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Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp.

Elver Enrique Galvn Guerra Reflexin: La memoria es como un nio que camina por la playa. No podemos predecir qu piedrecilla recoger y guardar entre sus preciados tesoros. Pierce Harris. LA INFORMATICA Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin. La herramienta principal herramienta de la informtica es el ordenador estrechamente relacionadas. o computador, de ah que estn

El trmino informtica se cre en Francia en el ao de 1962. En los pases de habla hispana es reconocido en el ao de 1968. El trmino informtica procede de la contraccin de dos palabras: INFORmation autoMATIQUE (INFORmacin autoMATICA). SISTEMA INFORMATICO En trminos generales, un sistema es un conjunto de elementos materiales necesarios (medios) e inmateriales (mtodos) cuyos estados (variables o no) se encuentran relacionados entre s. Un sistema informtico es un conjunto de medios y mtodos interrelacionados entre s que permiten el tratamiento y flujo de la informacin. El sistema informtico consta de dos elementos:

El Hardware: se refiere a todos los medios que se emplean para el tratamiento de la informacin. Es
el componente fsico del sistema, es decir lo que se puede tocar. Ejemplos: teclado, ratn, monitor, impresoras, CD-ROM, Diskette, etc.

El Software: se refiere a los mtodos que se emplean para el tratamiento de la informacin. Es el

componente lgico del sistema, es decir, lo que no se puede tocar. En otras palabras: los programas. Ejemplos: Windows, Word, Excel, Paintbrush, PowerPoint, etc. HISTORIA DE LA COMPUTACION

Durante siglos la gente vivi sobre la tierra sin llevar registros ni archivos. Pero en la medida en que se formaron las organizaciones sociales y se torn ms complejo el tejido social, se fueron haciendo necesarias adaptaciones e innovaciones de diversa ndole. Cronologa. Ao 4000 a 3000 a.C. Invencin del baco, en China, instrumento formado por un conjunto de cuerdas paralelas, cada de las cuales sostiene varias cuentas mviles, usadas para contar, se desarrollo, hasta reflejar el sistema decimal, con diez cuentas en cada cuerda. Ao 1300 a 1500 d.C. En el imperio Inca es usado el sistema de cuentas, mediante nudos en cuerdas de colores, para mantener un registro y calculo de los inventarios de granos y ganado.

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra 1617 John Napier desarrolla los vstagos de Napier, formados por un conjunto de piezas con nmeros grabados en ellas, que podan ser usadas para multiplicar, dividir y extraer races. 1642 Blaise Pascal construye el primer calculador mecnico (la pascalina), que consista en un conjunto de ruedas, cada una de las cuales registraba un dgito decimal, y al girarse en diez pasos produca un paso de rotacin en la siguiente. 1662 William Oughtred inventa la regla de clculo. 1871 Gottfried Wilheim Von Leibnitz mejora el diseo de Pascal. 1801 Joseph Marie Jackard perfecciona la primera mquina que utiliza tarjetas perforadas; sta era un telar, que poda tejer automticamente diseos complejos, de acuerdo a un conjunto de instrucciones codificadas en las tarjetas perforada. 1822 Charles Babbage construye un pequeo modelo operativo de un calculador llamado Mquina de Diferencias. Ms tarde, Babbage empez a trabajar en la primera computadora: la Mquina Analtica, en cuya concepcin colabor directamente Ada Augusta Byron, Condesa de Lovelace, hija de Lord Byron. El objetivo perseguido era obtener una mquina calculadora de propsito general, controlada por una secuencia de instrucciones, con una unidad de proceso, una memoria central, facilidades de entrada y salida de datos, y posibilidades de control paso a paso, es decir, lo que hoy conocemos como programa. Ada Lovelace, a quien se reconoce como la primera programadora de la historia, y en honor de quien se puso el nombre de Ada al conocido lenguaje de programacin, ayud a Babbage econmicamente, vendiendo todas sus joyas, y escribi artculos y programas para la referida mquina, algunos de ellos sobre juegos. Sin embargo, este proyecto tampoco pudo realizarse por razones econmicas y tecnolgicas. Por todos estos aportes, a Charles Babbage y Ada Lovelace son considerados los padres de la computacin moderna. 1829 Charles Xavier Thomas, construye el primer calculador que ejecuta las cuatro operaciones aritmticas en forma exacta. 1872 Frank Stephen Baldwin inventa una calculadora con teclas, basada en los principios de la mquina de Charles Thomas. 1887 Hernan Hollerith, un estadista, hizo realidad su idea de la tarjeta de lectura mecnica, y dise un aparato que se llamo Mquina de Censos. Despus del censo de 1890, Hollerith trasform su equipo para uso comercial y estableci sistemas de estadsticas de carga para los ferrocarriles. En 1896, fund la Compaa de Mquinas de Tabulacin, para hacer y vender su invento. Posteriormente esta empresa se fusion con otras para formar lo que hoy se conoce como IBM. El procesamiento de tarjetas perforadas se basa en una idea simple: los datos de entrada se registran inicialmente en una forma codificada, perforando huecos en las tarjetas, y estas luego alimentan a las mquinas, las cuales realizan las diferentes etapas del proceso. 1925 Vennevar Bush y sus colaboradores construyen el primer Computador analgico de gran escala. 2

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1937 Howard Aiken de la Universidad de Harvard en Massachussetts comienza a construir una mquina calculadora automtica, el Mark I, que pudiera combinar las capacidades tcnicas de la poca con los conceptos de tarjetas perforadas desarrolladas por Hollerith. En 1944 el proyecto fue culminado. El Mark I es considerado el primer Computador digital de proceso general. La mquina se basaba en el concepto de aceptar datos por medio de tarjetas perforadas utilizadas como entrada de datos (INPUT), realizaban clculos controlados por un relex electromagntico y contadores aritmticos mecnicos y perforaba los resultados en tarjetas como salidas (OUTPUT). 1943 - 1946 J. Presper Ecker y John Mauchly construyen el primer Computador completamente electrnico, el E.N.I.A.C. (Electronic Numerical Integrator And Calculator), pesaba aproximadamente 30 toneladas, ocupaba un espacio aproximado de 1.500 pies cuadrados y usaba 18.000 tubos. ENIAC poda resolver en un da lo que manualmente tardara 300 das. 1944 John Von Neumann desarrolla el concepto de los programas almacenados, es decir, un conjunto de instrucciones guardadas en una unidad de almacenamiento, que luego son ejecutadas en forma secuencial. Basndose en este concepto, Ecker y Mauchly disean el ENIVAC, que fue terminado en 1952. GENERACIONES DE COMPUTADORES PRIMERA GENERACIN Comprende desde 1951 hasta 1959.

Estas mquinas estaban construidas por medio de vlvulas electrnicas o tubos de vaco.
Eran programadas en lenguaje de mquina. En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dlares). Se calentaban rpidamente y esto obligaba a utilizar costosos sistemas de refrigeracin. Eran de escasa fiabilidad, los tiempos de computacin de los circuitos fundamentales eran de varios microsegundos, con lo que la ejecucin de los programas largos implicaba espera, incluso de varios das. En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.

En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas
por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund una compaa que con el paso del tiempo se conocera como IBM (International Bussines Machines). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.

SEGUNDA GENERACION Comprende desde 1959 a 1964.

Estn construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel. En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. La velocidad de clculo aument considerablemente, eran ms pequeos y generaban menos calor. 3

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra Fueron diseadas con orientacin cientfico - administrativa. Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseadores, programadores y operadores que se encargaban de resolver los problemas y los clculos solicitados por la administracin. El usuario final de la informacin no tena contacto directo con las computadoras

Las compaas NCR y RCA introducen las primeras computadoras construidas completamente a base
de componentes denominados transistores. TERCERA GENARCION Comprende desde 1965.

Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados.


Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos

La compaa IBM produce las series 360 y 370, construidas con circuitos integrados los cuales

sustituyen, a varios transistores, ocupando menor espacio y a menor costo. Estas series utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnticos, memoria virtual y otras caractersticas que ahora son estndares El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estndares. Uso de circuitos integrados: lo cual hizo posible la reduccin del tamao fsico del Computador, y aument la velocidad de procesamiento, confiabilidad y precisin. Multiprogramacin: que es la ejecucin de varios programas simultneamente CUARTA GENERACION Comprende desde 1970.

Aparece el Microprocesador (circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad Dos jvenes, William Gates y Paul Allen, crean un software en BASIC. El software fue un xito y,
posteriormente Allen y Gates crearon Microsoft.

impresionante), con la que se van consiguiendo mejoras en el tamao fsico, llegando a tener Computadores de bolsillo, aparecen los minicomputadores y los microcomputadores.

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y ms
tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la segunda compaa ms grande del mundo, despus de la IBM.

En 1981, IBM estrena una nueva mquina, la IBM Personal Computer, es decir, el Primer Computador
Personal. Con el surgimiento de las computadoras personales, surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrnicas de clculo, paquetes grficos, etc

En 1984, Apple lanza el Macintosh, que dispona de interfaz grfico para el usuario y un ratn, que se
hizo muy popular por su facilidad de uso. QUINTA GENERACION En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que,

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que se pueden resumir de la siguiente manera: Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad.

Manejo de lenguaje natural, sistemas de inteligencia artificial y sistemas expertos, capaces de


resolver mltiples problemas no estructurados y en Computadores que puedan simular correctamente la forma de pensar del ser humano. El Hardware se caracteriza por circuitos de fibra ptica que le permita mayor rapidez e independencia de procesos El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto. ORDENADOR O COMPUTADORA El computador es un dispositivo electrnico que almacena, recupera y procesa informacin a gran velocidad y entrega clculos (resultados) mucho ms rpidos que la mente humana; adems lleva tareas repetitivas sin cometer errores y evita la fatiga, que es comn en el ser humano. Otra definicin podr ser: Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obtenindose otro conjunto de datos de salida. Algunos elementos bsicos de un computador:

El computador es un sistema que procesa informacin debe cumplir tres etapas en su proceso. ENTRADA. PROCESO. ALMACENAMIENTO Captura, registra y almacena datos. Procesa los datos de acuerdo a un conjunto de instrucciones. Guarda la informacin que el usuario requiera para poder desarrollar sus diferentes proyectos Se obtiene la informacin ya procesada.

SALIDA.

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra ELEMENTOS FISICOS DEL COMPUTADOR (HARDWARE) DISPOSITIVOS O PERIFERICOS DE ENTRADA Son aquellos elementos que permiten introducir informacin o darle rdenes o instrucciones al computador. Los dispositivos de entrada ms comunes son: El teclado: El teclado es el medio estndar de comunicar rdenes a nuestra mquina. Actualmente est en curso el implemento de la tecnologa de reconocimiento de voz como mecanismo de comunicacin con la mquina.

El teclado para su estudio generalmente se divide en tres secciones:

1. Teclado Numrico: se localiza a la derecha del teclado. En este teclado encontramos las siguientes
teclas: los nmeros naturales, los signos de las operaciones bsicas de la matemtica, el punto decimal, la tecla enter o intro y la tecla bloq num; esta ltima acta como un interruptor, es decir, permite activar/desactivar el bloque numrico. Cuando se activa el bloque numrico, en la parte superior derecha del teclado se enciende el primer LED (Diodo Emisor de Luz), en este caso se pueden utilizar los nmeros de este teclado. Si se desactiva el bloque numrico, el LED se apaga y los nmeros de este teclado no estarn disponibles, por consiguiente, si se pulsa un nmero de este teclado se ejecuta la orden comando) que se encuentra debajo del nmero. Teclado de Funciones: Se encuentra en la parte superior del teclado. Es un conjunto de 12 teclas que van desde la F1 hasta la F12. La funcin de estas teclas dependen del programa que se est utilizando. Teclado Alfanumrico: Ocupa la parte central del teclado, en el encontramos las letras del alfabeto, los nmeros naturales, los signos de las operaciones matemticas, los signos de puntuacin, etc. Adems dentro de este teclado encontramos unas teclas especiales como:

2. 3.

Barra Espaciadora: Es la tecla ms larga del teclado. Se utiliza para generar espacios en blanco. Bloq Mayus: se encuentra localizada a la izquierda de la letra A. Al igual que la tecla Bloq Num,

sta acta como un interruptor, es decir, activa/desactiva el Bloque de Mayscula. Cuando se activa el bloque de mayscula, en la parte superior derecha del teclado se enciende en segundo LED y todo lo que se escriba aparecer en mayscula, en caso contrario, el LED permanecer apagado y todo lo que se escriba aparecer en minscula. alfanumrico como en la esquina inferior derecha del mismo. Esta tecla sola no funciona combinada con otras teclas. Por ejemplo: Ctl + Esc (despliega el men inicio en Windows), ctrl. + G (guarda un archivo o documento), Ctrl + P (imprime un archivo o documento).

Control (Ctrl): Se encuentra localizada tanto en la esquina inferior izquierda del teclado

Shift: Se encuentra localizada a ambos lados del teclado alfanumrico, sobre la tecla Control
(Ctrl). Esta tecla tiene dos funciones: permite obtener una letra en mayscula si se pulsa simultneamente con la letra y permite obtenerte el carcter que se encuentra en la parte superior de las teclas dos o tres funciones (teclas que tienen dos o ms caracteres) si se pulsa simultneamente con la tecla.

Enter o Intro: Se encuentra a la derecha del teclado alfanumrico sobre la tecla Shift. Recuerde
que tambin la encontramos en el teclado numrico. Esta tecla tiene dos funciones: Permite confirmar (Aceptar) una orden y permite bajar el cursor a la siguiente lnea en los procesadores de palabras (por ejemplo en Microsoft Word). 6

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Retroceso: Se encuentra localizada en la esquina superior derecha del teclado alfanumrico sobre
la tecla enter o intro. Esta tecla permite borrar los caracteres que se encuentren a la izquierda del cursor. El cursor es una barrita titilante que aparece en el rea de trabajo de los procesadores de palabras. procesadores de palabras, desplazar el cursor un nmero de espacios determinados por el programa, es til para generar listados por columnas. Tambin se utiliza para desplazarnos por los distintos elementos (botones, cajas de textos, etc) de una ventana. En el teclado existen otras teclas que se encuentran por fuera del teclado alfanumrico. Las teclas ms importantes son:

Tabulador (Tab): se encuentra localizada sobre la tecla Bloq Mayus. Esta tecla permite en los

Escape (Esc): Es la primera del teclado. Esta tecla se utiliza para cancelar una orden. Se puede
combinar con la tecla Control (Ctrl) para desplegar el men inicio en Windows.

Teclas cursoras o de movimiento: Es un conjunto de cuatro flechas localizadas entre el teclado


alfanumrico y el teclado numrico. Estas teclas permiten mover el cursor en la direccin indicada por la tecla. Tambin permite desplazarnos por las diferentes opciones de un men.

Suprimir (supr): Se encuentra localizada sobre las teclas cursoras. Esta tecla permite borrar los
caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Tambin la encontramos en el teclado numrico.

Fin: Se encuentra localizada a la derecha de la tecla suprimir (supr) o sobre las teclas cursoras.
Esta tecla permite desplazar el cursor al final de una lnea. Tambin se encuentra en el teclado numrico

Inicio: Se encuentra localizada sobre la tecla inicio. Esta tecla permite desplazar el cursor al
principio de una lnea. Tambin se encuentra en el teclado numrico

Re Pag (Page Up): Permite desplazar el cursor una pgina arriba. Av Pag (Page Down): Permite desplazar el cursor una pgina abajo.
Es importante anotar que en los teclados modernos vienen incluidos otros grupos de teclas (que representan botones) que le permiten al usuario entre otras cosas: navegar por Internet (simular los botones de la barra de herramientas del navegador), manejar los elementos (botones) del reproductor de Windows, acceder directamente a los programas de Microsoft Office (Word, Excel, etc), ejecutar la calculadora, desplegar el men inicio de Wndows, simular el clic derecho del ratn, etc, incluso para apagar el equipo. El Ratn o Mouse: Al igual que el teclado, el ratn es el elemento perifrico que ms se utiliza en un PC. Los ratones han sido los elementos que ms variaciones han sufrido en su diseo. Es difcil ver dos modelos y diseos de ratones iguales, incluso siendo del mismo fabricante. El ratn o mouse (llamado as por su similitud fsica con este roedor), es un dispositivo apuntador o sealador,que permite mover una pequea flecha (el apuntador) en la pantalla para interactuar con un programa de computadora de una manera alternativa al teclado. Consiste de un pequeo cable con un conector en uno de sus extremos y un cuerpo de plstico en el otro, el cual tiene dos o tres botones en su parte superior y en su parte inferior una bola de goma o acero que se apoya sobre una superficie plana y rugosa para que pueda deslizarse adecuadamente. El desplazamiento del ratn por dicha superficie produce el movimiento del cursor por la pantalla de la computadora, ya que la direccin de la bola que rueda es percibida por los 7

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra sensores contenidos en el cuerpo del ratn y enviada a la computadora, la cual mueve el apuntador en la pantalla de la misma. Trackball Un caso especial de ratn se conoce como trackball, un dispositivo muy similar al mouse, excepto que la bola se encuentra en la parte superior del mismo y el apuntador se mueve al girarla con los dedos. Los trackball son muy comunes en las computadoras porttiles, en las cuales se sujetan por un costado. El Digitalizador o Escner: dispositivo capaz de "leer" de manera electrnica texto o imgenes impresas y guardarlas en la memoria de una computadora como un archivo. Los digitalizadores pueden ser bsicamente de dos tipos: Digitalizadores porttiles

Pueden "leer" nicamente franjas de texto o imagen de alrededor de 10 cms.

Digitalizador de cama plana Trabaja de manera similar a como lo hace una mquina de fax o una copiadora. Se coloca el papel con el texto o imagen que desea procesarse.

Un digitalizador puede capturar casi cualquier imagen bidimensional, como fotografas, artculos de peridico, documentos, logotipos, etc. Lpiz ptico Un lpiz ptico (tambin llamado pluma ptica) es semejante a una pluma grande conectada a un cable elctrico y requiere un software especial. Trabaja como una pluma ordinaria, pero utiliza luz en lugar de tinta. Haciendo que la pluma toque la pantalla del monitor, un usuario puede seleccionar comandos (elementos de los mens) o trazar imgenes. Los lpices pticos se usan para ingresar rdenes de pedido en grandes almacenes, en aplicaciones como el diseo asistido por computadora y en diseo grfico. Joystick o Palanca de Juegos Un joystick o palanca de juegos es un aditamento especial de control para juegos de computadora. Consiste bsicamente de una base con botones en su superficie y una palanca manual en el centro de la misma. A travs del movimiento de la palanca en las cuatro direcciones posibles, se generan contactos elc tricos en el joystick y su resultado es trasladado a la computadora en forma de coordenadas. En la mayora de los casos, para acoplar un joystick a una PC (computadora personal) se requiere incorporar a la misma una conexin especial denominada puerto de juegos. 8

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra DISPOSITIVOS O PERIFERICOS DE SALIDA Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. Los principales dispositivos de salida mas comunes son: El monitor o pantalla, las impresoras y el plotter. El Monitor o Pantalla El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catdicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeos y porttiles utilizan hoy pantallas de cristal lquido (LCD, acrnimo de Liquid Crystal Displays: Pantallas de Cristal Lquido) o electroluminiscentes, que tienen como ventajas: el ahorro de consumo y de espacio, as como la prcticamente nula emisin de radiaciones Un pxel es la unidad mnima de informacin grfica que se puede mostrar en pantalla. Con una configuracin de pantalla de 800x600 la resolucin del monitor ronda los 96 dpi (Dot Pitch o tamao del punto), por lo que las imgenes con mayor resolucin se vern ms grandes. Si, por tanto, el fin es ver imgenes en pantalla, no suele ser necesario trabajar con resoluciones superiores a 100 dpi. Es conveniente tambin que nuestro equipo cuente con una buena tarjeta grfica, ya que es sta la que va a procesar las imgenes a visualizar. El tamao del monitor tambin es importante para trabajar cmodamente, podemos tener monitores de 9, 14, 15, 17, 19, 20 y 21 ms pulgadas. Los ms habituales son los de 15 pulgadas aunque cada vez son ms los que apuestan por los de 17 pulgadas, que pronto pasarn a ser el estndar Las Impresoras Este dispositivo permite reproducir en papel (de varias clases) las imgenes digitales. Su resolucin vara de un modelo a otro, pero con frecuencia sobrepasan los 300 dpi. Si una imagen tiene mayor resolucin, la impresora ajusta estos valores para imprimirla a su mxima calidad. Hay toda una gama de impresoras ms o menos profesionales y con diferentes sistemas de impresin (chorro de tinta, sublimacin, ceras, etc.), por lo que habr que elegir la ms adecuada a nuestras necesidades. Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que la computadora utiliza para presentar informacin impresa en papel u otro medio. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que la PC e incluso antes que los monitores (el otro dispositivo de salida por excelencia), siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellas primitivas computadoras, que previamente usaban tarjetas y cintas perforadas. Tipos de impresoras Impresoras matriciales, de impacto o de matriz de punto: Las impresoras matriciales, de impacto o de matriz de punto fueron las primeras que surgieron en el mercado, y aunque han perdido terreno ltimamente frente a las impresoras de inyeccin de tinta, siguen siendo las nicas que pueden imprimir formularios continuos, lo que las hace una opcin vlida para locales comerciales que necesitan imprimir facturas.

1.

Segn como sea el cabezal de impresin, se dividen en dos grupos principales: de margarita y de agujas. Las de margarita incorporan una bola metlica en la que estn en relieve las diversas letras 9

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra y smbolos a imprimir, la bola pivotea sobre un soporte mvil y golpea a la cinta de tinta, con lo que se imprime la letra correspondiente. El mtodo es absolutamente el mismo que se usa en muchas mquinas de escribir elctricas, lo nico que las diferencia es la carencia de teclado. Las impresoras de margarita estn en completo desuso debido a que slo son capaces de escribir texto; adems, para cambiar de tipo o tamao de letra deberamos cambiar la matriz de impresin (la bola) cada vez. Las impresoras de agujas son las que imprimen caracteres compuestos por puntos empleando un cabezal de impresin formado por agujas accionadas electromagnticamente, prcticamente igual a una mquina de escribir. Fueron las primeras en salir al mercado. Los parmetros principales de calidad de impresin de una impresora matricial son el nmero de puntos de la matriz de agujas y su velocidad. Por lo general, las impresoras matriciales se clasifican por el nmero de agujas del cabezal de impresin dispuestas en forma de rectngulo. Normalmente son de 9 (usadas frecuentemente para imprimir reportes y materiales donde la calidad no es muy importante) o 24 (que permiten mayor nitidez) Algunas agujas estn desaliadas en los extremos, para marcar comas, etc. 2. Impresoras de Inyeccin de tinta (Chorro de tinta): Las impresoras de chorro de tinta [Ink Jet] rocan cantidades muy pequeas de tinta (usualmente unos picolitros) de tinta hacia el medio. Para aplicaciones de color incluyendo impresin de fotos, los mtod os de chorro de tinta son los dominantes. El concepto de las impresoras de inyeccin de tinta es sencillo (arrojar tinta lquida sobre el papel) pero en realidad dependen de una tecnologa muy avanzada, a pesar de sus precios accesibles.La impresin de inyeccin de tinta, como la impresin lser, es un mtodo de no-impacto. La tinta es emitida por boquillas que se encuentran en el cabezal de impresin. El cabezal de impresin recorre la pgina en franjas horizontales, usando un motor para moverse lateralmente, y otro para pasar el papel en pasos verticales. Una franja de papel es impresa, entonces el papel se mueve, listo para una nueva franja. Para acelerar las cosas, la cabeza impresora no imprime slo una simple lnea de pixeles en cada pasada, sino tambin una lnea vertical de pixeles a la vez. 3. Impresoras trmicas: En este tipo de impresoras, un impulso elctrico produce un aumento de temperatura (aprox. 480C durante microsegundos) que hace hervir una pequea cantidad de tinta dentro de una cmara formando una burbuja de vapor que fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este vapor se condensa y forma una minscula gota de tinta sobre el papel. Despus, el vaco resultante arrastra nueva tinta hacia la cmara. Este mtodo tiene el inconveniente de limitar en gran medida la vida de los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de tinta. 4. Impresoras Lser: La impresora lser fue introducida por Hewlett-Packard en 1984, basada en tecnologa desarrollada por Canon. La impresora lser trabaja de manera similar a una fotocopiadora, la diferencia es la fuente de luz. Con una fotocopiadora una pgina es escaneada con una luz brillante, mientras que en una impresora lser es escaneada, obviamente, por un lser. Despus de eso el proceso es prcticamente idntico, con la luz creando una imagen electroesttica de la pgina en un fotorreceptor cargado, que atrae el tner en la forma de su carga electroesttica. Las impresoras lser tienen unas cuantas ventajas sobre sus rivales de inyeccin a 10

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra tinta. Producen texto en blanco y negro de calidad superior, tienen un ciclo de trabajo de ms pginas por mes y un costo ms bajo por pgina. As que si una oficina necesita una impresora para una carga de trabajo importante, las impresoras lser son la mejor opcin. El Plotter Un plotter es un perifrico de salida que efecta con gran precisin, impresiones grficas que una impresora no podra obtener. Al principio, estas mquinas eran usadas solo para imprimir planos, pero desde la llegada del color, sus utilidades crecieron en gran cantidad. Algunos pueden llegar a imprimir telas. Sirven para hacer impresiones de dibujo de planos de Arquitectura, Ingeniera, diseo industrial, etc., para la impresin de lminas, posters, ampliaciones fotogrficas, gigantografas, carteles en rutas, va pblica, sealizacin, etc. No necesita traducir la informacin grfica a lneas de impresin y puntos. Se les puede hablar directamente de vectores, desplazamientos y ubicaciones, y las lneas son realmente lneas y no una sucesin de puntos. Son usados en varios campos, tales como ambientes cientficos, la ingeniera, el diseo, la arquitectura, etc. Muchos son monocromticos, pero los hay de cuatro colores e incluso hay modelos que llegan a poseer hasta ocho colores. DISPOSITIVOS O PERIFRICOS DE ALMACENAMIENTO Es todo aparato que se utilice para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal. A veces se dice que una computadora tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o principales) y secundarios (o auxiliares). Cuando se hace esta distincin, el dispositivo de almacenamiento primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal. El almacenamiento secundario incluye los dispositivos de almacenamiento ms permanentes, como unidades de disco y de cinta. Unidades de informacin. Bit (Binary Digit o dgito binario): Adquiere el valor 1 0 en el sistema numrico binario. En el procesamiento y almacenamiento informtico un bit es la unidad de informacin ms pequea manipulada por el ordenador y est representada fsicamente por un elemento como un nico pulso enviado a travs de un circuito, o bien como un pequeo punto en un disco magntico capaz de almacenar un 0 o un 1. La representacin de informacin se logra mediante la agrupacin de bits para lograr un conjunto de valores mayor que permite manejar mayor informacin. Por ejemplo, la agrupacin de ocho bits componen un byte que se utiliza para representar todo tipo de informacin, incluyendo las letras del alfabeto y los dgitos del 0 al 9. Cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange o Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin): Esquema de codificacin que asigna valores numricos a las letras, nmeros, signos de puntuacin y algunos otros caracteres. Al normalizar los valores utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los ordenadores o computadoras y programas informticos intercambien informacin. ASCII incluye 256 cdigos divididos en dos conjuntos, estndar y extendido, de 128 cada uno. Estos conjuntos representan todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits, siendo esta ltima el nmero de bits en un byte. El conjunto ASCII bsico, o estndar, utiliza 7 bits para cada cdigo, lo que da como resultado 128 11

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra cdigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para cada cdigo, dando como resultado 128 cdigos adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH extendido). En el conjunto de caracteres ASCII bsico, los primeros 32 valores estn asignados a los cdigos de control de comunicaciones y de impresora caracteres no imprimibles, como retroceso, retorno de carro y tabulacin empleados para controlar la forma en que la informacin es transferida desde una computadora a otra o desde una computadora a una impresora. Los 96 cdigos restantes se asignan a los signos de puntuacin corrientes, a los dgitos del 0 al 9 y a las letras maysculas y minsculas del alfabeto latino. Medidas de almacenamiento de la informacin.

Byte: unidad de informacin que consta de 8 bits; en procesamiento informtico y almacenamiento, el equivalente a un nico carcter, como puede ser una letra, un nmero o un signo de puntuacin. Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes. Megabyte (Mb): Un milln de bytes o 1.048.576 bytes. Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes o 1.073.741.824 de bytes. TeraByte (Tb): Equivale a 1 billn de bytes o 1.099.511.627.776 de bytes

En informtica, cada letra, nmero o signo de puntuacin ocupa un byte (8 bits). Por ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que ste equivale a 5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de informacin muy pequea, se suelen utilizar sus mltiplos: kilobyte (Kb), megabyte (MB), gigabyte (GB)... Como en informtica se utilizan potencias de 2 en vez de potencias de 10, se da la circunstancia de que cada uno de estos mltiplos no es 1.000 veces mayor que el anterior, sino 1.024 (210 = 1.024). Por lo que 1 GB = 1.024 MB = 1.048.576 Kb = ms de 1.073 millones de bytes. Principales dispositivos de almacenamiento 1. Las Memorias Memoria RAM: La memoria principal o RAM (acrnimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el Computador guarda los datos que est utilizando en el momento presente; son los "megas" famosos en nmero de 32, 64 128 que aparecen en los anuncios de Computadores.

Fsicamente, los chips de memoria son rectngulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos, algo as: La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho (mucho) ms rpida, y que se borra al apagar el Computador, no como stos.

Memoria ROM: ROM es el acrnimo de Read-Only Memory (memoria de slo lectura). La ROM se

utiliza para llevar a cabo instrucciones de control de dispositivos que nunca varan. ste es el principal contenido de la BIOS del Computador: instrucciones para el control del hardware. El hardware est incorporado en el Computador, as que las instrucciones de la BIOS especficas tambin lo estn, de igual modo que la ROM. Cuando se instala, por ejemplo, un adaptador de vdeo personalizado, ste 12

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra incluye sus propias instrucciones de BIOS en la ROM, que reemplazan las instrucciones internas cada vez que arranca el Computador. La RAM, bastante ms veloz que la ROM, se utiliza para trabajar con datos que varan constantemente. Bsicamente, contiene instrucciones para el control de los dispositivos fsicos, entre los que tambin se incluye el propio Computador. Cuando se enciende, se inicializa o se reinicia el Computador, lo hace bajo el control de cierto cdigo de la ROM (conocido como BIOS) situado cerca del extremo superior del espacio bsico direccionable de 1MB. Ms tarde, los dispositivos adicionales del Computador se hacen cargo de los bloques de espacio direccionable que no se estn utilizando, con el fin de insertar el cdigo de ROM que contiene las instrucciones para su uso especializado. Por ejemplo, el adaptador de vdeo colocar su propio bloque de ROM en el rea de memoria situada justo encima, asignada al "buffer" de vdeo. Las unidades de disco duro, tarjetas adaptadoras de red y otros dispositivos ocuparn las reas que se encuentran entre la ROM de vdeo y la BIOS de la ROM. Normalmente, este proceso deja espacios abiertos en el mapa de la memoria, circunstancia que aprovechan en gran medida los gestores de memoria. Memoria Cach: La memoria cach permite acelerar el acceso a los datos, trasladndolos a un medio ms rpido cuando se supone que van a leerse o modificarse pronto. Por ejemplo, si ciertos datos acaban de leerse, es probable que al poco tiempo esos mismos datos, y tambin los siguientes, vuelvan a leerse. Otro tipo de memoria cach es la de software, que consiste en destinar un bloque de memoria a almacenar datos de las unidades de disco. En funcin de la frecuencia con que las aplicaciones tengan que acceder a los datos de un disco, el uso de la cach puede acelerar el trabajo considerablemente, puesto que es mucho ms rpido acceder a la memoria que al disco. Una cach de software puede crearse en memoria extendida (descrita en el captulo 2) y justifica por s sola disponer de mucha memoria en el Computador. La gran diferencia entre los dos tipos de cach es pues que la de software acelera el acceso a los datos de un disco guardando en la memoria datos que se utilizan con frecuencia, mientras que la cach de hardware (o cach en placa) acelera el acceso a la memoria misma conservando los datos utilizados con frecuencia en una memoria ms rpida. Al tener distintas funciones, las dos clases de cach son compatibles y ambas aumentan la velocidad del Computador

Memoria Flash o Flash RAM: La flash RAM es un tipo de almacenamiento porttil y

esta constituida por chips en estado slido sin partes mviles, que tienen la propiedad de conservar los datos cuando se les quita la fuente de alimentacin, o sea cuand o se apaga el dispositivo que la usa. La gran ventaja de la memoria Flash RAM es muy pequea y prctica, tiene una resistencia a daos muy buena y una gran compatibilidad con equipos porttiles. Existe muchos formatos de memoria flash y cada vez podremos disponer de este tipo de almacenamiento con mayor capacidad y ms pequeo. A continuacin te presentamos los modelos y tipos de memoria flash que podemos conseguir: USB Drives, Multimedia Card o MMC, Memory Stick, Compact Flash, Secure Digital o SD, Smartmedia.

2. Los Discos 13

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra Los discos estn formados por componentes electromecnicos y magnticos que permiten un acceso rpido a bloques fsicos de datos. Estos datos se registran en la superficie de un disco o plato y son accedidos por medio de cabezas de lectura-escritura que se mueven sobre la superficie gracias a unos brazos articulados. Su principal caracterstica es el acceso directo a la informacin. Dentro de los dispositivos de almacenamiento de acceso directo se pueden distinguir los disquetes (diskettes o FD, Floppy Disks), discos duros (HD, Hard Disks), discos de cartucho removibles (Removable Cartridge Disk) y los discos pticos (Optical Disks). El acceso a la informacin en estos dispositivos es directo porque no es necesario leer secuencialmente todos los datos precedentes. Disquetes de 3'5 pulgadas: Los disquetes de 3'5 pulgadas, tambin conocidos como micro floppy diskette, son funcionalmente idnticos a los disquetes de 5'25 pulgadas, con una serie de mejoras estructurales que solucionan las deficiencias de sus predecesores.

Los disquetes de 3'5 pulgadas estn provistos de una caja plstica rgida que le ofrece mayor proteccin que la tpica cubierta de policloruro de vinilo de los disquetes de 5'25 pulgadas. Esta caja plstica va provista de una portezuela metlica que es deslizada por un mecanismo de la disquetera en el momento en que la cabeza de lectura-escritura accede a la superficie del disco para leer o escribir. Gracias a esta caja, estos dispositivos son ms resistentes a dobleces, presiones, objetos punzantes y otros contaminantes que habitualmente inutilizan los disquetes de 5'25 pulgadas. La puerta deslizante, por su parte, evita el contacto de la superficie del disco con los dedos u otros elementos que no sean la cabeza de lectura-escritura. Respecto al mecanismo de rotacin, el eje de la disquetera se fija a un eje de metal que se extiende en la parte inferior de la caja del disquete y est fuertemente adherido al disco. Ventajas: Bajo coste de fabricacin; estandarizacin de los formatos; nmero de cabezas, sectores, cilindros; es extrable y compatibilidad, son Re-grabables, Intercambiables y Transportables Desventajas: Muy lentos, poca fiabilidad de los datos almacenadas y una escasa capacidad de almacenamiento Discos Duros: Estos discos consisten en un soporte rgido sobre el que se deposita una pequea pelcula de material magnetizable (xidos o metales), que permite la grabacin de los datos por magnetizacin.

Junto con las cabezas de lectura-escritura va asociada toda una circuitera electrnica que se encarga de gestionar las tareas de almacenamiento. Esta circuitera es la controladora, cuya funcin es el proceso del flujo de datos que pasan a travs de ella con objeto de darle formato para su transmisin y registro, pero sin alterar su significado.

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Los discos duros magnticos representan el medio de almacenamiento ms extendido entre Computadores personales, estaciones de trabajo, servidores, mini computadores y grandes computadores centrales, debido a sus excelentes caractersticas de capacidad, fiabilidad y velocidad de acceso a los datos. En definitiva, los discos duros son el dispositivo de almacenamiento masivo que ofrece la mxima relacin capacidad de almacenamiento/coste, con unos tiempos de acceso muy rpidos. Ventajas: Son Re-grabables, muy rpidos y seguros, es la unidad de arranque. Desventajas: Son muy costosos y difcil de transportar. CD-ROM: Los CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory) son dispositivos grabados por el fabricante y de los que el usuario nicamente puede leer la informacin contenida en ellos. Estos dispositivos presentan la ventaja de ser inmunes a los campos magnticos y de que siempre resulta ms econmico transportar por correo varios gigabytes de informacin grabada en un CD-ROM que transmitir esa misma informacin por una lnea de comunicaciones alquilada.

Un CD-ROM puede tener una capacidad de unos 650 megabytes de informacin o unos 74 minutos de audio en un disco con un dimetro de slo 12 cm. Aunque actualmente encontramos CD-ROM de 700 u 800 Mb de informacin (80 o 90 minutos de audio respectivamente). Ventajas: Velocidad de lectura similar a los Discos Duros, deteccin y correccin de errores gran capacidad a muy bajo coste, la cabeza lectora no va incorporada en el disco, muy rpidos y seguros, transportables, algunos son Re-grabables, capacidad para audio y video. Desventajas: No lleva los cabezales de lectura/escritura incorporados.

DVD: Disco de Vdeo Digital, tambin conocido en la actualidad como disco


verstil digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es idntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 25 veces ms informacin y puede transmitirla al ordenador o computadora unas 20 veces ms rpido que un CD-ROM. Su mayor capacidad de almacenamiento se debe, entre otras cosas, a que puede utilizar ambas caras del disco y, en algunos casos, hasta dos capas por cada cara, mientras que el CD slo utiliza una cara y una capa

En un principio se utilizaban para reproducir pelculas, de ah su denominacin original de disco de vdeo digital. Hoy, los DVD-Vdeo son slo un tipo de DVD que almacenan hasta 133 minutos de pelcula por cada cara, con una calidad de vdeo LaserDisc y que soportan sonido digital Dolby surround; son la base de las instalaciones de cine en casa que existen desde 1996. Adems de stos, hay formatos especficos para la computadora que almacenan datos y material interactivo en forma de texto, audio o vdeo, como los DVD-R, unidades en 15

Introduccin a la Informtica - Tutor: Esp. Elver Enrique Galvn Guerra las que se puede grabar la informacin una vez y leerla muchas, DVD-RW, en los que la informacin se puede grabar y borrar muchas veces, y los DVD-RAM, tambin de lectura y escritura. Todos los discos DVD tienen la misma forma fsica y el mismo tamao, pero difieren en el formato de almacenamiento de los datos y, en consecuencia, en su capacidad. As, los DVD-Vdeo de una cara y una capa almacenan 4,7 GB, y los DVD-ROM de dos caras y dos capas almacenan hasta 17 GB. Del mismo modo, no todos los DVDs se pueden reproducir en cualquier unidad lectora; por ejemplo, un DVD-ROM no se puede leer en un DVD-Vdeo, aunque s a la inversa. Ventajas: Capacidad para Audio, video y datos, muy Rpidos y muy seguros, gran capacidad de almacenamiento, transportables Desventajas: Su contenido no se puede leer en una Unidad de CD-ROM.

ZIP: Pertenece a la categora de dispositivos removibles porque permiten graban la

informacin en soportes (discos o cartuchos) que se pueden remover, extraer. Las unidades Zip se caracterizan externamente por ser de un color azul oscuro, al igual que los disquetes habituales (los hay de todos los colores, incluso algunos muy poco serios). Estos discos son dispositivos magnticos un poco mayores que los clsicos disquetes de 3,5 pulgadas, aunque mucho ms robustos y fiables, con una capacidad sin compresin de 100 MB una vez formateados.

Ventajas: Son Re-grabables, rpidos y seguros, removibles y transportables Desventajas: Muy caros comparados con otros dispositivos de almacenamiento

ELEMENTO LOGICO DE UN COMPUTADOR (SOFTWARE) Es la parte lgica del computador, es la encargada de ejecutar los procesos que manipulan la informacin para general resultados segn la necesidad del usuario Es el conjunto de programas utilizados en un computador. Hay tres clases de software: Software del Sistema, Software de Desarrollo y Software de Aplicacin. Software del Sistema: Supervisa actividades del computador. En un microprocesador el sistema operativo controla las comunicaciones del computador con el interior del equipo, impresora y dems dispositivos Software de Desarrollo: Son programas usados para crear y mantener otros programas para propsito general o especfico. Los lenguajes de programacin como el, BASIC, COBOL, FORTRAN, etc, son software de desarrollo. Software de Aplicacin: Creados apara asistir y simplificar el desarrollo de programas, siendo conocido este como Software de utilidades; facilita las tareas a realizar, haciendo que la maquina sea capaz de escribir, almacenar y procesar datos de una manera fcil y rpida. Por ejemplo, el paquete Microsoft Office que consta de procesador de palabra (Word), base de datos (Access), hoja electrnica (Excel y presentaciones (PowerPoint).

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