Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1
Temas y conceptos
relacionados
2
FASE EXPLORAR
Programa que permite explorar y experimentar con los
conceptos de programación de ordenadores mediante el
uso de una sencilla interfaz gráfica.
ALGORITMO
Son las instrucciones que se siguen para
resolver un problema o llegar a un punto.
DECISIÓN
CONECTORES
TERMINADOR
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
BLOQUES DE PROGRAMACION
BLOQUES DE MOVIMIENTO
BLOQUES DE APARIENCIA
BLOQUES DE SONIDO
BLOQUES DE LÁPIZ
BLOQUES DE CONTROL
BLOQUES DE SENSORES
1
2. VAMOS A AÑADIR UNA IMAGEN DE FONDO AL ESCENARIO.
EN LA BIBLIOTECA DEL PROYECTO HAZ CLIC SOBRE EL OBJETO
ESCENARIO PARA SELECCIONAR ESTE OBJETO.
1
3. CLIC EN LA PESTAÑA
FONDOS. PULSA EN EL BOTÓN
IMPORTAR PARA AÑADIR UNA
IMAGEN DE LA GEALERÍA DE
SCRATCH.
1
5. EN LA PESTAÑA FONDOS AHORA SE MUESTRA ESA IMAGEN.
PUEDES PULSAR EN EL BOTÓN “X” QUE ACOMPAÑA AL FONDO
BLANCO PARA ELIMINARLO Y QUE SOLO APAREZCA EL FONDO
ELEGIDO. EN EL ESCENARIO SE MOSTRARÁ LA IMAGEN
SELECCIONADA.
1
6. AHORA VAMOS A CREAR LA
ANIMACIÓN SOBRE EL GATO
1
7. DESDE EL PANEL BLOQUES SELECCIONA LA CATEGORÍA
MOVIMIENTO. ARRASTRA EL BLOQUE MOVER X PASOS HASTA LA
PESTAÑA PROGRAMAS.
1
8. OBSERVA QUE EL GATO SE DESPLAZA 10 PASOS (PIXELES) CADA
VEZ QUE HACEMOS CLIC EN ESTE BLOQUE EN LA PESTAÑA
PROGRAMAS.
9. VAMOS A DEFINIR BUCLE INFINITO PARA QUE EL GATO SE
DESPLACE SIN INTERRUMPIRSE. ARRASTRA EL PANEL PROGRAMAS
EL BLOQUE CONTROL>POR SIEMPRE. ARRASTRA EL BLOQUE
MOVER 10 PASOS PARA ENCAJARLA DENTRO DEL BUCLE POR
SIEMPRE.
1
11. EN ESTE CASO EL GATO DESAPARECE POR EL EXTREMO DERECHO
Y NO RECUPERA SU POSICIÓN CENTRAL EN SUCESIVOS INTENTOS.
PARA SITUAR AL GATO EN EL CENTRO DEL ESCENARIO EN CADA
REPRODUCCIÓN, AÑADIREMOS EL BLOQUE FIJAR X a 0 ANTES DEL
BUCLE POR SIEMPRE.
12. PARA MEJORAR LA ANIMACIÓN VAMOS A AÑADIRLE LOS
SIGUIENTES BLOQUES Y PROBARLA.
1
14. PARA PROBAR LA
ANIMACIÓN HAZ CLIC EN EL
BOTÓN INICIAR PROGRAMAS
CON BANDERA VERDE Y PARA
DETENERLA PULSAR EN EL
BOTÓN PARA TODO.