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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN Ctedra de Tecnologas Aplicadas a la Educacin

Informtica para Educadores

Estudiante: Melissa Castillo Rodrguez 1-1351-0294

III Cuatrimestre, 2013

Contenido
Primer proyecto.: Costa Rica un paraso natural: los animales ms interesantes de la vida silvestre del pas donde vivo
En qu consiste? Qu pretende? Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? Cul es la estrategia de evaluacin? Segundo proyecto : Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico En qu consiste? Qu pretende? Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? Cul es la estrategia de evaluacin? Tercer proyecto: Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros En qu consiste? Qu pretende? Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? Cul es la estrategia de evaluacin? Video Conclusin

1. Primer proyecto.
Costa Rica un paraso natural: los animales ms interesantes de la vida silvestre del pas donde vivo

En qu consiste?

Este primer proyecto pretende favorecer el apresto tecnolgico en los estudiantes. Es un primer acercamiento de los estudiantes a la computadora, en el cual desarrollan un producto digital que les permitir identificar las caractersticas y el estilo de vida de animales silvestres que viven en bosques o selvas de nuestro pas.

Qu pretende? Busca que los estudiantes aborden objetivos especficos del programa de estudio de transicin, pertenecientes a los bloques temticos: Me comunico conmigo mismo y con los dems por medio de diferentes lenguajes y Descubro, investigo y disfruto el medio natural, fsico y sociocultural que me rodea.. Adems, los estudiantes en este proyecto tendrn la oportunidad de explorar los elementos, objetos y materiales que configuran el entorno que los rodea.

Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? Es relevante enfatizar el trabajo individual de los estudiantes, en la medida de lo posible, con la finalidad de favorecer en cada uno de ellos el manejo del ratn, del teclado y de la clave de ingreso en la sesin. Se puede dividir al grupo de estudiantes para que unos y trabajen en la computadora y otros estn realizando con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto. Luego, el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los nios deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, as como escoger uno de ellos para traer una imagen e informacin sobre este. Despus, cada pareja realiza en Micromundos su representacin digital sobre el animal silvestre.

El educador de Informtica Educativa se encarga de reunir, en un solo lbum digital, los aportes de todas las parejas de estudiantes, con el fin de construir un solo producto grupal.
Cul es la estrategia de evaluacin? Se basa en el uso de un solo instrumento, el cual detalla los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos son en el punto de partida, durante su desarrollo y el punto de llegada: Los criterios de la evaluacin de este proyecto se refieren al desempeo de los estudiantes, no as a los productos digitales elaborados por ellos. El objetivo primordial de este proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluacin s se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las caractersticas del trabajo concreto de la pareja.

2. Segundo proyecto
Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico

En qu consiste?

Se utiliza el cuento de Dora la Lora y Chico Perico, de la autora costarricense Lara Ros (2004), para inspirar las producciones digitales de los nios y desarrollar actividades didcticas en las cuales se usen las herramientas tecnolgicas a disposicin. Los educadores de Informtica Educativa y de preescolar irn narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los nios exponen una vez que est terminado. A travs de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesin de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.
Qu pretende? La pregunta que orienta el proyecto es: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Se pretende apoyar objetivos del bloque temtico: Me comunico conmigo mismo y con los dems por medio de diferentes lenguajes. En el nivel de lenguaje plstico: grfica y conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral: semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociacin de ideas, la fusin y memoria auditivas, y la comprensin e interpretacin de historias. Adems, la recreacin de la sucesin de acontecimientos en el cuento apoyar las relaciones espacio-temporales en los nios de preescolar.

Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? El grupo de estudiantes se organizar en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del proyecto, habra tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes. Cul es la estrategia de evaluacin? Los educadores completan un instrumento de evaluacin por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes y tambin para evaluar la calidad de sus productos. Se basa en el uso de un solo instrumento, el cual detalla los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos: 2 cortes durante el desarrollo y uno en el punto de llegada:
Punto de Partida I Parte del cuento. Quin es Dora la Lora? Actividad inicial de anzuelo. Video de Dora la Lora y Chico Perico y presentacin de la pregunta orientadora: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: primera ilustracin y narracin digital del cuento Tercer corte de evaluacin Primer corte de evaluacin --------------------------------------------------------------------------------------II Parte del cuento. Quin es Chico Perico? Producto: segunda ilustracin y narracin digital del cuento Segundo corte de evaluacin --------------------------------------------------------------------------------------III Parte del cuento. De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: tercera ilustracin y narracin digital del cuento. Desarrollo Punto de llegada Producto final: cuento digital: Nuestro cuento de Dora la Lora y Chico Perico

3. Tercer proyecto
Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros

En qu consiste?

Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos, con imgenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y nmeros del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imgenes con los conjuntos de nmeros y tambin los nmeros, para que el educador de Informtica Educativa los coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y los nmeros, y de este modo encuentran las parejas.
Qu pretende? La pregunta que orienta el proyecto es: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? Este proyecto pretende apoyar objetivos del bloque temtico: Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemticos, se busca que los estudiantes tengan la oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la presencia de ms o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el nmero de elementos que tiene una agrupacin con su respectivo smbolo y plantear, resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? Para realizar el juego de memoria, los nios deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco nmeros que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categoras de juegos: transportes acuticos, transportes terrestres y transportes areos. Por cada categora puede haber dos o ms juegos, uno que va desde el nmero 1 . Cul es la estrategia de evaluacin? El instrumento a utilizar incluye criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes y tambin para evaluar la calidad de sus productos. los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos:
Punto de Partida Desarrollo Investigacin sobre los medios de transporte Primer corte de evaluacin --------------------------------------------------------------------------------------Iniciando la construccin del juego de memoria Segundo corte de evaluacin --------------------------------------------------------------------------------------Producto: Grabacin con indicadores y nombres de los autores del juego Punto de llegada Prestacin del juego Producto final: juego de memoria Tercer corte de evaluacin

Actividad inicial de anzuelo. Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros

Presentacin de la pregunta orientadora: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?

Video TICs Preescolar

Conclusin

Las actividades presentadas en la Gua didctica para preescolar, nivel de transicin, 2010 del Programa Nacional de Informtica Educativa , presenta tres actividades muy interesantes con las que se puede trabajar de manera provechosa con los nios preescolares, es instructiva y ejemplifica cmo efectuar tareas con los alumnos utilizando las TICS. Sera muy provechoso que este tipo de guas para los docentes sean ms concurrentes y que se presenten ms opciones como la capacitacin y recursos por parte del gobierno para lograr llevar a cabo este tipo de actividades.

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