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CONSTRUCCION DE LA AUTOPISTA

TEMA

 Conceptos básicos de Ruta más corta.


 Teoría de Conflictos
 Trabajo en equipo
 Liderazgo y toma de decisiones
 Comunicación
 Algoritmos de Floyd
 Talleres de algoritmos de flujo en redes

I. OBJETIVOS

 Hallar La ruta más económica de acuerdo al rol representado.


 Hallar una solución óptima a pesar de los conflictos de intereses.
 Buscar algoritmos que solucionen una situación real.

II. INTRODUCCIÓN

En la construcción de una autopista se unirá la fila 27 con la 1, como se muestra en el mapa,


cada participante tendrá uno de los siguientes roles el cual conservará durante todo el taller:
Concejal de la ciudad, Contribuyente, Arqueólogo, Residente del área afectada, Comerciante,
Ingeniero.

Durante la construcción se tendrán que remover o destruir casas, centros comerciales, colinas,
monumentos y sitios de interés arqueológico; los cuales tienen diferentes valores, según el rol
asignado. Los participantes pueden seleccionar una ruta cualquiera, desde cada uno de los seis
hexágonos inferiores de la fila 27 hasta cualquiera de los seis hexágonos superiores de la fila 1.
Se intentará planear la autopista defendiendo los intereses del grupo al que pertenezca. Se
recibe una penalización de 5 puntos por cada hexágono usado, y se tendrá una penalización
adicional por ir a través de hexágonos con símbolos. Cada rol es penalizado según las
especificaciones dadas. (Ver tabla 1)

III. MARCO TEORICO

Alternativas de solución del Problema de la Autopista


Este problema puede ser resuelto mediante Programación Lineal asumiendo el siguiente
modelo:
m n
Min Z = ∑ ∑ Cij Xij
i=1 j=1
s.a.
m n
∑ Xij - ∑ Xki = bi
i=1 j=1

Xij ≥ 0, donde i,j = 1, …, m

Donde Z es la Función Objetivo


Cij Son los coeficientes de costo de cada alternativa
Xij Son las variables de decisión

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b Son los recursos disponibles

Si bien es cierto que la Programación Lineal (PL) resulta útil para ciertas aplicaciones prácticas,
no hay que olvidar que PL es de complejidad exponencial, de esta manera, no se puede tener
confianza en ella para casos de redes con un gran número de nodos. Por esta razón, se
requiere de algoritmos que exploten la estructura en red del problema de ruta más corta.
Entre estos algoritmos se tienen dos tipos:

1. Algoritmos de Programación Dinámica


2. Algoritmos de Etiquetado.

Existen varios algoritmos de Etiquetado, dentro de los cuales, los más conocidos y utilizados
son los métodos de Dijsktra y Floyd.

Estos son algoritmos de Etiquetado, los cuales, en términos generales, encuentran la ruta más
corta entre dos nodos, inicial a y final z, de la siguiente manera:
Los nodos de la red son etiquetados con números. Al principio, todos tienen la etiqueta 00
excepto el nodo inicial a que tiene la etiqueta 0. Los arcos tienen un peso w ij que representa la
distancia del enlace (i,j).

Los algoritmos de Dijkstra renumeran los nodos, de manera que cuando el nodo z tiene una
etiqueta permanente, se ha obtenido la solución final.

IV. MATERIALES

 Tablas de Identificación de roles


 Mapa de rutas con sus respectivas penalizaciones

V. TIEMPO REQUERIDO

Aproximadamente una hora y media, incluyendo la etapa de socialización y conclusiones.

VI. EQUIPO DE TRABAJO

Un facilitador, quien orientará la actividad, al menos 12 participantes, (2 o más personas por cada
rol asumido), más seis investigadores de GEIO, quienes serán orientadores por cada rol.

VII. PROCEDIMIENTO

1. Definición de los roles


2. Explicación y repartición de materiales
3. Solución individual del problema por parte de los participantes (ETAPA 1)
4. Solución con grupos de iguales intereses (ETAPA 2)
5. Solución con grupos de distintos intereses (ETAPA 3)
6. Conclusiones
7. Soluciones y Aplicaciones

Mapa de Rutas

A continuación se presenta el mapa de rutas para construir la Autopista, seguido de la tabla que
indica las penalizaciones por cada rol:

211
MAPA

CONVENCIONES: Excavación Arqueológica

Centro Comercial Monumento Histórico

Montaña (Colina) Área Residencial

A B C D E F G H I J K
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
212
Rol

Concejal de la ciudad 5 3 1 1 1 5

1 1 1 3 5 5
Contribuyente
1 3 2 4 7 5
Arqueólogo

Residente del área


7 1 1 1 1 5
afectada

Comerciante del área


1 7 1 1 1 5
afectada(FENALCO)

Ingenieros asesores
1 1 7 1 1 5
de la obra (CAMACOL)

La penalización es para cada símbolo, es decir, un hexágono con dos colinas, cuesta al grupo de
Ingenieros 19 puntos: 5 del hexágono y 7 por cada colina.

213
VIII. DESARROLLO

ETAPAS DEL JUEGO

ETAPA 1: Seleccione una ruta de manera individual, de acuerdo al rol que le corresponde (siempre
queriendo minimizar el valor de las penalizaciones). Ejemplo:
Rol: Arqueólogo
Ruta Valor
G27-G25-G23-H22-H20-I19-J18-J16- 114 Puntos
I15-I13-J12-K11-K9-J8-I7-H6-H4-H2-
I1

ETAPA 2: Agrúpese con sus compañeros de igual rol y concierte una ruta.
Ruta Valor

A manera de socializar con todo el grupo las rutas escogidas por cada rol, se procede a llenar el
siguiente cuadro, en donde cada rol expone cuántos símbolos derrumbó o traspasó, el número de
hexágonos utilizados y el valor total de penalizaciones:

COSTO
Rol
TOTAL

Concejal de la ciudad

Contribuyente

Arqueólogo

Residente del área


afectada

Comerciante del área


afectada(FENALCO)

Ingenieros asesores
de la obra
(CAMACOL)

*Tabla 1

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ETAPA 3: Agrúpese con diferentes roles y concierte una ruta.

Ruta Valor

IX. CONCLUSIONES

 El trabajo en equipo es exitoso dentro de la evaluación de un proyecto, si desde un


comienzo se tiene en cuenta que los intereses comunes priman sobre los individuales.

 El desarrollo de las habilidades de trabajo en equipo son de vital importancia dentro del
proceso de formación profesional. Incluso las habilidades de enfoque sistémico ayudan
a una mejor toma de decisiones y solución de conflictos.

X. BIBLIOGRAFIA

 http://www.mor.itesm.mx/˜optimiza/opti9901/sesiones.html

XI. IMÁGENES O ANEXOS A LA LÚDICA, (Otros desarrollos, otras aplicaciones)

AMPLIACIÓN TERCER LABORATORIO MODELOS CUANTITATIVOS


Construcción de carretera

Por: José Ferney Franco Baquero

OBJETIVOS

a. Tratar de identificar la manera óptima de la construcción de una carretera dadas unas


condiciones especiales.
b. A través de la programación, generar algoritmos para la solución de problemas de
investigación de operaciones.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

El problema consiste en la construcción de una carretera


dada la siguiente descripción:

El mapa se encuentra conformado por 149 hexágonos


unidos entre si por sus lados. Figura 2. Cada hexágono es
referenciado a través de una letra (columna) que va de A
hasta K y un número (fila) que va desde 1 a 27. Así, un
hexágono representa un área específica del mapa.

El objetivo del problema es tratar de crear un camino que


una cualquiera de los hexágonos de la parte inferior (A27,
C27, E27, G27, I27, K27) con cualquiera de los hexágonos
de la parte superior (A1, C1, E1, G1, I1, K1). Esto teniendo
en cuenta que todos los hexágonos de dicho camino deben
estar comunicados entre sí, es decir no debe haber
espacios o interrupciones en el camino.

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En cada hexágono sólo se puede avanzar hacia el norte, el nororiente o el noroeste, por ejemplo si
requiere avanzar desde el hexágono J4 sólo se puede hacer hacia I3, J2 o K3. Esto no tiene cabida
en los extremos (Columnas A y K), ya que allí solamente se puede avanzar hacia dos partes, así si
se quiere avanzar desde el hexágono K9 debe hacerse hacia K9 o J8. Figura 1.

Como se puede observar en el interior de algunos hexágonos se encuentran diversos alzamientos


(Áreas residenciales, Centros comerciales, Montañas, Monumentos Históricos o Excavaciones
Arqueológicas), el costo de construir en un hexágono es 5, por cada alzamiento que se devaste en
un hexágono se debe tener en cuenta un costo adicional, el cual depende de la siguiente tabla:

Área Centro Montaña Monumento Excavación


Residencial comercial Histórico Arqueológica

Concejo 5 3 1 1 1
Municipal
Arqueólogos 1 1 1 3 5
Paga 1 3 5 1 1
Impuestos
Residentes 7 1 1 1 1
FENALCO 1 7 1 1 1
Ing Camacol 1 1 7 1 1
Constructores

Así para cada empresa los costos de los diversos alzamientos o construcciones varían de acuerdo a
sus intereses por un alzamiento específico.

El objetivo es entonces construir la carretera o camino más económico para cada empresa.

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CONVENCIONES

Área Centro Monumento Excavación


Montaña
Residencial Comercial Histórico Arqueológica
A B C D E F G H I J K

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27

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Criterio para el desarrollo del programa

Cuando se trató de dar solución al presente problema en primera instancia, el grupo de


Investigación de Operaciones 1 de la Universidad Tecnológica de Pereira fue dividido en grupos a
los cuales se les asignó una empresa diferente para que arrojaran la solución del problema para la
empresa dada, así, después de varios intentos Heutísticos la mayoría de las empresas llegaron a la
solución óptima, esto se descubrió al cotejar con la solución presentada por este trabajo, la cual
posteriormente se demostrará es óptima. Esto es algo para resaltar, ya que sin el planteamiento de
un modelo o el desarrollo de un método adecuado, una gran parte de las personas encuentran la
solución al problema. Así el presente trabajo quiere comparar la solución obtenida a través del
desarrollo de dicha práctica, con la solución dada por un programa de computador, que calculara
todas las posibles soluciones del problema, para de allí seleccionar la de menor costo, es decir, la
solución óptima.
Según el planteamiento del problema, desde el punto de vista de la programación, es necesario
utilizar la recursividad para la generación de dicha solución, ya que en cada uno de los hexágonos
hay dos o tres (Dependiendo si se está en un extremo o no) formas de avanzar. Así una forma de
encontrar todas las posibles soluciones es a través de los siguientes conceptos:

 El costo de construir un camino hasta cierto hexágono es el costo de construir en dicho


hexágono sumado con el costo de construir un camino hasta el hexágono anterior. Es
decir si se quiere construir el camino A27-A25-A23-A21-B20-C19-B18-B16-B14-B12-
C11-D10-E9-E7-E5-E3-E1, su costo es igual al costo de tumbar el hexágono E1 más el
costo de construir el comino A27-A25-A23-A21-B20-C19-B18-B16-B14-B12-C11-D10-
E9-E7-E5-E3, así mismo el costo de este camino es igual al costo de devastar el
hexágono E3 sumado con el costo de construir el camino A27-A25-A23-A21-B20-C19-
B18-B16-B14-B12-C11-D10-E9-E7-E5.

 La generación de todos los caminos posibles para cada empresa da como resultado seis
árboles ternarios (Cada nodo tiene tres ramas). Ya que como se expresa en el
planteamiento del problema de cada hexágono se puede avanzar hacia dos o tres
hexágonos diferentes, en los cuales, también a su vez se puede avanzar hacia dos o
tres partes diferentes.

 El número de caminos posibles en un hexágono es igual a la suma de los caminos


posibles de los hexágonos hacia los cuales se puede avanzar, esto por el teorema de la
suma de estadística.

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Conteo de los caminos

Previamente a la realización del programa se procedió a contar el número de caminos


diferentes en el mapa. Cuando se inició con esto, se especuló de una manera muy
“deportiva” que el número de caminos estaba en el orden de los miles de caminos, por
ejemplo en un principio se creó que no superaría los 50.000 caminos diferentes. La
sorpresa fue grande cuando al encontrar la cifra, resultó exageradamente mayor de lo
esperado.
El concepto usado para contar fue el siguiente:
Si se quiere formar un camino desde cualquiera de los hexágonos de la primera fila (Fila 1)
sólo hay una manera de hacerlo, la cual es construir en dicho hexágono (Figura), así mismo
en un hexágono del nivel 2 hay dos maneras diferentes de avanzar hacia un camino, por
ejemplo, desde el hexágono F2 se pueden formar los caminos F2-E1 y F2-G1. (Figura). Se
puede deducir fácilmente que de cualquiera de los hexágonos del segundo nivel hay dos
caminos a seguir.

1 1 1 1

1 1 1 1
2 2 2

219
A continuación se intenta desde el tercer nivel, contar cuántos posibles caminos hay para llegar al
objetivo, suponiendo que se quiere ir desde el hexágono G3 a cualquiera de las posibles soluciones
se obtienen las siguientes soluciones:

1 1 1 1
2 2 2
3 5 5 3

Se puede observar claramente que el número de caminos posibles en G3 es igual a la suma


de caminos posibles en F2, G1 y H2, tal y como se anunció previamente: “El número de
caminos posibles en un hexágono es igual a la suma de los caminos posibles de los
hexágonos hacia los cuales se puede avanzar”. En los extremos (columnas A y K) el valor
no es igual a los internos, ya que el número de caminos es limitado.
Se hace otro intento para cotejar la secuencia de los caminos y así poder generalizar el
cálculo:

220
Se puede observar que el comportamiento de esto está regido por lo antes descrito, de
esta manera el conteo de todos los posibles caminos se hace sencillo con un procedimiento
semejante al triángulo de Pascal para calcular los coeficientes binomiales.

1 1 1 1
2 2 2
3 5 5 3
10 12 10

El algoritmo o procedimiento es el siguiente:


- Se asigna el valor de 1 a los hexágonos que se encuentran en la primera fila, estos son: (A1,
C1, E1, G1, I1, K1).

- El valor de los demás hexágonos es igual a la suma del valor de los hexágonos hacia los cuales
se puede avanzar.

- Finalmente, cuando se ha calculado el valor de los hexágonos de la fila 27. Se puede aseverar
que el número total de caminos es igual a la suma de los valores de los hexágonos (A27, C27,

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E27, G27, I27, K27). Con esto se asegura que el resultado de dicha suma es el valor exacto de
TODOS los posibles caminos en el problema.

Llevando a cabo dicho procedimiento se pudieron obtener los resultados mostrados en el gráfico,
teniendo como total 23.093‟056.650 caminos diferentes. De la siguiente manera:
Resultado A27 = 1.352‟183.067
Resultado C27 = 3.681‟825.597
Resultado E27 = 5.012‟519.661
Resultado G27 = 5.012‟519.661
Resultado I27 = 3.681‟825.597
Resultado K27 = 1.352‟183.067
TOTAL = 20.093’056.650

222
223
Especificaciones de Hardware y Software usados para la realización del programa
El programa objeto de este estudio fue diseñado, compilado y probado bajo las siguientes
características operacionales.

1. Sistema operativo: Microsoft Windows 98

2. Lenguaje: C++

3. Hardware:

 Procesador AMD 2100+ con un reloj interno de 1768Mhz. 512 Kb Memoria Caché.

 Disco duro de 80Gb/7200rpm.

 Memoria DDR 256Mb/266.

Para la elaboración del programa se seleccionó el lenguaje C++ por las siguientes razones:
a. Ya que para el problema exige el manejo de recursividad, se hace necesario el implementar
la solución en un lenguaje que pueda manejar recursividad.

b. Debido a que C++, es un lenguaje de un nivel más bajo que ciertos lenguajes gráficos, el
procesamiento se hace mucho más rápido, en el problema que se presenta el rendimiento
es primordial, esto por la cantidad de datos y operaciones que se van a manejar.

c. Debido a gran difusión, el C++ puede ser más conocido que otros lenguajes.

d. El manejo de multiplataforma hace posible que la implementación y el programa sean


usados en múltiples sistemas operativos como Linuz, Unix, MacOs, Windows.

e. En el mercado hay muchos compiladores de C++ gratuitos y muy buenos, así no se hace
necesario ni comprar software para elaborarlo ni piratear.

Así mismo se hizo uso del compilador GNU DJGPP. Dadas las siguientes razones:
a. Una de las razones principales es que el compilador es completamente gratuito, puede ser
instalado y usado por quien quiera, bajo la licencia GNU. Esto hace muy portable el
software y que pueda ser usado por múltiples personas, no se está limitado a una licencia.

b. Es un compilador de excelente calidad pese a que es gratuito.

Descripción del programa. Versión I.


En primera instancia el programa trataba de calcular todos los caminos posibles con sus respectivos
costos, para posteriormente ser arrojados a u archivo y ser visualizados fácilmente, también se
pensó en mostrar de todos ellos el mejor (Solución óptima), además calcular y mostrar el tiempo
de procesamiento.
Para hacerlo se realizó una función recursiva que calculaba el costo en cada hexágono y lo
adicionaba a un costo acumulado (Costo de construir el camino hasta dicho hexágono), luego se
volvía a ejecutar esta función para calcular el costo de construir en los lugares donde se podía
avanzar y adicionarlo al costo de acumulado. La salida de la recursividad se daba cuando se llegaba
al nivel o fila 1, se imprimía entonces el costo acumulado y la secuencia para llegar.
Con el uso de este algoritmo fue muy sencillo llevar a cabo la codificación del programa, con total
de 22 líneas para la función recursiva.

224
Resultados Programa Versión I.
Dado el número de camino a calcular por los seis niveles:
Resultado A27 = 1.352‟183.067
Resultado C27 = 3.681‟825.597
Resultado E27 = 5.012‟519.661
Resultado G27 = 5.012‟519.661
Resultado I27 = 3.681‟825.597
Resultado K27 = 1.352‟183.067
TOTAL = 20.093’056.650
Se observa claramente que el número de caminos posibles en la columna A es igual al de la
columna K, el de la columna C es igual al de la columna 1 y el de la columna E es igual al de la
columna G.
El número de operaciones realizadas en cada paso de la recursividad es 8 y el número de
comparaciones es 4.
Así para cada caso se tiene el siguiente número de operaciones:
Resultado A27 = 1.352‟183.067 x 8 = 10.817‟464.536
Resultado C27 = 3.681‟825.597 x 8 = 29.454‟604.776
Resultado E27 = 5.012‟519.661 x 8 = 40.100‟157.288
Resultado G27 = 5.012‟519.661 x 8 = 40.100‟157.288
Resultado I27 = 3.681‟825.597 x 8 = 29.454‟604.776
Resultado K27 = 1.352‟183.067 x 8 = 10.817‟464.536
Total = 160.744‟453.200
Resultado A27 = 1.352‟183.067 x 4 = 5.408‟732.268
Resultado C27 = 3.681‟825.597 x 4 = 14.727‟302.388
Resultado E27 = 5.012‟519.661 x 4 = 20.050‟078.644
Resultado G27 = 5.012‟519.661 x 4 = 20.050‟078.644
Resultado I27 = 3.681‟825.597 x 4 = 14.727‟302.388
Resultado K27 = 1.352‟183.067 x 4 = 5.408‟732.268
Total = 80.372‟226.600
Comparaciones + Operaciones = 160.744‟453.200 + 80.372‟226.600 = 241.116‟679.800
Como resultado se necesitaron 96 minutos. Se debe tener en cuenta que las especificaciones del
equipo nombradas anteriormente, daban por parte del Hardware muy buen rendimiento, así como
la elaboración de programa en C++ da un gran rendimiento a nivel de Software.

RESTRICCIONES DE ALMACENAMIENTO

Suponiendo que se quiere guardar en un disco duro la solución de todos los caminos posibles se
tendría la siguiente situación:
Número total de caminos = 20.093’056.650
El presente estudio no contiene el número medio de hexágonos por caminos. Pero, dado que cada
camino está representado por un máximo de 27 hexágonos y un mínimo de 14 hexágonos se
puede calcular una cota inferior y una cota superior, esto con el fin de a la vez poner cotas al
espacio requerido en disco.
Cada hexágono se representa por medio de tres caracteres: una letra, un número de dos cifras. De
esta manera se tiene entonces, que se necesitarían almacenar:
En la cota inferior: 3 x 14 x 20.093‟056.650 = 843.908‟379.300 caracteres.
En la cota superior: 3 x 27 x 20.093‟056.650 = 1‟‟627.537‟588.650 caracteres.
Esto adicionando el costo por camino que podrían ser un máximo de 20 caracteres. DA un
resultado total de:
En la cota inferior: 843.908‟379.320 caracteres.
En la cota superior: 1‟‟627.537‟588.670 caracteres.

225
Para calcular el espacio en disco se debe tener en cuenta que un carácter equivale a un byte
también tener en cuenta las siguientes transformaciones:
1 Kbyte = 1024 bytes.
1 Mbyte = 1024 Kbytes = 1024 x 1024 bytes = 1‟048576 bytes.
1 Gbyte = 1024 Mbytes = 1.073‟741.824 bytes.
Para calcular el espacio total en disco en Gigabytes (Gbytes) que ocupan caracteres en disco se
requiere de la siguiente operación:
Espacio Requerido = numeración de caracteres / 10243
Así Espacio Requerido es:
En la cota inferior: 785,950925 Gbytes.
En la cota superior: 1.515,762497 Gnytes = 1,480237 Therabytes
Esto indica que como mínimo se necesitarían 785,950925 Gbytes y un máximo de 1,480237
Therabytes para poder almacenar todos los caminos posibles en un disco.
Algo para resaltar es que el programa no almacenó dichos datos en el disco, ya que no se tiene un
disco de semejante capacidad, es decir que a los tiempos necesarios para el cálculo se le deberían
adicionar los tiempos para guardar las cantidades calculadas de bytes. Sería importante tener en
cuenta que un disco convencional guarda datos a una velocidad de 25Mb/s.

Modificación del programa. Versión II.

Aunque en un comienzo el cálculo de todos los posibles caminos parecía una buena idea, los
resultados anteriores sugieren que el programa requiera de una modificación, ya que no es
necesario tener una cantidad tan impresionante de datos que en realidad no serían de mucha
utilidad. Así pues si se sugiere una modificación tratando de llevar el programa para que retorne
únicamente la solución óptima, sin que calcule entonces todas las soluciones posibles, si se usa el
siguiente criterio el rendimiento del programa se vería mejorado:

1. Calcular el primer camino que se encuentre, este en un comienzo será el mejor camino.

2. Posteriormente, se calculan los otros caminos y son comparados con el mejor.

3. Si en medio del cálculo de un camino el costo es mayor que el del mejor camino no se
sigue calculando porque es evidente que será de mayor costo que el mejor

4. Si se encuentra un camino de menor costo que el mejor, dicho camino pasa a ser el
mejor.

5. Se repiten los pasos 2-5 hasta que se hayan “calculado” TODOS los caminos.

Es fácil notar la gran semejanza que tiene el método descrito anteriormente con el método de
asignación de Branch and Bound.
Para poder llevar el algoritmo a cabo se modificó el algoritmo anterior, agregando algunas líneas,
variables y validaciones.
Finalmente se agregó una función que calcula, muestra en pantalla y guarda el archivo para cada
empresa, de acuerdo a una selección hecha por el usuario en un menú:
 Mejor camino.
 Costo.
 Total de casillas recorridas.
 Devastación causada.
 El tiempo necesario de procesamiento.
 Resultados programa Versión II.

226
Haciendo uso de las empresas dadas y del programa se calcularon los caminos óptimos para cada
empresa, de las seis empresas se obtuvieron 4 caminos óptimos diferentes.

La solución entregada por el programa para cada empresa.

1. CONCEJO MUNICIPAL

Camino óptimo: K27-K25-K23-K21-J20-J18-J16-J14-K13-K11-K9-K7-K5-K3-K1.


En dichas casillas se derribaron:
Áreas residenciales…………………1
Centros comerciales………………..0
Montañas……………………………….10
Monumentos Históricos…………..2
Excavaciones Arqueológicas…….0

Dicha devastación tiene el siguiente costo:


Objeto Costo Cantidad
Áreas residenciales $5 1
Centros comerciales $3 0
Montañas $1 10
Monumentos Históricos $1 2
Excavaciones Arqueológicas $1 0
SUBTOTAL $17

En total se pasó por un total de 15 casillas, las cuales tienen un costo unitario de $5.
Sumando un costo de $75.

La construcción de la carretera por dicho camino es el costo de la devastación más el costo


de las casillas. El cual es 92.

Tiempo de procesamiento para llegar a la solución: 0h: 00m: 03s: 13ms

2. ARQUEÓLOGOS

Camino óptimo: C27-C25-C23-C21-C19-C17-C15-C13-C11-C11-C9-C7-C5-C3-C1.


En dichas casillas se derribaron:
Áreas residenciales…………………8
Centros comerciales………………..2
Montañas………………………………...9
Monumentos Históricos…………..0
Excavaciones Arqueológicas….…0

Dicha devastación tiene el siguiente costo:


Objeto Costo Cantidad
Áreas residenciales $1 8
Centros comerciales $1 2
Montañas $1 9
Monumentos Históricos $3 0
Excavaciones Arqueológicas $5 0
SUBTOTAL $19

En total se pasó por un total de 14 casillas, las cuales tienen un costo unitario de $5.
Sumando un costo de $70.

227
La construcción de la carretera por dicho camino es el costo de la devastación más el costo
de las casillas. El cual es 89.

Tiempo de procesamiento para llegar a la solución: 0h: 00m: 05s: 50ms

3. PAGA IMPUESTOS

Camino óptimo: G27-G25-G23-G21-F20-E19-E17-E15-E13-E11-E9-E7-E5-E3-E1.


En dichas casillas se derribaron:
Áreas residenciales…………………12
Centros comerciales…………..……..2
Montañas…………………………..…..….1
Monumentos Históricos…………....4
Excavaciones Arqueológicas……..0

Dicha devastación tiene el siguiente costo:


Objeto Costo Cantidad
Áreas residenciales $1 12
Centros comerciales $3 2
Montañas $5 1
Monumentos Históricos $1 4
Excavaciones Arqueológicas $1 0
SUBTOTAL $27

En total se pasó por un total de 15 casillas, las cuales tienen un costo unitario de $5.
Sumando un costo de $75.

La construcción de la carretera por dicho camino es el costo de la devastación más el costo


de las casillas. El cual es 102.

Tiempo de procesamiento para llegar a la solución: 0h: 00m: 02s: 48ms

4. RESIDENTES

Camino óptimo: K27-K25-K23-K21-J20-J18-J16-J14-K13-K11-K9-K7-K5-K3-K1.


En dichas casillas se derribaron:
Áreas residenciales……………………1
Centros comerciales…………..……..0
Montañas…………………………..…….10
Monumentos Históricos…………....2
Excavaciones Arqueológicas……..0

Dicha devastación tiene el siguiente costo:

Objeto Costo Cantidad


Áreas residenciales $7 1
Centros comerciales $1 0
Montañas $1 10
Monumentos Históricos $1 2
Excavaciones Arqueológicas $1 0
SUBTOTAL $19

228
En total se pasó por un total de 15 casillas, las cuales tienen un costo unitario de $5.
Sumando un costo de $75.

La construcción de la carretera por dicho camino es el costo de la devastación más el costo


de las casillas. El cual es 94.

Tiempo de procesamiento para llegar a la solución: 0h: 00m: 02s: 41ms

5. FENALCO

Camino óptimo: K27-K25-K23-K21-J20-J18-J16-J14-K13-K11-K9-K7-K5-K3-K1


En dichas casillas se derribaron:
Áreas residenciales……………………1
Centros comerciales…………..……..0
Montañas……………………………..….10
Monumentos Históricos…………....2
Excavaciones Arqueológicas……..0

Dicha devastación tiene el siguiente costo:


Objeto Costo Cantidad
Áreas residenciales $1 1
Centros comerciales $7 0
Montañas $1 10
Monumentos Históricos $1 2
Excavaciones Arqueológicas $1 0
SUBTOTAL $13

En total se pasó por un total de 15 casillas, las cuales tienen un costo unitario de $5.
Sumando un costo de $75.

La construcción de la carretera por dicho camino es el costo de la devastación más el costo


de las casillas. El cual es 88.

Tiempo de procesamiento para llegar a la solución: 0h: 00m: 08s: 40ms

6. ING CAMACOL CONSTRUCTORES

Camino óptimo: G27-G25-G23-H22-H20-H18-G17-F16-E15-E13-E11-E9-E7-E5-E3-E1.


En dichas casillas se derribaron:
Áreas residenciales…………………13
Centros comerciales…………..……..2
Montañas……………………………..……0
Monumentos Históricos…………....3
Excavaciones Arqueológicas……..0

Dicha devastación tiene el siguiente costo:


Objeto Costo Cantidad
Áreas residenciales $1 13
Centros comerciales $1 2
Montañas $7 0
Monumentos Históricos $1 3
Excavaciones Arqueológicas $1 0
SUBTOTAL $18

229
En total se pasó por un total de 16 casillas, las cuales tienen un costo unitario de $5.
Sumando un costo de $80.

La construcción de la carretera por dicho camino es el costo de la devastación más el costo


de las casillas. El cual es 98.

Tiempo de procesamiento para llegar a la solución: 0h: 00m: 00s: 93ms

230
Programa Versión II

231
Ventajas:

- Los cálculos hechos en cada empresa disminuyeron en un gran porcentaje, aumentando el


rendimiento del programa.
- Aumenta significativamente la velocidad de procesamiento, de allí que la respuesta es mucho
más rápida.
- Usando el manejo de recursividad, reduce los cálculos y el número de líneas.

Desventajas:

- NO calcula todas las soluciones posibles, tal y como se pensaba hacer en un principio.

CONCLUSIONES

- Aunque se ha hallado la solución óptima desde le punto de vista de los costos, no se tuvieron
en cuenta otros factores tales como al importantes de los monumentos históricos para una
ciudad o las excavaciones arqueológicas, que representan un patrimonio cultural. Así se puede
colegir que no necesariamente la optimización se deba hacer sobre los costos solamente sino
tener en cuenta también otros factores que aunque aumenten el costo son de vital importancia.
- Se puede observar que el camino K27-K25-K23-K21-J20-J18-J16-J14-K13-K11-K9-K7-K5-K3-K1
es el óptimo para tres de los demás papeles. Pero no lo es para los demás, de la misma
manera el camino propuesto por las demás empresas no es necesariamente el óptimo para
FENALCO. De ello se puede deducir que es importante hacer un acuerdo entre las partes (Los
diferentes papeles).
- Cuando se trata de derribar una “casilla” hay más factores que influyen en la toma de decisión
para tumbarla. Por ejemplo las zonas de excavación y los monumentos deben tener preferencia
entre los demás de no ser tumbadas ya que esto representa el patrimonio histórico de la
ciudad.
- En casos de optimización como este, hacer uso de los programas de computador para generar
la solución óptima es muy importante, debido a la rapidez y veracidad de la respuesta. Además
si la implementación de este tipo de algoritmos se lleva a cabo por medio de recursividad es
fácil realizar el algoritmo y fuera de ello el código fuente es razonablemente corto.
- Aparentemente el número posible de caminos es pequeño, pero al hacer un cálculo más
profundo de este número resulta sorprendente ver como se es engañado tan fácilmente,
generalmente cuando se le pregunta a la gente la cantidad de caminos posibles, no tienen la
más mínima idea de la cifra de la que se habla.
- La investigación de operaciones unido a la programación son una poderosa herramienta para la
solución de problemas de optimización
- El cambiar el algoritmo de calcular todos los caminos posibles al método semejante a Brach and
Bound reduce significativamente los cálculos e iteraciones del programa y por ende aumenta la
velocidad de procesamiento.
- La primera solución (solución a la cual en un principio se quería llegar) no pudo ser
implementada debido a restricciones de procesamiento (tiempo necesario) y capacidad de
almacenamiento. Ello debido a la gran cantidad de caminos posibles en la solución del
problema.

232

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