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Ventas para

Comercializacin de
Productos y Servicios
tecnolgicos
INCUBADORA DE EMPRESAS
BOGOT
AGOSTO 1 Y 2, 2002

Ponente

Carlos Fernando Villa Gmez


Socio Director en Colombia

E-mail: cfvilla@epm.net.co
www.troutandpartners.com

BIENVENIDOS!

Algunas
Reflexiones
Para
Comenzar...

BIENVENIDOS!
La leccin que hemos
aprendido en los tres ltimos
decenios es que nadie puede
conducir hacia el futuro con
el piloto automtico!.
Rowan Gibson

Mercadeo NO es...
Ventas...
Servicio al Cliente
Comercializacin
Publicidad
Investigacin de Mercados
Relaciones Pblicas

REALIDAD ACTUAL
El Mercado actual es cada vez ms
dependiente de todos y cada uno de
quienes componen la empresa, pues
los detalles generan la fidelidad de los
clientes. Por eso es necesario que
cada quien comprenda que el puesto
que ocupa es fundamental y la
importancia del mismo depende del
cliente, nunca del cargo.

EL CAMBIO
En la dinmica del cambio, todos,
incluyendo los pacientes y
proveedores, hacen la labor de
mercadeo en las actividades de la
salud, con responsabilidades para
posicionar, presentar productos, fijar
precios y promover los sistemas .
Alan K. Vitberg, en Mercadeo para entidades de Salud

CO - MERCADEO

Actividades de
Mercadeo que se
realizan
conjuntamente entre
quienes desarrollan el
proceso de Mercadeo

La Fantasa del Mercado


Virgen

No es como era antes...


1945... Producto y Ventas
1960... Ventas y Masa
1980... Servicio y Segmentos
1990... El Cliente
2000... Uno a Uno

La Realidad!

La Situacin...

Es un problema de
demasiadas
oportunidades.
Pero adems...

Competencia

Mercado

Un Mundo Super-Hiper
Competitivo

Todo el mundo compite


contra todo el mundo, en
todo el mundo, las 24 Horas
del Da, los 365 Das del Ao

EL ENFOQUE DE LA
COMPETENCIA
DIRECTA

COMPETENCIA

INDIRECTA

INVISIBLE

Por lo tanto...
Es necesario entender que
el Mercadeo se necesita en
todas las actividades para
poder tener un mercado y
mantenerlo activo!

El Origen...
Del Verbo Mercadear, que
significa
DESARROLLAR
MERCADOS!

Entonces...
Mercadeo es
el arte de generar (formar),
mantener (defender), y
atraer (cautivar) mercados
(personas).

Los Mercados estn formados por tres


grandes grupos...

Hoy
(Clientes actuales y (potenciales)

Maana
(Jvenes)

Pasado Maana
(Nios)

Hoy los problemas prioritarios


del Director de Mercadeo son:

Conservar los mercados!


Tratar de quitarle mercado a la
competencia!
Tratar de atraer a quienes buscan
alternativas equivalentes!
Identificar nuevos mercados, que
sean accesibles!

LOS FINES DEL


MERCADEO MODERNO
1. Mantener activos (participativos) los clientes
actuales (Mercado actual).
2. Atraer Nuevos clientes.
3. Generar nuevos y futuros mercados.

ESTO IMPLICA QUE HAY


QUE LIBRAR BATALLAS
Porque la Competencia es
cada vez ms fuerte y la
multiplicidad de opciones
es cada da mayor.

Pero...

Dnde se libran
las Batallas?

Las batallas se
libran...

En las mentes de
las personas!

Por ello se requiere


entender...

Cmo funcionan
las mentes de las
personas

SICOLOGA
SICOLOGA DE
DE LA
LA
MEMORIA
MEMORIA

PORCENTAJE DE
RECORDACIN EN
MEMORIA ACTIVA
100%

50%
30-35%
10-15%

TIEMPO
1 HORA

8 HORAS

1 MES

2 MESES

FUNCIONAMIENTO DE LAS MENTES CON EL


MERCADEO

EFECTO DE
RECORDACIN
Top of Mind

FUNCIONAMIENTO DE LAS MENTES CON EL


MERCADEO

EFECTO DEL
POSICIONAMIENTO

Los que viven

para los nmeros


mueren
por los nmeros. Hay
que vivir para la
gente... Sin descuidar
los nmeros
Trout & Partners

REALIDAD ACTUAL
Sociedad
Sobreinformada
Mercado con mente
confusa

La igualdad
ya no es un valor,
la diferencia
es el valor!.

El Mercadeo es
DIFERENCIACIN,
la funcin nica
del Negocio
Peter Drucker-1954

Entonces...

Cul es el
arma clave?

El Arma Clave es

La Investigacin
permanente para un
efectivo y adecuado
manejo de la Mezcla de
Mercadeo!

INVESTIGACIN DE MERCADOS
Proceso de recopilacin de
informacin para analizar diversos
aspectos relacionados con el
desarrollo y el mantenimiento de
los mercados, con el fin de reducir
los riesgos de la Toma de
Decisiones.

Qu es la Mezcla?
Es la combinacin correcta y efectiva de
los elementos controlables para
mantener un nivel de estimulacin
competitivo que permita sostenibilidad y
genere la lealtad suficiente en el mercado
de manera que se genere siempre un
mejor nivel de vida de la sociedad.

Qu es?
Producto
Promocin
Plaza
Otros

Precio
Servicio

Las herramientas para los Clientes...


Pero... vistas por la Empresa

P1

Producto

P2

Precio

P3

Distribucin

P4

Promocin/Publicidad

Las herramientas de la empresa...


Como son... vistas por el Cliente

P1

Beneficio Bsico

P2

Valor

P3

Accesibilidad

P4

Diferenciacin

El Objetivo Fundamental:

DIFERENCIACIN
!

Es decir...

No se Trata de
Conocer el Mercado...,

Se trata de que el Mercado


lo conozca a Uno!

GUAS PARA EL MERCADEO (1)


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

DARSE A CONOCER EN EL MERCADO


ESCUCHAR A LOS CLIENTES
DEFINIR CON CLARIDAD GRUPOS
OBJETIVOS
DEFINIR VENTAJAS COMPETITIVAS
GENERAR MENTALIDAD DE MERCADEO
ADMINISTRAR SATISFACCIN
GENERAR Y CUIDAR VALUES

GUAS PARA EL MERCADEO (2)


8. DEJAR QUE LOS CLIENTES ACTEN COMO
CLIENTES
9. ADMINISTRAR EXPECTATIVAS
10. CREAR Y MANTENER RELACIONES Y
LEALTAD
11. COMPROMETERSE CON INNOVACIONES Y
MEJORAS CONTINUAS
12. ADMINISTRAR LA CULTURA DE MERCADEO
13. DESTRUIR LA BUROCRACIA DE MERCADEO

TENDENCIAS DEL MERCADEO


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Uso cada vez mayor de Bases de Datos


Publicidad ms directa, de dilogo, etc.
Dinamismo de Canales de Distribucin
Co-Mercadeo
Mercadeo Directo para Relaciones
Mercadeo Participativo
Cada vez ms servicios
Uso de Sims e I. De M.
Cada vez ms valores agregados
Uso de Tecnologa actualizada

INVESTIGACIN
Es de dos tipos bsicos:

CUALITATIVA
CUANTITATIVA

INVESTIGACIN NO ES...
Sinnimo de xito
Inexistencia de errores
Garanta de hallazgos
La Panacea
Para ser dirigida ni
hecha por todos!

Vamos a unos
Comerciales
y
regresamos!

IN

NO

VA
AC DO
R
EP
TE TA
M D
M P O
AY RA R
TE OR NE
M A RO
PR
M
AY AN
ER
O
R
R
EM A A
IS TAR
O
D
S
A

COMPORTAMIENTO DE ACUERDO CON


LAS RESISTENCIAS POR BARRERAS

FUNCIONALES
FSICAS
ECONMICAS
SOCIALES
CULTURALES
%

x
x
x

x
x
x

x
x
x
x

2.5

13.5

34

34

x
x
x
x
x

16

PARA ESCUCHAR AL CLIENTE, Y


SER CUSTOMER DRIVEN
1. NO SUPONGA NADA!. Pregunte.
2. Identifique las expectativas y gustos.
3. Descubra la mejor forma de suministrar
lo que el mercado demanda.
4. Pregunte continuamente sobre la
satisfaccin del cliente!.

CREENCIAS QUE ACABAN


CON EMPRESAS
CREER QUE...
1. El cliente compra productos.
2. El Precio es lo importante.
3. Mercadeo es sinnimo de Ventas
4. Los clientes son fieles porque compran.
5. Todo el mundo nos conoce.
6. Los Vendedores nacen.
7. El entrenamiento del personal es un gasto.
8. El Entrenamiento y la Capacitacin son solamente para grandes
empresas.
9. Lo sabemos todo.
10. No se necesita ayuda.

PREDICCIONES PARA EL
MERCADEO DEL SIGLO

XXI

Por Michael Krauss, David Reed y Bob Donath


Los Nombres sern cada vez ms importantes
Las marcas ganarn cada vez ms terreno y se convertirn en elemento
fundamental del Mercadeo
Los productos cada vez sern ms suma de...
La Tecnologa ser el factor fundamental, por lo que la seleccin de la
misma ser ms importante cada vez, debiendo observarse el Mercado.
El contacto con los Clientes y el Conocimiento de la Competencia sern
factores claves de xito.
El Co-Mercadeo se har necesario en todos los Mercados.
La Cultura ser elemento bsico del Mercadeo (Costumbres, creencias,
valores, festivos, etc.). Cada da es festivo en algn pas.
Los mercados cada vez buscarn mayores diferencias entre productos
y empresas, siendo necesario que stas generen valoracin en los
clientes.
El servicio al Cliente y la Internet debern ser revaluados

PREGUNTAS PARA MEDICIN


DE EFECTIVIDAD DEL
MERCADEO
Por Tim Ambler, en el libro Marketing and The Botton Line

1.

2.

Se presentan los resultados de las investigaciones en


forma peridica (2 veces al ao) a la Junta Directiva, en
forma integrada con los resultados financieros?.
Se comparan los resultados con los presupuestados?.
3.
Se comparan con los de la Competencia?.
4.
Se hacen ajustes de acuerdo con los cambios del
mercado?.
5.
Se mantiene actualizada la informacin sobre el
Comportamiento del Consumidor, en aspectos como
frecuencia de compra, usos de productos, programas de
mantenimiento y retencin de clientes, niveles de
satisfaccin, conocimiento de marca, Posicionamiento,
etc.?

LOS 10 MEDIDORES DE
EFECTIVIDAD MS REALES
USADOS EN MERCADEO
MODERNO
CALIDAD PERCIBIDA

LEALTAD DE CLIENTES

NMERO DE CLIENTES

NIVELES DE SATISFACCIN DEL CONSUMIDOR

PRECIO RELATIVO COMPARADO

PARTICIPACIN ENVENTAS EN EL MERCADO


CALIDAD ESPERADA VERSUS CALIDAD GENERADA

NIVELES DE INSATISFACCIN (QUEJAS)


CONOCIMIENTO DE LA EMPRESA Y SUS PRODUCTOS

DISCTRIBUCIN Y CUBRIMIENTO

GUA PARA MERCADEO


EN LA WEB
1. Usar simpleza en ttulos y textos.
2. Utilizar voces activas (Se defini que...)
3. Evitar modismos y expresiones locales.
4. Evitar el humor.
5. Usar fechas y similares explcitas (En. 25, 1950).
6. Definir abreviaturas y similares.
7. Ser consistente en trminologa.
8. Usar grficas.
9. Evitar fotos con gestos locales.

CONSEJOS PARA EFECTIVO


MERCADEO
1. Evitar fraudes y acciones engaosas.
2. Prestar atencin a los clientes meticulosos.
3. Poner cuidado a quienes prometen ahorrar.
4. No prestar mucha atencin al correo directo
no personalizado.
5. Evitar clientes y proveedores que no leen.
6. Tener cuidado con quienes no pueden
expresar lo que quieren.

CONSEJOS PARA EFECTIVO


MERCADEO (2)
7. Evitar trabajar con quienes aseguran que las ventas son
las que hay que cuidar.
8. Tener cuidado con clientes y proveedores de frases de
cajn.
9. Tener cuidado con los que nunca tienen problemas.
10. Evitar contratar los ms hbiles para cerrar ventas.
11. Evitar lo que no tiene sentido.
12. Tener cuidado con los que no analizan.

PARA MERCADEO GLOBAL


1. Conexiones tnicas (Asociados).
2. Estudiar Historia de los pases.
3. Adquirir experiencia con otras culturas.
4. Caminar con calma ante cambios e inestabilidad.
5. Mente abierta y flexible.
6. Diplomacia con sensibilidad cultural.
7. Mantener contactos dentro y fuera.
8. Respeto por leyes y valores.
9. Planeacin
10. Conocer y respetar costumbres comerciales.
11. Crear y mantener relaciones.
12. Manejo recio de dificultades.
13. Entendimiento del mercado.
14. Entrenar.

PARA COMUNICACIONES DE MERCADEO


Por Bob Lamons

No olvidar la Historia y la Tradicin de la empresa y sus


productos en las Comunicaciones.
Actuar y demostrar siempre Pasin y Amor por lo que se
hace.
Optimizar el Uso de los Recursos, aprovechando los medios.
Hacer siempre uso de las Alternativas que se presentan.
Hacer siempre uso del poder de las Redes de
Comunicaciones generando, adems, efectivo Mercadeo de
Palabra.
Recordar que el Cmo es tan importante como el Qu.
Tener presente que lo que se inicia debe terminarse!.
Tener presente que la Percepcin es ms importante que la
Realidad, lo que implica Comunicaciones permanentes.
Los empaques y los diseos son cada vez ms
Comunicadores y deben manejarse con sumo cuidado.

PARA PUBLICIDAD
1. Simpleza!
2. No sienta pena por decir las cosas.
3. Sea especfico. No divagar!.
4. Genere accin!.
5. Conocer al cliente es una necesidad.
6. Hable para los dems!. No para usted!.
7. Pruebe y vuelva a hacerlo!.

SOBRE MATERIAL PROMOCIONAL


(Giveaways)

Por Bob Lamons y Alexander Hiam

Deber ser soporte de los productos, generando


recordacin hacia el producto y/o la empresa. Ojal
sea relacionado, aunque dicha relacin no tiene que
ser literal.
Salirse de lo normal es aconsejable y adecuado.
Pueden ser parte de una campaa a largo plazo.
Deben generar emocionalidad y racionalidad.
NUNCA deben robarse el show.

CINCO FALENCIAS DEL


MERCADEO MODERNO
1. Creer que se sabe todo o mucho sobre el Cliente.
2. Ineptitud y Barreras para aceptar los cambios.
3. Miopa sobre la competencia y sus conceptos, lo que
implica muchos me too products y me too
companies.
4. Conviccin de que el precio es lo ms importante.
5. Desconocimiento de los procesos sicolgicos de compra
de los Clientes.

Qu se necesita, entonces...?

Primero... Entender que el


Mercado TODAVA son
Personas y que como tales se
comporta!

DE
CI
SI

NIVEL DE
INTENCIN
DE ACCIN

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AS

EL PROCESO SICOLGICO DE
INTERCAMBIO

TIEMPO

EL PROCESO SICOLGICO DE
INTERCAMBIO
ACCIONES DEL
PERSONAL

NIVEL DE
INTENCIN

PUBLICIDAD Y
RR PP

DE ACCIN

ELEMENTOS DE
PROMOCIN E
INSTALACIONES

PRECOMPRA

COMPRA

POSTCOMPRA

TIEMPO

REALIDADES SOBRE LOS CLIENTES


PARA EL SIGLO XXI
FINALIDAD: Mantenimiento del Mercado en forma activa y
Fidelizacin
MEDIOS: Mercadeo de Relaciones, Internet, Tradicionales
Los clientes son ms racionales (vivos) y esperan ms.
Internet puede generar deslealtad
El Desempleo y el Outsourcing han generado reduccin
en los niveles de prestacin de servicio (Servicio al Cliente).
El Exceso de actividades promocionales con base en
descuentos y precios genera cambios permanentes de
expectativas.
La globalizacin de los mercados genera ms competencia
lo que hace que se presenten comportamientos de
Camaguros.

REALIDADES SOBRE LOS CLIENTES


PARA EL SIGLO XXI (2)
El avance de la tecnologa genera mayores expectativas de
los clientes, implicando la necesidad de ms medios de
comunicaciones con los mercados.
Los clientes buscan cada vez ms las diferencias entre
productos y empresas para ser leales; esto implica que
debe haber una razn bsica principal para que sean
leales.
Las fusiones y adquisiciones generan en las mentes
confusin y prdida de identidad, lo que ha llevado a
mayores niveles de insatisfaccin.
La demanda de comunicaciones es cada vez mayor, lo que
implica incremento de costos de operacin.
Los programas de lealtad han confundido a los clientes,
porque se han vuelto pan nuestro de cada da, lo que
implica que deben basarse en diferenciadores de inters
para los clientes!.

PRODUCTOS
1. TANGIBLES E INTANGIBLES
2. PARA CONSUMIDORES FINALES Y
PARA INDUSTRIA
3. DE BAJO, MEDIO Y ALTO INVOLUCRAMIENTO
4. DE CONSUMO (POPULAR), COMPARACIN Y
ESPECIALIZADOS.

PRODUCTO
DEFINICIONES
Cualquier cosa que se pueda ofrecer en el mercado para su atencin,
adquisicin, uso o consumo y que puede satisfacer una necesidad o
anhelo. Incluye objetos materiales, servicios, personas, lugares,
organizaciones e ideas.
Philip Kotler y Gary Armstrong
Un grupo de atributos tangibles, que incluyen el envase, el color, el precio, la
calidad y la marca, ms los servicios y la reputacin del vendedor. Un
producto puede ser un bien, un servicio, un lugar, una persona o una idea.
William J. Stanton, Michael J. Etzel y Bruce J. Walker
Lo que un mercado consigue (compra) para tratar de satisfacer sus
necesidades o deseos.
Alexander Hiam y Charles D. Schewe

CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO


DEFINICIONES
El curso de las ventas y las utilidades de un producto durante el
transcurso de su existencia. Incluye cinco etapas claras:
desarrollo, introduccin, crecimiento, madurez y ocaso del
producto.
Philip Kotler y Gary Armstrong

Tiempo que un producto o servicio consigue mantenerse en el


mercado. Est compuesto por cuatro fases: Intriduccin,
Crecimiento, Madurez y Declinacin.
Glosario de Marketing y Negocios, de Virgilio Torres

Es el proceso cronolgico que transcurre desde el nacimiento o lanzamiento


del producto al mercado hasta su muerte o desaparicin.
Miguel Martn Dvila, Jaime Manera Bassa y Enrique Prez del Campo

CICLO
CICLO DE
DE VIDA
VIDA
DEMANDA Y
COMPORTAMIENTO
DEL MERCADO

COMPETITIVIDAD Y
RECORDACIN
RECORDACIN

POSICIONAMIENTO

TIEMPO

LANZAMIENTO
GESTACIN

CRECIMIENTO
MADURACIN
DECLIVE Y MUERTE

EL PRODUCTO TOTAL
Producto Esperado

Producto con Valor


Agregado

(Percepciones del Cliente)

(Conocimiento de la
Fuerza de Ventas)

P
Producto Potencial
(Posibilidades
mutuamente
descubiertas)

PRINCIPIOS PARA LANZAMIENTO


DE NUEVOS PRODUCTOS
1. Conozca plenamente el producto y haga que los
beneficios maximicen la satisfaccin de las necesidades
y expectativas del mercado. Y HGALO SABER!.
2. Trabaje con ideas globales, innovando y mejorando
continuamente.
3. Asciese con los mejores para el lanzamiento.
4. Conozca lo que piensa el cliente.
5. Asegrese de lanzar al mercado el producto correcto
para ganar lealtad desde el primer momento.

DESARROLLO DE NUEVOS
PRODUCTOS
Generacin
de Ideas

Desarrollo
del Producto

Prueba
de Mercado

Filtracin

Evaluacin

Prueba de

Concepto

Prueba del
Producto

Lanzamiento

Desarrollo
de Prototipo

Crecimiento

Desarrollo
de Mezcla

Maduracin

DESARROLLO DE UNA BASE DE


PROSPECTACIN
Referenciados

Deterioro de Relaciones
entre Clientes y Personal
de la Empresa
(Vendedores)

Amigos y Conocidos
Directorios
P

Publicaciones
Ferias y Exposiciones
Telemercadeo
Publicidad
Bases de Datos
Internet
Visitas
Multinivel

Quiebras Similares

P
P

P
P

Camaguros (Clientes que


compran a otros)
Fusiones y Adquisiones
Movilidad Social
Muerte del Cliente
Clientes de una sola vez
Cambio Variacin de
Necesidades debido a
nuevas Tecmologas

DISTRIBUCIN
CANAL DIRECTO
Productor ---------------------> Consumidor Final
CANAL INDIRECTO
Productor ----->Intermediario(s) ----->Consumidor Final

Intensiva

TIPO
Selectiva

Exclusiva

COMPOSICIN DE LA COMUNICACIN

Lo que se Oye
Tono de Voz
Claridad de diccin
Expresin verbal

Palabras

38%
Lo que se ve
Expresin facial - Vestido y Preparacin
Postura - Contacto visual55%
Sensibilidad
Sencillez
Gestos

7%

Pero...
Cules son las herramientas
principales disponibles, ms
efectivas para que se logre un
efecto duradero obtenindose
una ventaja competitiva real?

Comunicacin en Mercadeo...
Es la actividad de hacer llegar
informacin a otras personas con
relacin a productos, ideas,
objetos, servicios, personas, etc., y
que tiende a provocar determinadas
actitudes o comportamientos
en los individuos que reciben los
mensajes.

Y hoy... es Muy Difcil!

Y...?

Ello implica una Estrategia Competitiva, o sea,


una Carrera hacia una
Posicin Ideal
en la mente, lo que quiere decir que se necesita
lograr un adecuado y efectivo
POSICIONAMIENTO!

Lo anterior implica
que todos andan
EN BUSCA DE LA
COMPETITIVIDAD
EMPRESARIAL

1 Por Precio
Objetivo: Ser ms barato
Medio: Reducir

No es una
estrategia!
Todos lo hacen!

2 Por Calidad
(Lo que est de moda)
Objetivo: Ser mejor
Medios: Calidad Total
Benchmarking
Reingeniera
Empowerment...

2 Por Calidad
Tampoco es una
estrategia
Todos lo pueden hacer!

Competitivo
Ser Mejor
que los dems

Estrategia
Competitiva

La igualdad
ya no es un valor,
la diferencia
es el valor!.

El Marketing es
DIFERENCIACIN,
la funcin nica
del Negocio
Peter Drucker-1954

3 Por Diferenciacin
Objetivo: Ser especial para los clientes.
Medio: Lograr un Posicionamiento

diferencial y preferente en la mente de


los clientes

Esta

es
la
Competitiva
Eficaz!

Estrategia
ms

La Solucin!

Una Palabra
del Diccionario que
Sea de Uso Comn
(Una de las 10.000 Palabras
del Vocabulario Habitual)

Ser el Primero

Si no es el primero,
cree una categoria nueva en
la que
pueda serlo


Apropiarse de
un Atributo


Ser lder


La tradicin


Ser un especialista


La Preferencia


Ofrecer la lnea
ms completa


Ser el ltimo


La forma como

se hace el producto

POSICIONAMIENTO

Se trata entonces de ubicar en la


mente de las personas, en
posicin competitiva, lo que se
desea ser, haciendo de esa
ubicacin una que sea la
razn de ser diferenciadora para
lograr preferencia y lealtad.
NO ES LO QUE HACE EL PRODUCTO... NI LA
POSICIN QUE SE OCUPA EN EL MERCADO

El posicionamiento
parte de la existencia
de un producto
Un elemento fsico,
un servicio, una empresa,
un pas o, incluso,
una persona (uno mismo...)

Cmo lograr que nos diferencien


y nos prefieran ms que a
cualquiera de las alternativas?

Cmo posicionar nuestra


propuesta en la mente de forma
diferencial y preferente en un
mundo sobrecomunicado?

El Posicionamiento Es Una
Cosa Seria

Es la esencia de la
Diferenciacin
Fija la direccin de
los Planes y Programas

REALIDAD ACTUAL
Sociedad

sobreinformada
Mentes confusas
Exceso de Complejidad
Temores y/ Barreras en las
mentes

REALIDAD ACTUAL(2)
La gente quiere sentirse segura,
y para ello necesita
bsicamente ENTENDER!.

PARA TENER EN CUENTA...


Demasiada Informacin confunde
Muchos consultores no generan nada
bueno
La Competencia es cada vez ms
fuerte
Las estrategias deben partir de las
tcticas!

PARA TENER EN CUENTA...(2)


El Sentido comn no es el ms comn
de los sentidos.
Los precios no son lo NICO que
influye y buscan los clientes.
La orientacin al Cliente es un hecho,
NO una diferencia; y NO PUEDE ser
de palabra nicamente.

PARA TENER EN CUENTA...(3)

Las Misiones y Visiones estn agregando


confusin en lugar de orientacin.
La Planeacin no debe convertirse en
buenos deseos solamente, sino en realidad.
Una organizacin mientras ms simple,
mejor!
Los precios deben estimular.

PARA TENER EN CUENTA...(4)


Mucho no significa ms! (1+1+1=?).
El esforzarse no conduce a nada.
Hay que encontrar un caballo para
montarse en l!.
No se puede ser exitoso haciendo lo
mismo que los dems!
75 = 100

POSICIONAMIENTO
Forma de diferenciarse en la
mente de los Clientes y
Prospectos

EL POSICIONAMIENTO
Es lo que se hace a las mentes de prospectos y clientes para
ubicar en llas la diferencia bsica de la empresa y/o sus
productos, alcanzando una posicin altameante competitiva.
ES LA FORMA DIFERENCIARSE EN LA MENTE DE LOS
CLIENTES Y PROSPECTOS

RECOMENDACIN

PRINCIPIO KISS

Keep it Simple Stupid!.

PASOS A SEGUIR PARA


POSICIONAR CORRECTAMENTE
1- Definir Leyes a seguir (22 Leyes Inmutables)
2- Para lo anterior, responder:
Cmo est la Percepcin actual?
Qu se desea sobre la Percepcin?
Con qu y con quin se compite? Cul es la palabra que se
tiene en el mercado sobre la competencia?
Existen los recursos para desarrollar la estrategia
comunicacional?
Est la empresa (TODA) preparada para que se logre lo que se
pretende?
Cmo est trabajando la publicidad sobre el particular?

PROBLEMAS PARA
EFECTIVO
POSICIONAMIENTO
A - LIMITACIONES MENTALES
B - CONFUSIONES EN LA MENTE
C - INSEGURIDAD MENTAL
D - MENTES NO CAMBIANTES
E - POSIBILIDADES DE
DESENFOQUE

ELEMENTOS CLAVES
PARA EFECTIVO
POSICIONAMIENTO
1. USAR NOMBRES ADECUADOS
2. HACER DEL SONIDO LO PRINCIPAL Y DE LA
VISION EL APOYO
3. ENTENDER QUE EL ENFOQUE ES DE
COMPETENCIA, NO DE PRODUCTO, NI DE
PRECIO, SINO DE TRABAJAR POR SER EL
MEJOR, EL MAS ADECUADO, ETC. , EN LA
MENTE, NO EN EL MERCADO!.

LA MENTE
ESTABLECE LIMITES
La memoria es altamente Selectiva
Necesita Volumen
1. Exposicin Selectiva
2. Atencin Selectiva
3. Retencin Selectiva
CONCLUSIN

La Mente percibe solamente lo que


le interesa de acuerdo con deseos,
querencias, actitudes, emociones,
experiencias y estado de nimo.

LAS CONFUSIONES EN LA
MENTE

REALIDAD: El Proceso de aprendizaje del


Ser Humano se fundamenta en la Memoria

RECOMENDACION:
KEEP IT SIMPLE!
PROBLEMAS
Conceptos y nombres
Extralimitacion
Confusos
es
El Sndrome del Ms

Complejidad

LA
LA INSEGURIDAD
INSEGURIDAD DE
DE LA
LA
MENTE
MENTE
La Mente tiende a ser ms
EMOCIONAL que RACIONAL

REALIDAD
PREGUNTA:

Qu Compra la Gente:
Lo Mejor,

LO QUE CREE QUE ES MEJOR?


S Testimoniales
A
I
C
Usar Herencias Positivas
EN

R
E
G
Crear un Band Wagon
U
S
Observar Comportamiento Social

LA
LA RESISTENCIA
RESISTENCIA DE
DE LA
LA
MENTE
MENTE AL
AL CAMBIO
CAMBIO
REALIDAD
Una vez que la Mente tiene Claras
Percepciones y Definidas
Es prctimente IMPOSIBLE
cambiarlas!

NECESIDAD
NECESIDAD

Reposicionamient
Reposicionamient
o
o

PERDIDA
PERDIDA DE
DE
CONCENTRACION
CONCENTRACION
CAUSA PRINCIPAL
Extensiones de Lnea
RECOMENDACION
Nuevos Productos
con
Nuevos Nombres

SEIS
SEIS ERRORES
ERRORES FRECUENTES
FRECUENTES EN
EN
ACCIONES
ACCIONES DE
DE POSICIONAMIENTO
POSICIONAMIENTO
1- El Factor de lo Obvio
Pasar por alto lo obvio
2- El Factor Futuro
Querer cruzar el puente sin llegar a l
3- El Factor de lo corts
Sentir pena por decir las cosas como son

SEIS
SEIS ERRORES
ERRORES FRECUENTES
FRECUENTES EN
EN
ACCIONES
ACCIONES DE
DE POSICIONAMIENTO
POSICIONAMIENTO
4- El Factor Numrico
El Sndrome de la Bolsa
5- El Factor Cambio
Afn por variar y Extensin de Lnea
6- El Factor Posibilidad Herica
Afn por sobresalir primero

Una empresa que pertenezca a un


segmento industrial atractivo puede no
estar generando utilidades adecuadas,
si no ha asumido estrategias de
Michael
E.
posicionamiento que sean
competitivas
Porter

La clave para un efectivo


programa de Mercadeo se llama
Ron Zarrela, Vice-Presidente
Posicionamiento
General Motors

Un imperativo de la globalizacin:
Posicionar la empresa para el nuevo
mundo de los negocios
Chicago
Tribune

Pero...
En el Mercadeo actual hay una
herramienta que se ha tergiversado
en su conceptualizacin y uso...

EL SERVICIO AL CLIENTE!
Y... Hayque entenderlo!.

SERVICIO
Actitud natural de las personas de la
organizacin que en equipo buscan
permanentemente la solucin de los
problemas de los clientes dentro de
las normas y la tica profesional.

SERVICIO
Filosofa de vida generadora de cultura
organizacional para hacer de las
actividades diarias acciones que en
equipo estn encaminadas a la
bsqueda de las soluciones de los
problemas del cliente, dentro de los
parmetros normativos y ticos.

CULTURA DE SERVICIO
Actitud natural demostrada por las
actuaciones de las personas que
conforman una organizacin cuyos
valores, principios y creencias se
fundamentan en ser tiles a los dems
haciendo de los deberes lo principal para
ofrecer un verdadero servicio al cliente.

SERVICIO
ALGUNAS IMPLICACIONES
Deberes, en lugar de Derechos
Pensar siempre en los dems
Cortesa, Respeto, Paciencia y Persistencia
Conocimiento cada vez mayor
Trabajo en Equipo
Comunicaciones Permanentes

ASPECTOS DEL SERVICIO


Responder con Rapidez
Dejar que el Cliente sea Cliente
Respetar al Cliente en todo
Prometer lo que se puede cumplir
Definir estndares competitivos y conservarlos
Preguntar opiniones al Cliente, y respetarlas
Demostrarle al Cliente lo importante que es
Conocer cada vez ms al Cliente
Pensar en los detalles mas mnimos que
aparentemente no son tan importantes
Entender que quien evala es el Cliente!.

MOTIVOS DE QUEJA
Telfono
Incumplimiento
Exceso de Confianza
Presentacin Personal
Vocabulario y Lxico
Comida y Chicle
Negligencia e Indiferencia

ELEMENTOS DEL SERVICIO


Agilidad
Asesora
Calidad
Comunicaciones
Facilidades
Precios
Tiempo de Respuesta

Amabilidad
Atencin
Capacitacin
Cultura
Instalaciones
Respeto
Trato Personalizado

SIETE PASOS PARA UN


EFECTIVO PROGRAMA DE
SERVICIO AL CLIENTE
1. COMPROMISO TOTAL DE LAS DIRECTIVAS
2. HACER SIEMPRE LO POSIBLE POR CONOCER MAS DE
LOS CLIENTES.
3. DESARROLLAR ESTNDARES DE CALIDAD DEL
SERVICIO.
4. ENTRENAR Y COMPENSAR ADECUADAMENTE AL
PERSONAL.
5. RECONOCER LOS LOGROS DEL SERVICIO.
6. MANTENERSE EN CONTACTO CON LOS CLIENTES.
7. TRABAJAR HACIA MEJORAMIENTO CONTINUO.

RECOMENDACIONES PARA
CONSERVAR LOS CLIENTES
Generar Cultura de Servicio
Tener una Visin del Servicio en la empresa
Respaldo Total de la organizacin
Redactar y Escribir las polticas de Servicio
Delegar y Confiar en los empleados
Entrenamiento permanente
Mercadear el programa de servicio
Contratar gente con mentalidad de Servicio
No hacer que los clientes tengan que pagar por el Servicio
Recompensar la Lealtad de los Clientes
Inspeccionar lo que se Espera
Definir estndares de Servicio

RECOMENDACIONES PARA
CONSERVAR LOS CLIENTES (2)
Hacer Pasantas
Entrenar a los empleados en otros puestos que tengan relacin
Hacer las cosas fciles para los Clientes
Aprender a ser flexibles
Educar a los Clientes
Manejar adecuadamente las Quejas y Reclamaciones
Entrenar a los empleados para hacer las cosas bien desde el
primer momento
Considerar los Clientes como activos
Acontumbrarse a lograr retroalimentacin del Cliente
Identificar los valores, creencias y parmetros del Cliente
Conseguir y poner en prctica ideas de los empleados

RECOMENDACIONES PARA
CONSERVAR LOS CLIENTES (3)
Ser Justo y Consistente
Superar expectativas de los Clientes
Competir con Beneficios, NO con precios ni productos
Poner primero la gente que la tecnologa
Preguntar a los clientes, NO suponer
Administrar el Servicio diariamente
Conocer el costo de perder un Cliente
Hacer investigaciones
Conocer la competencia
Saber qu necesitan, quieren y desean los Clientes
Hacer conocer los mejores Clientes
Tener y Mantener un efectivo sistema de Comunicaciones

RECOMENDACIONES PARA
CONSERVAR LOS CLIENTES (4)
Sonreir y Tratar adecuadamente a los Clientes
Hacer sentir importantes a los Clientes
Usar los Clientes para Promociones (con permiso)
Crear Grupos Focales
Recordar que los Clientes Internos tambin lo son
Desarrollar programas de Frecuencia
No conformarse; buscar excelencia
Hacer saber a los Clientes que son tenidos en cuenta, pero con
hechos y realidades
Tangibilizar los Servicios y sus Resultados
Hacer uso del kilmetro extra.
Recordar que el Servicio es un Canal de Mercadeo y Ventas

RAZONES PARA PERDER


CLIENTES

Muerte
Movilidad Social
Amistad
Precios
Calidad
SERVICIO

1%
3%
5%
6%
10%
75%

MOTIVOS PARA MAL SERVICIO


AL CLIENTE

Induccin, Capacitacin y Entrenamiento deficientes


Exceso de Negatividad
Diferencias Perceptuales
Descuido de y hacia los empleados
Inexistencia de Cultura y Filosofa de Servicio
Manejo deficiente de Quejas y Reclamos
No saber escuchar
Falta de Incentivos y Motivacin
Falta de Compromiso de las Directivas
Inexistencia de Trabajo en Equipo

UN ERROR MUY FRECUENTE


SOBRE SERVICIO
Confundir el Servicio con

Regalos
Servilismo
Atencin

PARA UN SERVICIO EFECTIVO EN EL


MERCADEO
Por Richad Whiteley y Diane Hessan, del libro Customer-Center Growth

1. Pensar desde el punto de vista del cliente,


entendindolo y respondindole.
2. Ganarse la confianza, el inters y el respeto del
cliente.
3. Tratar al cliente como un participante, para que
hable y aprenda.
4. Hacer mercadeo interno para lograr una
adecuada cultura de ste en la organizacin.
5. Hacer de las relaciones con el cliente unas
relaciones a largo plazo.

LAS CUATRO IES DEL SERVICIO


INTANGIBILIDAD
1. Trabajo en Equipo
2. Principio Comunicacional D-E-HA
INVENTARIO
1. Trabajo en Equipo
2. Ley NxM (Principio de Comunicacin
Multiplicadora)
INDIVISIBILIDAD
1. Trabajo en Equipo
2. Vivir con el Cliente
INCONSISTENCIA
1. Trabajo en Equipo
2. Actitud
3. AUTO Capacitacin y AUTO Actualizacin
4. Manejo adecuado de Momentos de Verdad

LOS MOMENTOS DE VERDAD


Todo momento de contacto entre personal de la organizacin,
elementos de la misma, que generan imagen en los clientes y
prospectos que posteriormente los hacen actuar.
El momento de verdad es una situacin en la que el cliente se
pone en contacto con cualquier aspecto de la organizacin y
obtiene una impresin sobre la calidad del servicio.
Karl Albretch
Todo momento de contacto que el cliente puede recordar.
SON: Positivos y Negativos, Crticos y Complementarios

CINCO PASOS PARA LOGRAR LA


EXCELENCIA EN EL SERVICIO
Por Craig Cina

1. Identificar los Momentos de Verdad.


2. Hacer un Inventario de los Momentos de Verdad.
3. Establecer la importancia y los resultados de cada
contacto variable de los Momentos de Verdad.
4. Establecer una disciplina gerencial del Servicio.
5. Implementar el Plan de accin.

CONSEJOS PARA LA DIRECCIN DEL Y


POR SERVICIO (1)

Supeditarlo todo a la percepcin del Cliente


No malgastar dinero en lo que no han pedido
No Suponer absolutamente nada
Aplicar el principio DEHA
Crear bases de cacareo
Comprometer la operacin hacia la calle
Cerrar el Departamento de Servicio al Cliente
No negar lo que el cliente pide, pero...
Sonreir, pero con base en procesos y diseos
Sealizar bien y con claridad

CONSEJOS PARA LA DIRECCIN DEL Y


POR SERVICIO (2)

Aprovechar al cliente para manejo del personal


Disear para prevenir, no para curar
Cuidar y mimar a los clientes estables
Recuperar los clientes perdidos
Tranquilizar el reflujo
Aprovechar las garantas como mecanismo de
impulso
Dirigir por bolsillo
No aceptar que todo funciona perfecto
Cobrar siempre un peso menos

HABILIDADES QUE DEBE REUNIR EL


PERSONAL DE SERVICIO AL CLIENTE

Habilidad para manejo de situaciones complicadas


Facilidad para manejo de clientes con dificultades
Habilidad para trabajar en equipo
F y Confianza en s mismo
Facilidad de Expresin
Capacidad de Sntesis
Persistencia
Disciplina
Tolerancia
Paciencia
Empata

PRINCIPIOS DEL ENFOQUE PRIDE


DEL SERVICIO AL CLIENTE
Exceder siempre las Expectativas del Cliente
Vivir con la Norma Dorada
Ser lder
Participar y Contribur y hacer que Participen y Contribuyan
Persistir en la Excelencia
Trabajar en Equipo
Compartir los Conocimientos
Hacer las cosas simples y sencillas para el Cliente
Hablar y Escuchar
Divertirse y Divertir al Cliente

REQUISITOS PARA MAYOR


EFECTIVIDAD CON Y EN EL
SERVICIO
Pro-Actividad
Comenzar con el final en la mente
Fijar Prioridades
Mente Ganadora, no triunfalista
Entender antes que ser entendido
Sinergia
Actualizacin

VALOR AGREGADO
La satisfaccin del cliente se logra cuando la experiencia
de un servicio recibido iguala las expectativas que se
tenan del mismo. Aquellas experiencias que se desvan
de las expectativas, generalmente se tienen en cuenta y
se recuerdan. Una sensacin de desconcierto
sobreviene cuando una experiencia con un servicio se
queda corta con respecto a las expectativas que se
tenan del mismo. Igualmente, los consumidores se
sorprenden cuando reciben ms de lo que esperaban.

SERVICIO: VALOR AGREGADO


La calidad es definida por los clientes de la
empresa, pero creada por los empleados.
Las organizaciones que ofrecen servicios y
trabajan con base en stos, comprenden que
los empleados juegan un papel significativo
cuando el cliente va a determinar el nivel de
calidad en los servicios y en los productos, y
en la satisfaccin de las necesidades.

SERVICIO: VALOR AGREGADO


La leccin es clara: sin importar qu tan
bueno se cree que es el servicio que se
ofrece, qu tan brillan te es el plan de
mercadeo, todo se derrumba si se
presenta una falla en la interrelacin: el
punto en el cual el cliente se pone en
contacto con los empleados y los
elementos de la empresa.

SERVICIO: VALOR AGREGADO

Que el cliente perciba que est


recibiendo un paquete de servicios
notablemente mejor, requiere de un
esfuerzo concertado. Esto se logra
diferenciando el paquete de
servicios

VALOR AGREGADO
Son aquellos aspectos y actitudes que
aumentan y agregan un mayor valor a
los requisitos mnimos. Son
frecuentemente intangibles y
altamente dependientes de la
impresin del consumidor y sus
expectativas, pero son percibidos
como un mayor valor agregado a la
oferta bsica por encima de lo que el
cliente est acostumbrado a esperar.

SERVICIO: VALOR AGREGADO


CINCO PASOS PARA LA MXIMA SATISFACCIN DEL
CLIENTE
1. Auditora de la Satisfaccin del Cliente.
2. Desarrollo de la Estrategia de Servicio.
3. Relacin con los empleados.
4. Apoyo y Retroalimentacin.
5. Implementacin

VALOR AGREGADO
El Objetivo de una estrategia de servicios
efectiva es lograr diferenciar el paquete de
servicios de la compaa del de la
competencia, mediante el ofrecimiento de un
servicio diferencialmente superior. La idea
principal es la de establecer una ventaja
competitiva sostenible dentro del mercado.
Para ello es necesario reconocer la diferencia
entre los requerimientos mnimos del servicio
y los servicios de valor agregado.

VALOR AGREGADO
CATEGORAS DE SERVICIO
SERVICIO MNIMO
Son las expectativas mnimas
del Cliente.
Es la oferta bsica del servicio.
Son los aspectos esenciales
para poder competir.
No se reciben ni bonificacin ni
reconocimiento por su
realizacin.

SERVICIOS DE VALOR
AGREGADO
Aumenta(n) el valor del paquete
bsico de servicios.
Supera las expectativas del
cliente.
Se recibe reconocimiento, y
eventualmente bonificacin.
Diferencia el servicio de la
compaa del de la
competencia.

Por todo eso se


encuentra en el
mercado actual una
herramienta que
cada da es ms
fuerte...

EL MERCADEO DEL SUSURRO


El mundo se est moviendo cada vez ms
por lo que dice la gente, y nosotros le
estamos prestando atencin, cada vez
ms tambin, a los comentarios de los
dems, conocidos y no conocidos.
Por lo tanto, lo mejor es, cada vez ms, lo
que dice la gente... O no?.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


Se trata de hacer que los rumores se
conviertan en fundamento de
comportamiento del mercado por medio
de la influencia que se ejerce sobre la
conducta de los clientes y prospectos,
dejando de ser rumores para convertirse
en creencias influenciadas por los
mismos elementos del mercado.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


Un Susurro es la suma de los comentarios
sobre un producto que ha sido adquirido
por las personas del mercado objetivo.
Se convierte en el Mercadeo de Palabra
de una empresa!
Es el agregado de las comunicaciones que
se transmiten persona a persona por
medio de las comunicaciones sobre un
producto, una empresa, un servicio, etc.

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
ALGUNAS ESTADSTICAS

El Nmero de personas con las que


convivimos: 200
El nmero de generaciones a las cuales
llegamos: 3
El promedio de multiplicacin de lo
positivo: 2-3
negativo: 9-10

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
ALGUNAS ESTADSTICAS
67% de los clientes que han adquirido
organizadores manuales aceptaron que lo
hicieron por insinuacin de otras personas.
47% de los lectores de la revista Surfing dicen
que la mayor influencia para hacerlo es de los
amigos.
Ms del 50% de los viajeros y usuarios de
hotel y servicios tursticos dicen que no
toman una decisin sobre el particular sin
antes consultar con amigos y/o parientes.

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
ALGUNAS ESTADSTICAS
57% de los clientes de concesionarias de
automviles seleccionaron los carros y stas
por recomendaciones de amigos y conocidos.
53% de las personas que acuden a salas de
cine dicen que no van sin consultar primero.
Ms del 70% de las personas deciden sobre
servicios de salud y mdicos por
recomendaciones de amigos y parientes.

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
ALGUNAS ESTADSTICAS
Tres Razones para el Crecimiento del
MS

El mercado cada vez est ms sordo a las


Comunicaciones tradicionales.
Los Clientes son escpticos sobre lo que se
dice en la Publicidad.
Las personas cada vez establecen ms
contactos entre llas.

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
COMENTARIOS IMPORTANTES

El Susurro puede ser positivo o


negativo, dependiendo de lo que
se haga para generarlo, debido a
que los clientes y los mercados
permanecen en contacto!.

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
COMENTARIOS IMPORTANTES
El efecto del Mercadeo del Susurro no es el
mismo, ni igual, para todas las empresas y
sus productos, pues depende de cuatro
factores:
a.
La Naturaleza del Producto
b.
El Grupo Objetivo
c.
La Conexin entre los Clientes
d.
Las estrategias usadas

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
COMENTARIOS IMPORTANTES

El susurro no se trata de publicidad


elegante ni shows; es sobre lo que
pasa en el mundo invisible.
El susurro no puede basarse en
presupuestos!.

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
COMENTARIOS IMPORTANTES

Existen 3 razones para el crecimiento de la


importancia del Mercadeo del Susurro:

Intensidad de Comunicaciones

Escepticismo
Conexin entre los clientes

E L M E R C AD E O D E L S U S U R R O
COMENTARIOS IMPORTANTES
El Susurro es algo innato en el ser humano. Lo
hacemos, entre otras cosas, porque:
Estamos programados para ello.

Para estar en contacto con otros.

Para darle sentido a las cosas.


Para reducir riesgos, costos e incertidumbre.

Porque tiene sentido econmico.

Para aliviar tensiones.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


RECOMENDACIN:

Identificar y generar
Centros de Acopio
(HUBS)

EL MERCADEO DEL SUSURRO


HUBS
Son las personas empresas que
mayor nmero de enlaces
contactos pueden tener en un
medio socio-econmico-cultural
para divulgar y recopilar
informacin estimuladora

EL MERCADEO DEL SUSURRO


HUBS
Pueden ser de dos Clases:

Centros de Acopio (Hubs) Regulares


MegaCentros de Acopio (MegaHubs)

EL MERCADEO DEL SUSURRO

Centros de Acopio (Hubs) Regulares


Individuos empresas con poder de
influencia normal.

MegaCentros de Acopio (Mega-Hubs)


Personalidades, Lderes, Analistas, etc., que
generan noticias en los medios de
comunicaciones.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


HUBS (Centros de Acopio)
No son, necesariamente, quienes estn
ms cerca.
Implica: Proceso de Identificacin y
Seleccin de los mismos
Un Centro de Acopio (Hub) es un Innovador
un Aceptador Tempranero, pero un Innovador
Aceptador Tempranero no es
necesariamente un Centro de Acopio (Hub)

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

1. Las Redes son invisibles


Una pequea red, de 100 personas,
puede implicar hasta 4.950 enlaces.
Una red de 1.000 personas puede lograr
cerca de 500.000 enlaces
Y LA GENTE CAMBIA SOCIALMENTE!

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

2. La Gente conforma Redes con


personas similares social y
culturalmente
Es natural que ello se de.
Por lo tanto, mientras mayor
homogeneidad exista, mayor generacin
de redes.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

3. Las Personas que se encuentran con


alguna similitud conforman
agrupaciones (Clusters)
Las personas tienden a interactuar ms con sus
similares, lo que implica que un CdeA (Hub) puede
generar en una agrupacin un comportamiento, lo que
hace muy difcil que sea contrarrestado por la
competencia.
ESTO TIENE VENTAJAS Y DESVENTAJAS PORQUE
PUEDE GENERAR RECHAZOS!!!

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

4. El Susurro se expande a travs de


Nodos Comunes
Las personas usualmente pertenecen o
conforman ms de una agrupacin (cluster).
Esta realidad parte del principio de Los 6
grados de Separacin, lo que implica que los
CdeA (Hubs) necesitan seleccin y
estimulacin, porque todos no son lderes en
todos.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

5. La Informacin queda atrapada en


Agrupaciones (Clusters)
Hay gaps entre quienes conforman las
agrupaciones.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

6. Los centros de Acopio (Hubs) y


los contactos, pueden generar
Atajos que aceleran el Susurro
Los enlaces internacionales son muy
tiles

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

7. Generalmente se habla a quienes


nos rodean
Internet y otros medios son muy utiles,
pero hoy, ms que nunca, la
interactividad entre las personas es ms
hablando cara a cara.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

8. Las conexiones dbiles pueden


ser muy fuertes
No se puede menospreciar a nadie porque
los lderes son en varios escenarios y
no son los mismos

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

9. La Alimentacin del Susurro en las


Redes las va haciendo dbiles
A medida que pasa el tiempo y los medios
aumentan, los comentarios se van
deformando y el Susurro puede generar
debilidades, por lo que hay que estar
muy atentos a ello

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

Los Enlaces se clasifican de tres


maneras:

ntimos: Con un promedio de 10 a 12


personas.
Sociales: de 150 a 200.
Conocidos: Entre 500 y 1.500

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PRINCIPIOS CON RELACIN A LAS REDES

10. Las Redes se expanden por todos los


Mercados
Las personas tienen enlaces en varias
agrupaciones y eso hace que la
expansin del Susurro sea en todos los
mercados

EL MERCADEO DEL SUSURRO


LA PARADOJA DE LA OCUPACIN DE LAS
REDES
Existe una tendencia a poner ms
cuidado a quienes hablan bien que a
quienes lo hacen mal o no hablan.
Hay que prestar atencin a todos, para
mantener y para generar Susurro

EL MERCADEO DEL SUSURRO


El Susurro guarda una
estrecha relacin entre
la velocidad de difusin
del mismo y la calidad
del producto

EL MERCADEO DEL SUSURRO


ALGUNAS CARACTERSTICAS
IMPORTANTES
Energa
Credibilidad

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PARA GENERAR EL SUSURRO SE
DEBEN RESPONDER LAS
SIGUIENTES PREGUNTAS
1.

3.
4.

Por medio de quin(es) conoce el Grupo


Objetivo, generalmente, acerca de la
empresa y sus productos?.
2.
Qu dicen las personas que lo(s)
recomiendan?.
Qu tan rpido se propaga la informacin
con respecto a la de los dems?.
Quines son los CdeA y los MegaCdeA?.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PARA GENERAR EL SUSURRO SE
DEBEN RESPONDER LAS SIGUIENTES
PREGUNTAS
5. En qu punto se bloquea la informacin?.
6. Cul es el nmero de enlaces que un cliente
usualmente usa?.
7. Cul(es) es(son) ms importante(s)?.
8. Qu otro tipo de informacin se propaga en la
misma red?.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PARA GENERAR EL SUSURRO
Se parte de la base de la generacin
de una historia, en la que hay que
narrar lo principal en el momento
adecuado. Por eso hay que
administrar la informacin,
conseguir actores, definir
protagonistas y administrar el
argumento.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


PARA GENERAR EL SUSURRO
Hacer del producto parte del
proceso de comunicaciones de la
gente.
Lograr que exista interaccin entre
los elementos del mercado.
3. Generar mercadeo de palabra.
1.

2.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


TIPOS DE PRODUCTOS PARA EL MERCADEO
DEL SUSURRO (CONTAGIOSOS)
Emocionales: Carros, Pelculas, etc.
Autopublicitados: diferencias racionales de gran
beneficio.

Generadores de Huella:
Imanes, las memorias de esta conferencia, etc.

De Moda

Compatibles con otros.


Complementadores: terminan las cosas que
otros no haban concluido.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


LA SIEMBRA PARA EL SUSURRO

La mayora de los productos necesitan ayuda para


alcanzar una adecuada y competitiva participacin,
y es ah donde gana participacin el Susurro.

La siembra se realiza dando motivos para


comentarios por medio de experiencias, de manera
que se estimule la discusin en los grupos de
personas que conforman las redes.
La Siembra trabaja en categoras en las cuales la
gente habla y opina. Las semillas son los CdeA
(Hubs) y sern ms productivas en la medida que
se sepan seleccionar

EL MERCADEO DEL SUSURRO


LAS REGLAS PARA LA SIEMBRA

LA SIEMBRA PARA EL SUSURRO


Una siembra exitosa es un proceso activo
1.
Superar expectativas
2.
Facilitar el proceso de distribucin y de
accesibilidad
3.
Eliminar las barreras de precios: muestras,
ensayos y demostraciones son herramientas
tiles
4.
Escuchar el silencio!

EL MERCADEO DEL SUSURRO


Pocos productos pueden decir que el
Mercadeo del Susurro es todo lo que
necesitan han necesitado.
Es una herramienta comunicacional
adicional a las tradicionales, pero muy
importante.
La Publicidad y el Susurro son
complementarios.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


LAS SEIS REGLAS SOBRE LA
PUBLICIDAD Y EL SUSURRO
1. Simpleza (Principio Kiss)
2. Novedad
3. Soporte
4. Diferenciacin
5. Medicin
6. Monitoreo

EL MERCADEO DEL SUSURRO


EL MANTENIMIENTO DEL SUSURRO

Involucramiento del Mercado


Nuevos Clientes y Nuevos
Mercados
Innovacin

EL MERCADEO DEL SUSURRO


EL TEST PARA EL SUSURRO
1.
2.

Se estn ofreciendo calidad y servicio


diferenciados ampliamente?.
Lo que se ofrece es compatible con el
modus vivendi del segmento?.
3. Es notorio lo que se ofrece?.
4. Es novedoso lo que se ofrece?.
5. Estamos listos?.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


EL TEST COMPLEMENTARIO
Se est sembrando?.
2.
Se est captando la atencin del segmento?.
Se est generando inters por medio de la oferta?.
Se puede hacer algo de inters que sea sorpresa?.
5.
Existen coherencia y persistencia?.
Se puede mostrar lo que se hace para sorprender
positivamente?.
7.
Existe un hroe en la historia?.
1.

3.
4.

6.

EL MERCADEO DEL SUSURRO


EL TEST COMPLEMENTARIO
8. Puede hacerse una obra teatral?.
9. Se puede generar comentario que sea propagado
fcilmente?.
10. Es la oferta visible?.
11. Est el mercado hablando?.
12. Existe algo en la oferta que puede hacer que los
beneficios sea ampliados?.
13. Existe Valor agregado?.
14. Est analizando la posibilidad de ms redes?.

LAS BASES DE DATOS


Son Centros Bodegas de Informacin
sobre los Clientes y el Mercado
Deben basarse en parmetros:
Geogrficos
Demogrficos
Sicogrficos
Conductuales

EL TELEMERCADEO
DE ENTRADA

DE SALIDA

Empresa

Empresa

Mercado

Mercado

EL TELEMERCADEO
Requiere:
GUIONES: Telegrficos Explcitos
REGISTROS: Control y Contenido
FACILITADORES: Grupos de Motores
CONCLUSIONES: Diarias

LA PLANEACIN
Debe partir de lo que se es y SE
QUIERE Y PUEDE ser; no solo de lo
que se quiere!
Se tienen que considerar las
Tendencias, no la moda
Para qu Planeacin a largo plazo si
los planes hay que adaptarlos a cada
momento?.

LA PLANEACIN
LOS PLANES DEBEN ADAPTARSE A LAS
CIRCUNSTANCIAS Y NO INTENTAR QUE LAS
CIRCUNSTANCIAS SE ADAPTEN A LOS PLANES!.

CUANDO SE HACE A LARGO PLAZO, GENERALMENTE


SON SLO BUENOS DESEOS!.

UN PLAN ESTRATGICO A LARGO PLAZO ES INTIL, A


MENOS QUE SE ELABOREN LOS PLANES DE LOS
COMPETIDORES.

LA PLANEACIN

Estar muy atento a las tendencias a largo plazo es lo


mejor que se puede hacer con relacin al futuro del
negocio. Pero, adivinar las tendencias es difcil y
arriesgado.
El fallo ms comn es extrapolar una tendencia; igual
de malo es la prctica comn de suponer que el
futuro ser una repeticin del pasado.
Otro aspecto relacionado con la dificultad de predecir
el futuro es intentar investigarlo.

LA PLANEACIN
La investigacin de mercados sobre un producto que
el mercado no ha visto nunca, no sirve para nada!.

Lo mejor que se puede hacer con la planificacin es


incorporar la simplicidad en el proceso.
Los buenos deseos tienen que ver con los cuentos
de hadas. Hay que tratar con la realidad!.

LA PLANEACIN
BASES
1. Informar a todos los empleados que predecir el futuro es un
ejercicio de ilusin, y que el agudo anlisis de escenarios
estratgicos demasiado detallados, es ms bien una
prdida de tiempo.
2. Informar a todo el mundo que el valor real de la planificacin
estratgica est en fijar la direccin coherente del negocio y
estructurar los medios para ganarle a la competencia.
3. Sentar al personal de planeacin con los ejecutivos de
operaciones, en cada lnea de negocio, y que discutan las
referencias de esa direccin coherente bajo distintas
suposiciones econmicas.
4. Enfatizar que lo que se est buscando es un plan de vuelo
que sirva de gua a la empresa. Algo que sea sencillo y
menos esotrico que los planes al viejo estilo.

LA GESTIN GERENCIAL
ASPECTOS BSICOS
Informacin
Competencia
Tcticas para Estrategias
Cliente
Presupuestos anuales
Horizontalidad y Participatividad
Posicionamiento y Diferenciacin

LAS 22 LEYES INMUTABLES


DEL MARKETING

1. Ley del Liderazgo

Es mejor ser el Primero que ser el mejor

2. La Ley de la Categora

Si no puede ser el primero en una categora, cree una


en la que pueda ser el Primero

3. La Ley de la Mente

Es mejor ser el primero en la Mente que el Primero en


el Punto de Venta

LAS 22 LEYES INMUTABLES


DEL MARKETING (2)

4. La Ley de la Percepcin

El Marketing no es una batalla de productos;


es una batalla de Percepciones.

5. La Ley de la Concentracin

El concepto ms poderoso en Marketing es


apropiarse de una palabra en la mente de
los Clientes y Prospectos.

6. La Ley de la Exclusividad

Dos empresas no pueden poseer la misma


palabra en la mente de los Clientes.

LAS 22 LEYES INMUTABLES DEL


MARKETING (3)

7. La Ley de la Escalera

Qu estrategia vaya a utilizar, depende del


escaln que ocupe en la escalera.

8. La Ley de la Dualidad

A la larga cada mercado se convierte en una


carrera de dos participantes.

9. La Ley de lo Opuesto

Si opta por el segundo puesto, su estrategia


est determinada por el lder.

LAS 22 LEYES INMUTABLES DEL


MARKETING (4)

10. La Ley de la Divisin

Con el tiempo, una categora se dividir para


convertirse en dos o ms categoras.

11. La Ley de la Perspectiva

Los efectos del Marketing son a largo plazo.

12. La Ley de la Expansin de Lnea

Existe una presin irresistible para extender el


valor de la marca.

13. La Ley del Sacrificio

Se tiene que renunciar a algo para conseguir algo.

LAS 22 LEYES INMUTABLES DEL


MARKETING (5)

14. La Ley de los Atributos

Por cada atributo, hay otro contrario igual de efectivo.

15. La Ley de la Sinceridad

Cuando admita algo negativo, el prospecto le reconocer


algo positivo.

16. La Ley de la Singularidad

En cada situacin, solo una jugada producir resultados


sustanciales.

LAS 22 LEYES INMUTABLES DEL


MARKETING (6)

17. La Ley de lo Impredecible

Salvo que Ud. escriba los planes de sus competidores, no


podr predecir el futuro.

18. La Ley del Exito

El xito suele llevar a la arrogancia, y la arrogancia al


fracaso.

19. La Ley del Fracaso

El fracaso es parte de nuestra vida y debemos aceptarlo.

LAS 22 LEYES INMUTABLES DEL


MARKETING (7)

20. La Ley de la Nota Sensacionalista

En muchas ocasiones la situacin es lo contrario de lo que


aparece en la prensa.

21. La Ley de la Aceleracin

Los programas que triunfan no se construyen sobre


caprichos, sino sobre tendencias.

22. La Ley de los Recursos

Sin los fondos adecuados, una idea no despegar del


suelo.

LOS PRINCIPIOS DE LA SIMPLEZA


(1)
1. La complejidad no es digna de admiracin sino de ser evitada y
abolida.
2. Confe en su sentido comn. Le dir lo que tiene qu hacer!.
3. Las grandes ideas casi siempre se expresan con palabras simples,
4. Si logra despejar su mente, podr pensar de forma ms clara.
5. Las personas que no se entienden, y no se hacen entender, no son
dignas de confianza.
6. Conozca a su competidor. Evite sus fortalezas. Explote sus
debilidades.
7. Si usted no es diferente, ms vale que tenga un precio muy, pero muy
bajo.

LOS PRINCIPIOS DE LA SIMPLEZA


(2)
8. No se trata de conocer al cliente sino de que ste conozca la
empresa y los productos.
9. Los intereses se colocan donde estn las oportunidades, no
donde ya estuvieron.
10. Una cosa siempre ser digna de lo que la gente paga y la
competencia permita.
11. Una misin llena de sentimientos es una seal inequvoca de
que una empresa no sabe para dnde va.
12. Los mejores lderes se conocen porque tienen claro hacia
dnde se dirigen.
13. Los pensamientos sobre deseos son para las fbulas y los
cuentos de hadas. Hay que enfrentar la realidad.

LOS PRINCIPIOS DE LA SIMPLEZA


(3)
14. El futuro es de las empresas bien organizadas y bien
enfocadas.
15. Las ideas merecen ser conocidas: divlguelas.
16. Las ideas de los dems deben ser conocidas: conzcalas.
17. Las metas y objetivos se parecen a los sueos; lo que se
necesita es despertar y vivir la realidad.
18. Si se desarrollan mercados, las cifras llegarn.
19. Trabajar duro no es tan efectivo como trabajar con
inteligencia.
20. Todos los das nace un parsito y dos que lo venden.

LOS PRINCIPIOS DE LA SIMPLEZA


(4)
21. El xito no se encuentra en el interior de las personas sino en
el exterior.
22. La mejor venganza contra los crticos es hacer las cosas
correctamente.
23. No se puede ser exitoso haciendo las cosas complejas. No se
complique, evite la complejidad y muchas cosas buenas
llegarn.

Quin fue el primer hombre que pis la luna?

Neil Amstrong

Y el segundo?

????????
(Buz Aldrin)
Slo importan los primeros, a ellos se les recuerda.

Quin fue el Campen de la


Primera Vuelta a Colombia en Bicicleta?

Efran Forero Trivio


Y el segundo?
????????

Y el primer Campen del Ftbol Profesional?

Santa F

Y qu equipo fue el segundo?

????????

Slo importan los primeros, a ellos se les recuerda.

25 Categoras de Productos
1. Bacon
2. Baterias
3. Cereales
4. Camaras
5. Fruta conserva
6. Leche en polvo
7. Chicles
8. Chocolate
9. Galletas

10. Harina
11. Pastillas Menta
12. Pintura
13. Papel
14. Tabaco Pipa
15. Mq. Afeitar
16. Mq. Coser
17. Camisas
18. Jabn Lavar

19. Refrescos
20. Sopa
21. Grasas Cocina
22. Te
23. Neumticos
24. Jabn Personal
25. Dentfrico

Los Lderes en 1923 en EE.UU.


1. Swift
2. Eveready
3. Kelloggs
4. Kodak
5. Del Monte
6. Carnation
7. Wrigleys
8. Hersheys
9. Nabisco

10. Gold Medal


11. Life Savers
12. Sherwin Williams
13. Hammermill
14. Prince Albert
15. Gillette
16. Singer
17. Manhattan
18. Ivory

19. Coca-Cola
20. Campbells
21. Cresco
22. Lipton
23. Goodyear
24. Palmolive
25. Colgate

Los Lderes en 1995 en EE.UU.


1. Swift
2. Eveready
3. Kelloggs
4. Kodak
5. Del Monte
6. Carnation
7. Wrigleys
8. Hersheys
9. Nabisco

10. Gold Medal


11. Life Savers
12. Sherwin Williams
13. Hammermill
14. Prince Albert
15. Gillette
16. Singer
17. Manhattan
18. Ivory

19. Coca-Cola
20. Campbells
21. Cresco
22. Lipton
23. Goodyear
24.
Palmolive
25. Colgate

IBM fue la Primera

Computadora

La gran ventaja:

Apropiarse
del genrico
de la categora

Nuevas categoras de Computadoras

DEC:Minicomputer.
Convex:Superminicomputer.
Tandem:Fault-tolerant Computer.
Stratus:Fault-tolerant Minicomputer.
Sun:Workstation.

La primera medicina para el resfriado,


de uso nocturno.

Nyquil de Vicks

Nuevas categoras Originales


Broker para Gays: Eficaz.
Helado para perros: Absurdo.
Vdeo para perros: Absurdo.

Volvo

Seguridad

Aces

Respeto!

Chupa Chups
The Worlds Favourite Lollipop

Ron Brahma era la N 2 en


Brasil.
Dijo: Brahma es la N 1
Brahma fue despus la N 1

Ejemplos:
Baccardi (desde 1862)
Sothebys (desde 1744)
Banco Pastor (desde 1776)
Votka Stolichnaya contra Smirnof

Ejemplos:
La tienen,
Y muy desaprovechada!
El Colombiano
Almacenes Ley
Avianca
Universidades...
La Iglesia!

Ejemplos:
Chupa Chups
Levis
Ferrari
Rolls Royce
Nike
(zapatos para deportistas)

Ejemplos:
Dominos Pizza
Confecciones Stop
La Fuente
Hatoviejo
Mimos?
Almacenes xito?

Son los asesinos de categoras (category killers).


Ofrecen la gama completa de productos para una
aplicacin determinada.

Ejemplos:
Toys R Us
Home Depot.
IKEA
Marin
Athletes Foot

La gente compra lo que compran los dems,


especialmente si considera que los que
compran son superiores en gusto,
status o fama. Por eso los prescriptores
son importantes.

Ejemplos:

Tylenol,el preferido por los hospitales


Los deportistas son buenos
prescriptores para alimentos.
Reagan recomendaba cigarrillos.
Estrellas de cine promueven
artculos de belleza

Sobre todo para productos tecnolgicos,


o nuevos productos que mejoran otros
existentes.

Ejemplos:
Advil.
Internexa.
Guillete Mach 3

Ejemplo:

Walt Mart
Vs
Gigante

Pero reflexionen sobre


estos temas , les ser

Libros Recomendados
Posicionamiento (*)
Marketing de Guerra (*)
Las 22 Leyes Inmutables del Marketing (*)
El Nuevo Posicionamiento(**)
El Poder de lo Simple (**)
Diferenciarse o Morir (**)
Autor: Jack Trout
(*) con Al Ries
(**) con Steve Rivkin

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