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Estimacin de costos de software

INGENIERIA DEL SOFTWARE I Lic. E. Alejandra Matoso

ndice
Productividd Modelo Cocomo Modelo Cocomo bsico Ejemplo Modelo Cocomo II Ejemplo

Productividad
En las primeras etapas del proyecto se requieren algunas estimaciones de costos, antes de que se haga la planificacin. Estas estimaciones son necesarias para establecer un presupuesto para el proyecto o para asignar un precio para el software de un cliente. Cuando estimamos, debemos responder a las siguientes preguntas: 1. Cunto esfuerzo se requiere para completar una actividad? 2. Cunto tiempo de calendario, se necesita para completar una actividad? 3. Cul es el coste total de una actividad?

Productividad
Las estimaciones de productividad se basan en medir alguno de los atributos del software y dividir el resultado entre el esfuerzo total requerido para el desarrollo. Existen dos tipos de medidas: Medidas relacionadas con el tamao: se relaciona con el tamao de la salida de alguna actividad. Ejemplos: lneas de cdigo fuente entregada, numero de paginas de la documentacin del sistema. Medidas relacionadas con la funcin: se expresa segn la cantidad de funcionalidad til producida en un tiempo dado. Ejemplos: puntos de funcin y puntos objeto.

Productividad
Punto de funcin: No es una caracterstica simple sino que es una combinacin de caractersticas del programa. Se calcula midiendo o estimando las siguientes caractersticas: a) Entradas y salidas externas b) Interacciones con el usuario c) Interfaces externas d) Archivos utilizados por el sistema

Productividad
Punto objeto El numero de puntos objeto en un programa es una estimacin de: El numero de pantallas independientes que se despliegan: Pantalla sencilla = 1 puntos objeto Pantalla moderadamente compleja = 2 puntos objeto Pantalla muy compleja = 3 puntos objeto El numero de informes que se producen: Informe simple = 2 puntos objeto Informe moderadamente complejo = 5 puntos objeto Informe difcil de producir = 8 puntos objeto El numero de mdulos: En lenguajes como Java o C++ = 10 puntos objeto
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Modelo COCOMO
El modelo COCOMO (Modelo constructivo de costos) es un modelo emprico que se obtuvo recopilando datos de varios proyectos grandes. Estos datos fueron analizados para descubrir las formulas que mejor se ajustaban a las observaciones. Estas formulas vinculan el tamao del sistema y del producto, factores del proyecto y del equipo con el esfuerzo necesario para desarrollar el sistema. Utilizan frmulas para predecir el esfuerzo en funcin de LOC o PF. La estimacin de los valores de LOC y PF se realizan utilizando las medidas vistas con anterioridad. Los valores resultantes se aplican a la frmula del modelo que se haya escogido para obtener el esfuerzo en hombres-mes. Precisamente por venir de una muestra limitada, no son adecuados para toda clase de software ni para todo medio ambiente de desarrollo.

COCOMO bsico
COCOMO bsico. Calcula el esfuerzo y el costo del desarrollo en funcin del tamao del programa estimado en LOC.
Los modelos COCOMO estn definidos para tres tipos de proyectos de software: Orgnicos.

Proyectos pequeos y sencillos. Equipos pequeos con experiencia en la aplicacin. Requisitos poco rgidos.
Semiacoplados.

Proyectos de tamao y complejidad intermedia. Equipos con variado niveles de experiencia. Requisitos poco o medio rgidos.
Empotrados.

Proyectos que deben ser desarrollados con un conjunto de requisitos (hardware y software) muy restringidos.
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COCOMO bsico
Las ecuaciones del modelo COCOMO bsico son de la forma: E = a * KLOC^b D = c * E^d E es el esfuerzo aplicado en hombre-mes, D es el tiempo de desarrollo en meses y KLOC es el nmero de miles de lneas de cdigo estimado para el proyecto. Los coeficientes a y c y los exponentes b y d se obtienen de la siguiente tabla:
Tipo de proyecto Orgnico Semiacoplado Empotrado a 2.4 3.0 3.6 b 1.05 1.12 1.20 c 2.5 2.5 2.5 d 0.38 0.35 0.32

COCOMO bsico
Mediante datos histricos o la intuicin, se calcula un valor esperado. El valor esperado para la variable de estimacin S, se calcula como un promedio ponderado de las estimaciones optimista, mas probable y pesimista con la siguiente frmula:
( S opt ) (S m ) ( S pes )

S=(1,200+4*1,800+3,000)/6= 1,900
LOC estimadas.

Mdulo Optimista Interface grfica Rutinas matemticas Reportes Total 1,200 3,000 600 Medio 1,800 4,200 1,200 Pesimista 3,000 6,000 1,800 Esperado 1,900 4,300 1,200 7,400

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Ejemplo
Aplicando el modelo COCOMO bsico y usando el tipo de proyecto orgnico obtenemos una estimacin para el esfuerzo: E=a * KLOC^b E=2.4*7.4 ^1.05= 20 hombres/mes Para calcular la duracin del proyecto usamos la estimacin de esfuerzo. D= c * E^d D=2.5*20^0.38= 8 meses

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Modelo COCOMO II
El modelo COCOMO II, requiere informacin de tamao. Como parte de la jerarqua del modelo hay disponibles tres opciones diferentes de tamao: puntos objeto, puntos de funcin y lneas de cdigo fuente. El modelo COCOMO II de descomposicin de la aplicacin emplea puntos objeto, una medida indirecta de software que se calcula mediante conteos del numero de 1) pantallas, 2) reportes y 3)componentes que se requieran para construir la aplicacin.

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Modelo COCOMO II
Tabla1: Ponderacin de complejidad

Tabla 2: Tasa de Productividad medida en puntos objeto

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Modelo COCOMO II
NPO: se define como nuevos puntos de objeto Puntos objeto: se multiplica el numero original de objetos por el factor de ponderacin de la tabla 1 y se suman para obtener una cuenta total de puntos objeto %reut: estimacin de la cantidad de cdigo reutilizado Para obtener una estimacin del esfuerzo en funcin de los puntos objeto calculado, se debe calcular la tasa de productividad segn la tabla 2.

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Ejemplo
Estimar el esfuerzo utilizado para un software que contiene: 3 pantallas de nivel medio,4 reportes de nivel difcil, 2 pantallas de nivel simple y 1 componente de nivel difcil La tasa de experiencia del desarrollador es alta. Se reutilizara el 15% de lneas de cdigo.

Puntos objeto= 6+32+2+10 =50


NPO = (50) x [(100-15)/100] = 42.5

Esfuerzo estimado = 42.5/25 = 1.7-> 2 hombres/mes

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Ejemplo
Si suponemos que cada hombre-mes cuesta $10.000, entonces el costo del sistema ser de $20.000

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Bibliografa
Ingeniera del software. 7 edicin. Ian Sommemerville Editorial Pearson. Capitulo 26 Ingeniera del software un enfoque practico. 6 edicin. Roger Pressman. Editorial McGraw Hill. Capitulo 23

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