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UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA

FACULTAD DE INGENIERIA CIVIL


ESCUELA DE INFORMATICA
NOMBRE: Jeampierre Valarezo CURSO: 7mo Quimestre A TEMA: METODOLOGIAS WEB MS USADAS

WSDM: Web Site Design Method. Es una propuesta para el desarrollo de sitios Web, en la que el sistema se definir en base a los grupos de usuarios. Cada usuario tiene que suplir una necesidad de informacin y sigue unos requerimientos que el sitio web debe cumplir. Propone cuatro etapas o fases: 1. Fase de Modelo de Usuario: Intenta detectar los perfiles de usuarios para los cuales se construye la aplicacin. Tomando en cuenta los objetivos de la empresa y la planificacin inicial del sitio web se hace la Clasificacin y descripcin de usuarios. 2. Fase de diseo conceptual: Modela mediante de lenguaje UML. Realiza el modelado de objetos y el diseo de navegacin. 3.Fase de diseo e implementacin: Orientado a la interfaz para cada usuario, maneja la estructura, presentacin y diseo lgico de los datos. 4. Fase de realizacin de implementacin: Se codifica en el lenguaje seleccionado para el desarrollo del sitio web, tomando en cuenta que sea flexible y as dejando las posibilidades de mejorar y ampliar a nuevos requisitos.

WSDM sirve para desarrollar sitios web de informacin esttica, WSDM se basa en satisfacer las necesidades de cada grupo de usuarios, pero no puede garantizar que la informacin no sea repetida, no tiene sistema que evale seguridad ni funcionalidad, por tal motivo es superada por otras metodologas web. Este mtodo puede ser usado en el desarrollo de sitios web que manejan diferentes tipos de usuarios con diferentes accesos de informacin. Al ser orientado al usuario se encarga que la navegabilidad de ste sea la apropiada para satisfacer las necesidades de consulta.

WSDM distingue cuatro tipos de vnculos: Vnculos estructurales (que denota la estructura pura ). Vnculos semnticos (basada en relaciones semnticas). Vnculos de ayuda en la navegacin ( "acceso directo" ). Vnculos de Proceso lgico (parte de un flujo de trabajo).Estos tipos de vnculos pueden ser usados cuando se genera la presentacin de los vnculos dependiendo de su propsito. Caractersticas: Define el sistema en base a los grupos de usuario. Su proceso de definicin de requisitos tiene por objetivo el detectar los perfiles de usuario mediante dos tareas. Clasificacin de usuarios mediante el estudio del entorno. Descripcin de los grupos de usuario. En la actualidad, estn trabando en una propuesta de herramienta que permita soportar el proceso de trabajo.

OOHDM: Object Oriented Hypermedia Design Model. OOHDM es una propuesta ampliamente aceptada para la web. Inicialmente no propona la fase de Ingeniera de Requisitos y centraba su desarrollo en cuatro etapas. Sin embargo, en el ao 2001 tuvo una propuesta orientada a la ingeniera de requisitos denominada User Interaction Diagrams (UID).

Es un Mtodo de Diseo de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos y abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseo navegacional, diseo abstracto de interfaz y la puesta en prctica. Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo. Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos diseados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases:

Fase Conceptual: Durante esta actividad se va a construir un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y

colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son modificados durante la ejecucin, se podra usar un modelo de datos semntico estructural por ejemplo: El modelo de entidades y relaciones.

Fase Navegacional: Se debe tener en mente que la generacin de aplicaciones Web fue pensada para realizar navegacin a travs del espacio de informacin, utilizando un simple modelo de datos de hipermedia. En OOHDM, la navegacin es considerada un paso crtico en el diseo aplicaciones. Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseo conceptual, de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios.

Fase de Interfaz Abstracta: Se debe tener en cuenta que las estructuras navegacionales estn definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, de cmo los objetos de interfaz activarn la navegacin y el resto de la funcionalidad de la aplicacin, qu transformaciones de la interfaz son pertinentes y cundo se pueden realizar. Fase Implementacin: Se tendr en cuenta que el diseador debe ya implementar el diseo. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementacin; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicacin. El primer paso que debe realizar el diseador es definir los tems de informacin que son parte del dominio del problema. Identificar cmo estn organizados los tems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qu interfaz debera ver y cmo debera comportarse.

Caractersticas: Basada en el paradigma de orientacin a objetos No propone solo un modelo en la aplicacin multimedia Propone un proceso predeterminado indicando las actividades a realizar Toma el modelo de clases del anlisis del proceso unificado de uml (modelo conceptual) Aade aspectos de navegacin (modelo navegacional) Define el argot (modelo de interfaz abstracta)

NDT: Navigational Development Tecniques. NDT es un proceso metodolgico para especificar, analizar y disear sistemas web. En el tratamiento de requisitos separa la captura, la definicin y la validacin de requisitos, proponiendo tcnicas especficas para cada uno de ellos. Para este trabajo, solo es relevante la propuesta que ofrece para la definicin y captura de requisitos. El flujo de especificacin de requisitos de NDT comienza con la fase de

captura de requisitos y estudio del entorno. Para ello, plantea el uso de tcnicas como las entrevistas o el brainstorming y JAD. Tras esta fase, se propone la definicin de los objetivos del sistema. NDT clasifica los requisitos en: Requisitos de almacenamiento de informacin Requisitos de actores Requisitos funcionales Requisitos de interaccin, representados mediante: Frases, que recogen cmo se va a recuperar la informacin del sistema utilizando un lenguaje especial denominado BNL (Bounded Natural Language) . Prototipos de visualizacin, que representan la navegacin del sistema, la visualizacin de los datos y la interaccin con el usuario. Requisitos no funcionales

Todo el proceso de definicin y captura de requisitos y objetivos que propone NDT se basa principalmente en plantillas o patrones, pero tambin hace uso de otras tcnicas de definicin de requisitos como son los casos de uso y los glosarios. Algunos de los campos de los patrones son cerrados, es decir, solo pueden tomar valores predeterminados. Estos campos permiten que en el resto del proceso del ciclo de vida de NDT se puedan conseguir resultados de forma sistemtica. La propuesta viene acompaada de una herramienta case, NDT-Tool, que facilita la cumplimentacin de los patrones y que permite automatizar el proceso de consecucin de resultados.
La aplicacin de NDT genera tres resultados finales:

1. El documento de requisitos de la aplicacin Web, donde se detallan los objetivos y requisitos que debe cumplir la aplicacin Web. 2. El documento de anlisis de la aplicacin Web, donde se recogen el modelo conceptual y el modelo de navegacin del sistema. 3. Los prototipos del sistema, que muestran la estructura de la interfaz de la aplicacin Web. Caractersticas: NDT es un proceso metodolgico para especificar, analizar y disear sistemas web. En el tratamiento de requisitos separa la captura, la definicin y la validacin de requisitos, proponiendo tcnicas especficas para cada uno de ellos. Ofrece una herramienta, NDT-Tool, que sirve como soporte en la aplicacin de sus tcnicas. NDT entiende que en la fase de anlisis se deben modelar los aspectos de navegacin e interfaz abstracta.

EORM: Enhanced Object Relationship Methodology Es una Metodologa de Relacin entre Objeto (Enhanced Object Relationship Methodology), es definido por un proceso iterativo que se concentra en el modelado orientado a objetos por la representacin de relaciones entre los objetos (acoplamientos) como objetos, es por ello que fue una de las primeras propuestas para Web centrada en el paradigma de la orientacin a objetos. Se basa en muchas de las ideas que se definen en HDM, pero las traslada a la orientacin a objetos. La adopcin del enfoque orientado a objetos garantiza todas las ventajas reconocidas para esta tcnica de modelado, como la flexibilidad (posible existencia de mltiples formas de relaciones entre nodos) y la reutilizacin, por la existencia de una librera de clases de enlaces que pueden ser reutilizados en diferentes proyectos de desarrollo hipermedial. Esta metodologa tiene las siguientes ventajas: Encajamiento de relaciones semnticas en construcciones extensibles, pudiendo participar en otras relaciones pudiendo ser parte de bibliotecas reutilizables. EORM distingue dos tipos de relaciones orientadas a objetos: Relaciones de generalizacin y relaciones definidas por el usuario. Mientras que los primeros se concentran como en la semntica asociada entre ellas, los segundos confan totalmente en la especificacin del usuario La semntica de vnculos bsicos de clases que se manejan, son las siguientes de manera resumida:

SimpleLink: Es la raz vnculo bsica de clase que proporciona capacidad de interconexin, incluido funciones para la creacin, supresin y recorrido NavigationalLink: Proporciona mecanismos para enlaces hipermedia que incluye el almacenamiento de creacin de tiempo e informacin histrica. Se hereda de simpleLink NodeToNode: Es un vnculo que hereda de NavigationalLink y proporcionar un objeto a un objeto Hipermedia de vnculo de funcionalidad SpanToNode: Se hereda de NavigationalLink. Vincula el contenido de un objeto a otro objeto . StructureLink: Se hereda de SimpleLink y la raz de los vnculos estructurales. Se inserta despus creacin en el contexto estructural. SetLink: Es una structureLink que proporciona acceso a un objeto en una desordenada coleccin de objetos ListLink: Es un structureLink que proporciona acceso a un objeto en una coleccin ordenada de objetos.

Podemos mencionar que esta metodologa consta de las siguientes fases segn el siguiente diagrama de flujo: Fase de Anlisis: Se trata de orientar a objetos al sistema, sin considerar los aspectos hipermediales del mismo, obtenindose para ello un Modelo de Objetos con la misma notacin utilizada en OMT, que refleje la estructura de la informacin (mediante clases de objetos con atributos y relaciones entre las clases) y el comportamiento del sistema (a travs de los mtodos asociados a las clases de objetos) Fase de Diseo: Procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el anlisis aadiendo la semntica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para convertirlas en enlaces hipermedia. A. El diseo de los datos: Trasforma el modelo de dominio de la informacin, creado durante el anlisis, en las estructuras de datos necesarios para implementar el Software. B. El Diseo Arquitectnico: Define la relacin entre cada uno de los elementos estructurales del programa. C. El Diseo de la Interfaz: Describe como se comunica el Software consigo mismo, con los sistemas que operan junto con l y con los operadores que lo emplean. D. El Diseo de procedimientos: Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseo del Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseo es donde se fomenta la calidad del Proyecto. El Diseo es la nica manera de materializar con precisin los requerimientos del cliente. Fase de Construccin: Se transformar los esquemas en cdigo y guardados en una Base de Datos Orientada a Objetos, y en elaborar formularios de consulta de las clases con la ayuda de un editor grfico de interfaces. Se genera el cdigo fuente (por ejemplo en C#) correspondiente a cada clase y se prepara la Interfase Grfica de Usuario . Las relaciones definidas en un modelo orientado a objetos pueden ser representadas por clases de enlaces hipermedia. Estas clases aaden a las relaciones del modelo objeto la semntica navegacional de la aplicacin. Estn organizadas en una jerarqua de herencia propuesta por el mtodo bajo la forma de una biblioteca de clases. La semntica relativa a las propiedades hipermedia de las relaciones encuentra, por tanto, una representacin en EORM bajo la forma de clases.

BIBLIOGRAFIA http://es.scribd.com/doc/52894110/WSDM http://www.pst.ifi.lmu.de/~kochn/ideas03-escalona-koch.pdf http://www.areaordenadores.com/Metodologias-Web.html http://www.areaordenadores.com/Metodologias-Web4.html http://www.areaordenadores.com/Metodologias-Web2.html http://www.areaordenadores.com/Metodologias-Web2.html