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Pregrado

SESIÓN 13:
DISEÑO DINÁMICO DEL SISTEMA
Diagramas de secuencia y comunicación
Ingeniería de
Pregrado
Sistemas

Competencia

Analiza y Diseña Sistemas de Información con el


Proceso de Desarrollo RUP, expresando sus ideas
con coherencia, lógica, orden, claridad, fundamento y
buen lenguaje; innovando en la búsqueda de
soluciones.
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Objetivo de la clase

Elaborar diagramas de secuencia y comunicación de UML


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Agenda de la clase

 Diagrama de Secuencia.
 Diagrama de Comunicación (Diagrama de colaboración)
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Diagrama de Secuencia

• Un diagrama de secuencia muestra una interacción, que representa la


secuencia de mensajes entre las instancias de clases,
componentes,
• subsistemas o actores.
El tiempo fluye hacia abajo en el diagrama y muestra el
flujo de control de un participante a otro.

Los diagramas de secuencia muestran objetos que se comunican unos con


otros a lo largo del tiempo. Utilizando, objetos, línea de vida
de los
objetos y flechas de mensaje.
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Diagrama de Secuencia

Leer diagramas de
secuencia
En la tabla siguiente
se elementos
describen los
que se pueden ver en un
diagrama de secuencia:
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Forma Elemento Descripción


Una línea vertical que representa la secuencia de
eventos que se producen en un participante
1 Línea de Vida durante una interacción, mientras el tiempo
avanza.
Un participante que es externo al sistema que
está desarrollando.
2 Actor Puede hacer que aparezca un símbolo de actor
en la parte superior de una línea de vida
estableciendo su propiedad Actor.
El remitente espera una respuesta a un mensaje
sincrónico antes de continuar. El diagrama
muestra la llamada y el retorno. Los mensajes
3 Mensaje sincrónico
sincrónicos se utilizan para representar llamadas
de función ordinarias dentro de un programa, así
como otros tipos de mensaje que se comportan
de la misma manera.
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Forma Elemento Descripción


Un mensaje que no requiere una respuesta antes de
que el remitente continúe. Un mensaje asincrónico
4 Mensaje Asincrónico muestra sólo una llamada del remitente. Se utiliza
para representar la comunicación entre subprocesos
diferentes o la creación de un nuevo subproceso.
Un rectángulo sombreado vertical que aparece en la
línea de la vida de un participante y representa el
período durante el participante está ejecutando una
5 Incidencia de ejecución operación.
La ejecución comienza donde el participante recibe un
mensaje. Si el mensaje inicial es un mensaje
sincrónico, la ejecución finalizará con una flecha de
«devolución» al remitente.
Un mensaje que vuelve a un participante que está
6 Mensaje de devolución esperando la devolución de una llamada anterior. La
de llamada aparición de ejecución resultante aparece encima de
la existente.
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Forma Elemento Descripción


Un mensaje de un participante a sí mismo. La
7 Automensaje aparición de ejecución resultante aparece encima de
la ejecución de envío.
Un mensaje que crea un participante. Si un
8 Crear mensajes participante recibe un mensaje de creación, este debe
ser el primer mensaje que recibe.
Un mensaje asincrónico de un participante
9 Mensaje encontrado
desconocido o no especificado.
Un mensaje asincrónico a un participante desconocido
10 Mensaje perdido
o no especificado.
Un comentario se puede adjuntar a cualquier punto de
12 Comentario
una línea de vida.
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Diagrama de Secuencia

En el siguiente diagrama de secuencia:

• Los objetos usan la notación


estándar,
un rectángulo que contiene el
nombre del objeto, dos puntos y
el
nombre de la clase del objeto.
Estos
• La
tres línea de vida
elementos del objetoEles
subrayados.
una líneadel
nombre discontinua vertical.
objeto es opcional.
• Los
Nombreobjeto:nombreclase.
mensajes aparecen como
flecha
horizontal desde la línea de vida
del
objeto que envía hasta la línea de
vida
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Diagrama de Secuencia

2 Al construir un diagrama de secuencia es útil partir el proceso en dos


partes:

• Paso 1: describir las interacciones entre el actor y el sistema. Esto


permite mantener el diagrama tan simple como sea posible. Mientras se
trabaja en comprender como debe trabajar el caso de uso.

• Paso 2: expandir el sistema para incluir los recursos usados por el


sistema. Una vez que se sabe como debe trabajar el caso se
de uso, el comportamiento del sistema para mostrar los objetos
remapea
recursos usados por el sistema para completar el comportamiento.
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Diagrama de Secuencia

Ejm: Obtener las 20 siguientes presentaciones por fecha.

• Para el primer evento, escoja la clase del diagrama de clases que


describa el objeto que inicia el evento.

• El objeto que da inicio puede ser una clase que representa un actor, el
sistema mismo, o uno de los recursos del dominio del
problema. En este caso el objeto iniciador es el cliente.
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Diagrama de Secuencia

: SistemaDeBoletaje
: Cliente

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: SistemaDeBoletaje
: Cli ente

Para cada evento se escoge una Obtener 20 siguientes presentaciones por fecha
clase que describa el objeto que Mostrar presentaciones
recibe y responde al evento.
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Diagrama de Secuencia

iente : SistemaDeBoletaje : Presentación


: Cl

Obtener 20 siguientes presentaciones por fecha

Mostrar presentaciones

Mostrar presentaciones
obtener e ventos para 20 presentaciones cionad
cionada
selec s

listar eventos

Mostrar eventos
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Diagrama de Secuencia

: SistemaDeBoletaje : Presentación : Evento


: Cliente

Obtener 20 siguientes presentaciones por fecha

Mostrar presentaciones

Mostrar presentaciones
obtener e ventos para 20 presentacionesselec cionadas

listar eventos

Mostrar eventos
Actividad 5
selecionar evento

Obtener
Obtener presentaciones
presentaciones para
para eve
evento seleccionado
evento
activador
Listar presentacion es

Li
Valor
st
retornado
ar
pr
es
en
ta
ci
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Diagrama de Secuencia

: SistemaDeBoletaje : Presentación : Evento


: Cl iente

Obtener 20 siguientes presentaciones por fecha

Mostrar presentaciones

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on
es
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Diagrama de Comunicación

• Muestra la distribución estática de los objetos, sus interrelaciones y el flujo


(envían y reciben) mensajes entre ellos.
• Se llamaban Diagramas de Colaboración en UML 1. Ahora en UML 2.0 se
llama Diagrama de Comunicación.
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Clase Entidad

• Una clase entidad modela la información almacenada por el sistema y su


comportamiento asociado.

• Determinan el estado interno del objeto.


• Sirven de base para el desarrollo de las responsabilidades adquiridas por
los objetos de la entidad.
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Clase Interfaz

• Una clase interfaz es una clase estereotipada que modela la interacción


entre uno o mas actores y el sistema.
• Puede usar las clases interfaz para capturar los requerimientos
de una interface de usuarios.
• Las clases interfaz pueden ser ventanas, impresoras, sensores y
terminales.
• Ejm.
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Diagrama de Comunicación

• Ejm.
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Clase Control

• Las clases control coordinan el comportamiento del sistema y ellas


representan la dinámica de un sistema, manejando las tareas
principales y flujo de control.

• Una clase control modela el comportamiento específico de uno o


unos pocos casos de uso.
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Diagrama de Comunicación

• Ejm.
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Diagrama de Comunicación

• Los diagramas de secuencia y de colaboración son Isomorfos.


• Un diagrama de secuencia se puede transformar
mecánicamente
en
se un diagrama
puede de comunicación.
transformar Un diagrama
mecánicamente de
en un diagrama de
comunicación
secuencia.
• Ejm.: Flujo Básico:Vendedor
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Diagrama de Comunicación

• Es un diagrama de interacción que muestra información similar a los


diagramas de secuencia pero su foco principal es en la
relación de
objetos.
Ejm. Sacar dinero
Diagrama de secuencia/ comunicación
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Sistemas

Diagrama de
Secuencia

Diagrama de Comunicación

Ojo:
De Diagrama de Secuencia a
Diagrama de Colaboración
(Presiona F5).
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Generación de código

En programación, la generación de código es una de las fases mediante el


cual un compilador convierte un programa sintácticamente
correcto en
una serie de instrucciones a ser interpretadas por una máquina.

En términos
construir más generales,
programas la generación
de una manera automáticade evitando
código es
que los
usada para tengan que escribir el código a mano. Constituyendo un
programadores
ahorro de tiempo en el desarrollo de proyectos y aplicaciones.
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Generación de código

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=ng5kj_wLLkU
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Ingeniería inversa

El objetivo de la ingeniería inversa es obtener información o un diseño a


partir de un producto, con el fin de determinar de qué está hecho, qué lo
hace funcionar y cómo fue fabricado.

La ingeniería inversa nace en el transcurso de la Segunda Guerra


Mundial, cuando los ejércitos enemigos incautaban
insumos de guerra
como aviones u otra maquinaria de guerra para mejorar
las suyas
mediante un exhaustivo análisis.
Si seguimos ese camino hacia "atrás" (o de manera inversa),
hacemos ingeniería
inversa
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Ingeniería inversa

Migrar de la base de datos en Sql Server a Rational Rose

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=6hUn7BtcO2Q
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Ingeniería inversa

Migrar de la base de datos en Sql Server a Rational Rose


Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=6hUn7BtcO2Q
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Referencias

• http://diagramas-comunicacion-uml.blogspot.pe/2009/02/los-diagramas-
de-comunicacion.html
• http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/uml2_communic
ation
• diagram.html
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409377.aspx
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Gracias por su atención

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