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No es lo mismo plantear las rutas de aprendizaje que la ruta de aprendizaje.

Un viejo proverbio ensea que mejor que dar pescado es ensear a pescar.
El profesor Hermenegildo dice: que eso est
muy bien, que es una buena idea, pero qu pasa si nos envenenan el ro? O si alguien compra el ro, que era de todos, y nos prohbe pescar? O nos dice qu, cundo y cmo pescar? O sea: qu pasa si pasa lo que est pasando?
La educacin no es suficiente para lograr una mejor educacin.

Un viejo proverbio ensea que mejor que dar rutas es ensear a hacer rutas.
El profesor Hermenegildo dice: que eso est
muy bien, que es una buena idea, pero qu pasa si nos envenenan las rutas? O si alguien hace las rutas, que todos deberan construirlas, y nos obliga a usarlas? O nos dice qu, cundo y cmo trabajar? O sea: qu pasa, si pasa lo que est pasando?
Las rutas no son suficiente para lograr una mejor educacin.

Rutas

Caminos Pistas Derroteros Lineamientos

CONCEPTO: CRITERIOS Herramientas u orientadores que precisan qu deben ensear y cmo pueden facilitar los aprendizajes de los estudiantes. Flexible Abierta Pertinente y til para el logro de los aprendizajes

Sesiones = rutas de aprendizaje

Sesiones = rutas de aprendizaje

Taller

Proyecto
Espacio que acerca los contenidos escolares a las situaciones del contexto social, cultural, econmico y ecolgico de los estudiantes, donde los

Es un espacio para poner en accin las habilidades y destrezas adquiridas durante un periodo curricular.

Laboratorio
Es un espacio para

Transferir lo aprendido a nuevas


situaciones. Orientados a resolver situaciones problemticas.

vivenciar
experimentar manera ldica matemticas.

y de las

estudiantes aprenden

actuando en la realidad, con base en la


continua autorreflexin.

Antes

Durante

Despus

TTULO

El camin de Jobaldo.

FUNDAMENTO

Satisfacer las necesidades de conocer las actividades comerciales de los domingos. Inters
INDICADORES
1. Explora y describe patrones de repeticin de hasta 4 elementos en diversos contextos (movimientos corporales, ritmo en la percusin, con objetos o grficos). 2. Contina y explica patrones de repeticin de hasta 4 elementos en diversos contextos (movimientos corporales, ritmo en la percusin, con objetos o grficos). 3. Construye secuencias con patrones de repeticin de hasta 4 elementos en diversos contextos (movimientos corporales, ritmo en la percusin, con objetos o grficos). 4. Contina y describe secuencias numricas ascendentes hasta de 2 en 2 y descendentes de 1 en 1 con nmeros naturales hasta 20, a partir de diversos contextos. 5. Propone secuencias numricas ascendentes hasta de 2 en 2 y descendentes de 1 en 1, partiendo de cualquier nmero, en situaciones de diversos contextos.

DURACIN

Del 04 al 30 de abril
ESTANDAR O COMPETENCIA
Identifica patrones aditivos con nmeros naturales de hasta dos cifras y patrones de repeticin con dos criterios perceptuales, completa y crea sucesiones grficas y numricas y explica si un trmino pertenece o no pertenece a una sucesin. Interpreta la igualdad entre dos expresiones equivalentes con adiciones y sustracciones hasta 20 usando material concreto; explica que la equivalencia entre dos expresiones se mantiene. si se agrega o quita una misma cantidad a ambas partes de la igualdad. Determina el valor desconocido en una igualdad que involucra adiciones y sustracciones, y explica su procedimiento. Establece, describe y representa grficamente relaciones entre objetos de dos colecciones.

ACTITUDES
CAPACIDADES
Construccin del significado y uso de los patrones de repeticin y aditivos en situaciones problemticas que involucran regularidades.

AREA
Matemtica

Innovador Flexible Fcil de construir Es el conjunto de procesos mentales e interacciones de aprendizaje que se dan en el aula o fuera de ella a travs de un conjunto de actividades o acciones intencionadas de enseanza. Abierto til de aplicar Es la ruta mental de los procesos de aprendizaje, que pone en practica el maestro, es comparable con la huella digital por lo tanto existen sesiones de aprendizaje como existen maestros en el mundo.

Criterios Sesiones de aprendizaje

Matemtica

Comprensin

Produccin

1. Matematiza 2. Comunica 3. Representa 4. Resuelve 5. Utiliza 6. Argumenta

1. Apropiacin del sistema. 2. Toma de decisiones 3. Identificacin 4. Reorganizacin 5. Inferencia 6. Reflexin

1. Apropiacin
2. Planificacin 3. Textualizacin 4. Reflexin

COMUNICA: FASES Comprensin Diseo Ejecucin Reflexin

UTILIZA: LENGUAJE Coloquial Simblico Tcnico formal.

TOMA DE DECISIONES
PROPOSITOS: seguir instrucciones, entretenerse, indagar, buscar informacin, etc. MODOS: voz alta, silenciosa, comentada, rotada

INFERENCIA Deduccin de palabras. Deduccin casusa efecto. Deduccin del propsito

REFLEXION EDISION DEL TEXTO: Ideas no claras. Falta signos de puntuacin. Requiere ajustes. Necesita mejorarlo. Hacerlo comprensible para el destinatario.

Duracin

Indicadores

Materiales

Procesos

Acciones o estrategias

Tiempo

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