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La teora de juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas. La tcnica para el anlisis de estas situaciones fue puesta a punto por un matemtico, John von Neumann. A comienzos de la dcada de 1940 trabaj con el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones econmicas de esa teora. El libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abri un insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente trabajan miles de especialistas de todo el mundo.
Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Pueden ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones. Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.
Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos jugadores.
Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.
Jugador B
C Jugador A C S 1 -1 S -1 1
La solucin ptima a tal juego puede necesitar que cada jugador emplee una estrategia pura (por ejemplo C o S) o una mezcla de estrategias puras. El ltimo caso se conoce como la seleccin de estrategia mixta
De las condiciones que gobiernan el criterio minimax, el valor minimax (superior) es mayor que o igual al valor mximo(inferior). En el caso donde ocurre la igualdad, esto es, valor mimimax = valor maximin, las estrategias puras correspondientes se conocen como estrategias ptimas y se dice que el juego tiene un punto de silla. El valor del juego, dado por la cantidad comn de las estrategias puras ptimas, es igual a los valores maximin y minimax. La Optimalidad significa aqu que ningn jugador est tentado a cambiar su estrategia, ya que su oponente puede contraatacar eligiendo otra estrategia que proporcione pagos menos atractivos. En general, el valor del juego debe satisfacer la desigualdad valor maximin(inferior) valor del juego valor mnimas superior) En el ejemplo anterior, el valor maximin = valor mimimax = 5. Esto significa que el juego tiene un punto de silla en (2,2) en la matriz. El valor del juego, por consiguiente, es igual a 5. Observe que ningn jugador puede mejorar su posicin seleccionando alguna otra estrategia.
El valor mimimax (= 4) es mayor que el valor maximin (= 2). Por consiguiente, el juego no tiene un punto de silla y las estrategias puras maximin- minimax no son ptimas. Esto es cierto ya que cada jugador puede mejorar su pago eligiendo una estrategia diferente. En este caso, se dice que el juego es inestable.
Sea xi la probabilidad que tiene A de escoger la accin i y yj la probabilidad que tiene B de escoger la accin j
I1 = I2 = I3 = I4 = Determinacin del Modelo Matemtico para A: 2x1 + 3x2 + 1x3 , si B escoge b1 -1x1 - 2x2 + 4x3 , si B escoge b2 3x1 - 1x2 + 3x3 , si B escoge b3 0x1 + 2x2 - 3x3 , si B escoge b4 Mx v Si B escoge la accin bj, el ingreso esperado (Ii) para A ser:
Aplicando el criterio maximin, donde A espera el peor resultado Min{I1, I2, I3, I4}= v pero como debe maximizar su ingreso mnimo, se tiene adems, cualquier Ij v
Por lo tanto el modelo matemtico para A ser: Funcin Objetivo: Sujeto a: -1x1 - 2x2 + 4x3 v 3x1 - 1x2 + 3x3 v 0x1 + 2x2 -3x3 v x1 + x2+ x3 = 1 xi 0 i=1,2,3 Mx v 2x1 + 3x2 + 1x3 v
Sujeto a:
yj 0 j=1,2,3,4 En este caso v y w representan el valor del juego, siendo v=w ya que el modelo matemtico de B es el Dual del modelo matemtico de A.
Sea:
F.O. MAX V
SUJETO A: (Restricciones) 1. 2. 200X1 + (-1000) X2 +(-800) X3 V 1300X1 - 700 X2 + 900 X3 V
3.
4.
5.
Dudas!!!!