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Enero

2 02 2

Socia
Proy l i z ación
ec t o
g rad d e
o
Enseñ
anza d
matem e las
áticas
¿Qué es s?
má tic a
mate

μάθημα 2
 (máthēma  lección)
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Concepto

Significados epistemológicos

• Aprender a deducir los teoremas usando


cualidades lógicas.
• Una de las cuatro artes del cuadrivio.
(aritmética, geometría, música y
astronomia + astrología)
• Un lenguaje lógico.
• Una ciencia.
• Dicotomía ciencia – lenguaje.
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Vo c a ci ó n

“El odio es un afecto que


conduce a la aniquilación
de los valores”.

“El amor nos liga a las


cosas, aun cuando sea
pasajeramente”.

José Ortega y Gasset


Filósofo español 4
l a en señanza
n a
Aplicació
Juego
Chondo, Chole, Pepo o Pepa
Objetivos
1.Realizar la medición de longitudes de tiro.
2.Utilizar el conteo como herramienta para conocer el número de resultados favorables.
3.Organizar los datos obtenidos de los lanzamientos.
4.Medir la probabilidad de ocurrencia de un evento
Procedimiento
Se realizan en el suelo cinco o seis huecos grandes como de 10 cm. De diámetro, separados
unos quince centímetros unos de otros. Los huecos dependen del número de participantes.
Luego los niños toman en sus manos semillas de un árbol llamado “pepo” del cual hasta hoy
en día los indígenas sacan un jabón para lavar la ropa y matar los piojos. En caso de que por
la época no haya mucha semilla se puede jugar con piedritas o con granos de maíz. Cada niño
lanza al mismo tiempo sus pepas al hueco que le corresponde, observando, anotando cuantas
caen dentro del hueco y cuantas quedan por fuera. No debe en ningún caso introducir sus
pepas en el hueco de otro rival. En caso de suceder esto estas serían contabilizadas para el
rival o propietario del hoyo. Se repite el juego hasta que no haya más pepas para lanzar. Las
pepas en el hoyo representan la siembra de cada uno y gana al final quien más tenga pepas en
su hoyo. El ganador es quien lograra introducir más pepas o piedras en el hueco. Este juego
se ha realizado ancestralmente en la época de semana santa.
Utilidad
Grado 1: DBA 1A, 1B, 1C, 1E, 2A, 2B, 2E, 4B, 4C, 5A, 5C, 6B, 7D, 10B, 10C, 10D
Grado 2: DBA 1A, 2A, 3A, 3B, 4A, 4B, 4C, 4D, 5A, 5B, 10C, 10D, 11A, 11B, 11C
Grado 3: DBA 1A, 1B, 2B, 2C, 5A, 5B, 10B, 10C, 10E, 11A, 11B, 11D
Grado 4: DBA 4B, 4C, 8A, 11A, 11D
Grado 5: DBA 1B, 1C, 4B, 4D, 8B, 8C, 10B, 10C, 10D, 12A, 12B, 12C, 12D
Grado 6: DBA 1A, 1C, 3A, 3B, 5C, 8B, 9B, 10C, 10E, 12A, 12B, 12C

Referente de calidad educativa

5
en seña nza
a ció n a l a
Apl i c

Con la implementación del Tangram elaborado con caña flecha se busca atender a
la población que se enfrenta a barreras para el aprendizaje y la participación, así
como atender a los diversos estilos de aprendizaje desde el modelo VARK.

•La textura de la caña flecha posibilita trabajar con población invidente como
complemento los números se pueden trenzar en braille.
•Los colores del Tangram, junto a  la construcción de pictogramas y figuras
permiten atender a la población autista. De manera similar a los estudiantes con
aprendizaje visual.
•El trenzado de los números sobre las fichas del Tangram permite trabajar con
estudiantes sordo mudos y con estudiantes con aprendizaje lector-escritor.
•La construcción el Tangram y su manipulación permite atender a los estudiantes
con aprendizaje kinestésico.
•El ejercicio mismo de elaborar el Tangram un juego Chino con una artesanía en
caña flecha propia de la cultura Zenú implica un proceso de aprendizaje
intercultural mediado por la hibridación de un juego.

6
Reflexión

Glosario

quinta esencia.
1. f. Lo más puro, fino y acendrado de una cosa.
2. f. Última esencia o extracto de algo.

Farrago.
1. m. Cúmulo de ideas o expresiones confusas,
inconexas o superfluas.
2. m. Montón de cosas desordenadas.

7
¡Grac
ias!
Por su
atenci
ó n

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