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Ciclo de Vida del Software

Ingeniera de Software
IDS5501
Metodologas giles
Ciclo de Vida del Software Metodologas giles

CRISIS DEL SOFTWARE


Problemtica que justifica las nuevas metodologas

La crisis del software, se fundament en el tiempo


de creacin de software, ya que en la creacin del
mismo no se obtenan los resultados deseados,
adems de un gran costo y poca flexibilidad.
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CRISIS DEL SOFTWARE


Problemtica que justifica las nuevas metodologas

Sucesos que se venan observando en los proyectos de


desarrollo de software:.

Los proyectos no terminaban en plazo.


Los proyectos no se ajustaban al presupuesto inicial.
Baja calidad del software generado.
Software que no cumpla las especificaciones.
Cdigo inmantenible que dificultaba la gestin y evolucin del proyecto.
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CRISIS DEL SOFTWARE


Problemtica que justifica las nuevas metodologas

Sucesos que se venan observando en los proyectos de


desarrollo de software:.

En ingeniera del software, las Leyes de evolucin del software, o simplemente leyes
de Lehman se refieren a una serie de leyes empricas que Lehman y Belady
formularon, basados en trabajos que comenzaron en 1974, con respecto a la

evolucin del software. Las leyes describen el balance entre las fuerzas que
impulsan nuevos desarrollos, y las fuerzas que ralentizan el proceso.
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CRISIS DEL SOFTWARE


Problemtica que justifica las nuevas metodologas

Leyes de Lehman
1.Cambio continuo

2.Complejidad creciente

3.Autorregulacin

4.Estabilidad organizacional:

5.Conservacin de la familiaridad:

6.Crecimiento continuado:

7.Decremento de la calidad:

8.Retroalimentacin del sistema:


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CRISIS DEL SOFTWARE


Problemtica que justifica las nuevas metodologas
Desarrollo gil
La realidad fue que la gestin de proyectos predictiva, no funcionaba como debiera en

entornos inestables, con gran competencia y cuando los requisitos iniciales cambiaban.

Entonces, en 1986, Takeuchi & Nonaka publicaron un artculo llamado The New New

Product Development Game donde daban ejemplos de empresas destacadas que

estaban obteniendo buenos resultados aplicando metodologas que contravenan los

ciclos de vida clsicos.


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METODOLOGIAS AGILES
Solucin alternativa a la gestin del desarrollo
Manifiesto gil
Estos dos modelos tambin difieren en la forma de operar:

El modelo clsico trabaja con equipos especializados que se ocupan cada


uno de la parte del proceso en que son especialistas, pasndose el trabajo de
unos a otros cada vez que terminan la parte que les toca (modelo secuencial o
en cascada).

Mientras que el modelo gil trabaja con equipos multidisciplinares que


trabajan a la vez y solapan las fases del proceso, que ms que fases son tareas
que se ejecutan cuando son necesarias.
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METODOLOGIAS AGILES
Solucin alternativa a la gestin del desarrollo
Manifiesto gil
Ciclo de Vida del Software Metodologas giles

METODOLOGIAS AGILES
Solucin alternativa a la gestin del desarrollo
Las principales metodologas giles
Uno de los principales focos de
aplicacin de las metodologas
giles, son los proyectos
tecnolgicos. Cada una de ellas
tiene sus fortalezas y sus
debilidades, pero no son
excluyentes. En cada
proyecto podemos adoptar una, o
varias, en funcin de las
caractersticas del propio proyecto y
del equipo.
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SCRUM
Qu es SCRUM?
Scrum, es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto. Estas prcticas, se apoyan unas a otras y su seleccin tiene origen
en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

El proceso
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y
Fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si as se
necesita). Cada iteracin tiene que proporcionar un resultado completo,
un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado
con el mnimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
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SCRUM
Ciclo de Vida del Software Metodologas giles

KANBAN
Kanban, llega como metodologa de gestin de proyectos, de la mano de la
automotriz Toyota, representando estadsticamente, la metodologa gil que
menor resistencia presenta en las compaas acostumbradas a las metodologas
tradicionales.
La palabra Kanban, de origen japons, se compone de dos trminos: Kan que
puede traducirse como "visual" y ban, como "insignia", siendo una traduccin
aproximada, "insignia visual".
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KANBAN
Las tres reglas de Kanban
Con tan solo tres simples reglas, Kanban demuestra ser una de las metodologas
adaptativas que menos resistencia al cambio presenta. Dichas reglas son:
Mostrar el proceso
Limitar el trabajo en curso
Optimizar el flujo de trabajo
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PROGRAMACION EXTREMA XP
Es una metodologa gil, centrada en potenciar las relaciones interpersonales
como clave para el xito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en
equipo, preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando
un buen clima de trabajo.

XP, se basa en realimentacin continua entre el cliente y el equipo de desarrollo,


comunicacin fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones
implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como

especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y

muy cambiantes y donde existe un alto riesgo tcnico.


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PROGRAMACION EXTREMA XP
QU ES PROGRAMACIN EXTREMA O XP?

Metodologa liviana de desarrollo de software


Conjunto de practicas y reglas empleadas para desarrollar software
Basada en diferentes ideas acerca de cmo enfrentar ambientes muy
cambiantes
Originada en el proyecto C3 para Chrysler
En vez de planificar, analizar y disear para el futuro distante, hacer todo esto
un poco cada vez, a travs de todo el proceso de desarrollo
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PROGRAMACION EXTREMA XP
OBJETIVOS.

Establecer las mejores prcticas de Ingeniera de Software en los desarrollo


de proyectos.
Mejorar la productividad de los proyectos.
Garantizar la Calidad del Software desarrollando, haciendo que este supere
las expectativas del cliente.

CONTEXTO XP

Cliente bien definido


Los requisitos pueden (y van a) cambiar
Grupo pequeo y muy integrado (mximo 12 personas
Equipo con formacin elevada y capacidad de aprender
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PROGRAMACION EXTREMA XP
CARACTERSTICAS XP
Metodologa basada en prueba y error
Fundamentada en Valores y Prcticas
Expresada en forma de 12 PrcticasConjunto completoSe soportan unas a
otrasSon conocidas desde hace tiempo. La novedad es juntarlas
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PROGRAMACION EXTREMA XP
PRCTICAS BSICAS DE LA PROGRAMACIN EXTREMA
Equipo completo
Planificacin
Test del cliente
Versiones pequeas
Diseo simple
Pareja de programadores
Desarrollo guiado por las pruebas automticas
Integracin continua
El cdigo es de todos
Normas de codificacin
Metforas
Ritmo sostenible
Scrum-Metodologas giles

CASO SCRUM
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas
por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est
especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se
necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o
poco definidos, donde la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y
la productividad son fundamentales.
Scrum-Metodologas giles

El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteracin,


denominada Sprint, tiene una duracin preestablecida de entre 2 y 4 semanas, obteniendo
como resultado una versin del software con nuevas prestaciones listas para ser usadas.

CASO SCRUM

En cada nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad ya construida y se aaden nuevas


prestaciones priorizndose siempre aquellas que aporten mayor valor de negocio.
Scrum-Metodologas giles

CASO SCRUM
Scrum-Metodologas giles

CASO SCRUM
Scrum-Metodologas giles

CASO SCRUM EL ROBOT


Scrum-Metodologas giles

CASO SCRUM EL ROBOT


Scrum-Metodologas giles

CASO SCRUM EL ROBOT


Scrum-Metodologas giles

CASO SCRUM EL ROBOT


Planificacin Scrum

Observa la planificacin del 1er Sprint


Backlog del Producto
Estimacin duracin de tarea en horas
Prioridad Historia Tareas Descripcin Responsable
Inicial 1 2 3 4 5 6
Disear ingreso Diseo de interfaz de usuario del login y pgina de
alumno bienvenida. J.Rodriguez 16 8 4 0 0 0 0
Codificar en CSS, HTML y JS el ingreso del usuario
utilizando los mismo datos que en el portal de
Detectar alumno usando las bases de datos de la
1 Construir el login institucin. J.Rodriguez 20 20 18 10 3 0 0
estudiante
Codificar en CSS, HTML y JS una pgina que
Construir despliegue los datos del alumnos que estn
bienvenida registrados en la base de datos. J.Rodriguez 4 4 4 4 4 0 0
Verificar que se haya cumplido el requisito,
4 4 4 4 4 4
Verificar verificar ortografa y redaccin. A.Espinoza 0
Diseo de interfaz de usuario que muestre las
Disear mostrar asignaturas que corresponde que el alumno tome
asignatura el prximo semestre.. A.Espinoza 16 12 4 0 0 0 0
Codificar en CSS, HTML y JS la deteccin de
Construir asignaturas asignaturas que el alumno debe cursar segn las
alumno que ya ha aprobado A.Espinoza 8 8 6 0 0 0 0
Mostrar
2 Construir asignaturas Codificar en CSS, HTML y JS la deteccin de
asignaturas disponibles asignaturas que el sistema tiene disponible A.Espinoza 8 8 8 6 0 0 0
Codificar en CSS, HTML y JS el match entre las
asignaturas que debe tomar el alumno y las
Construir match disponibles por la institucin. A.Espinoza 16 16 16 12 4 0 0
Verificar que se haya cumplido el requisito,
Verificar verificar ortografa y redaccin. J.Rodriguez 8 8 8 8 8 4 0
Total 100 88 72 44 23 8 0
Conclusin:

Es necesario conocer los distintos modelos de desarrollo


d e S W, p a r a s a b e r c u l a p l i c a r s e g n e l t i p o d e c l i e n t e ,
tipo de proyecto y necesidades de la industria.

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