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Caracas, 22 Septiembre 2022

Universidad Nacional Experimental de las Fuerza Armada


Sede: Chuao
Materia: Programación

Clase N.º 4
Comenzamos en 5 Minutos…!!!
Profesor: Ing. Andrys Jesús Rojas
Profesor: Ing. Andrys Rojas

Agenda
Conceptos Básicos

Qué es Algoritmo?
Qué es Flujograma?
Qué es Docker?
Qué es GIT?
Qué es una Nube?
Qué es UML?
Ventajas y Desventajas de la Documentación
Ejemplos de Algoritmos y Flujograma

Caracas, 22 de Octubre2022
Profesor: Ing. Andrys Rojas

Conceptos Básicos
Qué es Algoritmo?
R= Es una serie de reglas y pasos ordenados de manera
lógica para resolución de problemas. Esto conceptualmente
Define la resolución mediante la
coherencia de proposiciones
debidamente estructuradas para
alcanzar un objetivo especifico.

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Conceptos Básicos
Qué es Flujograma?
R= Es un método gráfico para la resolución de un problema
especifico; este método es de gran importancia debido que se
toma como guía para no desviarse del objetivo final.

Este método gráfico tiene como principal virtud que es lógico,


coherente en su proceso, debido a que está estructurado
dividiendo dicho problema u proceso en partes más pequeñas.

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Conceptos Básicos
Qué es Flujograma?

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Conceptos Básicos
Qué es Flujograma?

Símbolos de los Flujogramas

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Conceptos Básicos
Qué es Docker?
R= es una plataforma de software de código abierto para crear, implementar y
administrar contenedores de aplicaciones virtualizados en un sistema operativo
(SO) común, con un ecosistema de herramientas aliadas.
La tecnología de contenedores Docker debutó en 2013; Docker Inc. se formó
para respaldar una edición comercial de software de gestión de contenedores y ser
el patrocinador principal de una versión de código abierto.
Mirantis adquirió el negocio de Docker Enterprise en noviembre de 2019.
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Conceptos Básicos
Qué es Docker?
Qué es un Contenedor?
R= Docker empaqueta software en unidades estandarizadas
llamadas contenedores que incluyen todo lo necesario para que el
software se ejecute, incluidas bibliotecas, herramientas de sistema,
código y tiempo de ejecución. Con Docker, puede implementar y ajustar la
escala de aplicaciones rápidamente en cualquier entorno con la certeza de
saber que su código se ejecutará.

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Conceptos Básicos
Qué es GIT?
R= Git es una herramienta que realiza una función del control de versiones de
código de forma distribuida, de la que destacamos varias características:
• Es muy potente
• Fue diseñada por Linus Torvalds
• No depende de un repositorio central
• Es software libre
• Con ella podemos mantener un historial completo de versiones
• Podemos movernos, como si tuviéramos un puntero en el tiempo,
por todas las revisiones de código y desplazarnos una manera muy
ágil.
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Conceptos Básicos
Qué es GIT?
• Es muy rápida
• Tiene un sistema de trabajo con ramas que lo hace
especialmente potente
• En cuanto a la funcionalidad de las ramas, las mismas
están destinadas a provocar proyectos divergentes de un
proyecto principal, para hacer experimentos o para probar
nuevas funcionalidades.

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Conceptos Básicos
Qué es GIT?
• Las ramas pueden tener una línea de progreso diferente de la
rama principal donde está el core de nuestro desarrollo. En
algún momento podemos llegar a probar algunas de esas
mejoras o cambios en el código y hacer una fusión a nuestro
proyecto principal, ya que todo esto lo maneja Git de una
forma muy eficiente

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Conceptos Básicos
Qué es una Nube?
R= es un término que se utiliza para describir una red mundial de
servidores, cada uno con una función única. La nube no es una entidad física,
sino una red enorme de servidores remotos de todo el mundo que están
conectados para funcionar como un único ecosistema. Estos servidores están
diseñados para almacenar y administrar datos, ejecutar aplicaciones o
entregar contenido o servicios, como streaming de vídeos, correo web,
software de ofimática o medios sociales.

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Conceptos Básicos
Qué es una Nube?
R= En lugar de acceder a archivos y datos desde un equipo personal o
local, accedes a ellos online desde cualquier dispositivo conectado a
Internet, es decir, la información está disponible dondequiera que vayas y
siempre que la necesites. En otras palabras es una unidad de red que se
implementa globalmente para que la información este disponible en red.

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Conceptos Básicos
Qué es UML?
R= El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un
lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para
la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software
complejos, tanto en estructura como en comportamiento.

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La finalidad de UML según OMG


El OMG define los propósitos de UML de la siguiente manera:
• Brindar a arquitectos de sistemas, ingenieros y desarrolladores de
software las herramientas para el análisis, el diseño y la
implementación de sistemas basados en software, así como para el
modelado de procesos de negocios y similares.
• Hacer progresar el estado de la industria permitiendo la
interoperabilidad de herramientas de modelado visual de objetos.
No obstante, para habilitar un intercambio significativo de
información de modelos entre herramientas, se requiere de un
acuerdo con respecto a la semántica y notación.
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UML cumple con los siguientes requerimientos:


• Establecer una definición formal de un metamodelo común basado
en el estándar MOF (Meta-Object Facility) que especifique la
sintaxis abstracta del UML. La sintaxis abstracta define el conjunto
de conceptos de modelado UML, sus atributos y sus relaciones, así
como las reglas de combinación de estos conceptos para construir
modelos UML parciales o completos.
• Brindar una explicación detallada de la semántica de cada concepto
de modelado UML. La semántica define, de manera independiente a
la tecnología, cómo los conceptos UML se habrán de desarrollar por
las computadoras.
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• Especificar los elementos de notación de lectura humana para


representar los conceptos individuales de modelado UML, así
como las reglas para combinarlos en una variedad de diferentes
tipos de diagramas que corresponden a diferentes aspectos de los
sistemas modelados.
• Definir formas que permitan hacer que las herramientas UML
cumplan con esta especificación. Esto se apoya (en una
especificación independiente) con una especificación basada en
XML de formatos de intercambio de modelos correspondientes
(XMI) que deben ser concretados por herramientas compatibles.

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Conceptos de modelado especificados por UML


El desarrollo de sistemas se centra en tres modelos generales de sistemas
diferentes:
• Funcionales: Se trata de diagramas de casos de uso que describen la
funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario.
• De objetos: Se trata de diagramas de clases que describen la estructura
del sistema en términos de objetos, atributos, asociaciones y
operaciones.
• Dinámicos: Los diagramas de interacción, los diagramas de máquina de
estados y los diagramas de actividades se usan para describir el
comportamiento interno del sistema.
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Conceptos orientados a objetos en UML


Los objetos en UML son entidades del mundo real que existen a nuestro
alrededor. En el desarrollo de software, los objetos se pueden usar para
describir, o modelar, el sistema que se está creando en términos que sean
pertinentes para el dominio. Los objetos también permiten la descomposición
de sistemas complejos en componentes comprensibles que permiten que se
construya una pieza a la vez.

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Estos son algunos conceptos fundamentales de un mundo orientado a


objetos:
• Objetos Representan una entidad y el componente básico.
• Clase Plano de un objeto.
• Abstracción Comportamiento de una entidad del mundo real.
• Encapsulación Mecanismo para enlazar los datos y ocultarlos del
mundo exterior.
• Herencia Mecanismo para crear nuevas clases a partir de una
existente.
• Polimorfismo Define el mecanismo para salidas en diferentes formas.

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Tipos de diagramas UML


UML usa elementos y los asocia de diferentes formas para formar diagramas
que representan aspectos estáticos o estructurales de un sistema, y diagramas
de comportamiento, que captan los aspectos dinámicos de un sistema.
Diagramas UML estructurales
•Diagrama de clases El diagrama UML más comúnmente usado, y la base
principal de toda solución orientada a objetos. Las clases dentro de un
sistema, atributos y operaciones, y la relación entre cada clase. Las clases se
agrupan para crear diagramas de clases al crear diagramas de sistemas
grandes.

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Diagrama de componentes Muestra la relación estructural de los elementos


del sistema de software, muy frecuentemente empleados al trabajar con
sistemas complejos con componentes múltiples. Los componentes se
comunican por medio de interfaces.
Diagrama de estructura compuesta Los diagramas de estructura compuesta
se usan para mostrar la estructura interna de una clase.
Diagrama de implementación Ilustra el hardware del sistema y su software.
Útil cuando se implementa una solución de software en múltiples máquinas
con configuraciones únicas.

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Diagrama de objetos Muestra la relación entre objetos por medio de


ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento
dado. Dado que los datos están disponibles dentro de los objetos, estos
pueden usarse para clarificar relaciones entre objetos.
Diagrama de paquetes Hay dos tipos especiales de dependencias que se
definen entre paquetes: la importación de paquetes y la fusión de paquetes.
Los paquetes pueden representar los diferentes niveles de un sistema para
revelar la arquitectura. Se pueden marcar las dependencias de paquetes para
mostrar el mecanismo de comunicación entre niveles.

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Diagramas UML de comportamiento


•Diagramas de actividades Flujos de trabajo de negocios u operativos
representados gráficamente para mostrar la actividad de alguna parte o
componente del sistema. Los diagramas de actividades se usan como una
alternativa a los diagramas de máquina de estados.
•Diagrama de comunicación Similar a los diagramas de secuencia, pero el
enfoque está en los mensajes que se pasan entre objetos. La misma
información se puede representar usando un diagrama de secuencia y
objetos diferentes.
•Diagrama de panorama de interacciones Hay siete tipos de diagramas de
interacciones. Este diagrama muestra la secuencia en la cual actúan.
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•Diagrama de secuencia Muestra cómo los objetos interactúan entre sí y el


orden de la ocurrencia. Representan interacciones para un escenario
concreto.
•Diagrama de máquina de estados Similar a los diagramas de actividades,
describen el comportamiento de objetos que se comportan de diversas
formas en su estado actual.

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• Diagrama de temporización Al igual que en los diagramas de secuencia,


se representa el comportamiento de los objetos en un período de
tiempo dado. Si hay un solo objeto, el diagrama es simple. Si hay más de
un objeto, las interacciones de los objetos se muestran durante ese
período de tiempo particular.
• Diagrama de caso de uso Representa una funcionalidad particular de un
sistema. Se crea para ilustrar cómo se relacionan las funcionalidades con
sus controladores (actores) internos/externos.

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DIAGRAMAS DE CLASES
Los diagramas de clases representan las estructuras estáticas de un sistema,
incluidas sus clases, atributos, operaciones y objetos. Un diagrama de clases
puede mostrar datos computacionales u organizacionales en la forma de
clases de implementación y clases lógicas, respectivamente. Puede haber
superposición entre estos dos grupos.
1.Las clases se representan con una forma rectangular dividida en
tercios. La sección superior muestra el nombre de la clase, mientras
que la sección central contiene los atributos de la clase. La sección
inferior muestra las operaciones de la clase (también conocidas como
métodos).
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1.Agrega formas de clases a tu diagrama de clases para modelar la relación


entre esos objetos. Además, podría ser necesario que agregues subclases.
2.Usa líneas para representar asociación, traspaso, multiplicidad y otras
relaciones entre clases y subclases. Tu estilo de notación preferido informará
la notación de estas líneas.

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DIAGRAMAS DE COMPONENTES
Los diagramas de componentes muestran cómo se combinan los
componentes para formar componentes más grandes o sistemas de
software. Estos diagramas están diseñados para modelar las
dependencias de cada componente en el sistema. Un componente es algo
necesario para ejecutar una función de estereotipo. Un estereotipo de
componente puede constar de ejecutables, documentos, tablas de bases
de datos, archivos o archivos de bibliotecas.
1.Representa un componente con una forma rectangular. Debe tener
dos rectángulos pequeños en un lado o mostrar un icono con esa
forma.
2.Agrega líneas entre formas de componentes para representar las
relaciones pertinentes. Caracas, 22 de Octubre2022
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DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACIÓN

Un diagrama de implementación modela la implementación física y la


estructura de los componentes de hardware. Los diagramas de
implementación muestran dónde y cómo operarán los componentes de un
sistema en conjunto con los demás. Al trazar un diagrama de
implementación, usa la misma notación que usas para un diagrama de
componentes. Usa un cubo 3D para modelar un nodo (lo cual representa
una máquina física o máquina virtual).
Etiqueta el nodo con el mismo estilo que se usa para los diagramas de
secuencia. Agrega otros nodos según sea necesario, luego conéctalos con
líneas.
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Diagrama de actividades
Los diagramas de actividades muestran el flujo de control de
procedimiento entre objetos de clases, junto con procesos
organizacionales, como los flujos de trabajo de negocios. Estos diagramas
se integran con formas especializadas que luego se conectan con flechas. La
notación establecida para los diagramas de actividades es similar a la de los
diagramas de estados.
1.Empieza tu diagrama de actividades con un círculo negro.
2.Conecta el círculo a la primera actividad, la cual se modela con un
rectángulo redondeado.

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3.Ahora, conecta cada actividad a otras actividades con líneas


que muestren el flujo paso a paso de todo el proceso.
4.También puedes probar usar carriles para representar los
objetos que realizan cada actividad.

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Diagrama de caso de uso


Un caso de uso es una lista de pasos que definen la interacción entre un
actor (un humano que interactúa con el sistema o un sistema externo) y el
sistema propiamente dicho. Los diagramas de casos de uso representan las
especificaciones de un caso de uso y modelan las unidades funcionales de
un sistema. Estos diagramas ayudan a los equipos de desarrollo a
comprender los requisitos de su sistema, incluida la función de la
interacción humana en el mismo y las diferencias entre diversos casos de
uso. Un diagrama de caso de uso podría mostrar todos los casos de uso del
sistema o solo un grupo de casos de uso con una funcionalidad similar.

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1. Para iniciar un diagrama de casos de uso, agrega una forma ovalada en


el centro del dibujo.
2. Escribe el nombre del caso de uso dentro del óvalo.
3. Representa a los actores con una figura humana cerca del diagrama,
luego usa líneas para modelar las relaciones entre los actores y los
casos de uso.

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Diagrama de secuencia
Los diagramas de secuencia, también conocidos como diagramas de
eventos o escenarios de eventos, ilustran cómo los procesos interactúan
entre sí mostrando llamadas entre diferentes objetos en una secuencia.
Estos diagramas tienen dos dimensiones: vertical y horizontal. Las líneas
verticales muestran la secuencia de mensajes y llamadas en orden
cronológico y los elementos horizontales muestran instancias de objetos en
las que se transmiten los mensajes.

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1.Para crear un diagrama de secuencia, escribe el nombre de la


instancia de clase y el nombre de la clase en un cuadro rectangular.
2.Dibuja líneas entre las instancias de clases para representar al
emisor y receptor de los mensajes.
3.Usa puntas de flecha oscuras para simbolizar mensajes sincrónicos,
puntas de flecha abiertas para mensajes asincrónicos y líneas
discontinuas para mensajes de respuesta.

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Organización: más control


Ofrece un mayor control sobre la dirección de la empresa, al
permitir distribuir mejor el flujo de procesos, ya que cada archivo posee
un identificador único. Esto permite saber su ubicación, tipo, momento
de llegada, responsable, proyección de salida, archivos adjuntos e
incluso variables tales como tamaño, color o rasgos especiales.
 

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2. Rentabilidad: más barato


• Reduce los costes en contratación de personal, ya que
un software puede hacer las tareas de identificación,
remisión, almacenamiento y verificación de forma más eficiente
que la asignación de horas de trabajo de una persona, y por un
único pago de instalación.
• Permite que el personal contratado en labores de secretariado,
dedique más tiempo a la atención personalizada del usuario,
generando un mayor valor agregado a tu servicio o producto.

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3. Velocidad: más rápido


• Aumenta la productividad de tu empresa. Los software de gestión
documental, por ser herramientas digitales, funcionan a la velocidad
del transito de la intranet, lo que se traduce en procesos de traslado
de archivos de menos de un segundo. Si lo integramos a un sistema
PQRS, vamos a poder responder a los usuarios en tiempo real.

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4. Trazabilidad: más seguridad


• Aumenta la confianza en la gestión de los procesos al interior de la
empresa, incluso el clima laboral. Poder identificar cada archivo no
solo nos da un mayor control sobre la forma en la que asignamos
funciones o responsabilidades, sino que nos da la seguridad de que
los procesos se cumplen según los parámetros, permitiendo verificar
en qué etapa se encuentra un documento, en qué oficina, para qué
proceso y con qué responsable.
•  

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Preguntas

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