nivel de acceso public, permite acceder al elemento desde cualquier clase, independientemente de que esta
pertenezca o no al paquete en que se encuentra el elemento.

El nivel de acceso private, por otro lado, es el modificador más restrictivo y especifica que los elementos que lo
utilizan sólo pueden ser accedidos desde la clase en la que se encuentran. Este modificador sólo puede utilizarse sobre
los miembros de una clase y sobre interfaces y clases internas, no sobre clases o interfaces de primer nivel, dado que
esto no tendría sentido.
El modificador protected, por último, indica que los elementos sólo pueden
ser accedidos desde su mismo paquete (como el acceso por defecto) y desde
cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra, independientemente
de si esta se encuentra en el mismo paquete o no. Este modificador, como
private, no tiene sentido a nivel de clases o interfaces no internas.
Encapsulamiento
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del
mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.

Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el
mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan
con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso
público.

La encapsulación de cada objeto es responsable de su propia información y de su


propio estado. La única forma en la que este se puede modificar es mediante los
propios métodos del objeto. Por lo tanto, los atributos internos de un objeto deberían
ser inaccesibles desde fuera, pudiéndose modificar sólo llamando a las funciones
correspondientes. Con esto conseguimos mantener el estado a salvo de usos
indebidos o que puedan resultar inesperados.
Abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos
seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a
un objeto complejo.

En la programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se
comunican mucho entre sí. El concepto de abstracción facilita el mantenimiento de un código
de gran tamaño, donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.

Así, la abstracción se basa en usar cosas simples para representar la complejidad. Los
objetos y las clases representan código subyacente, ocultando los detalles complejos al usuario.
Por consiguiente, supone una extensión de la encapsulación. Siguiendo con el ejemplo del
coche, no es necesario que conozcas todos los detalles de cómo funciona el motor para poder
conducirlo.
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.

Todo en el Aula Virtual.


Muchas gracias por tu atención.
Nos vemos pronto

También podría gustarte