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Manual de Java desde Cero...
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Manual de Java
Por Manuel Ortez - memeboi27@hotmail.com

1. Presentación 2. Introducción a la Programación Orientada a Objetos 3. Introducción al Lenguaje de Programación Java 4. Entorno Gráfico y Applets 5. Cadenas de Caracteres, Métodos Matemáticos y Excepciones 6. Sentencias de Control 7. Arreglos en Java 8. Clases en Java 9. Paquetes, Interfaces y Herencia 10. Hilos 11. Elementos Gráficos en Java 12. Bibliografía
Presentación Como ya lo hice una vez, con el Manual de C; es realmente para , mi un verdadero privilegio el poder presentar parte del aprendizaje colectado durante éste año. Pero ésta vez, en un documento que, pretende como principal fin, el servir como guía al estudiante en su aprendizaje de éste interesantísimo y actual lenguaje de programación. A diferencia de C, considero respecto a Java, podemos encontrar una gran cantidad de recursos didácticos para la enseñanza-aprendizaje, de dicho lenguaje de programación, recursos, que dicho sea de paso; son de excelente calidad. Sin embargo, no es mi intención el quedarme atrás sin aportar un granito de mostaza, a la comunidad de programadores, y aquellos que inician esta aventura, en Java. Una aventura que, puede ser de gran utilidad en nuestra vida como programadores profesionales, debido a gran cantidad de aplicaciones que Java posee, no sólo en área de la programación, sino también en el entretenimiento y en la web. Finalmente debo recordar que, los sueños no son para los soñadores; sino para aquellos que luchan y trabajan para hacer que sus sueños se conviertan en una realidad… Animo y adelante!!!!!

Capítulo I: “Introducción a la Programación Orientada a Objetos” Nos estamos adentrando a una nueva aventura, en la cual, conoceremos acerca del interesantísimo, útil y actual lenguaje de Programación: Java. En esta nueva aventura, es necesario, así como lo hicimos en el Manual de C, iniciar con la parte aburrida, sí, es necesario que empecemos con mucho: bla-bla-bla.. 1.1 Programación Convencional Como todos sabemos, los programas se componen de procedimientos y datos. Los procedimientos son los que se encargan de realizar tareas específicas, como calcular la suma de dos números, o mostrar un Frame en pantalla. Los argumentos (datos que se le pasan a los procedimientos), son generalmente estructuras globales o se pasan como parámetros. Java, es un lenguaje de programación Orientado a Objetos…mmm… entonces, ¿qué es la programación orientada a objetos?... pues bien, es una técnica de programación, que usa los objetos como secuencia de construcción. Y, ¿qué es un objeto?, Un Objeto es una colección de datos, junto con las funciones asociadas a esos datos y que operan sobre ellos. Lo importante y fundamental de los objetos, son las propiedades de ellos, y éstas son: • Herencia • Encapsulamiento o Encapsulación • Polimorfismo. Supongo que, al igual que yo, es muy difícil de buenas a primeras comprender la Abstracción de los objetos, en programación. Pero no es tan difícil como parece, solo mire a su alrededor… ¿Qué ve?... una lámpara, un escritorio, una computador, ¿qué es lo que ve?... un sofá, unos libros…. Pues bien, todas las cosas que usted ve, son objetos. Debemos tener presente que, los humanos pensamos en términos de objetos. Por ejemplo, si usted ve una lámpara, inmediatamente la identifica como tal, pero usted sabe que un lámpara se compone de una base (que puede ser de metal, de porcelana, de plástico), se compone también de un foco, el cual es el que emite la luz, posee también una cortinilla, que a veces es sólo cartón forrado, y que sirve como adorno. Etc, etc… pero usted cuando piensa en una lámpara, NO piensa en los componentes de ésta, sino que piensa en el objeto_lámpara 1.2 Características de los Objetos Los objetos como tales, presentan muchas cualidades diferentes, respecto a una variable simple. Entre ellas podemos mencionar las siguientes: 1. Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases 2. El estado de los objetos está determinado por los datos del mismo 3. Permite lo que se conoce como Ocultación de datos 4. Pueden heredar propiedades de otros objetos 5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro 6. Los métodos definen el comportamiento de los objetos Un objeto se puede representar gráficamente de la siguiente manera:

En donde, Nombre, es identificar correspondiente a ese objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(), Datos(), etc, etc. Los atributos, son los datos con los que operan los métodos (o Funciones) del objeto. Y las Funciones o Métodos, son las que operan sobre esos datos.

Clases Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos y las funciones asociadas con esos tipos. Las clases como plantillas (que el programador crea). La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones. Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o instancias (ejemplares) de esa clase. ¿Qué son los mensajes? Para poder crear una aplicación se necesita más de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados unos de otros, para comunicarse esos objetos se envían mensajes. Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga alguna cosa. ¿Qué es la herencia? La herencia es un mecanismo que permite crear una clase basándose en una clase existente, y ésta tendrá todas las variables y los métodos de su ‘superclase’, y además se le podrán añadir otras variables y métodos propios. Se llama ‘Superclase’ a la clase de la que desciende una clase. Polimorfismo (Poli=muchos; morfo=Formas), Polimorfismo, es la cualidad de tener más de una forma. Java, permite que el código de sus programas tenga la posibilidad de ser usados con diferentes tipos de datos u objetos. Por ejemplo, supongamos que A y B son dos variables de tipo entero, entonces, la operación: C= A+B Nos devolverá la suma de éstos dos números, el cuyo resultado será guardado en la variable C. Pero supongamos que A y B son del tipo String (es decir, dos cadenas de caracteres): String A= “Hola”; String B= “Bienvenidos a la Programación en Java”; String C; C=A+B; Al tener esa secuencia de commandos, ya no obtendremos como resultado la suma de esos dos números, sino la concatenación de esas dos cadenas. Por tanto, el resuldao en pantalla, sería el siguiente: Capítulo II: Introducción al Lenguaje de Programación Java Antes de iniciar con instrucciones, reglas y otras bondades, de Java, es necesario más Bla-bla-bla, vamos a empezar hablando un poco acerca de la historia de Java. El lector se preguntará, el por que se le da tanta importancia a detalles como éste, y es por que, un programador debe conocer muy bien en el ambiente en el que se desarrolla. Así como el médico conoce muy bien el cuerpo humano, y así puede detectar cuando alguna de las partes de éste anda fallando, o como el soldado que conoce muy bien el campo de batalla, para que no vaya ser víctima de una emboscada por parte del enemigo. De igual manera el programador en Java, debe conocer hasta el más mínimo detalle de éste lenguaje de Programación, y no sólo de java, sino de todos los lenguajes, en los cuales nos decidamos experimentar y conocer. 2.1Historia de Java Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido. Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un código “neutro” que no dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre una “máquina hipotética o virtual” denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el código neutro convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Esto permitía lo que luego se ha convertido en el principal lema del lenguaje: “Write Once, Run Everywhere”. A pesar de los esfuerzos realizados por suscreadores, ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje.

Como lenguaje de programación para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave fue la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando sustancialmente la primera versión del lenguaje. Java 1.2, más tarde rebautizado como Java 2, nació a finales de 1998. Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se desarrolle “cuelga” (o se apoya, según como se quiera ver) en un gran número de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras pueden ser comerciales, pero siempre hay un número muy importante de clases que forman parte del propio lenguaje (el API o Application Programming Interface de Java). Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones propiedad de empresas de software o fabricantes de ordenadores (threads, ejecución remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, etc.). Por eso muchos expertos opinan que Java es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna, porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es consecuencia de haber sido diseñado más recientemente y por un único equipo. El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el “nexo universal” que conecte a los usuarios con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor de Web, en una base de datos o en cualquier otro lugar. Java es un lenguaje muy completo (de hecho se está convirtiendo en un macro-lenguaje: Java 1.0 tenía 12 packages; Java 1.1 tenía 23 y Java 1.2 tiene 59). En cierta forma casi todo depende de casi todo. Por ello, conviene aprenderlo de modo iterativo: primero una visión muy general, que se va refinando en sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es empezar con un ejemplo completo en el que ya aparecen algunas de las características más importantes. La compañía Sun describe el lenguaje Java como “simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea y dinámico”. Además de una serie de halagos por parte de Sun hacia su propia criatura, el hecho es que todo ello describe bastante bien el lenguaje Java, aunque en algunas de esas características el lenguaje sea todavía bastante mejorable. Algunas de las anteriores ideas se irán explicando a lo largo de este manual (Tomado de: “Aprenda Java como si estuviera en Primero”). En éste curso, usaremos una de las versiones más recientes de Java, como lo es Java 2, y para compilar los programas, usaremos el compilador: JGrasp 1.8.4 de la Universidad de Auburn, el cual puede obtenerse de forma gratuita y sin problemas de licencia en: Spider.eng.auburn.edu/usercgi/grasp/grasp.pl?;dl=download_jgrasp.html 2.2 Java 2 Java 2 (antes llamado Java 1.2 o JDK 1.2) es la tercera versión importante del lenguaje de programación Java. No hay cambios conceptuales importantes respecto a Java 1.1 (en Java 1.1 sí los hubo respecto a Java 1.0), sino extensiones y ampliaciones, lo cual hace que a muchos efectos –por ejemplo, para esta introducción- sea casi lo mismo trabajar con Java 1.1 o con Java 1.2. Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a los desarrollados en otros lenguajes como C/C++. La ejecución de programas en Java tiene muchas posibilidades: ejecución como aplicación independiente (Stand-alone Application), ejecución como applet, ejecución como servlet, etc. Un applet es una aplicación especial que se ejecuta dentro de un navegador o browser (por ejemplo Netscape Navigator o Internet Explorer) al cargar una página HTML desde un servidor Web. El applet se descarga desde el servidor y no requiere instalación en el ordenador donde se encuentra el browser. Un servlet es una aplicación sin interface gráfica que se ejecuta en un servidor de Internet. La ejecución como aplicación independiente es análoga a los programas desarrollados con otros lenguajes. Además de incorporar la ejecución como Applet, Java permite fácilmente el desarrollo tanto de arquitecturas cliente-servidor como de aplicaciones distribuidas, consistentes en crear aplicaciones capaces de conectarse a otros ordenadores y ejecutar tareas en varios ordenadores simultáneamente, repartiendo por lo tanto el trabajo. Aunque también otros lenguajes de programación permiten crear aplicaciones de este tipo, Java incorpora en su propio API estas funcionalidades. Este puede descargarse, también de forma gratuita, desde http://www.java.sum.com 2.3 ¿Cómo Realizar Un Programa en Java?

Lo primero, es que debe estar instalado primero la Máquina virtual de Java, Éste curso hemos trabajado con el JDK 1.5.0_07, el cual se encuentra el hoja web mencionada arriba. Debe descargar al archivo jdk-1_5_0_07-windows-i586-p y luego instalarlo, ésta operación puede tardar algunos minutos, y si la PC es un poco lenta, le sugiero tener mucha paciencia. Después de haber instalada a Java2 debe instalar a JGrasp ya que éste es el que nos servirá como editor de nuestros programas.

Después que haya instalado a JGrasp ( si es que está haciendo uso de éste programa), debe abrir éste programa (JGrasp) y en el menú principal, escoger Setting, luego Compiler Setting y luego Workspace. Deberá aparecer una ventana, como la que se muestra a la derecha. En ella debe cerciorarse que en la opción de lenguaje, sea Java y que esté seleccionada las pestaña que dice: Enviromennt. Luego seleccionar la carpeta j2sdk 1.5 y dar un clic en el botón copy , aparecerá otra ventana. Luego debe seleccionar esa copia que acaba de hacer (generalmente aparece hasta el final del listado) y dar un clic en el botón edit , en la ventana que aparecerá, puede cambiar el nombre de la copia. Y en la opción llamada V1(%V1) que aparece casi al final de la ventana debe instalar la dirección completa en la cual se encuentra instalado Java en su máquina (Ejemplo: C:\Archivos de programa\Java\jdk1.5.0_08\bin\) Las demás opciones No deben ser modificadas, luego clic en OK. Ahora debe verificar que tiene seleccionado el ambiente que recién acaba de crear, para ello, seleccione nuevamente el ambiente que ha creado (la copia de j2sdk 1.5), luego clic en Apply y clic en Ok.

Para desarrollar un Programa en Java, es necesario:  Editar el programa  Compilarlo  Ejecutarlo Depurarlo 2.4 Tipos de Datos En java, hay que distinguir esencialmente dos grandes rubros: 1. Tipos de datos Orientados a Objetos

2. Tipos de datos No orientados o Objetos (Muy parecidos a los de C) Tipos de Datos Simples Tipos boolean byte char double float int long short Tabla 2.1

Descripción Representa valores TRUE/FALSE. Esta es una de las grandes diferencias respecto a C Representa enteros de 8 bits Al igual que en C, se utiliza para representar datos de tipo Carácter. Valores de punto flotante pero con doble precisión Valores de tipo Real con precisión Simple Sirve para representar valores de tipo entero Entero Largo Entero corto

Veamos un poco Acerca del rubro de los datos de tipo Entero: byte short int long Tabla 2.2 8 bits 16 bits 32 bits 64 bits Valores numéricos de –128 a 127 Valores numéricos de –32.768 a 32.767 Valores numéricos de –2.147.483.648 a 2.147.483.647 Valores numéricos sin límite.

Los tipos de datos Orientados a Objetos son:  Clases  Interfaces  Arrays De os cuales, hablares en su momento. Elementos de Un programa en Java Un programa en java, debe tener los siguientes elementos: *LA ZONA DE INCLUSIÓN: que es similar al pre-procesador de C, donde especificamos los paquetes que vamos a usar en nuestro programa. Los cuales deben ser especificados al inicio del programa, con ayuda de la sentencia import y acompañado de un punto y coma (;) al final de la instrucción. Eje: Import javax.swing.JOptionPane; import java.io.*; En java, podemos incluir todo el paquete, como en el caso de java.io, al agregarle el asterisco; o simplemente, especificamos que archivos del paquete que queremos usar, como en el primer caso, en el cual estamos incluyendo (o mejor dicho importando) el archivo JOptionPane, del paquete javax.swing. (El cual nos ayuda para poder usar las cajitas de texto para mandar información a la pantalla o para leerla desde el telado). *LAS CLASES: Un Programa en java, debe poseer AL MENOS una clase, con la cual se debe proseguir en la configuración de nuestro programa. Eje:

class PrimerPrograma { Como puede verse, una clase se especifica con la palabra reservada class. Una clase puede ser: Pública o Privada. De lo cual hablares más adelante, por el momento el usuario, debe unicamente especificar una clase, únicamente con class por que después comprenderá la diferencia y podrá aplicarlo a sus programas. Además el nombre de la clase, debe iniciar con mayúscula. *EL PROGRAMA PRINCIPAL: El cual siempre, siempre, siempre se especificará de la siguiente manera: public static void main (String args[]) { Lo que está entre los parentesis, indica nada más los argumentos que recibe nuestro programa, el cual SIEMPRE SERÁ uno del tipo String, el nombre de args, puede ser cambiado, pero NUNCA debe omitirse los corchetes.

Ahora veamos un pequeño Ejemplo: Ejemplo 2.1 Diseñe un programa en Java que muestre en pantalla un saludo de Bienvenida al Usuario. 1 import java.lang.*; 2 class PrimerPrograma { 3 public static void main (String args[]){ 4 System.out.println("Hola! Bienvenido a Java"); 5 } 6 } Explicación En la línea numero Uno, encontramos la llamada al paquete, el cual es java.lang (éste paquete nos ayuda para usar las funciones matemáticas y otras funciones como System.out.println, sin embargo NO es necesario especificarlo, ya que Java, por defecto, incluye éste paquete en todos los programas que creamos). Luego encontramos la declaración de la clase, la cual es PrimerPrograma, como puede observar la primera letra es mayúscula, y como el nombre está compuesto por dos palabras (Primer y Programa), es por tal razón que cada una de ellas tienen su primera letra mayúscula. Otra cosa importante es que, el nombre del archivo, ( que tiene extención *.java), SIEMPRE se debe llamar igual que la clase; es decir que, este código, está guardado como: PrimerPrograma.java. Si está usando JGrasp, generalmente el coloca el nombre y lo unico que tenemos que hacer es dar clic en guardar en el commandwindow, pero a veces, con esos paradigmas de la programación, JGrasp no lo coloca, es por tal razón que debemos estar seguros que el archivo ha sido guardado con el mismo nombre de la clase. Por que de lo contrario lanzará una excepción ( de la cual hablaremos más adelante) y NO correrá el programa. Posteriormente, encontramos la sentencia System.out.println(), el cual nos sirve para mandar información a pantalla, la cual será mostrada en la consola de DOS, y será más o menos así:

Luego encontramos la llave correspondiente al main y la llave correspondiente a la clase.

Uso de Variables En todas las aplicaciones que realizamos, se necesitan entre muchas cosas, valores, datos; que cambien a medida se ejecuta el programa. Por tal razón, un programa que solo muestre en pantalla datos (como el ejemplo 2.1), no es muy funcional que se diga. Para ello, es necesario hacer uso de las variables que no son más que una unidad de almacenamiento, la cual tiene la propiedad de cambiar a medida se ejecuta la aplicación ( a diferencia de las constantes cuyo valor NO cambia). Para declarar una variable en Java, se prosigue de la siguiente forma: tipo identificado=valor; Donde: Tipo: Es el tipo de dato que almacenará, el cual puede ser cualquiera de los que se muestran en la tabla 2.1. Identificar: que hace referencia al nombre de la variable.

Valor: No es necesario, pero Java permite inicializar variables, por ejemplo, los contadores, acumuladores , etc; Ejemplos: 1 int i; 2 float suma=0; 3 double saldo; 4 String Nombre En la línea uno, estamos declarando una variable de tipo entero, identificada por i. en la línea dos, tenemos una variable del tipo real, inicializada a cero, podemos asumir que se trata de un acumulador. Luego, se puede hacer notar que saldo, está declarada como real de doble precisión, y finalmente en la línea 4 se encuentre Nombre que es una variable de tipo String, es decir; una cadena de caracteres, ya que Java soporta este tipo de datos. Ejemplo 2.2 Programa que Muestra el nombre, edad y sueldo de una persona. class DatosPersonales { public static void main (String args[]) { String Nombre="Manuel Ortez"; int edad=20; double sueldo=500.00; System.out.println("Nombre del empleado: "+Nombre); System.out.println("Edad: ");//Impresion de la leyenda edad System.out.println(edad); System.out.println("Sueldo: "+sueldo); }//fin del main

}//fin de la clase Explicación Como puede notarse, la variable Nombre, es una cadena de caracteres, la cual está inicializada, y todos los valores de una cadena se escriben entre comillas dobles. Además note que, en el método System.out.printl, podemos hacer varias combinaciones al momento de mandar a la impresión. Para el caso, si una ( o más cadenas) se van a mandar a impresión acompañadas de una (o más variables), estos argumentos se unen, mediante el operador ‘+’. Sin embargo, esto no es necesario cuando se trata de la impresión de una sola variable: System.out.println(edad); Ejemplo 2.3 Programa que calcula el area y el perímetro de un círculo class Circulo { public static void main (String args[]) { double radio=2.3; double perimetro; double area; area=Math.PI*radio*radio; perimetro=2*Math.PI*radio; System.out.println("El area es: "+area+" Y el perímetro es: "+perimetro); } } Explicación Me parece que, en lo único que debemos poner atención es en dos cosas. La primera, es que Math.PI es una constante, (3.14159….), la cual, está dentro del paquete de java.lang; el cual, como ya lo hemos dicho, está incluido, por defecto, en todos nuestros programas de manera automática; además que, note que la única impresión que se hace, enlazamos los parámetros con el operador ‘+’. System.out.println("El area es: "+area+" Y el perímetro es: "+perimetro); Operadores, Comentarios y Literales. En todas las aplicaciones, No solo en Java, sino en cualquier otro lenguaje de programación, nos ayudan a enriquecer nuestro código y hacerlo más robusto y funcional. Operadores Un Operador, es un símbolo que le indica al compilador que realice una determinada operación, ya sea lógica, relacional, aritméticas, etc. Como consecuencia, nacen los diferentes tipos de operadores que existen. En Java, podemos encontrar los siguientes tipos: Operadores Aritméticos Operadores a nivel de Bit Operadores Relacionales Operadores Lógicos Operadores Aritméticos Estos operadores se utilizan para realizar diferentes operaciones aritméticas, por tal razón se utilizan en variables de tipo numéricas. Aritméticos + * / Suma Resta Multiplica Divide DESCRIPCIÓN

% ++ --

Devuelve el resto de una división Incrementa en 1 Decremento en 1

Tabla 2.2 Ejemplo 2.4 Programa que usa varios tipo de instrucciones class Operadores { public static void main (String args[]){ int x=10; int y=12; int resultado; resultado=x+y; System.out.println("El resultado de la suma es: "+resultado); resultado=y-x; System.out.println("El resultado de la resta es: "+resultado); resultado=x/y; System.out.println("El resultado de la división es: "+resultado); x++; y++; System.out.println("Ahora x es: "+x+"y Y es: "+y); } } Operadores Lógicos Operador && || ! Operadores Relacionales Operador == != > < >= <= Descripción Y lógico. Condicion1 && Condicion2 O lógico. Condicion1 || Condicion2 Negación. !(Condicion1)

Descripción Es igual a No es igual a (Distinto) Mayor que Menor que Mayor o Igual a Menor o igual que

Comentarios Un comentario es un mensaje cualquiera, que se escribe entro del código; pero que no es interpretado por le compilador, y que ayuda, al programador para futuros mantenimientos y para comprender, tiempo después, la secuencia de ejecución del programa. Java, posee tres tipos de comentarios: 1. Tradicional: Comienza con /* y termina con */, en él podemos escribir una línea o un párrafo completo. Ejemplo: /*Ejemplo de un comentario */ /* También podemos escribir Nuestros comentarios En varias líneas*/ 2. De una sola línea: Comienzan con una doble barra (//), y se extiende hasta el final de la línea. Ejemplo: //Este comentario es válido sólo para una línea 3. Comentario de Documentación

Comienza con /** y termina con */ son comentario especiales que javadoc utiliza para generar, documentación acerca del programa. Ejemplo: /** Programa Visor 3.11 San Salvador, El Salvador Diciembre de 2006*/ Literales Los literales, son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos. Generalmente son llamados constantes. En java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null. Las constantes de tipo carácter, se encierran entre comillas simples, así: ‘m’, `$`. Las constantes enteras, son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco van entre comillas. Ejemplo: 10, -1. Las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte entera, un punto decimal, y una parte fraccionaria: 8.75, 142.639.

Las Literales de tipo cadena, se especifican entre comillas dobles. Así: “Ejemplo de una cadena”; Además, un literal de tipo String, puede contener una o más secuencias de escape. Por ejemplo, la secuencia de escape ‘\n’, se utiliza para cambiar de línea. Así: “Manuel\nOrtez”; Si mandamos a imprimir esa literal, veremos el siguiente resultado:

Preguntas 1. Mencione, cuáles son los dos grandes rubros de tipos de datos en Java:______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 2. ¿Cuál es la diferencia entre el tipo float y double?____________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ __________________________________________ 3. ¿Para que sirve el tipo Srtring, y el tipo double?____________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ __________________________________________ 4. ¿Un literal y una constante, son lo mismo?, ¿si? ¿no? ¿Por qué?_______________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ __________________________________________

5. ¿Cuáles son la diferencias entre los 3 tipos de comentarios que Java soporta?____________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ __________________________________________ Ejercicios 1. Escriba un programa que imprima su nombre en pantalla 2. Diseñe un programa en Java, que muestre la cantidad de gramos que hay en 3 Kg (1Kg=1000g). 3. Diseñe un programa que muestre en pantalla, los 5 primeros números y a la par, como se leen cada uno de esos números 4. Diseñe una clase en Java, que produzca como resultado, la tabla de multiplicar del 7. 5. Se desea crear una clase, que contenga un método main, el cual muestre, en un solo método de impresión, el nombre de cinco personas, en orden alfabético.

Capítulo III: “Entorno Gráfico y Applets” Hasta, el momento, no hemos conocido las bondades de Java, por que, tal parece que, nuestros programas fuesen compilados en C, ya que corren en la ventana de DOS. Sin embargo Java permite el uso de ventanas, para leer y mostrar datos. Así como el uso de aplicaciones web, lo que se conoce como Applet. 3.1 Uso del paquete javax.swing.*; Este paquete, contiene dos de los métodos más importantes, en cuanto a lo que a entorno gráfico se refiere. Por ejemplo, si queremos mandar imprimir en pantalla algún mensaje, por medio de una ventana, la sintaxis es la siguiente: JOptionPane.showMessageDialog(null, “Mensaje”); En donde: Null, es argumento que, SIMPRE lo pondremos en el método MessageDialog “Mensaje”, es la cadena de caracteres que queremos imprimir. Ejemplo 3.1 Veamos este ejemplo que, manda a impresión el mensaje de Hola 1 import javax.swing.*; 2 class Mensaje{ 3 public static void main (String args[]){ 4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hola"); 5 } 6} El resultado que veremos en la pantalla es el siguiente:

Ejemplo 3.2 Note, las secuencias de escape que, también se pueden utilizar en éste método 1 import javax.swing.*; 2 class Mensaje1{ 3 public static void main (String args[]){ 4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Manual de Java\nUna forma Facil de Aprender a Programar\n\n\t\tDiciembre de 2006"); 5 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Creado por Manuel Ortez"); 6 } 7} Leer Datos Para leer los datos, usamos el método ShowInputDialog, de la forma siguiente: Var=JOptionPane.showInputDialog(“Mensaje”); Donde: Var: es el nombre de la variable que hace referencia al valor leído. Mensaje: Es el mensaje que aparecerá, en la caja de diálogo. Pero debemos tener presente que, éste método devuelve un tipo de dato String, por tal razón cuando leamos un flotante, double, int, etc, debemos realizar la conversión. Ejemplo 3.3 Programa que lee un nombre y luego lo imprime 1 import javax.swing.*; 2 class Mensaje2{ 3 public static void main (String args[]){ 4 String Nombre; 5 Nombre=JOptionPane.showInputDialog("Digite su nombre"); 6 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenido "+Nombre); 7

8 } 9} Ejemplo 3.4 Se desea Crear una Mini-calculadora, que permita, sumar, restar y multiplicar dos números ingresados por el usuario. 1 import javax.swing.*; 2 class MiniCalcu{ 3 public static void main (String args[]){ 4 double n1, n2, resultado;//Estos son los numeros 5 String leer;//variable auxiliar con la cual leeremos los datos 6 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Número"); 7 //Esta es la forma para hacer el cambio de cadena a doble 8 n1=Double.parseDouble(leer); 9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Número"); 10 n2=Double.parseDouble(leer); 11 resultado=n1+n2; 12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la suma es: "+resultado); 13 resultado=n1-n2; 14 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la resta es: "+resultado); 15 resultado=n1*n2; 16 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la multiplicación es: "+resultado); 17 resultado=n1/n2; 18 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la división es: "+resultado); 19 } 20 } Explicación El lector, debe notar, la forma en que debe hacer la conversión de un carácter a un valor diferente. Para el caso, la línea 8 y 13, después de haber leído los valores correspondiente, hacemos el cambio así: N1=Double.parseDouble(leer); Double, es la clase que contiene al tipo de dato double, luego se escribe el método parse, y le pasamos como argumento, la variable leer, que contiene el número(en cadena de caracteres), que deseamos convertir a double. Si queremos convertir a entero: N1=Integer.parseInt(leer); Si lo que queremos es convertirlo a float: N1=Float.parseFloat(leer); 3.2 Uso de Applet`s Muchos de los libros y Manuales de Java, tratan éste tópico hasta muy avanzados en el curso. Sin embargo, considero que, es mejor aprender a usar applets, antes de tratar otros temas como los elementos gráficos, animaciones, etc, que generalmente, son más conocidas en Internet. ¿Qué es un Applet? Un Applet, es una mini-aplicación escrita en Java, y que se ejecuta en un navegador (Netscape, Internet Explorer, etc), al cargar una página HTML que contiene información sobre el applet a ejecutar.

Algunas características de las applets Las características de las applets se pueden considerar desde el punto de vista del programador y desde el del usuario. En este manual lo más importante es el punto de vista del programador:  Las applets no tienen un método main() con el que comience la ejecución. El papel central de su ejecución lo asumen otros métodos que se verán posteriormente.  Todas las applets derivan de la clase java.applet.Applet. La Figura de la izquierda muestra la jerarquía de clases de la que deriva la clase Applet. Las applets deben redefinir ciertos métodos heredados de Applet que controlan su ejecución: init(), start(), stop(), destroy().  Se heredan otros muchos métodos de las super-clases de Applet que tienen que ver con la generación de interfaces gráficas de usuario (AWT). Así, los métodos gráficos se heredan de Component, mientras que la capacidad de añadir componentes de interface de usuario se hereda de Container y de Panel.  Las applets también suelen redefinir ciertos métodos gráficos: los más importantes son paint() y update(), heredados de Component y de Container; y repaint() heredado de Component.  Las applets disponen de métodos relacionados con la obtención de información, como por ejemplo: getAppletInfo(), getAppletContext(), getParameterInfo(), getParameter(), getCodeBase(), getDocumentBase(), e isActive(). Métodos que controlan la ejecución de un applet Los métodos que se estudian en este Apartado controlan la ejecución de las applets. De ordinario el programador tiene que redefinir uno o más de estos métodos, pero no tiene que preocuparse de llamarlos: el browser se encarga de hacerlo.  Método init() Se llama automáticamente al método init() en cuanto el browser o visualizador carga el applet. Este método se ocupa de todas las tareas de inicialización, realizando las funciones del constructor (al que el browser no llama). En Netscape Navigator se puede reinicializar un applet con Shift+Reload.  Método start() El método start() se llama automáticamente en cuanto el applet se hace visible, después de haber sido inicializada. Se llama también cada vez que el applet se hace de nuevo visible después de haber estado oculta (por dejar de estar activa esa página del browser, al cambiar el tamaño de la ventana del browser, al hacer reload, etc.). Es habitual crear threads en este método para aquellas tareas que, por el tiempo que requieren, dejarían sin recursos al applet o incluso al browser. Las animaciones y ciertas tareas a través de Internet son ejemplos de este tipo de tareas.  Método stop() El método stop() se llama de forma automática al ocultar el applet (por haber haber dejado de estar activa la página del browser, por hacer reload o resize, etc.).

Con objeto de no consumir recursos inútilmente, en este método se suelen parar las threads que estén corriendo en el applet, por ejemplo para mostrar animaciones.  Método destroy() Se llama a este método cuando el applet va a ser descargada para liberar los recursos que tenga reservados (excepto la memoria). De ordinario no es necesario redefinir este método, pues el que se hereda cumple bien con esta misión. Métodos para dibujar el applet Las applets son aplicaciones gráficas que aparecen en una zona de la ventana del browser. Por ello deben redefinir los métodos gráficos paint() y update(). El método paint() se declara en la forma: public void paint(Graphics g) El objeto gráfico g pertenece a la clase java.awt.Graphics, que siempre debe ser importada por el applet. Este objeto define un contexto o estado gráfico para dibujar (métodos gráficos, colores, fonts, etc.) y es creado por el browser. Todo el trabajo gráfico del applet (dibujo de líneas, formas gráficas, texto, etc.) se debe incluir en el método paint(), porque este método es llamado cuando el applet se dibuja por primera vez y también de forma automática cada vez que el applet se debe redibujar. En general, el programador crea el método paint() pero no lo suele llamar. Para pedir explícitamente al sistema que vuelva a dibujar el applet (por ejemplo, por haber realizado algún cambio) se utiliza el método repaint(), que es más fácil de usar, pues no requiere argumentos. El método repaint() se encarga de llamar a paint() a través de update(). El método repaint() llama a update(), que borra todo pintando de nuevo con el color de fondo y luego llama a paint(). A veces esto produce parpadeo de pantalla o flickering. Existen dos formas de evitar el flickering: 1. Redefinir update() de forma que no borre toda la ventana sino sólo lo necesario. 2. Redefinir paint() y update() para utilizar doble buffer.1 Mediante el objeto de la clase Font asignaremos tipo de letra, estilo y tamaño. Luego utilizaremos el método setFont para establecer ese tipo de letra. Para mostrar esa cadena utilizaremos otros métodos dentro de paint. En resumen para trabajar con texto, primero le damos las características, luego las establecemos y por último lo mostramos. MOSTRAR TEXTO: Objeto_gráfico.drawString(“mensaje”,x,y); Objeto_grafico.drawChars(“mensaje”,pos_char,1,x,y); Cuando mostramos la cadena, la posición donde se muestra se lo indicamos mediante los valores de x e y, que es el extremo izquierdo de la línea base de los caracteres. Los valores que puede tomar el parámetro estilo son: ESTILO Font.BOLD Font.ITALIC Font.PLAIN DESCRIPCIÓN Negrita. Cursiva. Normal.

Ejemplo 3.5 Diseñe un Applet que Dibuje una leyenda, la cual el usuario ingresará mediante una caja de texto. 1 import java.applet.Applet; 2 import java.awt.*; 3 import javax.swing.*; 4 //declaración de la clase 5 public class PrimerApplet extends Applet 6{ 7 String leyenda;
1

Tomado de: Aprenda Java como si estuviera en Primero. Pags 129-131

8 public void init() 9 { 10 //vamos a leer 11 leyenda=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Leyenda que Desea Dibujar:"); 12 } 13 public void paint(Graphics g) 14 { 15 //llamar a la versión del método paint de la clase Applet 16 super.paint(g); 17 g.drawString(leyenda, 50,50); 18 //dibujamos el contenido de leyenda, comenzando en las coordenadas x=50 y Y=50 19 } 20 } Explicación Para correr èste código, lo que debemos hacer es guardar el archivo, una vez que hemos digitado todas las instrucciones. Luego compilarlo, una vez hecho esto, procedemos a ejecutarlo, dando un clic sobre el botón: o en Build/Run as Applet. En la línea cinco, el lector debe notar una palabra, nueva extends la cual, le indica al compilador que, esa clase de deriva de la SuperClase Applet, y que por tanto éste archivo debe ser tratado como un Applet. Luego, realizamos una declaración, de la variable que vamos a leer, note que, lo hacemos fuera de cualquier método, esto es, para que ésta variable pueda ser utilizada por cualquier método sin necesidad de pasarla como parámetro. Recuerde, además que, los métodos siempre serán del tipo public y no devolverán ningún valor (void), además que paint, recibe como parámetro, a g (que puede llamarse diferente), y que es del tipo Graphics. El método drawString, se utiliza para dibujar una cadena de caracteres, de la cual siempre debemos especificar, las coordenadas donde iniciará a dibujar. Estas coordenadas, de cuentan de la esquina superior izquierda, hacia la derecha (para x), y hacia abajo (para y). Otros métodos útiles son: g.drawLine(10,10,250,30); Para dibujar una línea, ancho alto, y coordenadas g.drawRet(20, 20, 50,50); Para dibujar un rectángulo, base altura y coordenadas g.drawOval(5,6,50,50); Para dibujar un övalo, radio mayor, radio Menor y Coordenadas. Ejemplo 3.6 Se desea crear un Appletque, dibuje un rectangulo, un óvalo y una línea, e indique, con una leyenda, el nombre de la misma. 1 import java.awt.*; 2 import javax.swing.*; 3 public class DibujosVarios extends JApplet{ 4 5 public void paint(Graphics g) 6 { 7 super.paint(g); 8 g.drawLine(25,25,100,25); 9 g.drawString("Esta es una Línea", 30,100); 10 g.drawRect(150,25,50, 60); 11 g.drawString("Este es un Reactangulo", 150,100); 12 g.drawOval(300,25,40,20); 13 g.drawString("Este es un Ovalo", 300,100); 14 } 15 } Explicación Para poder ver, éste archivo, es necesario crear un archivo HTML, que contenga, el siguiente código: <html>

<applet code="DibujosVarios.class" width="500" height="250" > </applet> </html> Recuerde que, éste archivo, lo debe editar con el bloc de notas y guardarlo con extención *.htm, para ver el resultado siguiente:

Colores en los Applets Podemos hacer, que un objeto tenga un color en específico, o que el fondo del applet, tenga uno u otro color. La sintaxis es la siguienmte: Para objeto: Nombre_de_objeto.setColor(Color.variable_color); Para el fondo: setBackground(Color.variable_color); Variable_color, puede ser: black, white, red, yellow, green, blue, cyan, orange, gray, darkGrayy lightGray Ejemplo 3.7 Diseñe un Applet que muestre un mensaje en tres colores diferentes. 1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 public class Dibujos extends JApplet { 4 public void init() 5{ 6 setBackground(Color.blue); 7} 8 9 public void paint (Graphics g) 10 { 11 super.paint(g); 12 g.setColor(Color.white); 13 g.drawString("Bienvendido", 25,25); 14 g.setColor(Color.cyan); 15 g.drawString("A la programación con Applet", 25,50); 16 g.setColor(Color.yellow); 17 g.drawString("Con Java", 25,75); 18 } 19 } Preguntas 1. ¿Para que se utiliza el paquete javax.swing?__________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ___

2.

3.

¿Cuál es la diferencia entre los métodos showInputDialog y el método showMessageDialog?___________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________ ¿Qué es un Applet y para que sirve?_______________________________________________________________ ________________________________________________

Ejercicios 1. Diseñe una Aplicación en Java, que muestre una frase ingresada por el usuario. 2. Diseñe un Programa que, dada una temperatura en Celsius la transforme en Grados Fahrenheit . 3. Se desea Crear una clase, llamada Suma, la cual, genere la suma de dos números, ingresados por el usuario. 4. Se pide que cree, un Applet, el cual, debe dibujar un triangulo Equilátero. 5. Cree un Applet el cual, dibuje un rectángulo, y dentro de él, dibuje una cadena de caracteres, la cual, puede ser su nombre. 6. Diseñe un Applet en Java, el cual, muestre un mensaje en cinco, colores diferentes. 7. Cree un Applet, el cual dibuje un Ovalo, y dentro de éste, un Cuadrado. 8. Cree una aplicación web en Java, que le permita al usuario, dibujar un Ovalo, pero permitiéndole al usuario, poder escoger el tamaño de sus radios. Luego, y un poco más abajo, se permita dibujar un rectángulo, en el cual, también el usuario, tenga la posibilidad de ingresar el tamaño de su base y de su altura. Descubre el Error A continuación se muestran, algunas líeas de código, las cuales poseen algunos errores, los que usted tendrá que identificar y corregir: 1. import java.swing.* 2. JOptionPane.showMessageDialog(“Bienvenido!!!!”); 3. g.drawstring(“Hola”, 25,25); 4. g.drawOval(60,30,45,); 5. g.drawrect(60,50); 6. g.setColor(White); 7. setbackground(Green);

Capítulo IV: Cadenas de Caracteres, Métodos Matemáticos y Excepciones 4.1 Variables Como ya lo hemos dicho, una variable, es aquella que, tiene la propiedad o capacidad de cambiar de valor, durante al ejecución del programa. Supongamos que se necesitan dos variables de tipo double, la declaración de ellas, sería: double x, y; Cuando, realizamos ésta acción (o la declaración de cualquier otro tipo de variables), estamos asignando espacio en memoria (el tamaño viene dado por el tipo de dato, del cual se está declarando. Ver tabla 2.2). En dicho espacio, se guardará el valor, que almacenará dicha variable. Por tanto, una variable tiene tres propiedades básicas: 1. Una posición de memoria para almacenar el valor 2. El tipo de datos almacenado en la posición de memoria. 3. Y el identificar (nombre) asociado a ésa posición de memoria. Ahora bien, el lector se preguntará, el por qué, pareciera una redundancia, al hablar de las variables, ya que, esto lo hemos tratado con anterioridad. Pues bien, es importante saber esto, ya que iniciaremos hablando de lo que es la esencia de Java: 4.2 Los Objetos Un Objeto, es una colección de datos y operaciones, que utilizan esos datos. Declarar un Objeto Al declarar un objeto, lo único que hacemos es declarar una variable, de ése tipo, la cual hará referencia a ése objeto. Por tanto, dicha variable contendrá una dirección de memoria (Algo similar a lo que eran los punteros en C). Un objeto se crea, a partir del operador new y el constructor correspondiente a la clase, de la cual se está creando el objeto. Por ejemplo, si deseamos crear, un objeto de la Clase Datos, sería así: Datos Jefe; //Declaración del Objeto Jefe=new Datos();//Creación del Objeto Pero También podemos hacerlo en una sola línea: Datos Jefe=new Datos();//Declaración y Creación del Objeto Puesto que, de la misma manera que, se puede declarar e inicializar una variable; un objeto puede ser declarado y creado al mismo tiempo. 4.3 Uso de Las Cadenas de Caracteres Las clases String y StringBuffer están orientadas a manejar cadenas de caracteres. La clase String está orientada a manejar cadenas de caracteres constantes, es decir, que no pueden cambiar. La clase StringBuffer permite que el programador cambie la cadena insertando, borrando, etc. La primera es más eficiente, mientras que la segunda permite más posibilidades. Ambas clases pertenecen al package java.lang, y por lo tanto no hay que importarlas. Hay que indicar que el operador de concatenación (+) entre objetos de tipo String utiliza internamente objetos de la clase StringBuffer y el método append(). Los métodos de String se pueden utilizar directamente sobre literales (cadenas entre comillas), como por ejemplo: "Hola".length(). Por ejemplo, si deseamos crear una cadena de caracteres del tipo String: String nombre; String Direccion= “San Salvador, El Salvador”; A continuación, veamos algunos métodos de la Clase String: Método Descripción String(“…”) Constructor para crear el objeto. Casi nunca se utiliza, ya que no es tan eficiente. CharAt(int) getChars(int, int,char[], int) Devuelve el carácter en la posición especificada. Copia los caracteres indicados en la posición indicada de un array de Caracteres. Devuelve la posición en la que aparece por primera vez un String en otro

indexOf(String, [int])

String, a partir de una posición dada (opcional) length() replace(char, char) startsWith(String) substring(int, int) toLowerCase() toUpperCase() trim() valueOf() Devuelve el número de caracteres de la cadena Sustituye un carácter por otro en un String Indica si un String comienza con otro String o no Devuelve un String extraído de otro Convierte en minúsculas (puede tener en cuenta el locale) Convierte en mayúsculas (puede tener en cuenta el locale) Elimina los espacios en blanco al comienzo y final de la cadena Devuelve la representación como String de sus argumento. Admite Object, arrays de caracteres y los tipos primitivos

Tabla 4.1 Ejemplo 4.1 Diseñe un Programa que, lea una cadena de Caracteres, y luego, muestre esa misma cadena en minúsculas, mayúsculas y la longitud de la misma. 1 import javax.swing.*; 2 public class UsoCadenas { 3 public static void main (String args []) { 4 String cadena, aux; 5 cadena=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Cadena"); 6 /*En la variable aux, guardamos la nueva cadena 7 Note la forma en la que llamamos los métodos: 8 Variable.Nombre_del_Metodo();*/ 9 aux=cadena.toLowerCase(); 10 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Cadena en Minúsculas: "+aux); 11 aux=cadena.toUpperCase(); 12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Cadena en Mayúsculas: "+aux); 13 JOptionPane.showMessageDialog(null, "La longuitud de la cadena es: "+cadena.length()); 14 } 15 } Explicación Declaramos dos referencias a objetos de la clase String, una de ellas es identificada por “cadena”, la cual guardamos, la cadena que, el usuario ha ingresado. La otra referencia (aux), nos sirve para guardar, el resultado que devuelven los métodos que hemos llamado. En las líneas 9,10 y 11, puede observar, la forma en la que se llaman a los métodos correspondientes, para las operaciones que deseamos realizar. La sintaxis es la siguiente: Nombre_de_la_refencia_de_objeto . Nombre_del_metodo(); Existen, algunos métodos que, reciben parámetros, los cuales, deben especificarse, dentro de los paréntesis del mismo. Pero, en el ejemplo anterior no es el caso. La clase StringBuffer se utiliza prácticamente siempre que se desee modificar una cadena de caracteres. Completa los métodos de la clase String ya que éstos realizan sólo operaciones sobre el texto que no conllevan un aumento o disminución del número de letras del String. Recuérdese que hay muchos métodos cuyos argumentos deben ser objetos String, que antes de pasar esos argumentos habrá que realizar la conversión correspondiente. La Tabla 4.2 muestra los métodos más importantes de la clase StringBuffer.

Nombre del Método StringBuffer() capacity() charAt(int) getChars(int, int, char[], int) insert(int) length() reverse() setCharAt(int, char) toString() Tabla 4.2

Descripción Constructores del Objeto. Devuelve el espacio disponible del Objeto StringBuffer Devuelve el carácter que ocupa la posición especificada. Copia los caracteres indicados en la posición indicada de un array de caracteres Inserta un String ( o cualquier otro tipo de dato primitive), en la posición que se especifica. Devuelve la longitud de la cadena. Devuelve una cadena invertida. Cambia el carácter char, el la posición int. Convierte en Objeto del tipo String.

Ejemplo 4.2 Escriba un Applet que, lea una cadena de caracteres y luego, la imprima tal cual fue digitada, y luego la dibuje de al revés. 1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 public class UsaBuffer extends JApplet 4 { 5 String aux; 6 StringBuffer cadena;//Declaración del objeto 7 public void init() 8 { 9 //Realizamos la lectura 10 aux=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Cadena"); 11 cadena=new StringBuffer(aux);// al constructor del objeto le enviamos el valor de aux 12 } 13 public void paint (Graphics g) 14 { 15 super.paint(g); 16 g.drawString("La cadena Original es: "+cadena, 25,25); 17 cadena.reverse(); 18 g.drawString("La cadena invertida es: "+cadena, 25,50); 19 } 20 21 } 4.4 Métodos Matemáticos La biblioteca de clases de Java incluye una clase Math en su paquete java.lang, la cual define un conjunto de operaciones matemáticas de uso común que pueden ser utilizadas en cualquier programa2. Veamos la siguiente tabla: Método Descripción static double E Valor del número e, base del logaritmo natural. double PI Valor del número PI (3.1416…..) Tipo abs(tipo a) Valor absoluto de a. Tipo max(tipo a, tipo b) Valor mayor entre a y b Tipo min(tipo a, tipo b) Valor menor entre a y b double random() Valor aleatorio, comprendido entre 0.0 y 1.0 double rint(double a) Redondeo de a
2

Tomado de: Guiones de Clase. Programación III. MSc. Inga. Patricia Estrada

double sqrt (double a) double exp(double a) double log (double a) double pow(double a, double b) double acos(double a) double asin(double a) double atan(double a) double sin(double a) double cos(double a) double tan(double a) Tabla 4.3

Devuelve la raíz cuadrada de a Devuelve el avlor de ea Devuelve el logaritmo a de a Devuelve el valor de ab Devuelve el arco coseno de a Devuelve el arco seno de a Devuelve el arco tangente de a Devuelve el seno de a Devuelve el coseno de a Tangente de a

Ejemplo 4.3 Diseñe una aplicación en Java que dado el valor de un ángulo, encuentre su seno, coseno, tangente. Luego, le permita ingresar un dato al usuario, con el cual, pueda calcular su raíz cuadrada. 1 import javax. swing.*; 2 class UsaMetodos 3{ 4 public static void main(String args []) 5 { 6 String leer; 7 double angulo, valor; 8 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor del ángulo: "); 9 angulo=Double.parseDouble(leer); 10 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El valor del seno es: "+Math.sin(angulo)+"\nEl Valor del Coseno del angulo es: "+Math.cos(angulo)+"\nY la tangente es: "+Math.tan(angulo)); 11 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor, al cual le desea calcular la raíz cuadrada:"); 12 valor=Double.parseDouble(leer); 13 JOptionPane.showMessageDialog(null, "La raíz cuadrada de: "+valor+" es: "+Math.sqrt(valor)); 14 } 15 } Explicación: Recuerde que, le método showInputDialog, devuelve un tipo de dato String, es por esa razón que, siempre debemos realizar el cambio al tipo de dato que deseamos usar, en nuestro caso double. Además que, para llamar los diferentes métodos matemáticos, lo hacemos de la siguiente forma: Math.nombre_de_metodo(parámetro); Además que, en vez de realizar el cálculo y la impresión en la misma línea (en el método showMessageDialog), podríamos haber calculado los respectivos valores por separado, asignarlos a tres variables auxiliares, y mandar a impresión esas variables. 4.5 Excepciones Una excepción es una condición anormal que surge en una secuencia de código durante la ejecución. La gestión de excepciones lleva a la gestión de errores en tiempo de ejecución. Cuando surge una condición excepcional se crea un objeto Exception. El trabajo con excepciones se realiza mediante las siguientes palabras clave: try Tiene el código de ejecución, si se produce un error lanza (throw) una excepción que será capturada. catch Captura la excepción lanzada por try que le precede. Puede capturar más de una excepción, es decir que se pueden añadir. finally La excepción es tratada en un gestor por omisión. SINTAXIS DE EXCEPCIONES: try{ Bloque de código; } catch(TipoExcepcion1 e){

gestión de la excepción; } catch(TipoExcepcion2 e){ gestión de la excepción; throw(e); } finally{}3 Ejemplo 4.4 Supongamos que, una persona, desea realizar una división entre cero: 1 public class EjemploExcep{ 2 public static void main (String args[]){ 3 try{ 4 double resul; 5 6 resul=27/0; 7 System.out.println("Resultado es: "+resul); 8 }//fin del try 9 catch (ArithmeticException e){ 10 System.out.println("Java, lanza una excepción, ya que no puede realizar una división entre cero"); 11 } 12 } 13 } A continuación mostramos una lista de las excepciones lanzadas por Java:

Preguntas: 1. ¿Cuáles son las diferencias entre un objeto y una variable?___________________________________________________________________ _________________________________________________________________
3

Tomado de: Programación en Java. Framk Mora Rodríguez

2. ¿En que se diferencian las clases String y
StringBuffer?________________________________________________________________ _____________________________________________________ 3. ¿Los métodos matemáticos, sólo pueden utilizarse con el tipo de dato double?¿Por qué?_______________________________________________________________________ _____________________________________________________ 4. ¿Por qué Java lanza una Excepción?_________________________________________________________________ _____________________________________________________ 5. try y finally. ¿Tienen la misma Función?___________________________________________________________________ _____________________________________________________ Descubre el error 1. string b; 2. StringBuffer str= StringBuffer(“Hola”); 3. sqrt(g); 4. try{ ... } catch{ ... } Ejercicios 1. Cree un Applet que indique si una frase ingresada por el usuario, es palíndromos. Es decir que se lee de igual manera al derecho que al revés. 2. Se desea una aplicación en Java, que muestre la posición exacta que ocupa una letra, en una cadena que haya ingresado anteriormente. 3. Cree un Applet, en el cual, el usuario ingrese una cadena, con espacios en blanco, y luego se dibuje en el Applet, esa misma cadena pero sin espacios en Blanco. 4. Diseñe un programa que muestre diez números aleatorios, que se encuentren en el rango de 1 a 10 5. Escriba un programa en Java, que dadas 5 notas de un alumno, muestre en pantalla, el promedio del alumno, pero redondeando la nota al entero más cercano. 6. Cree un Applet, que reciba dos números (a y b), y que muestre, cual de ellos es mayor, cual es menor, y ab y ba 7. En un banco, se desea calcular el interés que, recibirá un cliente al final del período por sus ahorros. La fórmula para determinar el interés es la siguiente: I=C*i*t. donde C, es el monto de los ahorros, i es la tasa de interés y t es el período te tiempo en días.

Capítulo V: Sentencias de Control Todo lenguaje de programación cuenta (o al menos debería contar), con una serie de iunstrucciones que, le permitan controlar el flujo de ejecución de las instrucciones. Afortunadamente Java posee dos grandes rubros de dichas sentencias: Estructuras Selectivas, en las cuales encontramos el if, elseif y switch. Estructuras Repetitivas o Cilclos, entre las cuales están: while, do… while y for. 5.1 Estructuras Selectivas En la vida, muchas veces, nos toca elegir entre un camino y otro a seguir. En muchas de las actividades que realizamos día con día, nos enfrentamos a decisiones que debemos tomar y que, de una u otra forma, alteran el cause normal de nuestra vida (o de nuestro programa). Sentencia if La sentencia if (o si condicional), le permite a un programa decidir, mediante la evaluación de una condición, ejecutar una u otra acción o acciones. La sintaxis General es La siguiente: if(condicion1) Accion1; En donde: Condición 1: Representa una expresión que puede ser del tipo booleana. Acción 1: es la acción que, al evaluar la condición como verdadera, se ejecutará. Si son varias acciones, van entre llaves. Ejemplo 5.1 Diseñe un programa en Java, que calcule, los descuentos a un trabajador, sabiendo que, son aplicables, un 6.25% del salario en AFP, sólo si éste es superior a $300.00; Además que, si es un trabajador hombre, se le descuenta, aparte del AFP, el 3% sobre el sueldo en concepto de ISSS y 10% en concepto de Renta. 1 import javax.swing.*; 2 class Descuentos{ 3 public static void main (String args []) { 4 String datos; 5 int sexo; 6 double sueldo, afp=0, isss, totalre, nsueldo, renta; 7 datos=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el sueldo del empleado (a)"); 8 sueldo=Double.parseDouble(datos); 9 if(sueldo>300)//Preuntamos si el sueldo es mayor a 300 10 afp=sueldo*0.0625;// si es mayor, aplicamos descuento 11 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Este empleado tiene un sueldo de: "+sueldo+" y El descuento del AFP es: "+afp); 12 datos=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Sexo: \nSi es Masculino (1)\nSi es Femenino (2)"); 13 sexo=Integer.parseInt(datos); 14 if(sexo==1)//Si es de sexo masculino 15 { 16 isss=sueldo*0.03;//aplicamos las otras retenciones 17 renta=sueldo*0.10; 18 totalre=afp+isss+renta; 19 nsueldo=sueldo-totalre; 20 JOptionPane.showMessageDialog(null, "A este empleado, se le retiene: "+isss+" En concepto de ISSS\nAdemás Se le retiene: "+renta+" En Concepto de Renta\nLo que hace un total de: "+totalre+"\nY su nuevo sueldo es: "+nsueldo); 21 }//del if 22 23 }//del main 24 }// de la clase En las sentencias if, podemos agregar la sentencia else, la cual indica que, si al evaluar la condición, ésta es falsa, entonces, realizará las acciones, que estén después del else. La sintaxis es la siguiente: if(condición1)

{ Acciones; } else { Condiciones; }

Ejemplo 5.2 Al ingresar la nota de un alumno, se desea saber si éste aprobó o no, una materia en el colegio. Se sabe que para aprobar, se necesita una nota mayor o igual a 7.0. Diseñe una aplicación en Java que, al ingresar la nota, muestre con un mensaje, si el alumno, aprobó o no. Además se sabe que si la nota está entre 6.50 y 6.99, tiene la posibilidad de realizar un examen de suficiencia para aprobar. 1 import javax.swing.*; 2 public class NotaAlum{ 3 public static void main (String args []){ 4 String leer; 5 double Nota; 6 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la nota del alumno"); 7 Nota=Double.parseDouble(leer); 8 if(Nota>=7.0) 9 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El alumno APROBÓ!!!!!!"); 10 else 11 { 12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El alumno reprobó"); 13 if(Nota>=6.5 && Nota<=6.99) 14 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pero tiene la posibilidad de realizar el examen de suficiencia"); 15 }//del else 16 }//del main 17 }//de la clase Explicación: En la línea 13, colocamos una condición compuesta, es decir que, si el alumno alcanza una nota mayor o igual a 6.5, pero menor a 7.0 (es decir 6.99), tiene la posibilidad de realizar el examen. Note además que, una estructura, puede estar dentro de otra, lo que llamamos Anidamiento, para el caso, el if de la línea 13, está dentro del else, que inicia en la línea 10. Sentencia elseif Esta estructura, es una consecuencia de las estructuras if anidadas, sus formato es el siguiente: if(condicion1) Sentencia 1; elseif(condicion2) Sentencia 2; elseif(condicion3) Sentencia 3; ... else Sentencia n;

Funciona de la siguiente manera: Se evalúa la primera condición, si resulta verdadera se ejecuta la sentencia 1, y se continúa con la ejecución del programa; de lo contrario, de evalúa la condición 2, si resulta verdadera, se ejecuta la sentencia 2, de lo contrario se evalúa la condición 3 y así sucesivamente. Si al evaluar todas las condiciones, ninguna resulta verdadera, se ejecuta el bloque del else. Ejemplo 5.3 Cree un Applet que, reciba como ingreso la nota de un alumno y la clasifique, según la siguiente tabla: 10.9 Excelente 8.7 Muy Bueno 6.5 Bueno 4.3 Regular 2.1 Necesita Mejorar Cabe recalcar que dicha escuela, maneja solamente notas cerradas, es decir, sin decimales. 1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 public class NotasAlumno extends JApplet 4{ //declaracion de variables 5 String leer; 6 double nota; 7 public void init() 8 { 9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese La Nota:"); 10 nota=Double.parseDouble(leer); 11 } 12 public void paint(Graphics g) 13 { 14 super.paint(g); 15 16 if(nota<=10 && nota>=9) 17 g.drawString("Excelente!!!!", 50,50); 18 else if(nota<=8 && nota>=7) 19 g.drawString("Muy Bueno!!!!", 50,50); 20 else if(nota<=6 && nota>=5) 21 g.drawString("Bueno", 50,50); 22 else if(nota<=4 && nota>=3) 23 g.drawString("Regular", 50,50); 24 else if(nota<=2 && nota>=1) 25 g.drawString("Necesita Mejorar...", 50,50); 26 else 27 g.drawString("Nota Incorrecta!!!", 50,50); 28 }//del paint 29 }// de la clase Sentencia switch Esta sentencia, permite ejecutar, una u otra u otra acción, al evaluar una condición, cuyo resultado es el que indica que bloque (o bloques) de instrucciones se van a ejecutar. Su sintaxis es la siguiente: switch(expresión) { case 1: Sentecia 1; break; case 2: Sentecia 2; break; ... default:

Sentencias; break; } En donde, expresión es una condición que, al evaluarla, nos indicará que camino debemos seguir. Además ésta puede ser, una expresión entera char, byte, int y short. Además que, la expresión constante que acompaña a la palabra reservada case debe ser del mismo tipo que expresión. La cláusula default es opcional y puede omitirse en los programas que desarrollemos. Ejemplo 5.4 En una tienda, se realizan diferentes descuentos, a sus clientes al momento de cancelar en caja. Ya que, cuando se disponen a cancelar tienen la oportunidad de sacar una bolita, y dependiendo del color de la misma, se le aplica su respectivo descuento. Si la bolita es roja, se le aplica un 10% de descuento sobre la compra; si la bola es verde, se le aplica un 5% de descuento, y si la bolita es blanca, no se le aplica descuento alguno. Diseñe una aplicación que de soporte a ésta actividad en el súper mercado. 1 import javax. swing.*; 2 public class SuperMercado 3{ 4 public static void main (String args []) 5 { 6 String aux; 7 int bolita; 8 double compra, descuento=0, monto; 9 //leemos el import de la compra 10 aux=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el importe de la compra: "); 11 compra=Double.parseDouble(aux); 12 //leemos el color de la bolita 13 aux=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el color de la Bolita:\nSi es Roja, ingrese 1\nSi fue Verde, Ingrese 2\nSi fue Blanca, ingrese 3"); 14 bolita=Integer.parseInt(aux); 15 switch(bolita) 16 { 17 case 1: 18 { 19 descuento=compra*.10; 20 monto=compra-descuento; 21 22 } 23 break; 24 case 2: 25 { 26 descuento=compra*.05; 27 monto=compra-descuento; 28 29 } 30 break; 31 case 3: 32 monto=compra; 33 break; 34 default: 35 monto=compra; 36 break; 37 }//del switch 38 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El cliente había consumido: "+compra+" Pero sacó una bolita color: "+bolita+"\nPor lo que se aplicó un descuento de: "+descuento+"\nAhora el saldo a cancelar es: "+monto);

39 }//del main 40 }// de la clase Estructuras Iterativas Introducción

Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculo de la nota final de los estudiantes de Programación III, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupo de datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores). Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello. Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle. En C, al igual que en Java podemos encontrar tres tipos de ciclos: • Entrada Asegurada (while) • Ciclo Controlado Por Contador (for) • Hacer Mientras (do.. while) Funcionamiento de Un Ciclo Un ciclo, funciona de la siguiente manera: Evalúa una condición de resultar cierta, realiza una acción o bloque de acciones, luego vuelve a evaluar la condición y si nuevamente resulta cierta, realiza la (s) acción (es). Cuando la condición de cómo resultado falso, se sale del ciclo y continúa con la ejecución normal del programa. Acumulador: Es una variable, que , como su nombre lo indica se encarga de acumular valores. Esto se vuelve muy útil, por ejemplo, cuando queremos encontrar la suma de los números del 0 al 9, en el acumulador, vamos guardando los valores de dichas cifras. Puede ser tanto real como entera. Su valor inicial, en la mayoría de los casos es cero. Contador: Es una variable de tipo entero, que nos ayuda, en el programa a contabilizar el número de ejecuciones de una misma acción, de un grupo de alumnos etc. Un acumulador tiene tres valores distintos: • Valor Inicial: es el valor con el cual iniciamos nuestro contador. Generalmente es cero. Esta asignación puede hacerse cuando se declara la variable. • Valor Final: después de la ejecución del ciclo, el valor del contador, será distinto a su valor inicial, este puede ser mayo o menor que el mismo, todo depende si fue una cuenta creciente o decreciente. • Valor de Cambio: Es el valor Constante, en el cual se irá incrementando nuestro contador, este puede ser positivo o negativo; es decir, si la cuanta se realiza de manera ascendente o descendente.

Bandera: Las variables tipo bandera son aquellas que sólo admiten dos valores: cierto o falso, true o false, hombre o mujer... etc Ciclo de Entrada Asegurada La sintaxis es la siguiente: while(condición) Acción; Funciona de la siguiente manera: primero evalúa la condición, si da como resultado cierta realiza la acción, luego vuelve a evaluar la condición, si su resultado es falso, se sale del ciclo y continúa con la ejecución del programa. Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclos, ya que podemos caer en un ciclo infinito, es decir que nunca se sale de él. Por lo cual en las acciones debemos siempre colocar algo que haga que se modifique el resultado de la condición, lo cual puede ser una bandera, un contador o un acumulador. Ejemplo 5.5 En una empresa, se desea se tienen datos correspondientes a los sueldos de 10 empleados, de los cuales, se desea saber, quien goza del sueldo mayor, quien goza del sueldo menor y cuantos poseen un sueldo mayor a $300.00 1 import javax.swing.*; 2 class UsaWhile{ 3 public static void main (String args []){ 4 String leer; 5 double sueldo, mayor=0, menor=10000; 6 int i=1, contador=0; 7 while(i<=10) 8 { 9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el sueldo del empleado: "+i); 10 sueldo=Double.parseDouble(leer); 11 while(sueldo<0)//si el sueldo es negativo 12 { 13 leer=JOptionPane.showInputDialog("ERROR, el sueldo no puede ser Negativo\nIngrese el sueldo del empleado: "+i); 14 sueldo=Double.parseDouble(leer); 15 } 16 if(sueldo>300) 17 contador=contador+1; 18 if(sueldo>mayor) 19 mayor=sueldo; 20 if(sueldo<menor) 21 menor=sueldo; 22 i=i+1; 23 } 24 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El sueldo mayor es de: "+mayor+"\nEl sueldo menor es: "+menor+"\n"+contador+" Empleados tienen un sueldo mayor a $300");

25 } 26 } Ciclo Controlado por contador. En algunas ocasiones, sabemos a ciencia cierta el número de veces que se tiene que repetir una misma acción o bloque de acciones. Y para ello es que nos sirve, esta estructura. Su sintaxis es la siguiente: for( valor inicial; condición; incremento) accion; Donde: Valor inicial: es el valor con el cual inicializamos nuestra variable de control. Condición: si la cumple, ejecuta la acción o acciones e incrementa o decrementa la variable de control, sino la cumple la condición, se sale del ciclo. Incremento; que puede ser positivo o negativo (decremento). Ejemplo 5.6 Escriba un Applet que dibuje un rectángulo, unas líneas u óvalos en base a la entrada del usuario. (Tomado de cómo Programar en Java) 1 import java.awt.*; 2 import javax.swing.*; 3 public class PruebaFor extends JApplet{ 4 int opcion; //la opcion del usuario 5 public void init () 6 { 7 String entrada; 8 //obtener la opcion del usuario 9 entrada=JOptionPane.showInputDialog("Escriba 1 para dibujer Lineas\nEscriba 2 para dibujar rectangulos\nEscriba 3 pàra dibujar Ovalos"); 10 opcion=Integer.parseInt(entrada); 11 }//fin del metodo init 12 //dibujer figuras en el fondo el Applet 13 public void paint (Graphics g) 14 { 15 super.paint(g); 16 for(int i=0; i<10; i++) 17 { 18 switch(opcion) 19 { 20 case 1://dibujar lineas 21 g.drawLine(10,10,250,10+i*10); 22 break; 23 case 2://dibujar rectangulos 24 g.drawRect(10+i*10,10+i*10,50+i*10, 50+i*10); 25 break; 26 case 3: //dibujar un Ovalo 27 g.drawOval(10+i*10, 10+i*10, 50+i*10, 50+i*10); 28 break; 29 default: //Valor Incorrecto 30 g.drawString("Se escribió un valor Incorrecto", 10,20+i*15); 31 }//fin del switch 32 }//fin del for 33 }//fin del paint 34 }//fin de la clase Ciclo Do... while Es te ciclo funciona de la siguiente manera, realiza la acción o conjunto de acciones, luego evalúa una condición de resultar cierta vuelve a realizar la/s accion/es. Cuando sea falsa, se sale del ciclo. Formato : do {

sentencia; . . } while(<expL>); La diferencia fundamental, entre el ciclo while y do...while, es que en este ultimo, las sentencias se realizarán por lo menos una vez, en cambio, con while, solo se cumplirán mientras se cumpla la condición, lo cual puede ser nunca. Ejemplo 5.7 Programa que suma los valores de n1, mientras estos no sean mayores que 100 1 class fibo{ 2 public static void main(String args[]){ 3 int n1=0; 4 do{ n1++; 5 System.out.println(n1+" "); 6 }while(n1<100); 7 } 8} Preguntas 1. ¿Qué es, y cuales son los tipos de estructuras que Java soporta?____________________________________________________________________ _____________________________________________________ 2. ¿Cuál es la diferencia entre la estructura while y do..while?___________________________________________________________________ ____________________________________________________ 3. ¿Para que nos sirven las estructuras repetitivas en Java?______________________________________________________________________ ______________________________________________________ 4. ¿En que se diferencian las variables de tipo acumulador con las de tipo contador?___________________________________________________________________ _____________________________________________________ 5. ¿Cuándo una condición se convierte en compuesta?_________________________________________________________________ ____________________________________________________ Ejercicios. 1. Diseñe Un Applet que dibuje tantas veces, como el usuario el usuario lo desee, un rectángulo. 2. Se necesita crear una aplicación en Java que le permita al usuario ingresar tantos dígitos, como éste quiera, para luego, imprimir el valor mayor, el valor menor, y el promedio de todos los valores que se introdujeron. 3. Se desea crear una aplicación (ya sea Applet o Windows) que permita visualizar la construcción de un triángulo, en pantalla. El usuario, deberá ingresar la cantidad de niveles que desea y el programa, mostrará el resultado. Ejemplo: 3 niveles * * * * * * 4. Diseñe Un programa, que, dados el peso, edad, nombre y estatura de un grupo de 30 alumnos, muestre los siguientes datos: -Listado de Niños que están aptos para jugar Basketball -Listado de Niñas que están aptas para jugar Basketball Los requisitos para ello, son los siguientes: Los niños deben tener un estatura mayor que 1.70mts y pesar más de 150 lbs. Y las niñas deben ser mayores de 1.60 mts y pesar más de 145lbs. 5. Diseñe un Applet que, muestre si un número es primo o no. Si es primo, se indicará dibujando una leyenda en el fondo del Applet, de lo contrario, se dibujarán todos los divisores de ese número.

6. El valor del seno de un ángulo x se puede aproximar sumando n términos de la serie: sin(x) = x - x^3/3! + x^5/5! - x^7/7! + ... Escribir un programa que solicite n y un ángulo x e informe del valor aproximado de su seno. 7. En una empresa de telefonía local, se tiene la siguiente política: si el consumo mensual, de una determina familia, excede los 300 minutos, se le cobra $0.03 por cada minuto. Si excede los 500 minutos, se le cobran los primeros 300 minutos a precio normal y los restantes a $0.02. Pero si el consumo mensual, es superior a $800 minutos, se aplica la regla de asignación anterior, además que se le realiza un descuento de 1.25% del total. Diseñe una Aplicación en Java que de soporte a dicha política de cobro. 8. Escribir un programa en Java, que le permita al usuario ingresar las notas de cierta cantidad de alumnos, y que luego muestre la cantidad de aprobados (notas mayores o iguales a 6.00), la cantidad de reprobados, y las notas extremas. Así como los nombres de los alumnos que obtuvieron dichas notas. 9. Abarrotes, S.A. de C.V., desea tener un mayor control, sobre las venta sy las respectivas ganancias que realizan por día. Para lo cual, se le soliciota que escriba un programa en Java, que le permita contabilizar las ventas diarias, los importes totales de cada venta, la ganancia neta ( que es de 10% de cada venta). Capítulo VI: “Arreglos en Java” Los arreglos en Java son dinámicos, pero no extensibles, lo cual significa que deben ser creados con el tamaño que tendrán hasta el final de su vida. Un arreglo se declara de la siguiente forma: <tipo>[] <nombre>; O sea, para declarar, por ejemplo, un arreglo de números enteros utilizaremos la siguiente sentencia: int[] arrInt; Es importante notar que el arreglo aún no ha sido creado, sino meramente declarado. Para crear el arreglo (reservar su memoria e inicializarlo) deberemos recurrir al operador new: arrInt = new int[10]; Este comportamiento debe comprenderse de esta forma: en Java todo es un objeto, y los objetos deben ser creados mediante el operador new. El caso de los arreglos no es diferente, el tipo de datos del arreglo (int[] en este caso) es una clase y cada una de sus instancias debe ser creada explícitamente, el tamaño puede pensarse como un parámetro al constructor de la clase. A partir de este momento podemos utilizar arrInt como un arreglo de cualquier otro lenguaje. Una de las características que hacen de Java un entorno de programación seguro, y que se relaciona con el manejo de los arreglos es que el lenguaje no permite la indexación de arreglos fuera de rango, o sea, una asignación de este tipo generará una excepción: ArrInt[25] = 1; Otra forma de declararlos es la siguiente: UNIDIMENSIONALES: tipo nombre_array[]=new tipo[nº]; tipo nombre_array[]={valores}; BIDIMENSIONALES: tipo nombre_array[][]=new tipo[nº][nº]; tipo nombre_array[][]={valores}; Ejemplo 6.1 Se sabe que la velocidad de un proyectil está dada por la ecuación, en forma vectorial: V= ai+ bj+ ck. Diseñe una aplicación que sea capaz de leer los valores de las constantes a, b y c. y muestre la magnitud y dirección de dicho proyectil. 1 import javax.swing.*; 2 public class Proyectil{ 3 public static void main (String args []){ 4 String leer; 5 double magnitud, direccion, sum; 6 double vector[]=new double[3]; 7 int ban=1; 8 while(ban==1)//miestras hayan datos a procesar 9 {

10 //leemos el valor de las constantes 11 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor de a:"); 12 vector[0]=Double.parseDouble(leer); 13 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor de b:"); 14 vector[1]=Double.parseDouble(leer); 15 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor de c:"); 16 vector[2]=Double.parseDouble(leer); 17 //calculamos la magnitud 18 //la cual es la raíz cuadrada de las suma+ 19 //de las componentes al cuadrado 20 sum=(vector[0]*vector[0])+(vector[1]*vector[1])+(vector[2]*vector[2]); 21 magnitud=Math.sqrt(sum); 22 //La dirección viene dada por la tangente inversa 23 //del cociente de las componentes x,y 24 direccion=Math.atan(vector[1]/vector[0]); 25 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El valor de la magnitud es: "+magnitud+"\n y con un angulo direccional de: "+direccion+" Radianes"); 26 leer=JOptionPane.showInputDialog("¿Hay más datos a procesar?\n\nSi=1 y No=0"); 27 ban=Integer.parseInt(leer); 28 }//del while 29 }//del main 30 }//de la clase Ejemplo 6.2 Se tienen las notas de 5 exámenes de 10 alumnos, y se desea promediar la nota final de cada uno de ellos. Diseñe una aplicación que solucione este problema. 1 import javax.swing.*; 2 public class MatrizNotas{ 3 public static void main (String args []) { 4 int f,c; 5 double suma, promedio; 6 double notas [][]=new double[10][5]; 7 String leer; 8 for(f=0; f<10; f++)//las filas 9 { 10 suma=0; 11 for(c=0; c<5; c++) 12 { 13 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la nota: "+c+" del alumno: "+f); 14 notas[f][c]=Double.parseDouble(leer); 15 while(notas[f][c]>10 || notas [f][c]<0) 16 { 17 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la nota: "+c+" del alumno: "+f); 18 notas[f][c]=Double.parseDouble(leer); 19 } 20 suma=suma+notas[f][c]; 21 } 22 promedio=suma/5; 23 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El alumno, tiene un promedio de: "+promedio); 24 } 25 } 26 } 27

Algunas de sus características más importantes de los arrays son las siguientes: 1. Los arrays se crean con el operador new seguido del tipo y número de elementos. 2. Se puede acceder al número de elementos de un array con la variable miembro implícita length (por ejemplo, vect.length). 3. Se accede a los elementos de un array con los corchetes [] y un índice que varía de length-1. 4. Se pueden crear arrays de objetos de cualquier tipo. En principio un array de objetos es un array de referencias que hay que completar llamando al operador new. 5. Los elementos de un array se inicializan al valor por defecto del tipo correspondiente (cero para valores numéricos, el carácter nulo para char, false para boolean, null para Strings y para referencias). 6. Como todos los objetos, los arrays se pasan como argumentos a los métodos por referencia. 7. Se pueden crear arrays anónimos (por ejemplo, crear un nuevo array como argumento actual en la llamada a un método). Inicialización de arrays: 1. Los arrays se pueden inicializar con valores entre llaves {...} separados por comas. 2. También los arrays de objetos se pueden inicializar con varias llamadas a new dentro de unas llaves {...}. 3. Si se igualan dos referencias a un array no se copia el array, sino que se tiene un array con dos nombres, apuntando al mismo y único objeto. 4. Creación de una referencia a un array. Son posibles dos formas: double[] x; // preferible double x[]; 5. Creación del array con el operador new: x = new double[100]; 6. Las dos etapas 4 y 5 se pueden unir en una sola: double[] x = new double[100]; Preguntas 1. ¿Qué es un arreglo, array, matriz o vector?_____________________________________________________________________ ___________________________________________________ 2. ¿Par que sirve el operador new, al momento de declarar un arreglo?____________________________________________________________________ _____________________________________________________ 3. ¿Cuáles son las diferencias entre un arreglo de una dimensión y dos dimensiones?________________________________________________________________ ____________________________________________________ 4. Mencione dos de las características más releventes de los arryas?_____________________________________________________________________ ____________________________________________________ Descubre el error A continuación se presentan una serie de códigos los cuales pueden poseer alguna clase de error, puedes identificarlos y corregirlos???

1. int v = new int[10]; 2. for(int i=0; i<10, i++);

v[i]=i+5; 3. int [][] mat = new int(); 4. int [] b = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}, };// esta coma es permitida Ejercicios 1. Diseñe un programa que guarde los 10 números dígitos y luego los imprima en forma ascendente y descendente. Usando, para ello, un arreglo de una dimensión. 2. Dibuje, en un Applet, el nombre más grande de cierta cantidad de alumnos en una escuela. Cuyos datos están almacenados en arreglo de cadenas. 3. Diseñe una aplicación en java, que lea un vector de 10 posiciones y luego, muestre un mensaje en la pantalla, indicando la cantidad de ceros que hay en el arreglo. La cantidad de cifras positivas y la cantidad de cifras negativas. 4. En un vector de 20 posiciones se almacenan los sueldos de n empleados, de los cuales se desea saber, cuantos empleados ganan más del mínimo (sueldo mínimo: $160.00), cuántos ganan menos que el sueldo mínimo. 5. Realice una búsqueda binaria en un arreglo unidimensional. Una búsqueda binaria, es de la siguinte forma: se lee el valor que se desea buscar, se compara la primera posición, si son iguales, fin de la búsqueda; de lo contrario, compararlo con la posición dos, y así sucesivamente, si se llega al final del arreglo y no se encontró el valor, se debe indicar con una leyenda. Pero si se encuentra, se debe especificar la posición, que ese valor ocupa en el arreglo. 6. diseñe una matriz en Java, de 6*6 elementos, y luego muestre, la suma de sus filas, y columnas por separado. 7. Se desea crear un Applet, el cual sea capaz de leer una matriz de 5*6, y luego determine si la suma de la diagonal es mayor que la suma de la diagonal menor, además que dibuje estos valores, junto con los elementos de la matriz en el fondo del Applet. 8. Se desea saber la suma y la multiplicación de dos matrices A y B, cada una con m*n elementos. 9. Dibuje una matriz de 3*3 elementos en un Applet y simule, y luego encuentre su determinante, por el método de Sarros, el cual consiste el aumentarle a la matriz original la primera y segunda columna, luego multiplicar en diagonal, cambiando de signo los productos realizados de arriba hacia abajo. Posteriormente se suman todos los productos y el resultado es el determinante. Capítulo VII: Clases en Java Al fin!!!... lo que hasta el capítulo anterior, pareciera que hayamos estado repasando el lenguaje C/C++, puesto que Java, posee mucho de estos lenguajes. Pero nos estamos adentrando a la esencia de la Programación Orientadaza o Objetos. Un programa se construye a partir de un conjunto de clases. Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de esta clase de modo similar a como se declaran las variables del lenguaje (de los tipos primitivos int, double, String, …). Los elementos declarados de una clase se denominan objetos de la clase. De una única clase se pueden declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo genérico: es el patrón o modelo para crear objetos. Cada objeto tiene sus propias copias de las variables miembro, con sus propios valores, en general distintos de los demás objetos de la clase. Las clases pueden tener variables static, que son propias de la clase y no de cada objeto. Conceptos Claves Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina variables y métodos o funciones miembro. La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases. Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. La definición de una clase se realiza en la siguiente forma: [public] class Classname { //lo de public es opcional // definición de variables y métodos

... } donde la palabra public es opcional: si no se pone, la clase tiene la visibilidad por defecto, esto es, sólo es visible para las demás clases del package. Todos los métodos y variables deben ser definidos dentro del bloque {...} de la clase. Un objeto (en inglés, instance) es un ejemplar concreto de una clase. Las clases son como tipos de variables, mientras que los objetos son como variables concretas de un tipo determinado. Classname unObjeto; Classname otroObjeto; A continuación se enumeran algunas características importantes de las clases: 1. Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. No hay variables y funciones globales. 2. Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y métodos. 3. Java tiene una jerarquía de clases estándar de la que pueden derivar las clases que crean los usuarios. Una clase sólo puede heredar de una única clase (en Java no hay herencia múltiple). Si al definir una clase no se especifica de qué clase deriva, por defecto la clase deriva de Object. La clase Object es la base de toda la jerarquía de clases de Java. 5. En un fichero se pueden definir varias clases, pero en un fichero no puede haber más que una clase public. Este fichero se debe llamar como la clase public que contiene con extensión *.java. Con algunas excepciones, lo habitual es escribir una sola clase por fichero. 6. Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el fichero se llame como la clase. 7. Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al que se aplican por medio de la referencia this. 8. Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una línea al comienzo del fichero (package packageName;). Esta agrupación en packages está relacionada con la jerarquía de directorios y ficheros en la que se guardan las clases.4 Para la creación de un objeto se necesita el operador new, y que se declaren las variables de instancia dentro de una clase. Mediante una clase se pueden declarar varios objetos que tendrán los mismos atributos. Creación de Un Objeto nomb_clase nomb_objeto=new nomb_clase([valores]); Cuando se hace referencia a un método este debe estar declarado y desarrollado al igual que el objeto. Para declarar y desarrollar un método debe estar dentro de una clase y se debe indicar el valor que devuelve, el nombre y los valores que se le pasan. Definición de los Métodos valor devuelto nombre_método([valores]) { cuerpo; } Si tenemos que hacer referencia a las variables de instancia y los métodos contenidos en un objeto se necesita el operador punto(.). Objeto.nomb_método( ); Objeto.nomb_método(valores); Objeto.variable; Veamos un Ejemplo para ilustrar lo que se ha dicho: Ejemplo 7.1 Diseñe una Clase, para crear objetos del tipo Alumnos, en el cual, permita ingresar el nombre, edad y Nota de ciertos objetos de ese tipo. Solución: 1. Digite el siguiente código
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Tomado de: Aprenda Java como si estuviera en Primero

1 /*Archivo Alumnos.Java*/ 2 import javax.swing.*; 3 public class Alumnos{ 4 //declaración de los atributos 5 public String Nombre; 6 public int Edad; 7 public double Nota; 8 9 //declaración de los métodos 10 public void EstablecerNombre() 11 { 12 Nombre=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el nombre: "); 13 } 14 public void EstablecerEdad(int x) 15 { 16 Edad=x;//el valor recibido lo asigna a Edad 17 } 18 public void EstablecerNota(double y) 19 { 20 Nota=y; 21 } 22 /*Este método, muestra todos los datos del 23 del objeto en pantalla*/ 24 public void MostrarDatos() 25 { 26 String salida="Nombre del Alumno: "+Nombre+"\nEdad: "+Edad+"\nNota: "+Nota; 27 JOptionPane.showMessageDialog(null, salida); 28 } 29 } 2. Luego guarde el archivo, Compílelo, pero NO lo ejecute. Con esto estamos creando nuestra Clase, con la cual, podremos construir Objetos de este tipo. 3. Ahora, y en otro archivo digite las siguientes sentencias: 1 /*Archivo UsaAlumnos.java*/ 2 class UsaAlumnos{ 3 public static void main (String args []) { 4 //declaramos y creamos un objeto del tipo Alumnos 5 Alumnos Datos=new Alumnos(); 6 //LLamamos a los métodos 7 Datos.EstablecerNombre(); 8 Datos.EstablecerEdad(20); 9 Datos.EstablecerNota(9.5); 10 11 //Ahora mostramos los Datos 12 Datos.MostrarDatos(); 13 } 14 } 4. Luego Guarde el archivo, Compílelo y Ejecútelo.

Explicación. En el ejemplo anterior puede notar que, los atributos, son esas variables simples, es las cuales almacenaremos información relevante a los objetos que, crearemos a partir de esa clase. Además que, los estamos declarando como públicos, lo cual indica que tenemos acceso directo desde cualquier otro archivo a los atributos. Los métodos son del tipo public y no devuelven ningún valor, por tal razón son declarados como void. Además que. El método EstablecerEdad y EstablecerNota, reciben un argumento cada uno de ellos, el cual es asignado al respectivo atributo. Constructores Un Constructor es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Por ser métodos, los constructores también aceptan parámetros. Cuando en una clase no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade uno público por omisión sin parámetros, el cual NO hace nada. Características de los Constructores 1. Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece. 2. No puede ser Heredado. 3. No retorna ningún valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningún tipo de dato. 4. Debe declararse como public, sólo en casos realmente extraordinarios será de otro tipo. Supongamos una clase llamada Datos public class Datos { //declaracion de atributos public Datos();//constructor sin parametros public Datos(int Edad) {//Constructor con parámetros EdadM=Edad; } } Ejemplo 7.2 Se Desea crear un objeto del tipo Coordenadas, que indique, la posición de un punto en el plano cartesiano, y permita calcular la distancia existente con otro punto, además del punto medio entre ellos. 1 /*Archivo Coordenadas.java*/ 2 3 public class Coordenadas { 4 private int x,y;//Atributos 5 public Coordenadas (int x1 , int y1)//constructor 6 { 7 //asignamos esos valores 8 x=x1; 9 y=y1; 10 } 11 public double Distancia (int x1, int y1) 12 { 13 //este método recibe como parametros 14 //las coordenadas del segundo punto 15 double D; 16 D=Math.sqrt((x-x1)*(x-x1)+(y-y1)*(y-y1)); 17 return D;//Retornamops el valor de la distancia 18 } 19 public void Pmedio(int x1, int y1) 20 { 21 double p1, p2; 22 p1=(x+x1)/2; 23 p2=(y+y1)/2; 24 System.out.println("El puntomedio es: "+p1+","+p2);

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} }

1 /*Archivo UsaCoordenadas.java*/ 2 public class UsaCoordenadas { 3 public static void main (String args []){ 4 Coordenadas P=new Coordenadas (10,20); 5 //calculamos la Distancia: 6 System.out.println("La Distancia es: "+P.Distancia(5,6)); 7 //Punto Medio 8 P.Pmedio(5,6); 9 } 10 } Explicación: Un método, si va a devolver algún valor, éste debe especificarse cuando se hace la definición del mismo, para el caso, el método Distancia, devuelve el valor de la distancia, es por ello que lo especificamos como public double. Además que, cuando realizamos la llamada de ese método, es en ese preciso lugar que aparecerá el valor que devuelve. Por otra parte, los atributos, son de acceso privado, lo cual implica que, sólo podemos acceder a ellos, en la clase Coordenadas. Sobrecarga Cuando en una clase, se definen un mismo método, con diferente número de parámetros, o bien con el mismo numero de parámetros pero diferenciándose en la definición, en la cual, al menos un parámetro sea de diferente tipo, cuando esto sucede, se dice que el método está sobrecargado. Ejemplo 7.3 Cree una aplicación en Java, que imprima un número imaginario. Nota, los números imaginarios, poseen una parte real y otra imaginaria, acompañada por la constante i. 1 class Imaginario { 2 private int real, imag; 3 public Imaginario() 4 { 5 real=0; 6 imag=0; 7 } 8 public Imaginario(int x, int y) 9 { 10 real=x; 11 imag=y; 12 } 13 public void Mostrar() 14 { 15 System.out.println("El Numero Imaginario es: "+real+" + "+imag+"i"); 16 } 17 } 1 class UsaImaginario{ 2 public static void main (String args []) { 3 Imaginario oI=new Imaginario(5,6); 4 oI.Mostrar(); 5} 6} Preguntas 1. ¿Que es y para que sirven las Clases?_______________________________________________________________ ____________________________________________________________

¿Cuál es la diferencia entre las sentencia public y private?_______________________________________________________________ _________________________________________________ 3. ¿Qué es un constructor?___________________________________________________________ ________________________________________________ 4. Mencione dos características de los constructores:__________________________________________________________ _____________________________________________________________________ ______________________________________ 5. ¿Por qué, la clase a partir de la cual creamos los objetos y la clase que la utiliza, deben estar en el mismo directorio?_____________________________________________________________ _____________________________________________________________________ ______________________________________ Descubre el error 1. class punto{ Public int x; Private int y; void punto( ) {x=10;y=20;} } 2. punto p=new Punto( ); 3. System.out.printl(p.X + “ “+p.Y); 4. public punto(int , int ){x=a;y=b;} 5. punto(int a, int b){a=x; y=b;} punto(){a=-1;b=-1;} Ejercicios 1. Diseñe Una clase que permita crear Objetos del tipo Perros. La cual almacene información pertinente al nombre, raza y peso de cierta cantidad de Perros. 2. Se desea crear un programa que lea dos números imaginarios, y luego imprima: la suma, resta y multiplicación de ellos. (La parte real se suma con la parte real, la parte imaginaria con la parte imaginaria, y así para la resta y multiplicación). 3. Diseñe una mini-Agenda, en la cual usted guarde los datos personales (nombre, teléfono y email) de sus amigos. Haga uso, para ello de un Arreglo de referencias a objetos del tipo Agenda(). 4. Diseñe una clase en Java, llamada Leer(), la cual devuelva una cadena que el usuario haya ingresado por separado, y luego las concatene, dejendo un espacio entre ellas. Ejemplo=str1=Manuel; str2=Ortez Cadena=Manuel Ortez. 5. Cree un Objeto del tipo Fecha(), el cual recibe como argumentos, el día, mes y año. Y luego imprima esos Datos. 6. Se desea crear un objeto del tipo Moneda, el cual realice el cambio de colones a dólares (1 colón=8.75 dólares). Al ingresar una cantidad en colones imprima la respectiva equivalencia el dólares, pero solo con DOS decimales.

2.

Capitulo VIII: Paquetes, Interfaces y Herencia 8.1 Paquetes (Packages) Un package es una agrupación de clases. En la API de Java 1.1 había 22 packages; en Java 1.2 hay 59 packages, lo que da una idea del “crecimiento” experimentado por el lenguaje. Además, el usuario puede crear sus propios packages. Para que una clase pase a formar parte de un package llamado pkgName, hay que introducir en ella la sentencia: package pkgName; que debe ser la primera sentencia del fichero sin contar comentarios y líneas en blanco. Los nombres de los packages se suelen escribir con minúsculas, para distinguirlos de las clases, que empiezan por mayúscula. El nombre de un package puede constar de varios nombres unidos por puntos (los propios packages de Java siguen esta norma, como por ejemplo java.awt.event). Todas las clases que forman parte de un package deben estar en el mismo directorio. Los nombres compuestos de los packages están relacionados con la jerarquía de directorios en que se guardan las clases. Es recomendable que los nombres de las clases de Java sean únicos en Internet. Es el nombre del package lo que permite obtener esta característica. Una forma de conseguirlo es incluir el nombre del dominio (quitando quizás el país), como por ejemplo en el package siguiente: es.ceit.jgjalon.infor2.ordenar Las clases de un package se almacenan en un directorio con el mismo nombre largo (path) que el package. Por ejemplo, la clase, es.ceit.jgjalon.infor2.ordenar.QuickSort.class debería estar en el directorio, CLASSPATH\es\ceit\jgjalon\infor2\ordenar\QuickSort.class donde CLASSPATH es una variable de entorno del PC que establece la posición absoluta de los directorios en los que hay clases de Java (clases del sistema o de usuario), en este caso la posición del directorio es en los discos locales del ordenador. Pasos Para Crear un Paquete 1. Seleccionar el Nombre de Paquete. Ejemplo: MiPaquete.es; misClases.Utilidades. Para ello cree una carpeta llamada Ejemplo, en el disco duro. 2. Crear una estructura Jerárquica de carpetas en el disco duro. Esta estructura jerárquica se hace corresponder con una estructura en el disco duro con una estructura jerárquica de carpetas, de tal forma que los nombres de las carpetas coinciden con los nombres de los elementos del paquete. (Para ello, dentro de la carpeta Ejemplo, cree una carpeta llamada MIsClases, y dentro de ella, una llamada es) Lo cual se especifica con la variable CLASSPATH. Para nuestro ejemplo, la variable CLASSPATH debe indicar, entre otras, la ruta de la carpeta MisClases. En JGRASP en Settings escoger Path/Classpath luego escoger la carpeta CLASSPATH. 3. Copie en esta carpeta (Carpeta es) los archivos correspondientes a Alumnos.java, Coordenadas.java e Imaginario.java (los cuales han sido creados en el capítulo anterior). 4. Modifique estos archivos, colocándoles a cada uno de ellos la instrucción: package MisClases.es; 5. vuélvalos a compilar. 6. Luego copie el archivo que utiliza la clase Coordenadas.java (Nos referimos al archivo UsaCoordendas.java). este archivo puede guardarlo en la dirección: C:\Ejemplo. 7. Modifique este archivo colocándole la sentencia: import MisClases.es.Coordenadas; 8. Vuélvalo a Compilar y Ejecútelo. Con lo Anterior ya hemos creado, nuestro primer paquete, lo cual, es de manera similar, que Java controla, los paquetes que dispone para la realización de nuestros programas.

Interfaces Una interfaz, pareceriera que no tiene ningún tipo de aplicación o implementación, dentro de los programas que, creamos en Java. Sin embargo no es así. Ya que, una interfaz indica, como será la “apariencia”, que la clase tendrá. Además que, establece cierto “protocolo” entre las clases. Para declarar una clase haremos uso de la palabra reservada interface (la cual sustituye a la palabra class). Y para implementar la interfaz, haremos uso de la palabra reservada implements la cual debe especificarse, al momento de declarar la clase que, implementará dicha interfaz. Ejemplo: Supongamos que queremos crear un programa que, dadas la base y la altura de un rectángulo, nos devuelva su area, su perímetro y su volumen. Pero haciendo uso de una interfaz. Solución: 1. En archivo nuevo digite el siguiente código: 1 //declaración de la interfaz 2 public interface Calculos { 3 public double Perimetro();//calcula el Perímetro 4 public double Area();//calcula Area 5 public double Volumen();//calcula el volumen 6 }//fin de la interfaz 2. Guarde este archivo y compílelo. 3. En otro archivo digite el siguiente código: 1 //Declaración de la clase que implementa la Interfaz Calculos 2 public class Rectangulo extends Object implements Calculos{ 3 private double base, altura; 4 public Rectangulo()//constructor 5 { 6 base=0; 7 altura=0; 8 } 9 //establece la base 10 public void AignarBase(double x) 11 { 12 base=x; 13 } 14 //estabece el valor de la altura 15 public void AsignarAltura(double y) 16 { 17 altura=y; 18 }

19 //Calculamos el Perímetro 20 public double Perimetro() 21 { 22 return 2*base+2*altura; 23 } 24 //calculamos el area 25 public double Area() 26 { 27 return base*altura; 28 } 29 public double Volumen() 30 { 31 double espesor=5; 32 return base*altura*espesor; 33 } 34 } 4. Guarde y compile. 5. Ahora digite, en otro archivo, la siguiente secuencia de código: 1 //vamos a probar la clase 2 //y la interfaz 3 import javax.swing.*; 4 import java.text.DecimalFormat;//para que los resultados 5 //se muestren con decimales 6 public class PruebaRect { 7 public static void main (String args []) { 8 double a,b,c; 9 String salida; 10 DecimalFormat df=new DecimalFormat(".00"); 11 //creamos el objeto, que contenga sólo dos decimales 12 Rectangulo rect=new Rectangulo(); 13 14 //Dimenciones del rectangulo: 15 rect.AsignarBase(8.5); 16 rect.AsignarAltura(10.98); 17 18 //calculos 19 a=rect.Perimetro(); 20 b=rect.Area(); 21 c=rect.Volumen(); 22 23 //impresión 24 salida="El rectangulo, tiene un perímetro de: "+df.format(a)+"\nUn area de: "+df.format(b)+"\nY un volumen de: "+df.format(c); 25 JOptionPane.showMessageDialog(null, salida); 26 } 6. Guárdelo, compílelo y ejecútelo. Quizá el lector piense que, una interfaz no tiene mayor uso, y a lo mejor, ni se perciba su funcionamiento y mucho menos su implementación. Y siendo franco, al principio, ni yo entendía el por que usar una interfaz. Sin embargo Las interfaces son útiles para: • Capturar similitudes entre clases no relacionadas sin forzar una relación entre ellas. • Declarar métodos que una o varias clases necesitan implementar. • Revelar la interface de programación de un objeto sin recelar sus clases (los objetos de este tipo son llamados objetos anónimos y pueden ser útiles cuando se comparte un paquete de clases con otros desarrolladores). El objetivo de definir interfaces es permitir una mayor abstracción de datos, por ejemplo, permitiendo que un método reciba un objeto de una

instancia de alguna clase que implementa una interface, de modo que pueda invocarse a un método definido en esta, aunque no se conozca la clase real que se está utilizando. Herencia La herencia es una de las características fundamentales de la POO, ya que es la que permite un gran aumento en la reutilización de código. La posibilidad de crear nuevas clases basadas en otras preexistentes permite, entre otras cosas, crear bibliotecas genéricas, en base a las cuales realizar pequeños ajustes para adaptarlas a las necesidades puntuales de cada aplicación. Para crear una clase basada en una pre-existente se utiliza la siguiente sintaxis: class SubClase extends SuperClase { } Una subclase hereda todos los métodos y propiedades que le provee su superclase y puede utilizarlos como propios. Una superclase puede ser a su vez subclase de otra y así se estructura una jerarquía de clases, donde hacia abajo aumenta la especialización y hacia arriba la generalidad. Ejemplo:

En este caso, todos los animales tienen, por ejemplo, un método comer, todos los mamíferos un método mamar y todas las aves un método volar. Aquí el mecanismo de herencia permite desarrollar una sola vez los métodos de son comunes a todas las subclases y sólo programar en éstas aquellas características que las diferencian de sus pares. Se considera que una instancia de una subclase es también instancia de toda superclase de la misma, en el ejemplo, todo perro es un mamífero y también un animal, lo cual implica que todo perro tiene todas las propiedades y métodos propias de los mamíferos, así como también aquellas de los animales. De este modo, una clase puede utilizar métodos que no tiene definidos de la misma forma en que utilizaría los propios: class SuperClase { protected int unMetodo() { return 1; } } class SubClase extends SuperClase { public void otroMetodo() { System.out.println( unMetodo() ); } }

A su vez, una subclase podría optar por reemplazar algún método heredado de una superclase, para especificar un comportamiento diferente. Por ejemplo, todos los animales comen, pero para un perro no significa lo mismo comer que para un gato. En Java, todas las clases automáticamente heredan de una clase llamada Object, la cual provee ciertos métodos, entre ellos toString(), un método que muestra la representación en una cadena de caracteres del objeto en cuestión y que generalmente es una buena idea sobrescribir. Si una subclase oculta (sobrescribe) un método de su superclase, aún puede querer en algún caso utilizar el original. Para lograr este objetivo se usa la palabra clave super.5 Ejemplo: Programa que crea un objeto llamando persona, el cual lee e imprime el nombre y edad de una persona. 1 class Persona{ 2 public String Nombre; 3 public int edad; 4 5 public Persona(String nom, int x) 6 { 7 Nombre=nom; 8 edad=x; 9 } 10 11 } 1 //clase que se deriva de Persona 2 class Persona2 extends Persona{ 3 public double sueldo; 4 public Persona2(String nom, int x, double sal) 5 { 6 super(nom, x); 7 sueldo=sal; 8 } 1 //clase que implementa la Clase Persona2 2 class UsaPersona2{ 3 public static void main(String args []) { 4 Persona2 Jefe=new Persona2("Manuel", 20, 563.99); 5 System.out.println("Nombre: "+Jefe.Nombre+"\nEdad: "+Jefe.edad+"\nSueldo: "+Jefe.sueldo); 6 } 7} La sentencia super lo que hace es llamar al constructor de la superclase (clase de la que heredamos). En la función principal es donde se crea el objeto que llama al miembro constructor, al cual hay que pasar 3 valores (uno para la clase punto2 y dos para la clase punto). Preguntas 1. ¿Qué es una interfaz?____________________________________________________________________ ________________________ 2. ¿Para que sirven los Paquetes?__________________________________________________________________ ______________________________________________________ 3. Mencione dos razones por las cuales son importantes las interfaces:__________________________________________________________________ _____________________________________________________ 4. ¿cuál es la diferencia entre una interfaz y la herencia?___________________________________________________________________ _____________________________________________________
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Tomado de: Introducción a Java. Por Mauro Chojrín.

5. ¿Para que sirve la herencia?___________________________________________________________________ _____________________________________________________ Descubre el error class punto{ private int x , y; private punto(int a, int b){x=a;y=b;} } class punto2 extend punto{ int z; punto2(int a, int b, int c) { super(a,c); z=c; } } class principal{ publis static void main(String args[]){ int a=10, b=20,c=30; punto2 p=new punto(a,b,c); system.out.println(“objeto creado”); system.out.println(p.x+” “+p.y+” “+p.z); } } /****************** Interfeces*****************/ class MiOtraClase implemens MiInterface { void miMetodo() { system.out.println(“Chau mundo!”); } } Ejercicios 1. Diseñe un programa, que reciba como parámetros dos cadenas e indique con un mensaje si son iguales. 2. Diseñe una clase (usando las interfaces) que, indique si un nombre es válido o No. Para que un nombre sea válido debe iniciar con mayúscula. Ejemplo: Manueles un nombre propio válido. ManuelNO es un nombre propio válido. 3. Desarrollar una clase ModificadorCadenas, la cual tenga un método que reciba una cadena de caracteres y dos letras y reemplace todas las apariciones de la primera letra por la segunda. Crear una aplicación Java que reciba como parámetro una cadena de caracteres y dos caracteres y emita un mensaje conteniendo el reemplazo de todos las apariciones del primer caracter por el segundo. 4. Crear una clase llamada Clase1 la cual pertenezca al paquete paquete1 y tenga un método llamado mostrarHola, el cual muestre por pantalla el mensaje “Hola”. Desarrollar otra clase llamada Clase2 la cual pertenezca al paquete paquete2 y tenga un método main, el cual cree una instancia de Clase1 y ejecute su método mostrarHola. 5. Basándose en la aplicación anterior, crear otra clase llamada Clase1a la cual contenga un método mostrarChau, el cual muestre por pantalla el mensaje “Chau” pero que no sea pública. ¿Qué pasa al intentar instanciarla desde la Clase2?.Agregar un método a la clase Clase1 para que permita utilizar la clase Clase1a.

6. Se desea controlar la cantidad de clientes que una empresa posee y la mora de los mismos.
Para lo cual se le solicita que cree una aplicación en Java, la cual contenga un arreglo de n referencias a n objetos. Los objetos contienen información como: nombre del cliente, monto de la deuda, Interés (I=Monto*tasa*tiempo). Para ello se le pide que utilice la Herencia de Java. 7. Cree una clase, llamada Circulo, la cual, implementa una interfaz llamada Figura(), y prueba en otra clase llamada UsaCirculo, y permita visualizar el perímetro, el Area y el volumen del mismo. Además que la clase circulo, esté sobrecargado con dos constructores. Y además en la clase circulo, debe existir un método de establecer radio y establcer perímetro. NOTA: todos los atributos son de acceso privado. Capítulo IX: Hilos Los procesadores y los Sistemas Operativos modernos permiten la multitarea, es decir, la realización simultánea de dos o más actividades (al menos aparentemente). En la realidad, un ordenador con una sola CPU no puede realizar dos actividades a la vez. Sin embargo los Sistemas Operativos actuales son capaces de ejecutar varios programas "simultáneamente" aunque sólo se disponga de una CPU: reparten el tiempo entre dos (o más) actividades, o bien utilizan los tiempos muertos de una actividad (por ejemplo, operaciones de lectura de datos desde el teclado) para trabajar en la otra. En ordenadores con dos o más procesadores la multitarea es real, ya que cada procesador puede ejecutar un hilo o thread diferente. La Figura tomada del Tutorial de Sun, muestra los esquemas correspondientes a un programa con uno o dos hilos.

Los métodos de la clase Thread: currentThread: Representa al hilo que esta ejecutándose en ese momento. yield: Asegura que los hilos de menor prioridad no sufran inanición. sleep: Pone a dormir al hilo en curso durante n milisegundos. start: Crea un hilo de sistema y ejecuta. Luego llama al método run. run: Es el cuerpo del hilo. Es llamado por el método start. stop: Provoca la destrucción del hilo. suspend: Detiene el hilo, pero no lo destruye. Puede ejecutarse de nuevo. resume: Para revivir un hilo suspendido. setName: Asigna un nombre al hilo en curso. getName: Devuelve el nombre del hilo en ejecución. setPriority() Establece la prioridad del hilo. De 1 a 10. getPriority: Devuelve la prioridad del hilo en curso. Ejemplo 9.16 1 public class ContadorAdelante extends Thread { 2 public ContadorAdelante(String nombre) // constructor 3 { 4 if (nombre != null) 5 setName(nombre); 6 start(); //el hilo ejecuta su propio método run 7 } 8 9 public ContadorAdelante() { this(null); } // constructor 10 public void run() 11 {
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Tomado de Guión de clases Programación III. Inga. Patricia Estrada. Universidad de El Salvador. Año 2006.

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for (int i=1; i<=1000; i++) System.out.print(getName() + " "+i+"\r"); System.out.println(); } } public { public static void main(String { ContadorAdelante cuentaAdelante ContadorAdelante("Contador+"); } []args) = new } class TestHilo

El operador new crea un hilo cuentaAdelante (el hilo está en el estado nuevo). El método start cambia el estado del hilo a preparado. De ahora en adelante y hasta que finalice la ejecución del hilo cuentaAdelante, será el planificador de hilos el que determine cuando éste pasa al estado de ejecución y cuando lo abandona para permitir que se ejecuten simultáneamente otros hilos. El método start no hace que se ejecute inmediatamente el método run del hilo, sino que lo sitúa en el estado preparado para que compita por la UCP junto con el resto de los hilos que haya en este estado. Solo el planificador puede asignar tiempo de UCP a un hilo y lo hará con cuentaAdelante en cualquier instante después de que haya recibido el mensaje start. Por lo tanto, un hilo durante su tiempo de vida, gasta parte de él en ejecutarse y el resto en alguno de los otros estados. Lo que no se debe hacer es llamar directamente al método run; esto ejecutaría el código de este método sin que intervenga el planificador. Quiere esto decir que es el método start el que registra el hilo en el planificador de hilos. Ejemplo 9.27 Dos hilos se crean utilizando el método setPriority con dos niveles de prioridad distintos. Se inician ambos y se les permite la ejecución durante 10 segundos. Cada hilo gira en torno a un bucle que cuenta cuantas veces se ejecuto el mismo. class pulso implements Runnable{ int pulsa=0; private Thread hilo; private boolean corre=true; public pulso(int p){ hilo=new Thread(this); hilo.setPriority(p); } public void run(){ while(corre){ pulsa++; } } public void stop(){ corre=false; } public void start(){ hilo.start(); } } class hilos{
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Tomado de Programación en Java. Ing. Frank Mora Rodríguez

public static void main(String args[]){ Thread.currentThread().setPriority(Thread.MAX_PRIORITY); pulso h1=new pulso(Thread.NORM_PRIORITY+2); pulso h2=new pulso(Thread.NORM_PRIORITY-2); h1.start(); h2.start(); try{Thread.sleep(10000);} catch(Exception e){} h1.stop(); h2.stop(); System.out.println(h1.pulsa+" contra "+h2.pulsa); } } Preguntas 1. ¿Qué es y para que sirve un Hilo?_________________________________________________________________ _______________________________________ 2. Mencione dos características de los Hilo:_________________________________________________________________ _________________________________________________ 3. ¿Cuál es la diferencia entre un Hilo y un proceso?_____________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _______________________________________ 4. Mencione cuales son los métodos más importantes de un Hilo:_________________________________________________________________ _________________________________________________ Descubra el Error En el siguiente programa se genera un número aleatorio, que será el retardo de cada hilo. Por tanto según el número generado saldrá primero uno y luego el otro en orden aleatorio. import java.util.*; class hilos extends Thrad{ int tiempo; String nombre; public hilo(String nomb,int tempo){ tiempo=tempo; nombre=nomb; } public void run(){ try{slep(tiempo);} catch(Exception e){ System.out.println("Error"); } System.out.println("Hilo: "+nombre+" Temp: "+tiempo); } Publid static void main(String args[]){ hilos h1=new hilos("Uno",(int)(Math.random()*2000)); hilos h2=new hilos("Dos",(int)(Math.random()*2000));

h1.stat(); h2.stat(); } }

Capítulo X: Elementos Gráficos en Java Estamos a punto de iniciar uno de los aspectos más llamativos de Java, como lo es la parte gráfica, el tratamiento de imágenes… En muchas páginas web, nos llaman la atención las animaciones, sonidos, y aspectos gráficos de las mismas. Y muchos de esos efectos han sido creados en Java, o al menos la base de los mismos. 10.1 Imágenes en Applets Para poder hacer uso de las imágenes debemos tener en cuenta dos cosas. La primera es que haremos uso de la clase Image, que pertenece al paquete java.awt. Creación del Objeto: Para crearlo, se procede de la misma manera en la que creamos cualquier variable de los tipos primitivos de Java. Image img1; Localizar la Imagen Es la ruta del documento web desde el cual se cargará la imagen que deseamos mostrar, y esto se hace mediante la instrucción: getDocumentBase() Para cargar la imagen Este método debe ir dentro del método init de un Applet, además que, debe tener como argumento la dirección de la imagen (getDocumentBase()) y el nombre de la misma. Img1= getImage(getDocumentBase(),”t2.gif”); Para Mostrar La Imagen Lo hacemos dentro del método paint de un applet. Y es de la siguiente forma: g.drawImage(img1,20,20,this); Ejemplo 10.1 Programa que carga una imagen llamada t2.gif, la cual está guardada dentro de la misma carpeta en la que se encuentra el archivo de java. 1 import java.awt.*; 2 import java.applet.*; 3 4 public class imagen extends Applet{ 5 6 Image img1; 7 8 public void init(){ 9 img1=getImage(getDocumentBase(),”t2.gif”); 10 } 11 12 public void paint(Graphics g){ 13 g.drawImage(img1,20,20,this); 14 } 15 } Ejemplo 10.2 Muestra una serie de imágenes en movimiento. Ideal para crear animaciones. 1 import java.awt.*; 2 import java.applet.*; 3 4 public class move extends Applet implements Runnable { 5 Image tabla[]=new Image[3]; 6 Image img_pintar; 7 Thread pasos; 8 9 public void init(){ 10 setBackground(Color.white); 11 tabla[0]=getImage(getDocumentBase(),”t3.gif”); 12 tabla[1]=getImage(getDocumentBase(),”t4.gif”); 13 tabla[2]=getImage(getDocumentBase(),”t5.gif”);

14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 }

} public void start() { pasos = new Thread(this); pasos.start(); } public void run() { for(;;){ //se puede hacer un bucle //para evitar estas líneas //de código. img_pintar = tabla[0]; repaint(); pausa(500); img_pintar = tabla[1]; repaint(); pausa(500); img_pintar = tabla[2]; repaint(); pausa(500); } } public void paint(Graphics g){ g.drawImage(img_pintar,10,10,this); } void pausa(int tempo) { try {Thread.sleep(tempo);} catch (InterruptedException e) {} }

Ejemplo 10.3 Muestra la impresión de una imagen en diferentes tamaños. 1 import java.awt.*; 2 import javax.swing.*; 3 public class DiferentesTamanos 54xtendí Japplet{ 4 Image imagen;//declaracion del objeto 5 public void init() 6 { 7 imagen=getImage(getCodeBase(), “warning.gif”); 8 } 9 public void paint (Graphics g) 10 { 11 int ancho=imagen.getWidth(this); 12 int alto=imagen.getHeight(this); 13 int pos=10; 14 15 //impresion del 25% 16 g.drawImage(imagen, pos, 10, ancho/4, alto/4, this); 17 //impresion del 50%

18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

pos+=ancho/4 +15; g.drawImage(imagen, pos, 10, ancho/2, alto/2, this); //impresion del 100 % pos+=ancho/4+15; g.drawImage(imagen, pos, 10, this); //impresión del 150% pos+=ancho/4+15; g.drawImage(imagen, 10, ancho+30,(int)(ancho*1.5), alto/4, this); }//del paint }//de la clase

10.2 Elementos de Una Interfaz Gráfica en Java Particularmente creo que, esta parte, es una de las cosas más interesantes que Java nos puede presentar, el uso de elementos gráficos que son atractivos al ojo humano y que, provocan sorpresa al usuario. Debemos decir que, una Interfaz Gráfica de Usuario (O mejor conocida como GUI, por sus siglas en inglés: Graphical User Interface). Y lo que constituye es como un elemento intermediario, entre el programa (y la ejecución de las instrucciones) con el usuario. Ya que, el usuario, puede observar una ventanita en la cual se le pida que ingrese sus datos personales, y al dar hacerlo y dar clic sobre un botón, estos pueden ser impresos (por ejemplo), la forma en la que el programa manda a imprimir esos datos, es invisible para el usuario, sin embargo, el puede realizar esas acciones, gracias a los elementos contenidos en la ventanita, que constituye la interfaz. La GUI se constituye a partir de componentes de GUI, los cuales a su vez se deben encontrar en un contenedor. Un Componente es un elemento visual con el cual el usuario puede interactuar a través del ratón o el teclado; mientras que un contenedor, es un área visual, en la cual se encuentran los componentes. Ejemplo de Componentes: Rótulo: es un área en la cual se puede colocar texto NO editable. Botón: Es un área que dispara un evento al dar clic sobre él. Lista: Es un área en la cual se exhiben una serie de elementos. Campo de Texto: Es un área en la cual el usuario puede ingresar información mediante el teclado. Las clases que vamos a usar para crear los componentes, forman parte del paquete java.awt. PORCIÓN DE LA JERARQUIA DE JAVA.AWT (tomado de “Java como Programar”. Deitel y Deitel) Toda clase que hereda de la clase Component es un componente. Cualquier clase que hereda de la clase Container es un contenedor. Un contenedor es un área en la que podemos colocar componentes. Rótulos Como Ya se dijo, en los rótulos podemos colocar texto no editable. Un rótulo se crea a partir de la clase Label. Dicha clase tiene dos constructores: Public Label(); El cual construye un rótulo vacío que no exhibe ningún texto. Public Label (String S); El cual construye un rótulo con el texto S. Métodos: public String getText() Devuelve el texto del rótulo. public void setText( String s) Fija el texto del rótulo Ejemplo 10.4 Muestra el uso de los Labels 1 import java.awt.*; 2 import javax.swing.*; 3 public class UsaLabel extends JApplet {

4 Label rotulo1, rotulo2, rotulo3; 5 6 public void init() 7 { 8 //inicializamos los rótulos 9 rotulo1=new Label();//rotulo vacío 10 rotulo2=new Label("Este es un Rótulo"); 11 /*ahora debemos agregar estos componentes al 12 contenedor, lo que se hace mediante la 13 instrucción add*/ 14 add(rotulo1); 15 add(rotulo2); 16 17 }//del init 18 }//del Applet Botones Los Botones disparan un evento (acción), cuando son accionados (al dar un clic sobre él). Los botones se construyen mediante la Clase Button: Public Button(); //Crea un Botón sin rótulo Public Button(String S); //Crea un Botón con el rótulo S

Para asociar los controles como botones, listas, casillas, etc... a un método debemos implementar el método action. En dicho método deberemos escribir las acciones que van a realizar cada uno de los controles que tengamos en el applet, teniendo en cuenta lo siguiente. El método action recibe dos parámetros, el primero es un objeto de la clase Event que recoge el evento producido en el applet. El segundo es un objeto de la clase Object que recoge cual a sido el control que a producido la acción. Con estos dos objetos lo primero que debemos escribir en el método action son sentencias if para determinar el tipo de control que a producido la acción (línea 1). Si hay más controles del mismo tipo, deberemos distinguir uno de otro con más sentencias if dentro de cada if que gestiona el tipo de control (línea 2). Por último, cada uno de estos if deben llevar una sentencia return true para indicar que todo ha ido bien (lineal). Al final del método se debe incluir la sentencia return false para no hacer nada en caso de que la acción realizada no tenga interés para nuestra aplicación (línea 4). public boolean action(Event nombre_ev, Object nombre_obj) { (1)if (nombre_ev.target instanceof Button) { (2) cuerpo con if para cada uno de ese tipo; (3) return true; } (4)return false; } Ejemplo 10.58 Muestra como usar los botones.

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Tomado de “Java Como Programar”. Deitel y Deitel

1 //creacion de botones para pulsar 2 import java.awt.*; 3 import java.applet.Applet; 4 public class MisBotones extends Applet 5 { 6 private Button boton1, boton2, boton3; 7 public void init() 8 { 9 boton1 = new Button("Pulse aqui"); 10 boton2 = new Button("Yo no hago nada"); 11 boton3 = new Button("Sin rotulo"); 12 //agregar botones 13 add(boton1); 14 add(boton2); 15 add(boton3); 16 } 17 //manejar los eventos de boton 18 public boolean action (Event e, Object o) 19 { 20 //verificar si un boton disparo el evento 21 if (e.target instanceof Button) { 22 //comprobar si se pulso boton1 o boton2 23 //no se hara nada si se pulso boton2 24 // En o se guarda el nombre del boton que se pulsó 25 if (e.target == boton1) 26 showStatus ("Usted pulso: "+ o.toString()); 27 else if (e.target == boton3) 28 showStatus ("Usted pulso: "+ e.arg); 29 return true; //el evento se manejo aqui 30 } 31 return true; 32 } 33 } Campos de Texto TextField implementa un área de entrada de texto de una sola línea. Todo aquello que escribimos en una caja de texto es de tipo String por tanto si queremos realizar operaciones matemáticas deberemos transformarlo a un valor numérico. CREACIÓN: TextField nombre_objeto=new TextField(ancho); add(nombre_objeto); POSICIONAMIENTO: nombre_objeto.reshape(x,y,ancho,alto); GUARDAR TEXTO: valido para etiquetas. variable=nombre_objeto.getText(); MOSTRAR TEXTO: valido para etiquetas. nombre_objeto.setText(variable); Ejemplo 10.6 1 import java.awt.*; 2 import javax.swing.*; 3 public class Contrsena extends JApplet { 4 Label rotulo; 5 Button boton1; 6 TextField text1; 7 public void init()

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

{ rotulo=new Label("Ingrese su contraseña"); text1=new TextField(10); boton1=new Button("Aceptar"); add(rotulo); add(text1); add(boton1); } public boolean action ( Event e, Object o) { if(e.target instanceof Button) if(e.target==boton1) { String password=text1.getText(); if(password.equals("Carolina")) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Contraseña Correcta"); else JOptionPane.showMessageDialog(null, "Contraseña Incorrecta"); } return true; } }

LISTAS9 Mediante la clase List crearemos el objeto. Este tipo de lista puede admite más de una selección, el orden de sus elementos es según han sido añadidos. Los miembros son los mismos que en el control anterior solo cambia el modo de construirlos. En este control aparecen unas barras de desplazamiento verticales automáticamente. CREAR: List nombre_objeto=new List(0,true); múltiple selección. List nombre_objeto=new List(0,false); selección simple. EJEMPLO: import java.awt.*; import java.applet.*; public class lista extends Applet{ Label eti1=new Label("",Label.LEFT); Label eti2=new Label("",Label.LEFT); Button mira=new Button("Mostrar"); List lista=new List(0,true); public void init(){ setLayout(null); add(eti1); add(eti2); add(mira); add(lista); eti1.reshape(120,10,40,50); eti2.reshape(160,10,40,50); mira.reshape(10,90,75,40);
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Tomado de Programación en Java. Ing. Frank Mora Rodríguez

lista.reshape(10,10,100,75); lista.addItem("Uno"); lista.addItem("Dos"); lista.addItem("Tres"); lista.addItem("Cuatro"); lista.addItem("Cinco"); lista.addItem("Seis"); } public boolean action(Event evento,Object obj) { if (evento.target instanceof Button) { int num=lista.getSelectedIndex(); String cad1=lista.getSelectedItem(); String cad2=String.valueOf(num); eti1.setText(cad2); eti2.setText(cad1); return true; // int num1=lista.countItems(); // String cad2=String.valueOf(num1); // eti1.setText(cad2); } return false; } }

Preguntas 1. ¿Que es la GUI y para que sirve?______________________________________________________________________ ____________________________________________________ 2. En que se diferencian las cajas de texto con las Etiquetas?__________________________________________________________________ _____________________________________________________ 3. ¿Que ocurre cuando se da clic sobre un botón?_____________________________________________________________________ _____________________________________________________ 4. Dos Botones, ¿pueden tener el mismo nombre?, ¿y el mismo rótulo? ¿Por qué?_______________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ____________________ 5. Menciones los pasos para presentar una imagen en un Applet:_____________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ _______________________________ Descubre el error TextField caja_texto= TextField(10); label etiqueta=new Label(" ",) String nombre; public void init(){ setLayout(null); Button boton=new Button(Cambiar); add(caja_texto); add(Etiqueta); add(boton); caja_texto.reshape(10,10,20); etiqueta.reshape(70,10,20); boton.reshape(10,50,30) Ejercicios 1. Diseñe un Applet que al presionar un botón muestre una imagen y al presionar otro botón, muestre otra imagen a la per de la anterior. 2. Diseñe Un Applet que, al ingresar su nombre, lo dibuje, pero al revés, esto, al accionar un botón. 3. Se desea saber la equivalencia de grados Celsius a Fahrenheit y viceversa, para lo cual se le pide que cree un Applet que dados los grados muestre su respectivo equivalente. 4. Diseñe un contenedor que, posea una Caja de texto en la cual usted pueda ingresar una cadena, la cual al accionar un botón, pueda copiar ese texto en una etiqueta. 5. Cree una galería de imágenes (por lo menos 5), en una carpeta gurde las respectivas imágenes. Luego en una lista, coloque los nombres de dichas imágenes, para que el usuario al dar clic sobre el nombre de una de ellas pueda verla en el fondo de un Applet.

BIBLIOGRAFÍA 1. "Java como programar". Deitel y Deitel. 5º edición, Person Education 2004 2. "Programación en Java", Mora Rodríguez, Frank.Año: 2006 http://www.lawebdelprogramador.com 3. "Aprenda Java como si estuviera en Primero".García de Jalón, Javier. Rodríguez, José Ignacio.y otros. Escuela Superior de Ingenieros Industriales. Universidad de Navarra. Marzo, 1999 4. "Teach Yourself Java 2 In 21 Days". Doherty, Donald. Manning, Michelle. Sams Publishing. Año 1998 5. "Introducción a Java". Chojrin, Mauro. Año 2006 6. Guiones de Clases. Inga. MSc. Patricia Haydeè Estrada de López. Programación III Ciclo II/2006. Falcultad de Ingeniería y Arquitectura. Universidad de El Salvador DEDICATORIA A mi madre, mis hermanos y a todos aquellos que siempre me animan y se interesan por lo que hago. Por Manuel Ortez memeboi27@hotmail.com San Salvador, El Salvador. Diciembre de 2006

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