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3 Poo
3 Poo
ORIENTADA A
OBJETOS
PROGRAMACIÓN I
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS
Principio: “Todo puede ser representado como una colección objetos relacionados, que
interactúan entre sí”
BENEFICIOS
Todo el código que tiene algo que ver con un objeto en específico se encuentra en un solo
lugar
Los objetos pueden poseer atributos y métodos inherentes de la clase a la que pertenecen
La escritura de código es más sencilla porque se conceptualiza como algo que le sucede a un
objeto
POO hace que los programas grandes sean mantenibles
CARACTERISTICAS
Modularidad
Herencia
Polimorfismo
Encapsulación
Manejo de Excepciones
MODULARIDAD
Fragmentar un programa en componentes individuales reduce su complejidad en algún grado.
Propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos
coherentes y débilmente acoplados.
Propiedad que permite estructurar y ordenar las unidades de ejecución que en ese contexto
suelen llamarse subprogramas, funciones o procedimientos.
DEFINICIONES
Una clase, es un modelo abstracto de un objeto
Un objeto, es una instancia concreta de una clase
RELACIONES ENTRE
OBJETOS
Asociación: Cuando dos objetos independientes interactúan de manera colaborativa entre ellos
RELACIONES ENTRE
OBJETOS
Agregación: Cuando un objeto puede ser parte de otro objeto.
RELACIONES ENTRE
OBJETOS
Composición: Cuando un objeto debe ser parte de otro objeto.
HERENCIA
Generalización, especialización: Cuando se tienen diferentes objetos con características
comunes, se recomienda crear una jerarquía de objetos, partiendo del objeto más general en la
cima, para llegar al objeto más específico en la base
POLIMORFISMO
Significa que un conjunto de objetos derivados, pueden ser considerados como los objetos
padre, siempre y cuando no se consideren atributos o métodos especializados
ENCAPSULACION
La idea de la Encapsulación, está relacionada con el deseo de ocultar o proteger algo
CALIFICADORES:
Privados ~
Públicos +
Protegidos #