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1-HISTORIA Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la dcada de los ochenta, hacindose un hueco en muchos hogares

y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presin econmica. La utilizacin que los jvenes hacen de los videojuegos y la incidenciaque tiene este uso sobre su comportamiento constituye un fenmeno que, enocasiones, cobra relevancia social, normalmente al hilo de acontecimientos quese relacionan, de manera estereotipada, con los aspectos ms conflictivos de estosjuegos electrnicos. 2-EL FIN DE SU EXISTENCIA Los videojuegos, son un producto informtico y se crearon con la necesidad de la creacin de un monopolio sumamente inmenso es decir para quienes los manufacturan y los venden, y una empresa comercial sujeta, como todas, a las fluctuaciones del mercado (oferta y demanda). Adems del mbito socio-econmico son un buen elemento de distraccin para la recreacin, educacin, ocio y claramente se ve que ayuda al desarrollo de nuevos productos informticos, habilidades tanto fsicas como mentales y para fines teraputicos que con el pasar de los aos e investigacin se pudieron dar cuenta. 3- APLICACIONES EN LA VIDA DIARIA Y EN SALUD -Una valiosa aplicacin que se reconoce por un lado, es que el videojuego favorece el aprendizaje y crecimiento del nio o adolescente al obligarlo a superarse a s mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentracin puesto que la consecucin de un determinado objetivo en un videojuego por parte del nio para lograr un premio o concluir el juego, estimula a ste a perseverar en l. De esta forma se puede favorecer la adquisicin de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Adems, el nio perder en muchas ocasiones, as se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeo en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algn objetivo. -Apoyan en el desarrollo de habilidades psicomotoras y ayudanen gran parte en el aprendizaje de un nuevo idioma. -En el campo de la salud ha logrado un inmenso aporte puesto que mediante el uso de la videoconsola con sensor de movimiento Kinect, se ha desarrollado un videojuego especfico para mejorar las cualidades motoras de personas que sufren de parlisis cerebral, a travs del ejercicio fsico, dentro de los protocolos de la Fisioterapia, por ejemplo adultos mayores se rehabilitan con videojuegos ya que se ha comenzado hacer uso de tcnicas de rehabilitacin en el rea motora y cognitiva de los pacientes, en este caso de la tercera edad. 4-TABLAS ESTADISTICAS Las siguientes tablas muestran un porcentaje acerca de las juventudes de lo que hacen en su tiempo libre.

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