Está en la página 1de 59

CATEDRTICO(A): LIC.

DORA AGUIRRE MARTNEZ

ITZEL NAVARRO MERINO YOSAJANDI CAMPOS BONILLA NABOR SANTIAGO MORALES PEDRO SINOE CLEMENTE ZARATE OSWALDO ALBERTO RENTERIA VAZQUEZ

DIAGRAMAS DE SECUENCIA

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Se caracteriza por:

El foco de control es un rectngulo delgado y estrecho que representa el periodo durante el cual el objeto desarrolla una accin

Mensajes: se representa con una flechas entre lneas de vida. La punta se dirige al receptor que es el que posee el mtodo

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Detalla como las operaciones son llevadas a cabo; que mensajes son llevados y cuando. Es una representacin que muestra, en determinado escenario de caso uso. Los evento generados por actores externos; su orden y los eventos internos del sistema

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin atreves del tiempo.

La creacin de los diagramas de secuencia depende de la formulacin de los casos de uso.

Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso, esto es , el diagrama de secuencia captura el comportamiento del caso de uso.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

MENSAJE Representa como una lnea solida dirigida desde que el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta. Consta de: Operacin Numero de secuencia(opcional )

Argumentos de la operacin Valor de retorno de la operacin Flecha de retorno del mensaje(opcional)

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Especificacin del tipo del mensaje: Sincrnico, asincrnico Especificacin de creacin o destruccin (la creacin se muestra como un corrimiento del objeto hacia abajo)
Condicin iteracin

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Los mensajes pueden ser:

Sincrnicos: se enva le mensaje y se espera hasta que haya una respuesta.(wait9)

Asincrnicos: permite enviar mensajes adicionales mientras el original esta siendo procesado.(nowait)

DIAGRAMA DE SECUENCIA
VISIBILIDAD SIMBOLO SIGNIFICADO Mensajesimple,sincronico, asincrnico Mensaje simple de retorno (opcional) Mensaje sincrnico (call) El objeto al que se le enva el mensaje (A) debe ser visible por el objeto que enva el mensaje (B) y el Mensaje debe corresponder a un mtodo de A

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Un diagrama de secuencia sirve para Reconocer que objetos pueden interactuar en el diagrama de secuencia Reconocer los mtodos posibles Completar el diagrama de clases

Reconocer mas mtodos de una clase Crear asociaciones entre clases.

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Obj 1:clase 1 Obj 2:clase 2

Se pueden representar condicionales y bucles Existen operadores de control

con

[cond] Mensaje 1 () Mensaje 2 () Ejecucin opcional: Operadores de control

Opt El cuerpo del operador de control si una condicin de guarda es cierta cuando se entra en el operador

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Ejecucin condicional Alt El cuerpo del operador se divide en varias subregiones con lneas discontinuas horizontales Cada subregin se considera como una rama de la condicin

cada subregin tiene una condicin de guarda Solo se ejecuta una subregin Existen tambin la etiqueta [else]

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Ejecucin paralela: Par El cuerpo del operador se divide en varias subregiones con lneas discontinuas horizontales Cada subregin representa una ejecucin en paralelo de manera concurrente

La concurrencia no implica ejecucin fsicamente simultanea. Significa que las accione no estn coordinadas y pueden ejecutarse en cualquier orden

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Ejecucin en bucle (iterativa) Loop

Loop (min,max)

Una condicin de guarda aparece sobre una lnea de viada dentro del cuerpo Se ejecuta el cuerpo del bucle mientras la guarda sea verdadera

DIAGRAMA DE SECUENCIA
TIPOS PROS CONTRAS

SECUENCIA

Muestra claramente la secuencia ordenada de mensajes en el tiempo Notacin simple Tiene bloques de sentencia

Consume mucho espacio horizontal

CASOS DE USOS

Introducidos por I. Jacobson en Objectory.


Los casos de uso describen las acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista de los usuarios. Son descripciones de la funcionalidad del futuro sistema. Sirve para captar los requisitos de un sistema de software. Los casos de uso se centran en los factores crticos de xito, en trminos de la funcionalidad que los usuarios necesitan para interactuar.

Porque utilizar los casos de uso? Su fcil comprensin por parte de los clientes. Representan los requisitos funcionales. Se utilizan como una base para el desarrollo iterativo

CASOS DE USO (DEFINICIN)


I Jacobson propone dos definiciones: ES un documento que describe una secuencia de eventos que realiza un actor que usa el sistema para llevar a cabo un proceso que tiene algn valor para el. Cada caso de uso esta formado por una secuencia de eventos, iniciada por un actor, que describe la interaccin que tiene lugar entre el actor y el sistema.

Caractersticas.

Son iniciados por un actor (actor primario o principal)


Pueden participar otros actores (secundarios).

Poseen un nombre en el sistema.


Pueden contener condiciones de inicio y condiciones de terminacin. La descripcin del caso de uso contiene la secuencia de eventos.

Hay dos tipos de casos de uso:

Los funcionales: Requisito Funcional: caracterstica requerida del sistema que expresa una capacidad de accin del mismo una funcionalidad; generalmente expresada en una declaracin en forma verbal.
Los no funcionales: Requisito no funcional: caracterstica requerida del sistema, del proceso de desarrollo, del servicio prestado o de cualquier otro aspecto del desarrollo, que seala una restriccin del mismo

Actores
Un actor representa un rol que puede desempear alguien o algo que necesita intercambiar informacin con el sistema.

Actores y Casos de Uso


Los actores definen que existe fuera del sistema.

Actores y Casos de Uso


Un actor puede ser una persona, un conjunto de personas, un sistema, un sistema informtico.

Casos de Uso
Un caso de uso describe una forma concreta de utilizar parte de la funcionalidad del sistema. La coleccin de todos los casos de uso describen toda la funcionalidad del sistema.

Asociacin en los Casos de Uso


Se representan con una lnea conectando un actor a un Caso de Uso Pueden ser bidireccionales o unidireccionales.

Casos de uso (notacin)


La comunicacin entre actores y casos de uso se muestra de la siguiente forma:

Notacin grafica con actores y casos de uso. Relaciones Entre actores y casos: comunicacin. Entre actores : herencia. Entre casos de uso: Usa, extiende Incluye, extiende, hereda. Descripcin: plantillas textuales para cada caso de uso.

Notacin grafica
El modelo de casos de uso de notacin grafica muestra toda la funcionalidad del sistema.

Relacin entre casos de uso


Inclusin: Cuando un Caso de Uso necesita ayuda de otro Caso de Uso, la dependencia se dibuja con una flecha punteada hacia el caso que ser usado. Es una subrutina o llamada a funcin.

Relacin de extensin
indica que un Caso de Uso puede necesitar ayuda de otro Caso de Uso, contrario al include donde siempre la necesita.

Herencia
La herencia indica que un objeto tiene desde el momento de su creacin, acceso a todas las propiedades de otra clase.

Relaciones entre casos de uso


Dado un conjunto de casos de uso no existe una nica forma de representar las relaciones entre ellos. Diferencias entre inclusin y extensin: Una inclusin es equivalente a una extensin sin condiciones. El caso incluido siempre forma parte del caso que incluye.

Relaciones entre casos de uso


Relacin de extensin:
La extensin se utiliza para representar alternativas de ejecucin que se llevan a cabo en algunas ocasiones.

Herramientas para dibujar casos de uso.


Existen cientos de herramientas para dibujar casos de uso a continuacin una lista de herramientas Open source: 10 Free, Standalone and Easy to Use UML Editors Free Open Source UML tools

Survey of Open Source Modeling Tools for Software Development


Top 5 open source UML tools Best Open Source UML tools

Herramientas para dibujar casos de uso.


de herramientas o software : Microsoft Visio Power designer a partir de la version 12.5 SmartDraw. Asi como algunos programas de programacion como Delphi a partir de su version Enterprise. MindManager

Ejemplo caso de uso Notacin grafica

DIAGRAMAS DE ESCENARIO

DIAGRAMA DE ESCENARIO

Un escenario es una descripcin parcial y concreta del comportamiento de un sistema en una determinada situacin. Es una descripcin parcial, porque no necesita describir todas las caractersticas de las entidades involucradas, slo se describe aquello que est relacionado con un comportamiento particular.

Es una descripcin parcial, porque no necesita describir todas las caractersticas de las entidades involucradas, slo se describe aquello que est relacionado con un comportamiento particular del sistema analizado A pesar de estar acotados a un determinado comportamiento, describen todo el contexto que involucra a esa actividad: recursos del sistema, objetivos de los usuarios, contexto social en que se desarrolla, entidades

En cualquier caso, el propsito del uso de los escenarios es asegurar un buen entendimiento y una mayor colaboracin entre todos los participantes del proceso

Vista lgica

Vista desarrollo

escenarios

Vista procesos

Vista fsica

DIAGRAMAS DE COLABORACION

DIAGRAMA DE COLABORACIN Un diagrama de colaboracin en las versiones de UML 1.x es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboracin, tambin llamados diagramas de comunicacin, muestran explcitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de comunicacin no muestra el tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con nmeros de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.

Algunas caractersticas:
Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo comn. Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementacin es llamada "enlace".

Un diagrama de comunicacin es tambin un diagrama de clases que contiene roles de clasificador y roles de asociacin en lugar de slo clasificadores y asociaciones. Los roles de clasificador y los de asociacin describen la configuracin de los objetos y de los enlaces que pueden ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la comunicacin. Cuando se instancia una comunicacin, los objetos estn ligados a los roles de clasificador y los enlaces a los roles de asociacin. El rol de asociacin puede ser desempeado por varios tipos de enlaces temporales, tales como argumentos de procedimiento o variables locales del procedimiento. Los smbolos de enlace pueden llevar estereotipos para indicar enlaces temporales.

Usos Un uso de un diagrama de colaboracin es mostrar la implementacin de una operacin. La comunicacin muestra los parmetros y las variables locales de la operacin, as como asociaciones ms permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de seales del programa. Un diagrama de secuencia muestra secuencias en el tiempo como dimensin geomtrica, pero las relaciones son implcitas. Un diagrama de comunicacin muestra relaciones entre roles geomtricamente y relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias temporales estn menos claras.

Tipos Es til marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la interaccin entera; los creados durante la interaccin (restriccin {new}); los destruidos durante la interaccin (restriccin {destroyed}); y los que se crean y se destruyen durante la interaccin (restriccin {transient}). Aunque las comunicaciones muestran directamente la implementacin de una operacin, pueden tambin mostrar la realizacin de una clase entera. En este uso, muestran el contexto necesario para implementar todas las operaciones de una clase. Esto permite que el modelador vea los roles mltiples que los objetos pueden desempear en varias operaciones. No hay ejemplos de los diagramas, diferentes casos o sistemas, ya que con UML se modelan reas de un negocio as como los sistemas que estos requieren

Mensajes Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces. Cada mensaje tiene un nmero de secuencia, una lista opcional de mensajes precedentes, una condicin opcional de guarda, un nombre y una lista de argumentos y un nombre de valor de retorno opcional. El nombre de serie incluye el nombre (opcional) de un hilo. Todos los mensajes del mismo hilo se ordenan secuencialmente. Los mensajes de diversos hilos son concurrentes a menos que haya una dependencia secuencial explcita. En conclusin en un diagrama muy sencillo de hacer!

EJEMPLO

DIAGRAMA DE CLASE

DIAGRAMA DE CLASE

Son los diagramas ms comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos. Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y sus relaciones entre ellos. Los diagramas de clase se usan en el diseo del modelo esttico para ver un sistema. Para las dems partes, este modelado involucra el vocabulario del sistema, el modelado de colaboraciones, o modelado de esquemas. Los diagramas de clase son tambin la base para un par de diagramas relacionados: Diagramas de Componente y Diagramas de Instalacin(Deployment).

Qu es un diagrama de clases? Es un diagrama que muestra un conjunto de interfaces, colaboraciones y sus relaciones. Grficamente es una coleccin de nodos y arcos. Qu contienen los diagramas de clases? Clases. Interfaces. Relaciones de dependencia, generalizacin y asociacin.

Los diagramas de clase son importantes no solo para la visualizacin, especificacin y documentacin del modelo estructural, pero tambin para la construccin de sistemas ejecutables. Ingeniera hacia adelante e ingeniera inversa.
La construccin de software tiene muchas caractersticas similares, excepto, que la calidad(Fluidez) de software, uno tiene la habilidad de definir la construccin de bloques bsicos para ir detallando(scratch).

Diagrama de Clases Muestran: Conjunto de clases. Interfaces. Colaboraciones. Relaciones.

También podría gustarte