Está en la página 1de 4

NEOLIBERALISMO E INTERNET

Ells Guerrero Murcia, Octubre de 2011 Edicin publicada como copia para distribucin libre bajo licencia Creative Commons

____________________________________ Por favor, cite este artculo segn el siguiente formato: GUERRERO, Ells. Neoliberalismo o Internet. Materia y Forma, n. 0. Murcia: Materia y Forma, 2011. ____________________________________

La actual relacin entre productores de objetos artsticos de naturaleza digital e Internet, puede inducir a pensar que la humanidad se encuentra en una poca en la cual el trabajo fsico y mental ha perdido importancia, remplazado por las posibilidades de algo similar a una revolucin, en trminos de tratamiento mecnico de la informacin, siendo una de sus consecuencias directas la Inteligencia artificial (I.A.), que podra hacer posible el desarrollo de diferentes tipos de mquinas con mayor exactitud, lo que suele venir unido a una mayor capacidad de procesamiento de la informacin. Los presupuestos de tal escenario de convivencia y produccin artsticos, parecen conducirnos a un estado vital configurado para, en un siguiente paso, permitir a las mquinas acercarse a la forma de pensar, toma de decisiones y actuacin humanas. Sin embargo, en su quehacer artstico, el ser humano, en el marco de una sociedad sustentada por complejos procesos de produccin interrelacionados e interdependientes, como reflejo de sta parece seguir encontrndose con dificultades a la hora de especificar adnde conduce esa produccin de pensamiento1, la cual parece estar diseada para encajar en la maquinaria tcnica que da forma a su existencia. Histricamente, la pretensin del diseo de formas mecnicas a imagen y semejanza humanas se ha explicado con el argumento de que la misma raza humana ha sido sobrepasada por s misma, por su propia naturaleza, lo que justificara la aplicacin de un modelo cientfico de relacin con el entorno como el nico vlido y posible. En el mundo de los objetos digitales, al disear la sustitucin de una forma -a imagen y semejanza humanas-, ya no se pretende resolver problemas funcionales, sino que, en trminos de I.A., lo que se construye es un programa de agente, una funcin, parte de un programa que posibilita pasar de una serie de percepciones propias de la raza humana a acciones extrahumanas, extracorpreas. Todo ello transcurre en un tipo de dispositivo de clculo con arquitectura concreta, y lo hace con el fin ltimo de aproximar a las mquinas al aprendizaje por medio de comportamientos considerados como inteligentes, a fin de que un sistema mejore sus capacidades sobre la base de la experiencia basada en el proceso de tareas repetitivas, reconociendo y evitando los posibles errores: traslacin de facultades de pensamiento a elementos mecnicos, cesin de ideas a sistemas extracorpreos. En lo anterior se vislumbra lo que parece ser un deseo innato a los humanos, inspirado, primero, en aceptar una posicin dominante o dominado (respectivamente Norte o Sur, en trminos de una mundializacin econmica y de desigualdad social histrica), lo que conllevara implcito un sometimiento al trabajo fsico, esto es, a una implicacin personal que,
1 El trabajo en casa no es en absoluto una novedad, antes bien, habra que decir que lo novedoso, en trminos histricos, es el trabajo fuera del hogar como consecuencia de la Revolucin Industrial. En todo caso, cabe afirmar que, hoy en da, hay muchas actividades laborales que se realizan en el hogar, especialmente por mujeres, en forma de trabajo no retribuido. Prolifera el trabajo intelectual: consultores, freelance, periodismo, etc. Ver TEZANOS, Jos y LPEZ, Antonio: Op. Cit. 2000. 210 p.

de alguna manera, pretenderamos evitar; despus, culminado lo anterior, liberados del sacrificio diario de la labor corporal, parecemos querer dar continuidad al deseo de que sean otros -sistemas controlados, externos- los que decidan por nosotros, en lo que parece ser una delegacin extrovertida de responsabilidades sin aparente final. Sera ste uno de los riesgos que conlleva idear metforas con posibilidad de cumplirse, de forma que, finalmente, aquellas sustituyan nuestros sistemas -perceptivos, culturales- por otros que acaben siendo igual de vlidos en su -supuestaartificialidad. A nivel de produccin digital de arte, el sistema del trabajo fsico parece haber sido sustituido por una artificialidad inmaterial basada en una forma de evolucin no lgica, inorgnica, pero que continuara empleando los mismos modelos de pensamiento y percepcin del mundo 2 fenomnico. Lo anterior ha inducido a una revisin de la nocin de persona, vocablo con el que solemos referirnos a lo esencial del ser humano como individuo de un gnero especial, ajeno a otros seres de la naturaleza, concepto que, de mano de lo ficticio de la simulacin, surge en el mbito teatral, sealando la mscara que adoptaba el actor para representar un personaje determinado3. Dicha revisin viene unida, desde las primeras dcadas del siglo XX, a la conciencia de la disolucin del ser humano en una sociedad tecnolgica masificada y al esfuerzo dedicado a reconstruir una realidad inhspita y distante en lo que, desde el plano de la representacin en los medios digitales y sper-mquinas de produccin y distribucin de imgenes se refiere, parece ser una reproduccin idntica4, una oferta de realidad reconstruida. O de lo que podramos denominar una negacin de realidad -o de parte de ella- ya existente. No obstante, esta reflexin no est exenta de controversia puesto que afectara al mismo significado del vocablo representacin, siempre y cuando demos por sentado que sta, basada en un proceso de sustitucin de aquello que es representado5, tiene cabida en Internet como espacio digital, lo que no parece probable. Este supuesto de negaciones supeditadas al potencial tcnico, dando por cierto que la prctica artstica desde diferentes modos de produccin de arte -especialmente desde Internetparticipa en la creacin de realidades, no afectara, sin embargo, segn Brea, al mbito artstico 6.
2 La relacin entre tcnica y vida, entre los valores, las decisiones sociales, la reflexin filosfica y las modificaciones de lo humano, se convierten en temas centrales de un cultura que se enfrenta con los lmites cotidianos de la deshumanizacin, de la transformacin de lo humano, y del nacimiento de un nuevo modelo de sociedad, el que deben reformularse las rasgos propios de lo humano frente a los desastres construidos por el hombre con y desde la tecnologa, y que niegan lo humano como tal. Ver TEZANOS, Jos y LPEZ, Antonio: Op. Cit. 2000. 245 p. 3 Ibdem. 4 Ver TEZANOS, Jos y LPEZ, Antonio: Op. Cit. 2000. 246 p. 5 AUMONT, Jaques: La imagen. Barcelona: Paids, 1992. 108 p. 6 [] no se tratar de negar la existencia del arte -lo que evidentemente sera absurdo-, sino de asumir que, en las actuales condiciones de produccin de imaginario (2010), esa constelacin de prcticas, ritualidades y creencias -que llamamos arte- asociada a un cierto y especfico rgimen de produccin, distribucin y (regulacin de la) recepcin de las imgenes [], esa constelacin es nada ms que un parte del ms amplio conjunto que define y al que se extiende la contempornea cultura visual. Ver BREA, Jos Luis: Op. Cit. 2010. 114 p.

Sin embargo, nos preguntamos si la reconstruccin de identidades en un medio tcnico es o no una negacin del estatuto orgnico; o si por contra la negacin del estatuto orgnico mediante procedimientos tcnicos hara entonces posible la reconstruccin de identidades alternativas. Sea como se interprete, el mbito numrico, por sus especiales condiciones de enmascaramiento, desde su inicio ha venido propiciando experiencias de simulacin, de lo que sera ilustracin Brandon7, proyecto en torno a ciertas problemticas de gnero y de la sexualidad, diseado por Shu Lea Cheang en 1993, basado en la gestin de la personalidad digital de Teena Brandon como persona real, para lo que fue necesaria la participacin activa de los usuarios. Se trata, adems, del primer website producido institucionalmente, en este caso, por un museo, The Solomon R. Guggenheim Museum, de New York, lo que se interpret como un gesto corporativo hacia las nuevas propuestas de arte digital as como el punto de inflexin -temprano- del recorrido del arte numrico en la Red.

CHEANG, Shu Lea. Brandon. [en lnea] Desarrollada entre 1998 y 1999 <http://brandon.guggenheim.org/shuleaWORKS/brandon.html> y <http://Aleph-arts.org/favs/brandon.htm> [Consulta: 19 de febrero de 2010].

También podría gustarte