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GUIA 03 Logica de Programacion

La guía de aprendizaje se centra en el desarrollo de la lógica de programación para el programa de formación en programación de aplicaciones para dispositivos móviles. A través de diversas actividades, los aprendices aprenderán a identificar y aplicar conceptos fundamentales de lógica, así como a colaborar en la solución de problemas en sus proyectos productivos. Al finalizar, se espera que los estudiantes sean capaces de evaluar su potencial como programadores y aplicar la lógica de programación de manera efectiva.

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Javier Escobar
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GUIA 03 Logica de Programacion

La guía de aprendizaje se centra en el desarrollo de la lógica de programación para el programa de formación en programación de aplicaciones para dispositivos móviles. A través de diversas actividades, los aprendices aprenderán a identificar y aplicar conceptos fundamentales de lógica, así como a colaborar en la solución de problemas en sus proyectos productivos. Al finalizar, se espera que los estudiantes sean capaces de evaluar su potencial como programadores y aplicar la lógica de programación de manera efectiva.

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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACION DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS


MOVILES.

 Código del Programa de Formación: 228123


 Nombre del Proyecto Formativo (si aplica): EDUCAPPS.
 Fase del Proyecto (si aplica):
 Actividad de Proyecto Formativo (si aplica ): Aplicar la Lógica de programación a la
solución de su Proyecto Productivo.
 Competencia: CONSTRUCCIÓN DE ALGORITMOS EN SOLUCIONES SOFTWARE.
o 220501096 -01- IDENTIFICAR LOS COMPONENTES DE UN ALGORITMO PARA DAR
SOLUCIÓN A UN PROBLEMA.

 Duración de la Guía de Aprendizaje (horas): 16 Horas.

2. PRESENTACIÓN
LOGICA DE PROGRAMACIÒN.

Con el desarrollo de esta guía se busca dar respuesta a una de las


preocupaciones más relevantes a quienes inician en el mundo de la
programación y es el ¿Cómo desarrollar la Lógica? Un programador no se hace
de la noche a la mañana, se debe seguir un proceso, el cual los lleva a que sean
más ágiles o fortalezcan esta habilidad en el proceso de programar. Existen
varios tips para desarrollar la lógica de la programación, siendo uno de los más
importantes el de “aprender a pensar” este concepto la mayoría de las personas
lo tiene errado, ya que todos pensamos de una manera innata, pero no todos
pensamos de una manera estructurada, de una manera secuencial y la programación se basa en esto para dar solución
a un problema, en pensar no de una manera facilista y sin mucho esfuerzo sino en no dejar detalles que aunque
parezcan menos importantes se tengan en cuenta para dar solución real y completa al problema encontrado.

GFPI-F-135 V04
Con esta información se pretende que el aprendiz realice trabajo colaborativo y de crecimiento en el grupo aportando
conocimientos y técnicas que sirvan para profundizar en el mundo de la programación.

Al finalizar el proceso de elaboracion de esta guia el aprendiz será capaz de identificar si en verdad es o va a ser un
buen programador, si está dispuesto a sacrificar noches enteras y a utilizar las herramientas adecuadas como medios
de solución a la problemática planteada.

Redacción: Gerardo Augusto Zambrano Ramírez

Imagen tomada de: https://goo.gl/images/o3exny

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

 Descripción de la(s) Actividad(es)

3.1 Actividades de reflexión inicial:

Actividad 1: Introduccion A La Logica


Desarrolle la siguiente actividad de manera individual y tenga en cuenta las siguientes instrucciones:

 Lea el texto Lectura 1 Introducion A La Lógica, que se encuentra en el material de apoyo.


 Visualice el video Video1 Pensar_razonar_y_argumentar que se encuentra en el material de apoyo.
 El Instructor(a) generará una discusión en plenaria para conocer el punto de vista de cada uno a través de un
foro en una red social (Whasapp, twiter, facebook), de la pregunta planteada a continuación.

Para comprender el concepto de Lógica es necesario el estudio de los métodos y los principios usados para distinguir
el razonamiento correcto del incorrecto en el planteamiento de una solución a un problema planteado ¿Cree usted
que pensar y razonar es lo mismo?

Estrategias o técnicas didácticas activas: Aprendizaje activo, Aprendizaje colaborativo, Aprendizaje basado
en problemas.

Ambiente Requerido: Aula, Biblioteca. • Internet.

Materiales de formacion: Video Beam o Tv, Equipo de Cómputo, papel kraft, marcadores, sonido.

Duración de la actividad: 3 horas.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje:
Actividad 2: Reconocer y Definir el concepto de Lógica de Programación:

GFPI-F-135 V04
Según la Lectura de material de apoyo Lectura 1 Introducion A La Lógica y Lectura 2 irving cohen introducción a la log
(Capitulo 1) desarrolle las siguientes actividades en los grupos conformados para sus proyectos productivos:

1. Defina Pensar, Razonar, Proposición, Argumento, Premisa y Conclusión?


2. Mediante un ejemplo explique el siguiente texto “la verdad y la falsedad son atributos de las proposiciones o
los enunciados, la validez e invalidez son atributos de los argumentos”?
3. Analizando la problemática cree al menos 2 posibles soluciones lógicas que cumplan con los requerimientos
de información analizados en su proyecto.

Nota: La solución de los tres puntos de esta actividad se deben guardar en un informe en su portafolio en la carpeta
de evidencias con el siguiente nombre:

PRODUCTO 01 Ejercicio Inicial Logica.docx

Estrategias o técnicas didácticas activas: Aprendizaje activo, Aprendizaje colaborativo, Aprendizaje basado
en problemas.

Ambiente Requerido: Aula, Biblioteca. • Internet.

Materiales de formacion: Video Beam o Tv, Equipo de Cómputo, papel kraft, marcadores, sonido.

Duración de la actividad: 3 horas.

3.3 Actividades de apropiación:


Actividad 3: Aplicaciòn de la Lógica de Programación con ejercicios prácticos:

Para desarrollar esta actividad y de forma individual visualice los videos: Video 2 Consejos para Aprender la Lógica de
la Programación, Video 3 Acertijos que niños resuelven pero adultos no, Video 4 Divertidos Acertijos De Lógica Que
Te Harán Pensar Demasiado ¿Podrás Resolverlos? Y Video 5 EASY 3X3 MAGICAL SQUARES METHOD que se
encuentran en la carpeta de material de apoyo.

Participe activamente en la competencia que realizará su instructor elaborando los ejercicios propuestos en el taller
“Taller 1 Logica” que se encuentra en el material de apoyo del aprendiz.

Nota: La solución al taller se debe guardar en un informe en su portafolio en la carpeta de evidencias con el siguiente
nombre:

TALLER1 Logica_Apellido_Nombre.docx
Ambiente Requerido: Aula, Biblioteca. • Internet.

Materiales de formacion: Video Beam o Tv, Equipo de Cómputo, papel kraft, marcadores, sonido.

GFPI-F-135 V04
Duración de la actividad: 5 horas.

3.4 Actividades de Transferencia el Conocimiento:

Actividad 4: Aplicar la Lógica de programación a la solución de su Proyecto Productivo:

En el equipo de trabajo conformado para dar solución a su problemática del proyecto productivo, diseñe el posible
esquema lógico que cumpla con los requisitos analizados en su proyecto para la solución.

Nota: El diseño se debe guardar en un informe en su portafolio en la carpeta de evidencias con el siguiente nombre:

Producto Solución Lógica Proyecto Productivo Nombre.Pptx

Ambiente Requerido: Aula, Biblioteca. • Internet.

Materiales de formacion: Video Beam o Tv, Equipo de Cómputo, papel kraft, marcadores, sonido.

Duración de la actividad: 5 horas.

4. PLANTEAMIENTO DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE PARA LA EVALUACIÓN EN EL PROCESO


FORMATIVO.
Actividad Técnicas e
Fase del Actividad
del Evidencias de Criterios de Instrumentos
proyecto de
proyecto Aprendizaje Evaluación de
formativo Aprendizaje
formativo Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Elabora Propuestas Socialización de la


PRODUCTO 01 Ejercicio Inicial De Trabajo, De investigación.
Logica.docx Acuerdo Con La
Interpretación De Las Juego de Roles
Necesidades
Tecnológicas, Ejecución y
Evidencias de Desempeño: Expuestas En El
verificación de
Informe De
ejercicios
TALLER1 Requerimientos,
Según creados.
Logica_Apellido_Nombre.docx
Normas Y Protocolos
De La Empresa Lista de chequeo.

Evidencias de Producto:

PRODUCTO Solución Lógica


Proyecto Productivo

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Nombre.pptx

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

 Lógica: Método o razonamiento en el que las ideas o la sucesión de los hechos se


manifiestan o se desarrollan de forma coherente y sin que haya contradicciones entre ellas.

 Proposición: Es un término que menciona el proceso y el resultado de proponer. Este


verbo, por su parte, refiere a la realización de una propuesta o a la expresión de algo para
que otras personas tomen conocimiento de una intención.

 Argumentos: El argumento es la expresión, ya sea oral o escrita, de un raciocinio. Permite


justificar algo como una acción razonable con dos finalidades posibles: persuadir a otro
sujeto (para promover una determinada acción) o transmitir un contenido con sentido de
verdad (fomentando el entendimiento).

 Premisa: Para la lógica y la filosofía, por lo tanto, las premisas son aquellas proposiciones
que anteceden a la conclusión. Esto quiere decir que dicha conclusión deriva de las
premisas, aunque éstas pueden ser falsas o verdaderas.

 Validez: La validez de un argumento es la propiedad que se evidencia cuando la


conclusión está implícita en las premisas.

 Verdad: El juicio que no se puede negar racionalmente.

 Parafraseo: Reemplazar las palabras, la sintaxis y otros elementos del contenido original,
siempre respetando el significado, para que no se pierda información en el proceso.

 Diagramas: Gráfico que exhibe los vínculos existentes entre los diversos elementos que
componen un sistema o un conjunto.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

COHEN,M. Irving, Editorial. Limusa, Introducción a la Lógica

VINDEL, F. José Luis, Edit. UNED, LOGICA COMPUTACIONAL

YouTube. Video Aprende a Realizar un Sudoku de 3x3 Rápido y Sencillo. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=FuIkIMvCRuA.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

GFPI-F-135 V04
Nombre Cargo Dependencia Fecha
Autor (es) Javier Enrique Escobar
Ramirez. Articulacion con
Instructor 16/06/2024
la media
William Alexander Contratista
Academica
Arevalo Vergara.

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio


Autor (es)

GFPI-F-135 V04

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