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CAPTULO I ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO I. RESUMEN EJECUTIVO

II.

GENERALIDADES 2.1 NOMBRE DEL PROYECTO: Proyecto de Pre-factibilidad para la instalacin de centro de Juegos de Realidad Virtual en la ciudad de Ica. 2.2 RESPONSABLES DEL PROYECTO: 2.3 Mara Raquel Anglica, Garca Pachas Raisa Bethzabel, Pea De la cruz Alfonso, Quispe Chocce

NIVEL DE ESTUDIO: Pre- Factibilidad

2.4

CLASES DE PROYECTO: Proyecto de Servicio

2.5

CDIGO CIIU: 9000 Actividades creativas, artsticas y de entretenimiento

2.6

OBJETIVOS DEL PROYECTO: OBJETIVO GENERAL: Demostrar la viabilidad tcnica y legal del proyecto de inversin. Demostrar la factibilidad econmica, financiera, social y ambiental del proyecto de inversin. Brindar servicios de juegos de realidad virtual, a precios accesibles que satisfagan la necesidad de nuestros clientes.

OBJETIVOS ESPECFICOS Posibilitar un espacio de entretenimiento individual o grupal. Transformar espacios cotidianos, en espacios de otra dimensin y creativos. Promover la participacin y el juego en equipo que puede ser aplicado en otras perspectivas.

2.7

ANTECEDENTES Y DESCRIPCIN DEL PROYECTO: 2.7.1 Antecedentes del Proyecto:


El hombre adems de las necesidades primarias que tiene busca satisfacer otras necesidades como; de recreacin, distraccin y diversin, que hoy en da son necesarias en la vida del ser humano. La industria del entretenimiento ha conseguido grandes xitos en el mundo de la realidad virtual, por ejemplo en los aos 70,

algunos de los efectos especiales ms espectaculares de Hollywood, fueron generados por ordenador, como son algunas de las escenas de La guerra de las galaxias. Ms adelante, otras pelculas perfeccionaron estos efectos por ordenador hasta lmites insospechados. Sin embargo, la explosin ms contundente se origina en el negocio del video juego. Uno de las variantes en el mundo de la realidad virtual, es el guante virtual o data glove, un interfaz de ordenador que detecta movimientos de la mano. Fue inventado para producir msica haciendo gestos a un sintetizador musical. Una divisin de la Nasa es uno de los primeros clientes que utilizan este dispositivo para sus experimentos con entornos virtuales Los expertos del momento usaban grficos de ordenador para transformar columnas de datos en imgenes. Lo que ayud

enormemente a dar un gran paso en la realidad virtual, es la aparicin de los ordenadores de alto rendimiento a mediados de los aos ochenta. Estas mquinas proveyeron de la velocidad y memoria para que los programadores y cientficos pudieran desarrollar programas de visualizacin avanzados. A finales de los aos ochenta, estaciones de trabajo grficas, de bajo coste, estaban enlazadas a potentes ordenadores, lo cual haca que la tecnologa de visualizacin fuera ms accesible. Todos los elementos bsicos de la realidad virtual han existido desde 1980, pero hizo falta que aparecieran estos potentes ordenadores para que funcionara. Hoy en da, la realidad virtual est a un paso de cambiar el modo con el que interactuamos con ella y los ordenadores. De igual forma que supuso la introduccin de los ordenadores hace ms de cincuenta aos, el impacto de la realidad virtual en el futuro es imprevisible. Probablemente sea una cosa que podamos ver en nuestra vida diaria, en casa, la oficina, la universidad, etc. Puede que nos podamos sumergir de tal manera en un entorno virtual simulado por ordenador, que no notemos apenas la diferencia con la realidad. Quiz podamos viajar a cualquier parte del mundo sin movernos del sitio, y acordarnos hasta el mnimo detalle sin haber estado nunca. Las posibilidades son infinitas. Claramente, el futuro de la realidad virtual solo est limitado por nuestra imaginacin.

2.7.2. Descripcin del Proyecto: Nuestro proyecto es un Centro de juegos de realidad virtual con juegos para adolescentes, jvenes y adultos, es de 2 niveles el cual consta de salas de 9 x 10m2 en la primera planta y salas en la segunda planta de 9 x 10m2. El rea total

del negocio ser de 500m2 aproximadamente, todas las salas de ambos niveles son para jugar de manera individual o por equipo con diferentes niveles de juego. Si el juego es individual va contar con un Head set 3D Sony (que es un lente obturador, pistola, sensor de piso y sensor de mano). Y cuando el juego es por equipo van a contar cada jugador con un Head set 3D Trimersion. El alquiler del servicio por cada juego es por hora y el horario de atencin ser de 10 am a 11pm de lunes a domingo. 2.8 IMPORTANCIA DEL PROYECTO: Consideramos que el proyecto es importante para el estado, el gobierno local y la sociedad en su conjunto.

Para el estado; este proyecto es importante porque va a generar el pago de impuestos los mismos que van contribuir al desarrollo econmico de la regin.

Para el Gobierno Local; nuestro proyecto es importante porque le vamos a generar el pago de arbitrios y licencias municipales.

Para la Sociedad; nuestro proyecto es importante porque vamos a satisfacer la necesidad de recreacin en los diferentes estilos de vida que hay, generar puestos de trabajo y de esta manera disminuir el porcentaje de la tasa de desempleo de nuestro pas

CAPTULO II ESTUDIO DE MERCADO I. MERCADO FSICO PARA OPERACIN DE PROYECTO DE INVERSIN El Centro de Juegos de Realidad Virtual va a estar ubicado en la ciudad de Ica, es la nica ciudad de la costa sur del Per que no tiene montaas andinas en su territorio. El departamento de Ica est situado en la costa sur central del litoral peruano, a 306 kilmetros al sur de Lima.

Tiene una superficie de 21,327 kilmetros cuadrados contando con una poblacin censada hasta el ao 2007 de habitantes. 321 332

Su clima es clido y seco con una temperatura media de 27 grados centgrados en verano, tiene 14 distritos que son: Ica, La Tinguia, Los Aquijes, Ocucaje, Pachacute, Parcona, Pueblo Nuevo, Salas, San Jos de los Molinos, San Juan Bautista, Santiago,

Subtanjalla, Tate y Rosario de Yauca.

II.

SERVICIOS DEL PROYECTO:

2.1 SERVICIO PRINCIPAL:

Juegos de Realidad Virtual

2.2 SERVICIO SECUNDARIO:

Juegos en tercera dimensin para ejecutar de manera individual o por equipo.

III.

ESPECIFICACIONES Y USOS DEL PROYECTO EN ESTUDIO.

3.1. DESCRIPCIN DEL SERVICIO: El centro de juegos de realidad virtual incorpora representaciones grficas complejas de alta resolucin, el uso de personajes reconocibles y un apartado sonoro atronador. Adems, se otorga al jugador un notable grado de libertad a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el juego. El proceso de creacin de esta sensacin de presencia comienza con el emparejamiento de los rganos sensoriales del usuario a los elementos de output del CPU. Los ojos, las orejas, las manos y los sensores propioceptivos reciben estmulos electromecnicos que intentan simular la accin de un mundo ficticio sobre los sentidos. Todo el cuerpo del jugador se convierte en un puerto de entrada, al tiempo que todos los movimientos conscientes e inconscientes del cuerpo se convierten en inputs para la mquina. 3.2. BENEFICIOS DEL SERVICIO:

Permite formar parte de la base del futuro de la industria del entretenimiento electrnico construyendo una ilusin sensorial de estar presente en otro ambiente, en otra realidad y sentir que forma parte de la misma actividad del juego. Adems de ser un

juego ofrecido para todas las edades y que slo a travs de unos lentes obturadores puedan combinar el mundo real con el mundo virtual.

3.3 USOS DEL SERVICIO:

Este servicio se ofrece como una alternativa de: entretenimiento, distraccin, relajamiento, diversin entre amigos, anti estrs, etc.

IV.

ANLISIS DE LA DEMANDA: 4.1 MERCADO OBJETIVO. Nuestro mercado objetivo lo constituye hombres y mujeres que poder ser; adolescentes, jvenes y adultos, que busquen sensacin de la nueva tecnologa virtual. la

4.2 TENDENCIA HISTRICA DE DEMANDA DEL SERVICIO:

Entendemos por demanda como la cantidad, calidad de bienes y servicios que pueden ser adquiridos a diferentes precios del mercado por un consumidor (demanda individual) o por el conjunto de consumidores (demanda total o de mercado), en un momento determinado. El mercado es el conjunto de

compradores reales y potenciales que tienen una determinada necesidad y/o deseo, dinero para satisfacerlo y voluntad para hacerlo, los cuales constituyen la demanda. La demanda del JUEGO DE REALIDAD VIRTUAL se analizar segn el consumo histrico que ha tenido este servicio en los ltimos 5 aos, para obtener estimaciones que permitan determinar en el mercado que atender el proyecto.

El mercado de juegos por computadora (play statiton, nintendo, game boy, juegos de mquina, etc) no est totalmente formalizado por lo que carece de datos histricos de la demanda, por no ofrecer facturacin de sus servicios. A manera de ilustracin se presenta la demanda de los cinco ltimos aos:

CUADRO N 1 DEMANDA DE CENTRO DE JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL. EXPRESADO EN NUEVOS SOLES

AOS

JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL. (ingresos)

2007

100000

2008

120000

2009

150000

2010

190000

2011

240000

FUENTE: Planet Games Miraflores Lima ELABORADO: Grupo de Trabajo.

4.3. PROYECCIN DE LA DEMANDA.

Se ha elaborado una proyeccin para el servicio que vamos a brindar en base a la proyeccin histrica en el cuadro N 1, para lo cual realizamos pronsticos de manera cualitativa y cuantitativa.

CUALITATIVA: para esta tcnica se ha utilizado: Opiniones de expertos: los expertos afirman que el proyecto de inversin es rentable y que este servicio de entretenimiento se encuentra en continuo crecimiento lo cual garantiza la factibilidad de la inversin.

CUANTITATIVA: para esta tcnica se ha utilizado: a) Promedio simple: Utilizaremos el ltimo ao correspondiente al 2011 del CUADRO N1, para poder determinar la proyeccin para los prximos cinco aos. La proyeccin de la demanda mediante este mtodo se expresa en el cuadro siguiente:

CUADRO N 1.2 PROYECCIN DE LA DEMANDA. EXPRESADO EN NUEVOS SOLES

AOS

JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL. (Ingresos)

2012

298776.

2013

381948.

2014

423038.

2015

554438.

2016

595607.

FUENTE: Propia. ELABORADO: Grupo de Trabajo.

V.

ANLISIS DE LA OFERTA.

5.1 EMPRESAS COMPETIDORAS: Cabe mencionar que Entre los competidores actuales de la ciudad de Ica no existen competidores del mismo servicio es decir por la forma de nuestro servicio competencia genrica y competencia de marca. pero si existe

Tenemos a los siguientes competidores: CUADRO N 2. EMPRESAS DEL MERCADO DE JUEGOS.


EMPRESAS MARCAS SEGMENTO DEL MERCADO (POR INGRESOS)

Juegos de mquina en plaza del sol, calle San Martin cuadra 5. Nintendo, game boy. 230000.

Internet de la calle lima # 230.

COUNTER STRIKE, VICE CITY, TOM RAITER, GUNBOUND,

200000.

Centro de video juego de la calle puno frente al mercado modelo. Play station II 190000.

Centro de video juego de la Calle Piura # 400.

Play station II

180000.

SERVICIOS VENDIDOS EN EL REA GEOGRFICA EN ESTUDIO. GRFICO N1.

Ventas

Plaza del Sol Calle Puno Calle Lima Calle Piura

FUENTE: Propia. ELABORADO: Grupo de trabajo.

5.2. TENDENCIA HISTRICA DE LA OFERTA DEL SERVICIO: En el siguiente cuadro se representa por las prestaciones del servicio de juegos en el rea geogrfica de estudio a travs de los cinco ltimos aos.

CUADRO N 2.1. OFERTA DE CENTRO DE JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL. EXPRESADO EN NUEVOS SOLES

JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL. AOS

2007

80000

2008

100000

2009

130000

2010

170000

2011

220000

FUENTE: Planet Game Miraflores - Lima ELABORADO: Grupo de trabajo.

5.3. PROYECCIN DE LA OFERTA: Se ha realizado una proyeccin para el servicio a ofrecer, teniendo como base lo consignado en cuadro N2.1 recopilado anteriormente sobre la oferta utilizando el mtodo de Promedio

Simple con el cual se estima la oferta de los juegos de realidad virtual en la cuidad de Ica para los prximos cinco aos: CUADRO N 2.4 PROYECCIN DE LA OFERTA. EXPRESADO EN NUEVOS SOLES

JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL. AOS

2012

288849

2013

364939

2014

404321

2015

525366

2016

575440

FUENTE: Propia ELABORADO: Grupo de trabajo.

VI.

ANLISIS DE LOS PRECIOS: TENDENCIA HISTRICA DE LOS PRECIOS: los precios para el servicio de Juegos de Realidad viene en crecimiento tal como se muestra en el cuadro siguiente:

CUADRO N 3 PRECIOS HISTRICOS DEL SERVICIO DE JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL. EXPRESADO EN NUEVOS SOLES

JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL. AOS

2007

6.00

2008

7.50

2009 8.00

2010

9.50

2011

10.00

FUENTE: Propia. ELABORADO: Grupo de trabajo.

POLTICA DE PRECIO ACTUAL DEL SERVICIO: Las polticas de precios que se han determinado por conveniente a establecer son: a) Poltica de precios en funcin de la

competencia:

Se va establecer un producto mayor que los competidores con productos sustitutos, pero tomando como base que este es un nuevo servicio y que marcar notablemente su diferencia de otros. b) Poltica de precio bsico: En esta poltica se optar por un precio

negociado, es decir que variar en ocasiones como: sbado, domingo y feriado.

La poltica de precios que se adoptara para el servicio en la etapa de operacin del proyecto ser la poltica de precio bsico y poltica de precios en funcin de la competencia.

VII.

MECANISMOS DE LA PRODUCCIN: 7.1. SISTEMAS DE DISTRIBUCIN: El sistema de distribucin para ofrecer el servicio de juegos de realidad virtual ser el de DISTRIBUCIN EXCLUSIVA, teniendo en cuenta que el proyecto se encontrar en una etapa inicial. 7.2. CANAL DE DISTRIBUCIN: El canal de distribucin a utilizar para el servicio que se ofrece es: Venta directa: utilizamos solo este canal de distribucin debido a que los costos de los equipos y accesorios de nuestro servicio son muy elevados y adems para obtener informacin y mantener un contacto directo con el cliente.

VIII.

DEMANDA INSATISFECHA DEL PROYECTO: Para hallar la demanda insatisfecha del servicio de centro de juegos de realidad virtual se ha realizado la resta de cada una de las proyecciones de la demanda y de la oferta respectivamente como se muestra en el siguiente cuadro:

CUADRO N 4 PROYECCIN DE LA DEMANDA INSATISFECHA. EXPRESADA EN NUEVOS SOLES

AO

DEMANDA

OFERTA

DEMANDA INSATISFECHA

2012

298776

283349

15427

2013 2014

381948 423038

364939 404321

17009 18717

2015

554438

525366

19072

2016

595607

575440

20167

CAPTULO III ESTUDIO TCNICO

I.

PROCESO DEL SERVICIO.

PROVEEDORES

INPUT

TRANSFORMACIN

OUTPUT

CLIENTE

Planet Game proveedor de: Set Trimersion, Set Sony y juegos.

Ingreso del cliente.

Acondicionar los equipos y escenarios necesarios para efectuar el juego.

Resultados reflejados en el estado de nimo y Grado de satisfaccin del cliente.

Personas con nivel socioeconmico medio bajo, medio, medio alto y alto. Que estn en el estilo de vida afortunados, progresistas y adaptados.

ESPECIFICACIONES TCNICAS

1.1 PLANTEAMIENTO SERVICIO.

ALTERNATIVO

PARA

OFRECER

EL

Para prestar el servicio de juegos de Realidad Virtual se plantea 2 alternativas: A) Servicio en el punto de venta: es decir el cliente ir al local y hacer uso del servicio. B) Servicio a domicilio: es decir que se llevar el set a domicilio de los clientes que deseen usar el servicio. La prestacin del servicio de juegos de Realidad Virtual se realizar en el punto de venta por lo siguiente: VENTAJAS: Se brindar mejor asesora sobre el uso del Juego a los clientes. Se realizar una mejor supervisin del manejo de los set por el cliente. Se lograr establecer una relacin ms directa con el cliente. Se podr saber sobre la satisfaccin del cliente con el juego de manera ms rpida. DESVENTAJAS: Que algunos clientes quieras sentir esa sensacin de Realidad Virtual en sus hogares.

1.2 SISTEMA DE DISTRIBUCIN DEL TRABAJO: El personal del centro de juegos de realidad virtual optar por un sistema de trabajo para la produccin de un servicio de distribucin en serie.

Control Ticket 1 piso. Ingreso del cliente

Ingreso a Sala de Juego Salida del cliente.

Control Ticket 2 piso.

Ingreso a Sala de Juego

1.3

REQUERIMIENTOS DE INSUMOS. Para prestar el servicio del presente proyecto se requerir de: Alquiler de n horas.

1.4 DESCRIPCIN SELECCIONADO.

Ticket de pago. 1 juego. 1 set Trimersion/Sony DEL PROCESO DEL SERVICIO

A continuacin se muestra a detalle etapa por etapa del proceso del servicio: a) Ingreso del cliente. El cliente ingresa al Centro de juegos de realidad virtual. Realiza el pago del n de horas que desea b) Control de ticket en el 1 piso. El cliente se dirige al control de ticket de 1piso para la debida verificacin. Se realiza el sello del ticket. Se acondiciona la sala al juego requerido. c) Control de ticket en el 2 piso. El cliente se dirige al control de ticket de 2piso para la debida verificacin. Se realiza el sello del ticket. Se acondiciona la sala al juego requerido.

d) Ingreso a la sala de juego 1 piso. El cliente ingresa a la sala ya sea de manera individual o por equipos. Se ejecuta el juego seleccionado. e) Ingreso a la sala de juego 2 piso. El cliente ingresa a la sala ya sea de manera individual o por equipos. Se ejecuta el juego seleccionado.

f) Salida del cliente. Al costado de la puerta de salida estar el buzn de sugerencia. El cliente tendr opcin a mostrar su inters o insatisfaccin por el servicio. El cliente se retira del Centro de Juegos.

1.5 REPRESENTACIN GRFICA DEL PROCESO PRODUCTIVO SELECCIONADO.

FIGURA N 1 DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO DE SERVICIO DE CENTRO DE JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL.

ACCIN a. Recepcionar al cliente para que realice el pago respectivo y se le orienta sobre el funcionamiento del juego.

SIMBOLOGA

b. Evaluar

que

todos

los

equipos

accesorios estn en ptimas condiciones para su correcto funcionamiento.

c. El cliente elije el juego que va a efectuar.

d. Ingreso a la sala de juego

e. Efectuar el juego seleccionado

f. Monitoreo de cada sala para verificar el uso adecuado de los equipos y accesorios. Control y supervisin al finalizar el juego. g. salida del usuario.
h. Evaluacin de los resultados del servicio

que se brind para comparar con los resultados esperados.

RESUMEN N de Eventos Simbologa.

Operacin

50

Transporte

50

Control y Operacin

50

Control

Total de Eventos:

151

II. 2.1

TAMAO DE LA INSTALACIN. PLANTEAMIENTO DE LAS ALTERNATIVAS. A continuacin se muestran las posibles alternativas que determinaran el tamao de planta del futuro negocio.

A= CENTRO DE JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL CON CAPACIDAD PARA 8 SALAS DE JUEGO.

B= CENTRO DE JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL CON CAPACIDAD PARA 16 SALAS DE JUEGO.

C= CENTRO DE JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL CON CAPACIDAD PARA 30 SALAS DE JUEGO.

2.2 ANLISIS DE LOS FACTORES CONDICIONANTES. Se ha analizado detalladamente cada uno de los factores con el tamao de la instalacin para el negocio encontrndose los siguientes datos:

Relacin del tamao de la instalacin - mercado:


A= el centro de juegos con 8 salas de juego x 6 personas = 48 x 11 horas = 528 B= el centro de juegos con 16 salas de juego x 6 personas = 96 x 11 horas = 1056 C= el centro de juegos con 30 salas de juego x 6 personas = 180 x 11 horas = 1980

Relacin

de

tamao

de

la

instalacin

financiamiento: A= el centro de juegos con 48 set sony/trimersion x $350. 00


= $ 16800.00

B= el centro de juegos con 96 set sony/trimersion x $ 350.00


= $ 33600.00

C= el centro de juegos con 180 set sony/trimersion x $ 350.00


= $ 63000.00

Relacin tamao de la instalacin tecnologa: A= el centro de juegos con 48 set x $ 200.00 de seguro de innovacin y actualizacin = $ 9600.00 B= el centro de juegos con 96 set x $ 200.00 de seguro de innovacin y actualizacin = $ 19200.00 C= el centro de juegos con 180 set x $ 200.00 de seguro de innovacin y actualizacin = $ 36000.00

2.3 SELECCIN DEL TAMAO DE LA INSTALACIN MS PTIMO: Despus de haberse analizado las alternativas de relacin entre los factores condicionantes y el planteamiento de la ubicacin del centro de juegos de Realidad Virtual se concluye que la alternativa del tamao de la instalacin ms ptimo es la alternativa B, por lo cual se iniciar el proyecto con 16 salas.

3 -

LOCALIZACIN. VARIABLES DE LOCALIZACIN: a. TERRENO: Unidad de medida: Costo de terreno Indicadores: ubicacin (zona urbana) Condicionantes: valorizacin por m2, disponibilidad, accesibilidad, maleabilidad. b. MERCADO: Unidad de medida: Demanda potencial Indicadores: Precio, Ingresos Condicionantes: Disponibilidad de Servicio c. ACTITUD DE LA COMUNIDAD: Unidad de medida: Puntaje Indicadores: Imagen, Diferenciacin

Condicionantes: Posicionamiento, Calidad del Servicio Tcnicas para elegir la Localizacin: La seleccin de la localizacin ms ptima ser por el mtodo de puntaje ponderado. Pasos: 1. Determinar las alternativas de localizacin. 2. Indicar los factores de localizacin pertinentes a las alternativas de localizacin. 3. Asignar un peso de ponderacin a cada factor

proporcional a su importancia. 4. Asignar un puntaje estimado a cada alternativa, por cada ventaja. 5. Multiplicar el puntaje de c/alternativa por el coeficiente de ponderacin respectivo. 6. Sumar los puntajes de cada alternativa y decidir. 1. Alternativas de localizacin. Son alternativas de localizacin las siguientes: A= INSTALACIN UBICADA EN LA CALLE BOLIVAR CUADRA 2. B= INSTALACIN EN LA CALLE BOLIVAR CUADRA 6.

C= INSTALACIN UBICADA EN LA CALLE CHICLAYO CUADRA 2.

2. Factores de localizacin. Son factores de localizacin pertinentes a las alternativas de localizacin los siguientes: seguridad de la zona, movimiento econmico, servicios bsicos y facilidades administrativas. Seguridad de la zona: seguridad deficiente, seguridad eficiente.

Movimiento econmico: poder adquisitivos de los consumidores de la zona. Servicios bsicos: agua, energa elctrica y desage. Facilidades administrativas: telefona, bancos.

3. Peso a cada factor. 4. Puntaje a cada alternativa.

ALTERNATIVA LOC. FACTOR LOC.

PUNTAJE.

1. Seguridad de la zona.

07

09

06

10

2. Movimiento econmico.

05

09

07

10

3. Servicios bsicos.

04

05

05

06

4. Facilidades administrativas.

04

04

03

05

5. Multiplicar el puntaje por cada alternativa. 6. Sumar puntajes y decidir.


ALTERNATIVA LOC. FACTOR LOC.

PUNTAJE.

1. Seguridad de la zona.

70

90

60

10

2. Movimiento econmico.

50

90

70

10

3. Servicios bsicos.

40

50

50

06

4. Facilidades administrativas.

40

40

30

05

TOTAL

200

270

210

La alternativa ms ptima para el proyecto ser la alternativa B. 3.1 PLANTEAMIENTO DE LAS ALTERNATIVAS.

a) Macro - localizacin. El presente proyecto para su funcionamiento estar ubicado en el departamento de Ica, provincia de Ica, distrito de Ica. b) Micro localizacin. Como alternativas de localizacin del proyecto se plantean las siguientes:

A= INSTALACIN UBICADA EN LA CALLE BOLIVAR CUADRA 2. B= INSTALACIN EN LA CALLE BOLIVAR CUADRA 6.

C= INSTALACIN UBICADA EN LA CALLE CHICLAYO CUADRA 2.

3.2

ANLISIS

EVALUACIN

DE

LOS

FACTORES

DE

LOCALIZACIN.

a. Terreno: tenemos en perspectiva construir nuestro local cerca al mercado objetivo, disear las salas de juego de acuerdos a las expectativas del usuario y de esta manera brindar un ambiente eficaz. b. Seguridad de la zona: consideramos importante este factor ya que al adquirir el terreno debemos analizar si la zona no pondra en riesgo a los clientes que acudan a nuestro Centro de juegos de Realidad Virtual. c. Movimiento econmico: consideramos que dependiendo del poder adquisitivo de la zona tambin influir en que los futuros usuarios no tengan objeciones con los precios. d. Servicios bsicos: no es fundamental pero si necesario al momento de elegir nuestro lugar ideal para la instalacin del Centro de Juegos de Realidad Virtual, ya que se debe contar con los servicios indispensables.

3.3

SELECCIN DE LA LOCALIZACIN PTIMA. a) Alternativas de localizacin. Son alternativas de localizacin las siguientes:

A= INSTALACIN UBICADA EN LA CALLE BOLIVAR CUADRA 2. B= INSTALACIN EN LA CALLE BOLIVAR CUADRA 6.

b) Factores de localizacin. Son factores de localizacin pertinentes a las alternativas de localizacin los siguientes: 1. Terreno. 2. Seguridad de la zona. 3. Movimiento econmico 4. Servicios bsicos.

ALTERNATIVA LOC. FACTOR LOC.

PUNTAJE.

1. Terreno

60000

40000

2. Seguridad de la zona.

3. Movimiento econmico.

4. Servicios bsicos.

) ( ) ( ) ( )

Conclusin: la instalacin del centro de Juegos de Realidad Virtual debe estar ubicado en la calle bolvar cuadra 6.

CAPTULO IV ESTUDIO ECONMICO FINANCIERO. I. INVERSIN. La inversin total estimada para la instalacin del proyecto y su puesta en marcha es de $, distribuido de la siguiente manera: CUADRO N 5 INVERSIN TOTAL DEL PROYECTO EXPRESADO EN US $

RUBROS DE INVERSIN

MONTO

TOTAL INVERSIN FIJA

101200

TOTAL CAPITAL DE TRABAJO

3000

TOTAL INVERSIN TOTAL

104200

1.1 ESTRUCTURA DE INVERSIN. La estructura de la inversin se detalla en el siguiente cuadro y se ejecutara en su totalidad en el ao cero. La inversin necesaria como capital de trabajo ser utilizado durante toda la vida til del proyecto tiempo que generar los ingresos respectivos.

CUADRO N 6 ESTRUCTURA DE LA INVERSIN DEL PROYECTO MONTO EN US. $

CONCEPTO

INVERSIN

INVERSIN TOTAL

I. INVERSION FIJA 1. INVERSION FIJA TANGIBLE Terreno Edificacin Set de equipos Paquetes de juegos TOTAL INVERSIN FIJA TANGIBLE 2. INVERSION FIJA INTANGIBLE Costo de estudio. Pago de arbitrios. Pago de servicios bsicos. Pago de seguro. TOTAL INVERSIN FIJA INTANGIBLE TOTAL INVERSION FIJA II. CAPITAL DE TRABAJO Sueldo de trabajadores 3000 1000 300 4500 200 40000 20000 33600 1600 95200

6000 101200.

TOTAL CAPITAL DE TRABAJO TOTAL INVERSION

3000 104200

1.2 ANLISIS DE LA INVERSIN FIJA. La inversin fija requerida es de $ 101200 y representa el 97,12% de la inversin total del proyecto, lo que corresponde a los rubros de inversin fija tangible e inversin fija intangible. A) INVERSIN FIJA TANGIBLE. terreno: rea requerida Costo m2 Costo total de terreno Edificacin: rea requerida Costo de construir x m2 Costo total de construir : 400m2. : $25 : $ 20000. : 500m2. : $80 : $ 40000.

El total de construccin es en base a los 2 pisos de la instalacin. Set de quipos trimersion/sony. N de set requeridos N set sony N set trimersion Costo de ambos set Costo total de los set : 96. : 48. : 48. : $ 350. : $ 33600.

Paquetes de juegos de Realidad Virtual. Se proporcionarn 10 juegos por cada sala. Costo de juego N de salas Costo total de juegos : $ 10. : 16. : $ 1600.

B) INVERSIN FIJA INTANGIBLE. Costo de estudio previo: Elaboracin de proyecto a nivel de Pre Factibilidad: $ 1000.

Pago de arbitrios. Minuta, licencias municipales entre otros anuales. : $ 300

Pago de servicios bsicos. Energa elctrica, agua. : $ 4500.

Pago de seguro de innovacin e instalacin: Innova y actualiza los equipos anual. : $200

1.3 ANLISIS DEL CAPITAL DE TRABAJO. El capital de trabajo requerido es de $ 3000 y representa el 2,88% de la inversin total del proyecto, lo que corresponde al rubro de: Sueldo de trabajadores: N de trabajadores N de turnos Pago por turno Total promedio mensual :8 : 2. : s/.700.00 : $ 3000.

El valor en dlares se ha estimado a la cotizacin actual de 2.80.

II.

FINANCIAMIENTO 2.1 FUENTES DE FINANCIAMIENTO. 2.1.1 FUENTES INTERNAS. Lo constituyen: a) Aportes de los inversionistas; que ser un total de $ 60000, representado en dinero en efectivo dividido en cantidades iguales entre cada uno de ellos. Raquel Garca Pachas Raisa Pea De La Cruz Alfonso Quispe Chocce : $ 15000. : $ 15000. : $ 15000.

2.1.2 FUENTES EXTERNAS. Lo constituye el prstamo que deber gestionarse en una entidad financiera que ser un total de $ 59200.
TOTAL FINANCIAMIENTO: Monto Financiamiento Interno Financiamiento Externo : : $ 45000 $59200 Porcentaje 43.19% 56.81%

2.2 USOS DEL FINANCIAMIENTO. El monto correspondiente del aporte de los inversionistas y del prstamo recibido ser utilizado para cubrir los costos previstos tanto para la inversin fija como para el capital de trabajo. 2.3 PROGRAMA DE FINACIAMIENTO. Las consideraciones y condiciones pactadas entre la entidad financiera y los inversionistas para otorgar el prstamo son los siguientes: Monto del prstamo Tasa de inters efectiva anual Periodo de pago Forma de pago Periodo de gracia PASOS 1. ( ) : $ 59200 : 26.82% : 2 aos. : cuotas mensuales. : 1 meses.

N CUOTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

SERVICIO DEUDA

INTERESES

AMORTIZACIN

SALDO.

59200

29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48

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