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PORTADA

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Temas y conceptos
relacionados

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FASE EXPLORAR
Programa que permite explorar y experimentar con los
conceptos de programación de ordenadores mediante el
uso de una sencilla interfaz gráfica.
ALGORITMO
Son las instrucciones que se siguen para
resolver un problema o llegar a un punto.

Por ejemplo : La búsqueda de un tesoro.


DIAGRAMA DE FLUJO
Es una representación de una actividad por
medio de figuras diferentes, que están unidas
con flechas.
REPRESENTA EL INICIO Y
EL FIN DEL PROGRAMA
ENTRADA/SALIDA DE DATOS
PASOS DEL PROCESO

DECISIÓN

LÍNEA DE FLUJO PARA


CONECTAR FIGURAS
PUNTO INICIAL
EJEMPLO DE
DIAGRAMA DATO O
PROCESO
DE FLUJO
DECISIÓN

CONECTORES
TERMINADOR
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
BLOQUES DE PROGRAMACION
BLOQUES DE MOVIMIENTO
BLOQUES DE APARIENCIA
BLOQUES DE SONIDO
BLOQUES DE LÁPIZ
BLOQUES DE CONTROL
BLOQUES DE SENSORES
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2. VAMOS A AÑADIR UNA IMAGEN DE FONDO AL ESCENARIO.
EN LA BIBLIOTECA DEL PROYECTO HAZ CLIC SOBRE EL OBJETO
ESCENARIO PARA SELECCIONAR ESTE OBJETO.

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3. CLIC EN LA PESTAÑA
FONDOS. PULSA EN EL BOTÓN
IMPORTAR PARA AÑADIR UNA
IMAGEN DE LA GEALERÍA DE
SCRATCH.

4. EN EL PANEL IMPORTAR FONDO HAZ


DOBLE CLIC SOBRE LA CARPETA NATURE
PARA ELEGIR LA IMAGEN DE FONDO
DESERT.

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5. EN LA PESTAÑA FONDOS AHORA SE MUESTRA ESA IMAGEN.
PUEDES PULSAR EN EL BOTÓN “X” QUE ACOMPAÑA AL FONDO
BLANCO PARA ELIMINARLO Y QUE SOLO APAREZCA EL FONDO
ELEGIDO. EN EL ESCENARIO SE MOSTRARÁ LA IMAGEN
SELECCIONADA.

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6. AHORA VAMOS A CREAR LA
ANIMACIÓN SOBRE EL GATO

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7. DESDE EL PANEL BLOQUES SELECCIONA LA CATEGORÍA
MOVIMIENTO. ARRASTRA EL BLOQUE MOVER X PASOS HASTA LA
PESTAÑA PROGRAMAS.
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8. OBSERVA QUE EL GATO SE DESPLAZA 10 PASOS (PIXELES) CADA
VEZ QUE HACEMOS CLIC EN ESTE BLOQUE EN LA PESTAÑA
PROGRAMAS.
9. VAMOS A DEFINIR BUCLE INFINITO PARA QUE EL GATO SE
DESPLACE SIN INTERRUMPIRSE. ARRASTRA EL PANEL PROGRAMAS
EL BLOQUE CONTROL>POR SIEMPRE. ARRASTRA EL BLOQUE
MOVER 10 PASOS PARA ENCAJARLA DENTRO DEL BUCLE POR
SIEMPRE.

10. PARA EJECUTAR EL BLOQUE HAZ CLIC


SOBRE ÉL EN EL PANEL PROGRAMAS.
PARA DETENER LA ANIMACIÓN PUSLA EN
EL BOTÓN PARAR TODO.

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11. EN ESTE CASO EL GATO DESAPARECE POR EL EXTREMO DERECHO
Y NO RECUPERA SU POSICIÓN CENTRAL EN SUCESIVOS INTENTOS.
PARA SITUAR AL GATO EN EL CENTRO DEL ESCENARIO EN CADA
REPRODUCCIÓN, AÑADIREMOS EL BLOQUE FIJAR X a 0 ANTES DEL
BUCLE POR SIEMPRE.
12. PARA MEJORAR LA ANIMACIÓN VAMOS A AÑADIRLE LOS
SIGUIENTES BLOQUES Y PROBARLA.

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14. PARA PROBAR LA
ANIMACIÓN HAZ CLIC EN EL
BOTÓN INICIAR PROGRAMAS
CON BANDERA VERDE Y PARA
DETENERLA PULSAR EN EL
BOTÓN PARA TODO.

15. PARA GUARDAR EL PROYECTO HAZ


CLIC EN EL BOTÓN GUARDAR ESTE
PROYECTO.

6. GUARDAR PROYECTO>MIS PROYECTOS>MIS


DOCUMENTOS>SCRATCH 1°E NL> ASEGURARSE QUE
SE GUARDA EL ARCHIVO CON EXTENSIÓN *.SB
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