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Microambientes

computacionales Hipertextos
diseñados por estudiantes de
pedagogía infantil
código I-02
Yesenia Magali Gutiérrez Currea
Docente Pedagogía Infantil
Programa Licenciatura en Pedagogía Infantil
Ssede San Camilo
Corporación Universitaria Minuto de Dios
ygutierrez7@uniminuto.edu.co
yemagucu@uniminuto.edu.co
3103011346
2019
Problema de investigación
¿Las futuras Licenciadas en pedagogía
infantil desarrollan competencias
tecnológicas, al diseñar Microambientes
basados en una estructura de
conocimiento?
https://www.youtube.com/watch?v=2xuRJa3Idr8&featu
re=youtu.be
Objetivo
• Desarrollar en las futuras Licenciadas en pedagogía
infantil de Bogotá sur habilidades para la estructuración y
comprensión de los distintos aprendizajes que adquiere
un infante en la etapa preoperacional, para
posteriormente ser moldeado en microambientes
computacionales.
• Desarrollar en las futuras Licenciadas en pedagogía
infantil Competencias en el manejo de las TIC basadas en
la ciencia de la Cognición.
ESTRUCTURA DE COMPETENCIAS
CONOCIMIENTO TECNOLÓGICAS
(Luis Facundo Maldonado G, (Luis Bayardo Sanabria R, 2006
2009) )

AMBIENTES
HIPERTEXTO
COMPUTACIONALES Y
(NELSON, 1988) tomado de DESARROLLO COGNITIVO
(Ortiz, 2009
Melo, H. E. (1989).

MARCO TEÓRICO
• Hipertextos; según (NELSON, 1988) tomado de (Ortiz, 2009) son lecturas no
lineales diferentes a la convencional que se pueden desarrollar en un ambiente
computacional, permiten a los usuarios navegar por distintos nodos de
conocimiento, de igual forma (Luis Facundo Maldonado G, 2009) “Un hipertexto
basado en una ontología muestra contenidos con diferentes niveles de agregación,
de tal manera que los lectores se formen modelos mentales, dependiendo de la
comprensión del contenido del hipertexto(pg 66) es así como los hipertextos son
herramientas que permiten anclajes de comprensión lectora elevados.

• Según (Melo, 1989) afirma “ambiente de aprendizaje, y en particular un material


educativo computarizado, pueda en virtud de su "magia electrónica" proporcionar
los alimentos cognitivos necesarios para mejorar la velocidad de asimilación y
posibilitar el ejercicio operatorio”.(pg4) De esta forma estas herramientas se
convierten en un material valioso para las estructuras mentales de los infantes
porque las moviliza y logra que la información que mejor acentuada
METODOLOGIA
Se desarrollará un Enfoque Cualitativo Estudios clásicos presentados por Donald T. Campbell y Julian
C. Stanley (1966), se basa en la narración de conceptos, busca dar explicaciones de fenómenos,
según de Hernández, Fernández y Baptista (2008) “Describir, comprender e interpretar los
fenómenos, a través de las percepciones y significados producidos por las experiencias de los
participantes”
Etapas para el Diseño
Fase 1: Las estudiantes escogen un aprendizajes que adquieren los infantes en
su etapa pre -operacional
Selección del tema
Fase 2 A partir del aprendizaje se deben construir una representación jerárquica
que indique la construcción teórica de la forma como el infante adquiere
Representación jerárquica del
dicho conocimiento esto permitirá moldear posteriomente las actividades
variables conceptuales en el ambiente

Fase 3 Para el diseño del ambiente el docente en formación debe escoger el


lugar o espacio en el que va estar recreado el conocimiento, el cual debe
Selección del Ambiente
ser significativo como una tienda o una juguetería.
Fase 4 En el ambiente se diseña un mapa de navegación, se organiza de la
misma forma como la estructura elaborada en la segunda fase, cada nodo
Diseño del ambiente
o esquema representa una actividad, así se le da un orden al ambiente y
la navegabilidad. De esta forma los usuarios en este caso los infantes
navegaran de forma libre, pero con una estructura clara.
ANÁLISIS Y RESULTADOS
• Las futuras licenciadas en pedagogía infantil realizan un análisis como primera
instancia de los esquemas y las estructuras, que adquiere un infante en la edad
preoperacional, para posteriomente ser moldeadas en un ambiente , con ello no
solo se logra que desarrollen competencias en el manejo de las TIC sino que
además reconozcan las formas como un niño o niña adquiere conceptos.
• Se desarrolla contenidos jerárquicos de conocimiento específico para aprendices
de preescolar, simulado en microambientes que sirve de puente entre los
procesos innatos y superiores.
• Se reconocen necesidades educativas que se puedan representar en un escenario
computacional, permitiendo identificar una taxonomía clara de conocimiento.
• Las futuras docentes en formación observan nuevos estilos de aprendizaje y de
enseñanza, permitiendo descubrir formas innovadoras de interpretación del
conocimiento, que les sirven como apoyo para sus prácticas educativas.
• Los docentes en formación diseñan y organizan un ambiente computacional
logrando desarrollar habilidades cognitivas que les permiten mostrar su
creatividad.
NOVEDAD Y PERTINENCIA
• Para el año 2017 estudiantes de pedagogía infantil mostraron como propuesta de grado
basada en un ambiente computacional para mejorar la dislalia en estudiantes de preescolar,
mostrando una propuesta teórica fundamentada y estructurada.
• Se logrado no solo construir microambientes computacionales sino además paginas Web,
Webquest, Blog etc. Todo esto con temas propios de pedagogía infantil.
• Se desea presentar diferentes hipertextos en la feria de ambientes de aprendizaje para
mostrar a la comunidad educativa los diferentes escenarios computacionales y las distintas
formas de representación del conocimiento, basadas en una postura teórica.
• Seguir motivando a los docentes en formación para que se arriesguen a mostrar ambientes
computacionales que permitan desarrollar procesos superiores en los más pequeños y a su
vez seguir mejorando sus competencias en el ámbito de la investigación.
APORTES AL CONOCIMIENTO
Bibliografía
• Luis Bayardo Sanabria R, D. M. (2006 ). Formacion de competencias
docentes, diseñar y aprender ambientes computacionales . Universisdad
pedagógiaca Nacional, Colciencias , 131.
• Luis Facundo Maldonado G, L. C. (2009). Preguntas, la comprensión y la
inferencia en el estudio de hipertextos con el apoyo de un agente
generador de de preguntas. Revista de Investigaciones UNAD, 20.
• NELSON, H. (1988). Managing Immense Storage: Project Xanadu provides
a model for possiblefutureofmassstorage. january, 225-238.
• Melo, h. e. (1989). Ambientes computacionales y desarrollo cognitivo,
perspectiva psicologica. Obtenido de Proyecto SIIE, Colombia:
http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/lic/ED/TA/AM/06/Ambiente
s_computacionales_y_desarrollo_cognitivo.pdf

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