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LA ORIENTACIN A OBJETOS

ALEJANDRO DOMNGUEZ

17-01-1999

LA ORIENTACIN A OBJETOS V. 2.0

Temario
OBJETIVOS HISTORIA DE LA ORIENTACIN A OBJETOS POR QU OBJETOS? QU ES UN OBJETO? CONCEPTOS CLAVE Y TERMINOLOGA EJEMPLO PRCTICO: MODELADO DE UNA EMPRESA CATEGORIZANDO A LOS OBJETOS EL PENSAMIENTO DE OBJETOS
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LA ORIENTACIN A OBJETOS
OBJETIVOS

17-01-1999

LA ORIENTACIN A OBJETOS V. 2.0

Objetivos
Esta presentacin proporcionar ...
Una perspectiva histrica de la orientacin a objetos Una perspectiva general sobre la orientacin a objetos Un marco conceptual slido para el pensamiento en objetos Algunas aplicaciones de la orientacin a objetos a los negocios

Esta presentacin no discutir ...


Programacin OO (POO) Metodologas de anlisis y diseo OO (ADOO) Productos comerciales
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LA ORIENTACIN A OBJETOS
HISTORIA DE LA ORIENTACIN A OBJETOS

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15 aos de fama
La experiencia nos dice que las tecnologas de ingeniera de software (IS) mas populares tienen el siguiente comportamiento:
Pueden tomar algn tiempo en llegar a ser populares Tienen un periodo de florecimiento de 15 aos

Un ejemplo de lo anterior es la metodologa estructurada


Empez a ser popular alrededor de 1973-1975 Alcanz su pico de popularidad entre 1985 y 1989
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La vida media para las tecnologas de IS


La vida media para las tecnologas indica el punto medio en su ciclo de vida La vida media en la orientacin a objetos significa que:
se ha utilizado esta tecnologa por algn tiempo en proyectos reales Ser remplazada por otras tecnologas dentro de un periodo de 7 a 10 aos

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Aspectos histricos (1)


1963: I. Sutherland disea Sketchpad en el cual se presentan grficas e interfaces grficas de usuario OO; as como clases (masters) e instancias 1966: Se introduce al mercado Simula, el primer lenguaje de programacin OO Finales de 1960s: Alan Kay trabaja en la mquina denominada FLEX, la precursora de Dynabook, la Xerox Star, y la Apple Macintosh
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Aspectos histricos (2)


1970: el trmino orientado a objetos se introduce en la literatura. Muchas personas se lo acreditan a Alan Kay 1972: Se desarrolla la primera versin de Smalltalk 1980: Grady Booch introduce el diseo orientado objetos 1980: Se introducen las primeras versiones de hardware OO
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Aspectos histricos (3)


1985: aparecen las bases de datos OO 1985: aparecen la bibliotecas de clases OO 1986: Se introducen las primeras versiones de anlisis OO y de anlisis de requerimientos OO 1988: anlisis del dominio OO aparece en la literatura

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Aspectos histricos (4)


1980s: Se desarrollan un gran cantidad de aplicaciones OO
Estas aplicaciones son principalmente aplicaciones de tiempo real Literalmente, se producen millones de lneas de cdigo OO

Finales de 1980s: Aparece un gran nmero de lenguajes de programacin OO; incluyendo: C++, Eiffel, CLOS, etc.
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Aspectos histricos (5)


1960

LISP
SIMULA

ALGOL

TIPO puro

1970

Smalltalk

PASCAL hibC
Objective-C C++ Object Pascal rid Tradicio nal

1980 Flavors Loops Eiffel 1990 CLOS Actor

UML
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Mediados de los 1990s (1)


La MOO empieza a mostrar signos de vida media:
Literalmente cientos de millones de lneas de cdigo fuente OO se han escrito
Algunos productos OO contienen alrededor de 2 000 000 de lneas de cdigo

La tecnologa de bases de datos orientas a objetos tiene un xito sin precedente


Existe la posibilidad de elegir entre almacenes de objetos persistentes, sistemas de bases de datos OO, y productos de objetos relacionales La OMG hace un esfuerzo por estandarizar la tecnologa de bases de datos OO El mercado de los sistemas de bases de datos OO se duplica cada ao
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Mediados de los 1990s (2)


Los desarrolladores de software pueden elegir entre un gran nmero de herramientas CASE OO
Object Internationals Object Tool Rationals Rose Protosofts Paradigm Plus

Existen muchos enfoques de desarrollo de software OO: Booch, Rumbaugh, Coad, Wirfs-Brock, Berard, Fusion, Shlaer-Mellor, ... El trmino orientado a objetos aparece de forma regular en las publicaciones de negocios: The Wall Street Journal, Business Week, ... La comunidad de administracin de los SI empieza a utilizar la tecnologa OO ORIENTACIN A OBJETOS V. 2.0 17-01-1999 LA 14

En la actualidad
Existe un crecimiento significante (y explosivo) de tecnologas basadas en la orientacin a objetos; e.g. programacin basada en componentes, programacin basada en agentes Existe una tendencia a estandarizar las tecnologas orientadas a objetos; e.g. UML, Business Objects
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Lo que se ha aprendido (1)


La tecnologa OO es una oportunidad, no una garanta; i.e., los proyectos orientados a objetos pueden fallar La evidencia emprica muestra que, cuando se compara con las mismas aplicaciones desarrolladas utilizando enfoques tradicionales, las soluciones OO
son ms pequeas son menos complejas son ms apropiadas para aplicaciones de tiempo real toman menos tiempo en desarrollarse
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Lo que se ha aprendido (2)


La tecnologa OO hace mas nfasis en la reusabilidad del software que los mtodos tradicionales
sin embargo muy pocas personas dentro de la comunidad OO entiende lo que verdaderamente significa reusabilidad

La tecnologa OO tiene impacto sobre un gran dominio: desde las practicas administrativas, a las metodologas del ciclo de vida, a la seleccin de herramientas, a el almacenamiento persistente, a los lenguajes de programacin La tecnologa OO es vasta; e.g., mas amplia que lo indicado en los lenguajes deOBJETOS V. 2.0 programacin OO 17-01-1999 LA ORIENTACIN A 17

LA ORIENTACIN A OBJETOS
PORQU OBJETOS?

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Ventajas estratgicas (1)


Valor del dinero
Ensamblaje de sistemas a partir de componentes comerciales
Amortizacin de los costos de las componentes en la construccin de varios sistemas

Estandarizacin de la infraestructura y las componentes de negocios


Gasto de dinero y tiempo en valores agregados
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Ventajas estratgicas (2)


A tiempo para salida al mercado
Minimiza la re-invencin de lo que es comn en cada proyecto Construccin de nuevos sistemas a partir de los datos y procesos ya existentes

Retorno de las inversiones


Integra (envuelve) sistemas heredados en nuevos sistemas Estandariza en un ambiente abierto y comercial
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Ventajas tcticas (1)


Los objetos pueden ...
representar cosas reales ser paralelos a nuestras estructuras de pensamiento estar organizados tal como la gente ve al mundo y a sus partes componentes
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Ventajas tcticas (2)


Los objetos son una alternativa para una visin del mundo alrededor de las computadoras Los objetos permiten a los modeladores, desarrolladores, y usuarios comunicarse y pensar con la terminologa del mundo real
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Ventajas tcticas (3)


Los sistemas son un reflejo de los negocios
Integracin natural de las aplicaciones existentes

Compatibilidad interna y externa, reutilizacin


Datos y procedimientos del negocio Reglas de negocios e integridad de las restricciones
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Ventajas tcticas (4)


Manejo de diferencias y cambios
Colocan las reglas divisionales/locales de negocios en las especializaciones Permanencia de las definiciones, reglas y datos corporativos en lo general
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Ventajas de negocios
Integracin de los procesos de negocios
Distribuye flujos de trabajo = workflow (objetos de procesos) y recursos (objetos de entidades) a diferentes niveles Integra los negocios con los clientes y distribuidores a travs de compartir los objetos de negocios

Ingeniera de los procesos de negocios


Plug-ins escalables que integran los procesos de negocios entre empresas colaboradoras a travs de interfaces compartidas Integracin inmediata de componentes de negocios
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LA ORIENTACIN A OBJETOS
QU ES UN OBJETO?

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Un objeto es ... (1)


Una representacin de algo como si fuera una componente bien definida
Nombre del objeto Atributos: Operaciones
Atributos

Se enfoca a un nico concepto Captura hechos acerca del Operaciones: concepto Encierra hechos con procedimientos, reglas Presenta una interfaz bien definida
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Un objeto es ... (2)


Un paquete de datos, procedimientos y restricciones que representan un concepto en Restricciones
el mundo de los negocios ambiente de computadoras Nombre del objeto Atributos:

Un mdulo definido alrededor de un dominio conceptual en lugar de estructuras de cdigo


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Datos

Operaciones:

Procedimientos
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Dnde existen los objetos? (1)


Los objetos son una representacin en ...
Restricciones

el mundo real (i.e., negocios) computadoras (i.e., tecnologa)

Nombre: silla Atributos:


Costo Dimensiones Peso Comprar Vender Mover

Entonces los objetos existen Datos en ...


el modelado , anlisis, y reingeniera de negocios Anlisis y diseo de sistemas Software
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Operaciones:

Procedimientos
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Dnde existen los objetos? (2)


Los objetos son construcciones tanto para el modelado de negocios como para el modelado de software
Los objetos no son slo una forma de programar
Restricciones

Nombre: silla Atributos:


Costo Dimensiones Peso
Comprar Vender Mover

Datos

Operaciones:

Procedimientos
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Por qu los objetos son diferentes?


Slo un conjunto de procedimientos y reglas actan sobre los datos
Control en la integridad de los datos Datos, procesos y reglas compartidos

Todos los procedimientos, datos y reglas acerca del sujeto estn atados a un paquete bien definido e integrado
Componentes de software Disear acorde a las especificaciones de las componentes

La frontera del modulo es el sujeto, no el programa


Simplifica la reutilizacin
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Por qu los objetos son familiares?


Los objetos integran conceptos familiares como ...
Procesos y control de procesos Procedimientos, actividades, tareas, acciones Datos Reglas, polticas, restricciones Relaciones Eventos, desencadenamientos, resultados

Los objetos son mdulos que representan conceptos simples y bien definidos del dominio
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Los objetos redefinen la modularidad


La frontera del objeto determina su dominio
Separa el interior (el cmo) del Restricciones exterior (el qu) creando modularidad Proporciona una interfaz bien definida para otros objetos Oculta la complejidad de la Datos implementacin Previene los conflictos en la manipulacin de atributos causados por procedimientos y reglas redundantes
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Nombre: silla Atributos:


Costo Dimensiones Peso
Comprar Vender Mover

Operaciones:

Los objetos son paquetes autocontenidos

Procedimientos
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Los objetos son empaquetamiento


Los objetos se refieren al empaquetamiento
a nivel conceptual (de pensamiento) a nivel de implementacin (software)

Los objetos re-empaquetan los objetos existentes con nuevas caractersticas que hacen los conceptos existentes fciles de utilizar
Ojo! ... el empaquetamiento hace toda la diferencia El nuevo empaquetamiento cambia el paradigma
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Los objetos son un paradigma


Qu es un paradigma?
Un marco de referencia o un punto de vista bien definido Una forma de visualizar el mundo en el cual estn bien definidas sus propias perspectivas y consecuencias

Los objetos son un paradigma porque ...


Cambian nuestro punto de vista sobre la realidad para proporcionarnos una perspectiva totalmente diferente
... destacando diferentes enfoques (consecuencias) ... visualizando la realidad de una forma nueva
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CONCEPTOS CLAVE Y TERMINOLOGA

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El pensamiento de objetos se basa en tipos (1)


Un tipo o clase describe un conjunto de objetos con las mismas propiedades
Restricciones

El trmino tipo se utiliza en el modelado de negocios El trmino clase se utiliza en Datos el diseo/programacin de software

Nombre: silla Atributos:


Costo Dimensiones Peso
Comprar Vender Mover

Operaciones:

Un tipo se puede considerar como una plantilla para crear objetos con las mismas propiedades
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Procedimientos
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El pensamiento de objetos se basa en tipos (2)


Define los procedimientos, atributos y restricciones de todos los objetos de ese tipo
Los mtodos o procedimientos estn definidos en la clase
Un mtodo representa una Datos responsabilidad para hacer algo Restricciones

Nombre: silla Atributos:


Costo Dimensiones Peso
Comprar Vender Mover

Operaciones:

Las variables o atributos estn definidas en la clase


Un atributo representa un responsabilidad para conocer algo
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Procedimientos
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Las instancias almacenan datos (1)


Instancia = un miembro del tipo o clase Una clase puede tener varias instancias
Clase: silla Atributos:
Costo Dimensiones Peso

Las instancias tienen diferentes valores para sus Comprar atributos Vender Los datos se almacenan en Mover las instancias La punta del tringulo indica de
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Nombre: silla Operaciones: Atributos:


Costo Dimensiones Peso

donde provienen las operaciones Comprar y atributos Vender Mover LA ORIENTACIN A OBJETOS V. 2.0

Operaciones:
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Las instancias almacenan datos (2)


Todas las instancias de una clase
son del mismo tipo tienen el mismo comportamiento tienen los mismos atributos Clase: silla Atributos:
Costo Dimensiones Peso

Comprar Vender Mover La punta del tringulo indica de donde provienen las operaciones y atributos

Nombre: silla Operaciones: Atributos:


Costo Dimensiones Peso Comprar Vender Mover

Operaciones:
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No todos los tipos tienen instancias


Los tipos de objetos existen por dos razones:
Para definir propiedades de otros tipos (i.e., especializaciones) Para crear instancias (i.e., son plantillas)

As, existen 2 tipos de tipos de objetos


Tipos abstractos: aquellos que se dan por definicin Tipos concretos: aquellos que tiene instancias
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Tipos abstractos (1)


Los tipos abstractos son importantes en ...
Modelado de negocios y reingeniera de procesos en los negocios Diseo de servidores Mapeo de tablas en base de datos Aplicaciones en anlisis y diseo

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Tipos abstractos (2)


Las tipos abstractos no tienen instancias
Por ejemplo: integer, float, string Los tipos abstractos se crean para ...
Generalizar caractersticas Facilitar cambios Crear oportunidades de re-utilizacin Eliminar redundancia

Comnmente los tipos abstractos son supertipos en la jerarqua


Definen propiedades en comn para todas las subclases
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Tipos concretos
Tipos concretos pueden tener instancias
Por ejemplo: mobiliario

Los tipos concretos se crean para ...


implementar un tipo de objetos reflejar diferencias crear instancias
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Comnmente los tipos concretos son subtipos de uno o mas tipos abstractos. As
cumplen con las propiedades del supertipo agregar sus propias propiedades crear instancias de su tipo
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Tipos + instancias = objetos


Los tipos capturan la forma y carcter de lo que representan
Los tipos abstractos capturan las propiedades comunes Las especializaciones capturan las diferencias

Cada instancia captura los valores reales de las propiedades de lo que representa Un objeto es un trmino que puede comprender tanto tipos como instancias. Comnmente se utiliza cuando:
no es necesario distinguir entre las clases y la instancia se refiere a un concepto de la realidad
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Encapsulamiento
Encapsulamiento
Se refiere a la prctica de incluir dentro de un objeto todo lo que se necesita Esta inclusin es de tal manera que ningn otro objeto necesite conocer Datos nunca la estructura interna de otro Proporciona el empaquetamiento que hace que el objeto se comporte como tal Las partes encapsuladas son su implementacin privada; se dice que los atributos y mtodos visibles son pblicos 17-01-1999 LA ORIENTACIN A OBJETOS V. 2.0 Nombre: silla Atributos:
Costo Dimensiones Peso
Comprar Vender Mover

Operaciones:

Procedimientos = servicios o mtodos


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Especializacin y generalizacin (1)


Especializacin
Modificable para nuevos usos y sin ningn cambio al objeto original Basados en tipos de jerarquas

La generalizacin contiene todas las propiedades comunes


Padre es ms abstracto

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Especializacin y generalizacin (2)


La especializacin contiene la diferencia en las propiedades
Hijo es ms concreto

Cada especializacin sirve para un propsito especfico Se pueden organizar en una jerarqua o superjerarqua

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Qu es jerarqua? (1)
Una estructura de especializacin donde el hijo puede tener al menos uno y slo un padre
La estructura resultante es un rbol
Cuenta
nombre, direccin, estado, balance, fecha de apertura, fecha de cierre ... sacar balance, depositar, pedir prstamo

La jerarqua facilita la separacin de lo general de lo especfico


Las hojas del rbol representan conceptos ms especializados que los nodos superiores
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Cuenta de cheques

Cuenta de ahorros

balance, balance mnimo, etc.

balance, balance mnimo, tasa de inters, etc. sacar balance, depositar, pedir prstamo 49

sacar balance, depositar, pedir prstamo LA ORIENTACIN A OBJETOS V. 2.0

Qu es jerarqua? (2)
Malabarista Se pueden hacer objetos de otros objetos Esto se conoce como agregacin 2 2 Pie Mano El comportamiento del derecho o derecha o izquierdo izquierda objeto ms grande se define patea agarra, toma, pasa por por el comportamiento de atrs, lanza sus partes componentes, El diamante indica que un objeto est separadamente y en hecho de otros objetos. El nmero conjuncin con el otro indica la cantidad de componentes
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Los objetos estn activos


Los objetos mandan mensajes para obtener el trabajo realizado por otros objetos Cualquier mensaje solicita un servicio El receptor exhibe su comportamiento en respuesta al mensaje El formato del mensaje es a travs de un protocolo El intercambio total es una interaccin
Solicitante (cliente)
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Mensaje

Receptor (servidor)
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Herencia (1)
Es una forma de generalizacin y especializacin
Es una relacin Es apropiada para el diseo y discusiones de implementacin

Es un mecanismo para adquirir propiedades


asla las propiedades comunes en el padre, llamado superclase asla las diferencias en el hijo, llamado subclase
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Herencia (2)
Refleja la generalizacin del mundo real y los tipos de jerarquas Agrega propiedades a travs de tipos de especializacin

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Herencia simple vs. Herencia mltiple


Herencia simple: las propiedades adquiridas provienen de un slo padre Herencia mltiple: propiedades adquiridas de ms de un padre y se puede diferenciar o seleccionar por origen

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Polimorfismo
Polimrfico significa muchas formas
Describe cmo un comportamiento cambia cuando se escala la herencia de la clase Describe cmo un simple comportamiento puede evocar diferentes consecuencias en una especializacin ms que en la generalizacin
Ejemplo: la operacin add se puede utilizar de la siguiente forma add_line_item, add_to_balance, all_new_employee

Polimorfismo es un resultado de generalizacin y especializacin cuando se implementa por herencia


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Delegacin (1)
Delegacin es:
una forma de herencia sin clases que permite a los objetos delegar permiso a otros objetos para llevar a cabo operaciones de su parte es una forma de generalizacin y especializacin (acta como o toma el papel de) una relacin es especializacin por liberacin de trabajo

Es un mecanismo para adquirir propiedades


asla las propiedades comunes en el padre asla diferencias en el hijo no aplica con trminos de superclase y subclase
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Delegacin (2)
Esta relacin permite que los objetos transformen su comportamiento sin verse obligados por su relacin de clase
no es necesario que los hijos hereden la realizacin de sus padres

Refleja un comportamiento del mundo real Agrega propiedades a travs del comportamiento

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Resumen: propiedades de los objetos


Comportamiento, servicios, mtodos
Los procedimientos o funcionalidad que encapsula un tipo

Interaccin, mensaje
Un objeto solicita un servicio a ser ejecutado por otro objeto

Atributos
Variables o estructura de datos interna para el tipo de objetos

Relacin
Referencias estticas de un objeto con otro Asociaciones estructurales entre padre e hijo

Protocolo
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Como el objeto presenta un servicio al exterior

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Por qu los nuevos trminos?


El pensamiento de objetos se enfoca
al entendimiento de las cosas su contexto y sus fronteras su asociacin con otras cosas en su contexto

Es necesario un lenguaje para expresar esta forma de pensar


Los modelos convencionales del lenguaje pueden expresar algunas partes El diseo/programacin convencionales pueden expresar algunas partes Los objetos juntan las partes Los objetos conectan el pensamiento de negocios con la programacin
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LA ORIENTACIN A OBJETOS
EJEMPLO PRCTICO: MODELADO DE UNA EMPRESA

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El problema
El problema se ubica en el departamento de servicios administrativos de una empresa Uno de los problemas del departamento es la opcin de pasar a una publicacin completamente electrnica
Ya estaban empleando sofisticadas tcnicas de impresin, pero la composicin se efectuaba en estaciones de trabajo anticuadas, y el pegado se realizaba manualmente
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La estructura del departamento


La siguiente figura muestra la estructura de alto nivel del departamento, as como sus interacciones con otros departamentos, en forma de 7 capas Se muestra cada capa como un objeto, y los enlaces representan el posible paso de mensajes
Departamentos usuarios
Grficos e impresin Agencias externas
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Proveedores externos Departamentos de ingeniera

Escritura

Contabilidad
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Vistas externa e interna (1)


Las vistas externas e internas se pueden definir para cada objeto La vista externa define el paso de mensajes admisibles entre un objeto y los otros La vista interna indica que existen dos subdivisiones, cada una de las cuales se presentan como un objeto

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Vistas externa e interna (2)


Vista externa de grficos e impresin
Agencias externas Escritura Grficos e impresin Departamentos usuarios Contabilidad

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Vistas externa e interna (3)


Vista interna de grficos e impresin
Grficos Impresin

Fotocomposicin Artista grfico Creador de fotolitos ... Hacer diapositivas Hacer placas Preparar placas Pedir materiales Despachar resultados Hacer informes de costos Hacer informes de progreso ...
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Almacenista Operadores de mquina Maquinaria Almacen de papel Trabajos en curso ...


Hacer impresin Hacer reimpresin Hacer informes de progreso Emitir facturas Pedir materiales Hacer informes de costos ...
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Vista del objeto grficos antes de la tecnologa


Director Clasificar solicitudes Asignar trabajos Informar progresos Fotocompositor Informar de progresos Componer textos Hacer cambios Artista grfico Hacer diapositivas Hacer placas Hacer ilustraciones

Encargado de pegado

Pegar Solicitar cambios Hacer informe de progresos


Creador de placas Hacer placas Despachar Hacer informe de progresos
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Vista del objeto grficos despus de la tecnologa


Director Clasificar solicitudes Asignar trabajos Informar progresos Artista grfico Hacer diapositivas Hacer placas Hacer ilustraciones Creador de placas Hacer placas Despachar Hacer informe de progresos
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Responsable de autoedicin

Informar de progresos Produccin de documentos

Conclusiones
La notacin resulto ser muy expresiva y til para los aspectos de negocios La orientacin a objetos del problema result til para clarificar los problemas y sus soluciones, y, tambin, para comunicar los resultados a la administracin El modelo se realiz por completo sobre papel, sin utilizar tecnologas sofisticadas
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