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JUEGOS

TRADICIONALES

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Qu son los juegos
tradicionales?
Son juegos populares de larga tradicin,
que se practicaban tanto fuera como dentro
del colegio ( parques, recreo, casa...) por
nuestros padres y abuelos. Estas actividades
pueden ser practicadas por personas de
cualquier edad.
Dichos juegos son fciles de realizar, con
ellos trabajamos la cooperacin, son
divertidos y solo necesitamos materiales que
nosotros mismos podemos conseguir o
construir.
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MATERIALES USADOS EN LOS JUEGOS
TRADICIONALES

Juegos con material

Juegos sin material

JUEGOS
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CUESTIONARIO
CROMOS
DESCRIPCIN
JUEGOS:
- CROMOS

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CROMOS
Eran los cromos unos
dibujos de colores que
se compraban en
lminas troqueladas
que se recortaban. Los
haba de muchas
clases. Muecos,
animales, flores,...

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Las chicas los guardaban en cajas de hojalata
pequeitas que se podan guardar en el bolsillo.
Normalmente se jugaba de dos en dos, aunque
a veces jugaban ms.

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CHAPAS
DESCRIPCIN
JUEGOS:
- FTBOL CHAPA
- LANZAMIENTOS
- CARRERAS
- SALTO DE
ALTURA

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CHAPAS
Objeto metlico
utilizado para tapar
las botellas de
bebidas
refrescantes.
Cada jugador utiliza
una chapa que ha
sido decorada con
colores.

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PETANCA
DESCRIPCIN
JUEGOS:
- PETANCA

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PETANCA
Es un juego donde pueden
participar personas de
todas las edades y que
se practica en general
por equipos.
Las bolas pueden ser
metlicas de trapo y el
boliche de madera. El
boliche puede ser pintado
de cualquier color para
que pueda verse ms
claramente sobre el
terreno.
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CANICAS
DESCRIPCIN
JUEGOS:
- CUADRADO
- GU

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CANICAS
Las bolitas pueden ser
de distintos
materiales, siendo
las ms comunes
las de cermica o
de vidrio.

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Llaman lecherita a la bolita blanca, ojito a la de
vidrio, y denominan boln a una bolita de
mayor tamao, que generalmente vale por ms
de una de las dems. Las bolitas de hierro son
denominadas fierritos y tambin suelen darle
ms valor.

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ANILLO
DESCRIPCIN
JUEGOS:
- CORRE EL
ANILLO

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ANILLO

En el juego del anillo


podemos utilizar
distintos objetos:
piedra, moneda,
anillo...

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ELSTICO
DESCRIPCIN
JUEGOS:
- LATA, LATERO
- LA ARAA

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ELSTICO
La longitud del elstico
puede variar entre
tres y cinco metros.
Se puede conseguir
en cualquier
establecimiento de
diferentes colores y
tamaos.

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BOTE
DESCRIPCIN
JUEGOS:
- BOTE, BOTERO

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BOTE
Podemos emplear
cualquier botella o
bote de plstico u
hojalata. Evitando el
usar botellas de
vidrio.

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CARACOL
DESCRIPCIN
JUEGOS:
- CARACOL

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CARACOL
La forma del caracol se
dibuja en el suelo con una
tiza indicando dentro de
cada casilla el nmero
correspondiente. El
nmero de casillas puede
variar y tambin su forma.
Como instrumento para
lanzar a las casillas se
utiliza una piedra.

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JUEGOS

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Cuadrado
Se dibuja un cuadrado o
tringulo en el suelo y
se trazan lneas
verticales y
horizontales quedando
el dibujo dividido en
cuatro partes.
El jugador que que logra
sacar una canica del
cuadrado tira otra vez,
as hasta que falle.
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Si al tirar te quedas dentro del cuadrado o sobre
una lnea o borde del cuadrado quedas
eliminado de la partida.

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Gu
Cada uno de los participantes con
la bola, desde el gua
(agujero) lanza hasta la lnea
de salida y el que ms cerca se
quede, ser el que lance 1
hacia el gua.
Despus de salir todos los
participantes, la primera accin
ha de ser la de introducir la
bola en el gua y despus
golpear a cada contrincante
para finalizar introduciendo la
bola en el gua.
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De sta manera queda eliminado el contrario y
hay que hacer lo mismo con el resto. Cuando falla
en alguno de sus intentos de golpear la bola
contraria pasa el turno al siguiente.

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Caracol
El jugador lanza una
piedra a una de las
casillas, y comienza
a saltar al tiempo
que canta: t,
chocolate y caf.

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Lata latero
Se forma un rectngulo con
el elstico sujetndolo con
los tobillos mientras se
canta la cancin:

Lata latero
La hija del choco-latero
Al pn, al pn
La hija del Conde Simn

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Reglas: si no son realizados como estn
descritos los saltos por el jugador, este se la
queda.

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La araa
Se parte de formar un
rectngulo con el
elstico sujetndolo con
las manos, se cruzan
los extremos
entrelazando el
elstico, se dice
araa, los jugadores
que se la quedan pisan
parte del elstico
quedando formada una
especie de tela de
araa.

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Por los espacios libres deben pasar todos los
jugadores sin tocar el elstico.
Reglas: si algn jugador toca el elstico al pasar
se la queda, comenzando el juego desde el
principio.

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Juego de los cromos
Para jugar, primero se
sorteaba quien
haba de empezar.
En el caso de jugar
ms de dos, el
orden por el que
tenan que intervenir
en el juego.

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Despus, se colocaban en el suelo los cromos
puestos en juego boca abajo, es decir, con la cara
dibujada vuelta hacia el suelo, y la primera
jugadora golpeaba sobre ellos con la palma de la
mano puesta en hueco y la retiraba rpidamente.
Los cromos a los que haba logrado dar la vuelta
con el golpe eran los que haba ganado. Los que
quedaban sin dar la vuelta eran los que golpeaba
la segunda jugadora. Y as hasta que se haba
dado la vuelta a todos los cromos. Despus se
volva al principio.

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Corre el anillo
Los nios que participan
forman un corro; uno de
ellos, lleva un anillo
entre las manos
pasndolo por las
manos entreabiertas de
los dems nios y lo
deja caer en las manos
de uno de ellos, sin ser
visto por los dems.

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El que ha repartido el anillo dice: quin tiene el
anillo? Y seala a un nio del corro. Si el nio
nombrado no lo adivina, tiene que entregar una
prenda. Por el contrario, si ste adivina quien
tiene el anillo, entonces el nio que tiene el
anillo, paga prenda. Una vez que todos los nios
han pagado prenda, se van sacando de una en
una y para que cada nio consiga su prenda
debe responder o ejecutar las preguntas o
mandatos que le formule el nio que dirige el
juego.

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Ftbol-chapa
En el ftbol de chapas,
artesana y creatividad
estn siempre presentes,
pues cada participante
debe "gestionar" su equipo
como si fuera, al mismo
tiempo, presidente,
entrenador, mdico, etc.
Podr hacer ofertas por
botones de equipos rivales,
fichar cuantos jugadores
estime oportuno.

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TERRENO DE JUEGO.
Aunque, como ocurre con todo, el terreno de juego ha ido
evolucionando y se pueden utilizar tableros o mesas
elevadas, nos quedamos con el terreno de juego dibujado en
el suelo, preferiblemente sobre cemento.
Las dimensiones del terreno suelen oscilar entre 1,50 -
2,00 metros de largo, por 1,00 - 1,50 metros de ancho.
Sobre el terreno de juego habr que dibujar todas las
lneas propias de un campo de ftbol, tratando de respetar al
mximo las proporciones.

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PORTERAS
Tambin stas han ido evolucionando desde sus
orgenes, cuando una caja de cartn cortada por la mitad se
transformaba, en pocos minutos, en un par de porteras.
Posteriormente las porteras de madera (hechas
manualmente por cada jugador) sustituyeron a aqullas, y an
hoy siguen vigentes.
En cuanto al tamao, cada jugador es libre de usar
unas de mayor o menor tamao, segn su pericia a la hora de
chutar a puerta; en todo caso, valga como referencia lo que
dijimos sobre el terreno de juego: deben guardar proporcin
con ste.

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BALN
El garbanzo, "baln" original del ftbol de chapas, ha
sido y, posiblemente, seguir siendo el mejor baln posible
para este juego. Ya que su forma hace que se pueda jugar sin
tener que estar saliendo constantemente a cogrlo fuera del
campo, como sucede con una canica, y a la vez permite
realizar todos los tipos de tiros que se puede hacer con esta,
vaselinas, pasar el baln por encima de la barrera en las
faltas,... Otro objeto utilizado como baln son los
botones, teniendo la desventaja de que solo puede utilizarse a
ras del suelo, no permitiendo las acciones anteriores.

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JUGADORES
Las chapas que actuarn como jugadores
deben ser manipulados (limados, lijados, pulidos,
...) en la mayora de los casos antes de que puedan
comenzar su "carrera deportiva". Su forma tiene
que ser adaptada a las caractersticas propias de la
funcin que vaya a desempear dentro del equipo
(buen pasador, elevador del baln, rematador de
cabeza, portero, etc.).

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NORMAS
- Al empezar el partido, cada gol, corner o saque
de banda juega 2 turnos el jugador que saca.
- En los casos anteriores se puede distribuir los
jugadores como crea conveniente.
- Slo puede quedarse el baln encima de la
chapa que hace de portero, en el resto de casos ser
mano.
- Si una chapa choca con otra o se sube
encima se pitar falta de la primera.
- Para lanzar una falta se podr dar la vuelta al
lanzador para hacer una vaselina sobre la barrera.

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Lanzamientos
Juego de chapas que
consiste en enviar la
chapa lo mas largo
posible.
La forma de lanzamiento
es diferente a la de las
carreras.

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En este juego se hace palanca con los dos
pulgares, uno, delante, sujeta al otro que se
coloca detrs (estando las manos en el
suelo paralelas entre s). El lanzamiento se
efecta quitando el dedo delantero, lo que hace
que el de atrs salga disparado e impacte con
la chapa.

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Carreras
Las carreras de chapas eran
muy utilizadas para imitar las
carreras ciclistas.
Cada jugador utiliza una chapa
que ha sido decorada con
colores lo ms llamativos
posible, al igual que ocurre
con las equipaciones de los
equipos ciclistas a los que se
pretende imitar.

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Como circuitos podemos utilizar la acera, circuitos
pintados en el suelo, generalmente sobre cemento
o asfalto, circuitos fabricados en arena imitando a
un circuito de cross,... Estos circuitos pueden ser
completamente lisos o encontrarse con obstculos
en el recorrido (charcos, saltos,...), complicndose
ms cuanto mayor es la habilidad de los jugadores.
Hay 2 posibilidades a la hora de terminar la carrera:
- Cuando termina el primero, el resto queda en la
posicin que ocupe en ese momento.
- Todos los jugadores terminan el circuito.

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Salto de altura
Este es el juego de
chapas que
podemos considerar
mas complicado y
destinado a aquellas
personas que han
conseguido una
gran destreza con
las chapas.

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Como su nombre indica consiste en lanzar la
chapa lo ms alto posible desde el suelo y sin
cogerla.
El juego se puede efectuar sobre una pared,
con un listn,...
Utilizamos los dedos pulgar y corazn, al igual
que en las carreras, pero en este caso
impactamos en la chapa desde arriba, dando un
golpe en la parte de atrs, lo que hace que la
chapa se eleve.

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El patio de mi casa
Todos cogidos de la mano
formando un corro, un
participante en el centro
comienza a girar a la
vez que se va cantando
la cancin cuando se
dice: agchate y
vulvete a agachar se
acuclilla el grupo y
cuando se dice:

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a estirar a estirar, se abre el corro, sueltan las
manos para batir palmas; el nio del medio
empieza a dar vueltas a pata coja y al final se dar
un pisotn al nio que coincida al frente que pasar
ahora al medio.

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Cancin: El patio de mi casa es particular,
Cuando llueve se moja como los dems.
Agchate y vulvete a agachar
Que los agachaditos no saben bailar.
H, i, j, k, l, m, n, a,
Que si t no me quieres, otro nio me querr.
Chocolate, molinillo, corre corre, que te pillo,
A estirar a estirar, que el cojito/ a va a pasar.
Desde pequeito/ a me qued, pon
Algo resentido/ a de este pie, pon
Y si lo soy, lo soy una cojita/ o
Y si lo soy lo disimulo bien, pon
Hay que le den, que den
con el rabo de la sartn.

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Bote Botero
El que se queda cuenta
hasta 20 junto al bote
mientras los dems se
esconden, a parir de
este momento cada vez
que vea a un jugador
que no ha sido visto
logra llegar al bote
antes del que se la
queda, dar una patada
al bote salvndose
todos los pillados, que
corrern a esconderse;
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cuando el que se la queda pone el bote otra vez en su
sitio vuelve a levantar bote por los que ve:
Reglas: cuando el que se la queda se equivoca al decir el
nombre rompe la olla, entonces se salvan todos y tiene
que contar otra vez.

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Las 4 esquinas
El grupo est compuesto
por 5 jugadores, 4 de
ellos en las esquinas
(formando un cuadrado)
y uno en el centro, a la
seal dada todos deben
cambiar de esquina, el
jugador que se quede
sin esquina pasar al
centro.

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El pimiento colorao
Se forman 2 lneas
paralelas formando
un pasillo en medio.
Los nios/as se
colocan uno
enfrente de otros.
Una pareja inicia el
juego comenzando
a bailar por el pasillo
al ritmo de la

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Cancin:
Al pimiento colorao
Azul y verde
la seorita <Maria>
casarse quiere,
No quiere que digamos
Quien es su novio
El seorito <Paco>
Que es un pimpollo.

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-dnde vas? (todos)
-a por leche(la del centro)
-tu solita? (todos)
-como siempre (la del centro)
-tienes novio? (todos)
-si seor (la del centro)
-quin es? (todos)
-(la del centro nombra a uno de
las filas):<Vctor>.

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Que una y que dos
Se la quedan 2
jugadores que van
dando a la comba, los
dems van cantando la
cancin y saltando de la
siguiente manera:
Entra un jugador y salta
mientras se canta el
primer verso (2 saltos)
sale y entra el 2, da
dos saltos mientras se
canta el 2 verso y sale,

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as sucesivamente hasta el 12 que tendr que pisar la comba en el
2 salto con los dos pies, sino perder.
Reglas: si pisas la comba pierdes, no pueden dar muy rpido,
tambin pierde el que le toque coleccin 12 y no pisa la cuerda.
Cancin:
<Que una y que dos
Que viene Juan Simn
Con ganas de comer
Nos quita la escoba
Nos hace coleccin
Coleccin uno
Coleccin dos
Coleccin.......
Y cole, coleccin
Doce pisotn.
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Te invito a caf
Un jugador va saltando
de forma individual con
la comba a l vez que
canta la cancin; un
compaero situado
enfrente del que salta
canta con el en forma
de dialogo, cuando dice
una dos y tres entra a
saltar con el
compaero, cuando
dice me vuelve a salir
otra vez, sale.
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Se cambian los papeles.
Reglas:si pisas la comba pierdes, no pueden andar muy rpido.
Cancin:
-pon pon
-quin es?
-soy yo
-te invito
-a que?
-a un caf
-a que hora?
-a las tres
- una, dos y tres.

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Petanca
En petanca se juega
individual, dobles y
triple. En un juego
individual y en dobles
cada jugador tiene tres
bolas, en triple dos.
Los equipos eligen por
suerte quien va a
empezar.
El primer jugador se
sita en el rea de tirar
y tira el boliche a una
distancia de 5-10
metros del rea de tirar.
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Luego el mismo jugador tira la primera bola y trata de llegar lo ms cerca
posible al boliche.
Un jugador del equipo opuesto o trata de llegar ms cerca al boliche o
trata de tocar la primera bola para macharla. El equipo cuya bola est lo
ms cerca al boliche tiene ventaja.
El equipo cuyas bolas no estn lo ms cerca tiene que continuar a tirar
bolas hasta que una de ellas estn lo ms cerca al boliche.
Cuando un equipo no tiene ms bolas, el otro equipo tira el resto de sus
bolas.
Cuando se han tirado todas las bolas se cuentan los puntos. El equipo
cuya(s) bola(s) est(n) lo ms cerca al boliche ha ganado. El equipo
obtendr un punto por cada bola que est ms cerca al boliche que la
mejor situada bola del adversario. Se juega hasta 13 puntos.
El equipo que gan comenzar la prxima fase.

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