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Introduccin a la teora de juegos

Introduccin a la teora de juegos


La teora de juegos es una teora matemtica que estudia de manera formal y abstracta las caractersticas generales de las situaciones competitivas que pueden ser: juegos de mesa, campaas militares, polticas publicitarias, comercializacin del mismo producto por dos (o ms) empresas, competencias por la misma cantidad de recursos; y en general, situaciones de conflicto entre dos (o ms) adversarios.

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La teora de juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas. La tcnica para el anlisis de estas situaciones fue puesta a punto por un matemtico, John von Neumann. A comienzos de la dcada de 1940 trabaj con el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones econmicas de esa teora. El libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abri un insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente trabajan miles de especialistas de todo el mundo.

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Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y requieren una forma de anlisis distinta. Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratar de juegos con transferencia de utilidad (tambin llamados juegos cooperativos), en los que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles coaliciones y su estabilidad. En los juegos sin transferencia de utilidad, (tambin llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcn-paloma".

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Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Pueden ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones. Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.

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Representacin de juegos
Los juegos estudiados por la teora de juegos, estn bien definidos por objetos matemticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificacin de recompensas para cada combinacin de estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos
Forma normal de un juego

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Forma extensiva de un juego
La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como rboles (como se muestra a la derecha). Cada vrtice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las terminaciones de las ramas del rbol. En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.

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Tipos de juegos y ejemplos
Juegos simtricos y asimtricos Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen slo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quin las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico. Muchos de los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.2

Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos jugadores.

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Juegos de suma cero y de suma no cero
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez y el pker son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

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Juegos de suma cero y de suma no cero
La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de suma no cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin.

Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.

Ejercicio: Averiguar sobre aplicaciones de la teoria de Juegos

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JUEGO DE DOS PERSONAS CON SUMA CERO Ejemplo 1. Para ilustrar las definiciones de un juego de dos persona y suma cero considere un juego de igualar monedas, en el cual cada uno de dos jugadores A y B elige Cara (C) o Sello (S). Si son iguales los dos resultados (esto es, C y C o S y S), el jugador A gana $1.00 al jugador B. De otra manera, A pierde $1.00 que paga a B. En este juego cada jugador tiene dos estrategias C o S. Esto proporciona la siguiente matriz de juegos 2X2 expresadas en trminos del pago al jugador A.

Jugador B
C Jugador A C S 1 -1 S -1 1

La solucin ptima a tal juego puede necesitar que cada jugador emplee una estrategia pura (por ejemplo C o S) o una mezcla de estrategias puras. El ltimo caso se conoce como la seleccin de estrategia mixta

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Solucin Optima de Juego de Dos Personas y Suma Cero:
La seleccin de un criterio para resolver un problema de decisin depende mucho de la informacin disponible. Los juegos representan el ltimo caso de falta de informacin donde los oponentes inteligentes estn trabajando en un medio circundante conflictivo. El resultado es que un criterio muy conservador generalmente esta propuesto para resolver juegos de dos personas y suma cero, llamado el criterio minimax-maximin. La principal diferencia es que la "naturaleza no esta considerada como un oponente activo, o (malvolo) en tanto que en la teora de juegos cada jugador es inteligente y por tanto, activamente trata de derrotar a su oponente.

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Solucin Optima de Juego de Dos Personas y Suma Cero:
Ahora, el jugador A, eligiendo su segunda estrategia, esta maximizando su ganancia mnima. El jugador B por otra parte, quiere minimizar sus prdidas. La seleccin del jugador B se conoce como la estrategia minimax y su prdida correspondiente se llama valor mimimax (o superior) del juego.

De las condiciones que gobiernan el criterio minimax, el valor minimax (superior) es mayor que o igual al valor mximo(inferior). En el caso donde ocurre la igualdad, esto es, valor mimimax = valor maximin, las estrategias puras correspondientes se conocen como estrategias ptimas y se dice que el juego tiene un punto de silla. El valor del juego, dado por la cantidad comn de las estrategias puras ptimas, es igual a los valores maximin y minimax. La Optimalidad significa aqu que ningn jugador est tentado a cambiar su estrategia, ya que su oponente puede contraatacar eligiendo otra estrategia que proporcione pagos menos atractivos. En general, el valor del juego debe satisfacer la desigualdad valor maximin(inferior) valor del juego valor mnimas superior) En el ejemplo anterior, el valor maximin = valor mimimax = 5. Esto significa que el juego tiene un punto de silla en (2,2) en la matriz. El valor del juego, por consiguiente, es igual a 5. Observe que ningn jugador puede mejorar su posicin seleccionando alguna otra estrategia.

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JUEGO ENTRE DOS PERSONAS: ESTRATEGIAS MIXTAS

El valor mimimax (= 4) es mayor que el valor maximin (= 2). Por consiguiente, el juego no tiene un punto de silla y las estrategias puras maximin- minimax no son ptimas. Esto es cierto ya que cada jugador puede mejorar su pago eligiendo una estrategia diferente. En este caso, se dice que el juego es inestable.

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JUEGO ENTRE DOS PERSONAS: ESTRATEGIAS MIXTAS El fracaso de las estrategias minimax- maximin (puras), en general, para dar una solucin ptima al juego ha llevado a la idea de usar estrategias mixtas. Cada jugador en lugar de seleccionar una estrategia pura solamente, puede jugar todas sus estrategias de acuerdo con un conjunto predeterminado de probabilidades. Sean x1, x2,, xm y y1, y2,,yn las probabilidades del rengln y de columna por las cuales A y B, respectivamente, seleccionarn sus estrategias puras. Entonces

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JUEGO ENTRE DOS PERSONAS: ESTRATEGIAS MIXTAS

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Cuando xi y yj corresponden a la solucin ptima, se cumple la igualdad y los valores resultantes llegan a ser iguales al valor esperado (ptimo) del juego. Si xi* y yj* son dos soluciones ptimas para ambos jugadores cada elemento de pago aij estar asociado a la probabilidad (xi*yj*). Por consiguiente, el valor esperado ptimo del juego es

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Ejemplo. Cul es la ganancia esperada para A en el juego de matriz 3x4

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JUEGOS DE MATRIZ Y PROGRAMACION LINEAL
Ejemplo 1. Considere el siguiente juego de matriz de 3x4; encuentre las estrategias ptimas, as como el valor del juego.

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JUEGOS DE MATRIZ Y PROGRAMACION LINEAL
Solucin:

Sea xi la probabilidad que tiene A de escoger la accin i y yj la probabilidad que tiene B de escoger la accin j
I1 = I2 = I3 = I4 = Determinacin del Modelo Matemtico para A: 2x1 + 3x2 + 1x3 , si B escoge b1 -1x1 - 2x2 + 4x3 , si B escoge b2 3x1 - 1x2 + 3x3 , si B escoge b3 0x1 + 2x2 - 3x3 , si B escoge b4 Mx v Si B escoge la accin bj, el ingreso esperado (Ii) para A ser:

Aplicando el criterio maximin, donde A espera el peor resultado Min{I1, I2, I3, I4}= v pero como debe maximizar su ingreso mnimo, se tiene adems, cualquier Ij v

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Entonces: I1 = 2x1 + 3x2 + 1x3 v I2 = -1x1 - 2x2 + 4x3 v I3 = 3x1 - 1x2 + 3x3 v

I4 = 0x1 + 2x2 -3x3 v


Por otro lado: x1 + x2+ x3 =1

Por lo tanto el modelo matemtico para A ser: Funcin Objetivo: Sujeto a: -1x1 - 2x2 + 4x3 v 3x1 - 1x2 + 3x3 v 0x1 + 2x2 -3x3 v x1 + x2+ x3 = 1 xi 0 i=1,2,3 Mx v 2x1 + 3x2 + 1x3 v

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Determinacin del Modelo Matemtico para B: P1 = 2y1 - 1y2 + 3y3 + 0y4 , si A escoge a1 P2 = 3y1 - 2y2 - 1y3 + 2y4 , si A escoge a2 P3 = 1y1 +4y2 + 3y3 - 3y4 , si A escoge a3 Aplicando el criterio minimx, donde A espera el peor resultado

Si A escoge la accin ai, la prdida esperada (Pj) para B ser:

Mx{P1, P2, P3}= w


pero como debe minimizar su prdida mxima, se tiene Min w adems, cualquier Pj w

Entonces: P1 = 2y1 - 1y2+ 3y3 + 0y4w


P2 = 3y1 - 2y2 -1y3 + 2y4 w P3 = 1y1 + 4y2+ 3y3 - 3y4 w Por otro lado: y1 + y2+ y3 + y4 =1

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Por lo tanto el modelo matemtico para B ser: Funcin Objetivo: Min w

Sujeto a:

2y1 - 1y2+ 3y3 + 0y4w

3y1 - 2y2 -1y3 + 2y4 w 1y1 + 4y2+ 3y3 - 3y4 w y1 + y2+ y3 + y4 = 1

yj 0 j=1,2,3,4 En este caso v y w representan el valor del juego, siendo v=w ya que el modelo matemtico de B es el Dual del modelo matemtico de A.

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Aplicaciones : Bancos

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Aplicaciones : Bancos

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SIMPLEX

Sea:

X1 la probabilidad de que R aplique la alternativa 1

X2 la probabilidad de que R aplique la alternativa 2


X3 la probabilidad de que R aplique la alternativa 3 V el valor del juego

F.O. MAX V
SUJETO A: (Restricciones) 1. 2. 200X1 + (-1000) X2 +(-800) X3 V 1300X1 - 700 X2 + 900 X3 V

3.
4.

2000 X1 - 1500 X2 + 850 X3 V


X1 + X 2 + X 3 = 1 Restricciones lgicas: X1, X2, X3 0

5.

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Dudas!!!!

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