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PROPUESTA FINAL

FASE 5

ELENA R. PALLARES DURAN


FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE LA INVESTIGACIÓN
GRUPO: 150001_185
UNIVERSIDAS ABIERTA Y ADISTANCIA UNAD
El uso de los video juegos es una temática que se debe abordar debido a todas las
situaciones que se han presentado o el efecto que estos han causado en la población
infantil, es de recalcar que los videojuegos fomentan la imaginación, rapidez de
razonamiento, estimulan la concentración, desarrollan sus reflejos y agilidad mental, y
mejoran la coordinación manual, entre otros beneficios; pero el abuso o excesivo uso
causa muchos efectos colaterales, como lo son el aislamiento social y familiar,
agresividad, falta de actividad física y problemas a nivel neuronal.
• Específicamente en el país, nuestra población infantil juega
activamente en su celular, el de sus padres o consola, así lo
reveló el primer estudio realizado por Google en Colombia.

• Aunque diversos estudios demuestran que la adicción suele


presentarse en los adolescentes (12-19).

• Eulises Domínguez, psicólogo de la Universidad del Norte,


asegura que la mayoría de quienes comienzan con síntomas de
adicción por los videojuegos los practican desde muy
temprana edad, generalmente desde los cinco años.

• Javier Velásquez, diseñador de juegos que además ha


investigado sobre el efecto de los videojuegos en el desarrollo
y la motivación humana, asegura que la mayoría de juegos no
buscan la adicción.
La Encuesta Nacional de la Situación Nutricional 2015 (Ensin) del Ministerio de
Salud de Colombia, presentada en diciembre del 2017, revela unas cifras
preocupantes que tienen que ver con esto. Determinó, por ejemplo, que el 61,9 por
ciento de los preescolares (3 a 4 años) pasan tiempo excesivo frente a las pantallas;
es decir, más de cuatro horas al día. Y en adolescentes se incrementa: pasa al 76, 6
por ciento.
El desmedido uso de los video juegos por parte de la
población infantil, la falta de control y supervisión de los
padres ha generado un gran crecimiento de esta práctica
que en casos perjudica notoriamente a sus hijos, por este
motivo el implementar estrategias para motivar a nuestros
niños y niñas, a fin de fomentar las relaciones tales como el
compartir más tiempo con ellos, salidas a los parques, hacer
más reuniones familiares y fomentar el juego donde halla
contacto físico controlado en escuelas y con amigos de
barrio son algunas de las actividades que traen consigo
beneficio para el crecimiento personal, la interacción y
mejorar su estilo de vida social, con el objetivo de mantener
un equilibrio físico y mental
• Videojuegos y educación.

Xabier Etxeberria; Videojuegos y educación Comunicar, núm.


10, marzo, 1998 Grupo Comunicar Huelva, España

Con el tema de los videojuegos, existe una gran preocupación


entre los educadores, investigadores, psicólogos, sociólogos,
padres y otros profesionales respecto de una posible influencia
nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes. Tras
analizar más de 260 trabajos relacionados con el tema, se
concluye que los videojuegos tienen no sólo efectos negativos,
como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos,
sino también otros relacionados con la sociabilidad y el
aprendizaje de diversas habilidades. En resumen, el mercado
del videojuego plantea problemas en el terreno educativo, pero
sus posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de
tener en cuenta.
• videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo
en niños y adolescentes

Meza Maya, C. V., Lobo Ojeda, S. M. y Uscátegui Maldonado, J. A. (2017).


Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos
de consumo en niños y adolescentes. Revista Aletheia, 9(1), 138-155.

El uso de videojuegos on-line es un fenómeno extendido en todo el mundo.


Los estudios sobre su incidencia en niños y adolescentes se mueven en dos
áreas de investigación: quienes encuentran en estas prácticas el desarrollo de
competencias cognitivas, y quienes consideran que los videojuegos propician
el retraimiento social, la competencia y las conductas adictivas. Además, se
cree que se debe investigar la forma como se crean los hábitos de consumo que
se originan mediante el vínculo. Se trata de observar las formas en que los
niños y los adolescentes adquieren hábitos de consumo en la confluencia entre
“el mundo virtual” y “el mundo real”. En este texto exponemos cómo en una
plataforma virtual como Club Penguin convergen herramientas, prácticas y
alicientes que crean a los consumidores del futuro mediante prácticas
infantiles, según la lógica de producir para consumir.
• Videojuegos y adicción en niños - adolescentes: una revisión sistemática.

Lancheros Maldonado, Marcy Jeanette. In: Revista electrónica de terapia ocupacional Galicia, TOG. 2014 (. 20):12-12

Para el análisis del temático objeto de estudio se llevó a cabo una revisión sistemática de literatura a través de las bases
de datos EBSCOH, HINARI, OVIP SP, PUBMED, y LILACS. En las opciones de búsqueda se incluyeron los
diferentes criterios de búsquedas año de publicación 2008- 2013, videos juegos en niños, adolescentes y adicción. Se
encuentra un número considerable de información científica indexada entre revisiones de tema, sistemáticas y
originales, donde cada autor llega a diferentes conclusiones que enriquecen la discusión referente a lugar, frecuencia y
nivel de adicción a los que están expuestos los participantes, la importancia del control parental como pilar
fundamental de la estrategia de solución a las dificultades, y la invitación a cada uno de ellos a mejorar la
comunicación familiar. Tal pluralidad mostrará el carácter aún por trabajar de lo que son o pueden ser los videojuegos.

Sin embargo, ellas mismas, tanto las más críticas como las más favorables,
suelen llegar a la conclusión de la presencia de los padres en este tipo de
actividades. La posibilidad de la presencia parental permitiría experimentar una
nueva manera de vivir la virtualidad combinada con los espacios físicos, de
modo que se pudiese orientar a los hijos en el desarrollo de habilidades sociales
que los alejen de la problemática establecidas por los videojuegos.
• El rol de género en los videojuegos.

Piedad Sauquillo Mateo; Concepción Ros Ros; Mª Carmen Bellver Moreno;


Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la
Información 2008, 9 (3)

Igualdad es una palabra que escuchamos a diario en el artículo esto no es la


excepción, dentro de los Videojuegos se ven tantos personajes; hombres,
mujeres, e incluso niños, de diferentes razas y nacionalidades que realizan
tareas imposibles en tiempos irreales, para darle al jugador expectativas y
fijaciones a los videojuegos, en ellos se ven claramente una discriminación
racial; es decir, según el origen del personaje es la participación dentro del
juego, en el caso de la nacionalidad los villanos son elegidos según el lugar
de origen, todos estos juego de roles perpetua la acogida del videojuegos
en el mercado.
• Videojuegos y violencia.

García Cernaz, Santiago. In: Revista de la Escuela de Ciencias de la


Educación. June 2018 1(13):149-165; Universidad Nacional de
Rosario. Facultad de Humanidades y Artes. Escuela de Ciencias de
la Educación, 2018.

Los videojuegos se han convertido en una de las actividades de


descanso de predilección de los niños, al terminas sus tareas
escolares es común ver a un niño frente a estas consolas de juego, e
incluso los padres hacemos parte de dicha actividad recreativa;
¿pero es realmente esto una rutina inofensiva? Los contenidos de
estos juegos generalmente están cargados de violencia y figuras
velicas que aportan en gran parte a que los niños sean agresivos con
sus amigos en las escuelas y lugares donde viven, todo esto l se ha
convertido en un problema social de mucha importancia y
relevancia.

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