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LENGUAJES DE

PROGRAMACIÓN
¿LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?

 Cualquier lenguaje artificial


que puede utilizarse para
definir una secuencia de
instrucciones para su
procesamiento por una
computadora.

 Creación de programas que


controlan el comportamiento
físico y lógico de una
máquina.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN

LENGUAJES DE MÁQUINA LENGUAJES


ENSAMBLADORES

LENGUAJES DE ALTO LENGUAJES COMPILADOS


NIVEL

LENGUAJES LENGUAJES
INTERPRETADOS DECLARATIVOS

LENGUAJES ORIENTADOS A LENGUAJES IMPERATIVOS


OBJETOS.
LENGUAJES DE MAQUINA

 Consta de cadenas de números binarios


(ceros y unos) y es el único que "entienden"
directamente los procesadores.

 Consta de 2 pasos:

 1: Comando u operación que índica la


función que realizará la computadora.

 2.-Parte de la instrucción del operando,


indica a la computadora dónde hallar o
almacenar los datos.
LENGUAJES ENSAMBLADORES

 Códigos nemotécnicos para las operaciones y
direcciones simbólicas.

 Sustitución de los códigos de operaciones numéricos del


lenguaje de máquina por símbolos alfabéticos.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL
 Una sola
macroinstrucción podía
producir varias líneas de
código en lenguaje de
máquina.

 Se pueden escribir más


rápidamente.

 Permiten tener
mejor documentación.

 Son más fáciles de


mantener.
LENGUAJES COMPILADOS

 Son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en


un determinado lenguaje a un idioma que la computadora
entienda (lenguaje máquina con código binario).
LENGUAJES INTERPRETADOS

 Sólo carga el programa fuente en la computadora junto con


los datos que se van a procesar.
 Convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje
de máquina conforme vaya siendo necesario durante el
proceso de los datos. 
LENGUAJES DECLARATIVOS
 En los cuales se le indica
a la computadora qué es
lo que se desea obtener o
qué es lo que se esta
buscando.
TIPOS DE LENGUAJES
DECLARATIVOS
LENGUAJES IMPERATIVOS

 Aquellos en los cuales se le ordena a la computadora


cómo realizar una tarea siguiendo una serie de pasos o
instrucciones.
EJEMPLOS DE LENGUAJES IMPERATIVOS:
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

 Expresa un programa
como un conjunto de
estos objetos, que
colaboran entre ellos para
realizar tareas.

 De esta forma, un objeto


contiene toda la
información,
EJEMPLOS:

 Ada  Objective-C
 C++  Ocaml
 C#  Oz
 VB.NET  PowerBuilder
 Delphi  Pitón
 Eiffel  Ruby
 Jave  Smalltalk
 Lexico
¿ALGORITMO?
Un algoritmo es una
secuencia de pasos
lógicos necesarios para
llevar a cabo una tarea
especifica, como la
solución de un problema.

Los algoritmos son


independientes tanto del
lenguaje de
programación en que se
expresan como de la
computadora que los
ejecuta.
¿DIAGRAMAS DE FLUJO?

 Es una representación
esquemática de los distintos
pasos de un programa.

 Otra forma de representar


algoritmos distinta al
pseudocódigo, que nos sirve
de forma complementaria en
el proceso de creación de la
estructura del programa
antes de ponernos delante
del ordenador.
VISUAL BASIC
¿QUÉ ES VISUAL BASIC?

 Es un lenguaje de programación que ha sido


empaquetado como un Programa de aplicación
desarrollado por el alemán Alan Cooper para Microsoft.
CARACTERISTICAS
 Consta de:

 Un editor de código
(programa donde se escribe el
código fuente).

 Un depurador (programa que


corrige errores en el código
fuente para que pueda ser bien
compilado).
 Un compilador
(programa que traduce
el código fuente a
lenguaje de máquina).

 Un constructor de
interfaz gráfica o GUI
(es una forma de
programar en la que no
es necesario escribir el
código para la parte
gráfica del programa.
 ¿Qué es un objeto?
Es una combinación de código y datos que se pueden tratar como
una unidad.
 ¿Qué es un evento?
Es un mensaje enviado por un objeto dentro de un programa al
bucle principal del mismo, informándole que algo ha sucedido.
PARTES DE LA PANTALLA DE
VISUAL BASIC
 1)  Barra de titulo:  esta barra nos permite visualizar el
nombre del programa y el nombre del proyecto en uso.

 2)  Barra estándar:  presenta opciones que hacen


referencia a la tarea actual.
 3)  Barra de Herramientas: ofrece todas las opciones del
programa.
 4) Cuadro de
herramientas: despliega
los elementos y objetos de
interfaz gráfica.

 5)  Área de trabajo: lugar
utilizado para desarrollar
proyectos.

 6)  Explorador de
soluciones.
TIPOS DE DATOS EN LOS OBJETOS

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