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Esta aventura solo requiere tener el primer libro de Anima Beyond.

Las estadsticas de todos los personajes constan en dicho libro, as como las de las criaturas que aparecen. La aventura ha sido enmarcada en el principado de Alberia, una nacin brbara y extraa que se asemeja a la Inglaterra Celtica. Introduccin Aldea de Ethia, en el Principado de Alberia. Los Pj, por motivos diversos, van camino de Belfort y en este momento atraviesan el camino entre los pueblos de Faolan y Keith. La Ruta les ha unido. Un anochecer cualquiera los atrapa en el pueblo de Ethia, construido en el lmite de los tres grandes bosques de la zona: el de los Susurros, el de la Niebla y el de Glenda. Alguno de los poqusimos campesinos que hay en las calles les informa de la fiesta que se celebra en el castillo, donde -dice- pueden pedir alojamiento y cena. El castillo est sobre una suave colina. Es una construccin robusta y pequea de planta irregular, construida en buena piedra. Poco antes de la puerta, y al calor de una hoguera, hay dos soldados arropados en gruesos mantos de piel, que les informarn del motivo de la fiesta: Lionel Owen, Barn y Seor de la comarca, ha contraido matrimonio con Edana Cormac, rica y joven hurfana del lugar. Es pues fiesta grande, y todos son bien recibidos hoy. 1. El banquete En el saln del castillo estn reunidos numerosos nobles y clrigos amigos del Barn, as como burgueses ricos y campesinos, siervos y soldados de su feudo. Dada su calidad de invitados extranjeros, el Barn en persona recibir a los Pj, ofreciendo a cada uno una copa de hidromiel e invitndoles a participar en el banquete. Para ello, el grupo tendr que repartirse entre las mesas segn sea su posicin social (ver esquema). El Barn es un hombre alto y fuerte, rudo pero muy alegre. Su mujer es hermosa, esbelta y de noble porte, de ojos y cabello negros como la noche. Si se interesan por ello, los comensales informarn a los Pj que el Barn es muy rico, pues su seoro incluye varias aldeas, un gran bosque y molinos, as como una cantera. Tom posesin del feudo hace apenas dos aos, por eleccin de sus sbditos ante su admirable historial como caballero. Los platos que se ofrecen en el banquete son:
Caldo de tocino, ajo, pan y hojas de nabo tierno. Carnero asado con hierbas. Truchas fritas y lomo de cerdo en adobo. Frutas, miel y queso.

Si alguno de los Pj sabe divertir, cantar o narrar, es su ocasin para lucirse y quedar bien con sus anfitriones. Si es especialmente ingenioso y hace pasar un buen rato a sus oyentes el barn le dar cinco MO, y los otros invitados le arrojarn 1D20+10 MP. Evidentemente, si el Pj es de orgen noble no cobrar nada por su actuacin, pues sera un insulto. El vino es spero y abundante y la hidromiel dulce. Si un Pj bebe algo ms de lo razonable deber pasar una tirada Constitucin 20 caer borracho y empezar a hacer y decir barbaridades. No obstante, el vino tambin suelta las lenguas. Un Pj sobrio podr or (pasando la tirada de Advertir 80) ciertos rumores, cuchicheos y confidencias:
La Seora tiene extraos conocimientos ocultos... no sabra decir cuales. Se ha visto a la aberracin comer en los patios de Ethia, alimentado por la

Seora... pero no recuerdo quin me lo dijo a m.


El anterior pretendiente de la Seora, por ponerse pesado, fue raptado y

asesinado por una Ondina... dicen. Lo cierto es que apareci ahogado en el ro.
No veo nada bueno en este matrimonio. No me gusta... y yo nunca me

equivoco.

2. La maldicin Justo en lo mejor de la fiesta un alarido espantoso acalla el jolgorio de raz. La puerta exterior del saln est abierta, y por ella penetra el fro y la niebla. Hay una mujer muy vieja, de ojos llameantes, envuelta en harapos negros. Es una druida del bosque. Habla en ailish (los Pj que no dominen esta lengua debern conseguir que alguien les traduzca, ahora o ms adelante): Cudate, caballero Lionel. Cuidaos todos porque los demonios acechan la ocasin de hacer el mal. En los ros se agitan las Ondinas, la Aberracin recorre los senderos olfateando sangre, el Aralar y el Agote danzan entorno a la vieja Mandrgora, y el seor de las Pesadillas turba los sueos de los inocentes. estas son las seales. Y quin es responsable de tanta agitacin? Cuidaos, ethianos, porque esta noche est entre vosotros. La gente est atemorizada y callada. Su primera reaccin es mirar a los Pj con espanto, especialmente si alguno (por culpa del vino) ha hecho una barbaridad. La vieja druida es muy popular y nunca se ha equivocado. Los clrigos rezan asustados y el Barn est plido y mudo. La vieja seala entonces a su esposa y dice (siempre en ailish):

Edana, maldito sea el demonio que te engendr, maldita seas t y maldito tu amo Agaliaretph. La Seora se levanta y mira con rabia a la vieja. Habla (igualmente en ailish) y ya nadie mira a los Pj, sino a la alta figura que tiembla de ira: Maldita seas t, vieja miserable que has predicado contra m desde el da que nac, y que has venido a perturbar tambien la fiesta de mi boda. Eres una gallina negra y quisquillosa de mal agero, y como la gallina perders la cabeza y tu cuerpo correr en crculos hasta el fin de los tiempos. El Barn se ha repuesto y ahora est rojo de indignacin. Ordena a sus hombres que arrojen fuera del castillo a la druida. Un Pj que pase una tirada de Medicina 80 podr notar que la druida parece haber recibido un golpe demoledor. Est aterrorizada, grita incoherencias y llora mientras se la llevan. Si alguien se fija ver que los ojos de la Seora brillan con crueldad.

3. Confidencias en la oscuridad Los msicos intentan tocar algo, pero la fiesta ha decaido totalmente. Siervos y campesinos no parecen estar muy de acuerdo con lo que se ha hecho a la vieja, y miran temerosos a la Seora. Por su parte, ni a los nobles ni a los burgueses les ha hecho gracia oir tantas maldiciones. La Seora, an plida, con los ojos llameantes de ira, se retira bruscamente, seguida al poco por su marido. El banquete ha terminado, y los invitados empiezan a irse a toda prisa. Los criados preparan un acomodo provisional para los Pj nobles o burgueses en el caldeado saln, tras retirar apresuradamente los restos del banquete. El resto de Pj deber dormir con los criados en la cocina. Se apagan las velas y poco a poco las llamas de la chimenea se convierten en brasas... Aquellos Pj con la habilidad Persuasin 40 puede intentar usar dicha competencia para intimar con las criadas, ya sea para dormir calentitos o para conseguir algo de informacin extra. Igualmente pueden obtener las siguientes confidencias:
La druida tiene razn. La Seora es una bruja. He visto una de sus manos

convertirse en una garra cuando la maldijo.


El Seor debera expulsarla antes de que sea demasiado tarde. Ella estaba

mejor en su refugio del bosque, con sus secretos y sus demonios


La Seora tiene una casa en lo ms profundo del bosque, y all una mazmorra

llena de monstruos alimentados con los desgraciados que captura en el mismo bosque.

4. Brujeras Al amanecer los centinelas dan la alarma. Alguien o algo ha dejado durante la noche un crculo de sangre y jirones de ropa negra frente la puerta del castillo, en la que est clavada una cabeza negra de gallina. Por supuesto, nadie ha visto ni oido nada. Los habitantes del castillo empieza susurrarse entre ellos la palabra brujera... El Barn, que se haba levantado de su noche de bodas de muy buen humor, grita furioso que los despojos no pueden ser obra sino de la druida, y que piensa apalearla y expulsarla de su territorio para siempre. A sus gritos acude rapidamente su mujer, que lo abraza y acaricia cariosamente, susurrndole algunas palabras al oido. Por fin, el barn se calma lentamente y termina esbozando una sonrisa de picarda, mientras mira con amor a su mujer. No obstante, ordena que sea traida a su presencia la druida. Los soldados enviados a buscarla vuelven pronto con la notcia de que ha desaparecido. Traen consigo a un cazador, que afirma haberla visto internarse en el bosque. El Barn ordena inmediatamente realizar una batida para cazar a la druida, y pide voluntarios. Nadie osa contradecirle, pero sus hombres se miran intranquilos y callan con un silencio culpable. Son de la comarca, y ms de uno le debe un favor a la anciana. Exasperado, el Barn solicita la ayuda de los Pj, prometindoles una buena paga. Es de suponer que todos (o algunos) acepten. NOTA PARA EL DJ: Edana es en realidad una joven bruja dotada de gran poder, la favorita temporal de su Seor Agaliaretph (un seor de las tinieblas local), a quien ha prometido concebir un heredero del Barn y ofrecrselo en un Aquelarre que sus servidores ya preparan en algn oculto lugar del bosque. La druida lo adivin desde que naci Edana, y siempre ha intentado acabar con ella, esparciendo habladurias por el pueblo y protegindose de sus ataques mgicos. Sin embargo, finalmente ha sido demasiado imprudente, presentndose en el territorio de su enemiga sin muchas de sus habituales protecciones mgicas. La bruja ha logrado asesinarla, y ha convencido a su esposo de que la pretenda maldecir su unin y privarles de herederos. El hijo de ambos ya ha sido concebido en esa primera noche, y la seora ha decidido mandar a su marido al bosque para deshacerse de l. Lionel tiene las estadisiticas de un Soldado Veterano (pagina 282), Edana las de un mago experto (pagina 283), la druida tiene las estadsticas de un erudito (pagina 280), en cuanto a los dems los invitados tienen las estadsticas de cortesanos (pagina 280) y los criados de campesinos (pagina 280)

5. El bosque de la bruja Tras un magro desayuno consistente en leche y pan blanco, el grupo, formado por el Barn en persona, dos ballesteros (estadsticas de batidor 282), los Pj que lo deseen y el cazador (batidor similar) partirn hacia el bosque, siguiendo el rastro de la druida. El malhumorado cazador, reclutado a la fuerza por su Seor, abre la marcha a pie, siguiendo los rastros, mientras no deja de maldecirse a si mismo por bocazas. Lo

siguen a caballo el Barn y sus dos hombres. El grupo de Pj cierra la marcha. El Barn proporcionar caballos a todo aqul que sepa montar, y mulas a los dems. El cazador encuentra pronto un rastro que se interna en el bosque siguiendo un sendero. Es fcil seguirlo: est marcado de trecho en trecho por restos de sangre y jirones de harapos negros. El bosque es profundo, denso, hmedo y fro. Hay muchos pjaros y otras criaturas chillonas y ocultas. El sol crea juegos de luces verdes y grises entre la maleza que susurra al paso del viento. El rastro conduce al mismo corazn del bosque. Hay posibilidades que tengan alguna sorpresa por el camino: Encuentros de la maana. (Lanzar 1D6 dos veces) 1. Nada. 2. Un oso. 50% de que ataque al grupo (pagina 283). 3. Nada. 4. Nada. 5. Un jabal herido (estadsticas del Mastn pagina 283). 70% de que embista. 6. Tres hombres muertos y despanzurrados, al parecer por una fiera. Hay un enorme buitre comiendo en el craneo abierto de uno de ellos. Al medio da el grupo har un alto para comer. Si un Pj lo desea puede intentar cazar algo sacando una tirada de Animales y otra de Rastrear, aunque el Barn ha hecho traer carne y pan. Los hombres del barn y el explorador estn inquietos y comen poco. El Barn, en cambio, est a gusto, como en una cacera. Devora su comida y re feliz. Por la tarde prosigue la marcha. El Barn afirma que no abandonar la caza, y que si es preciso, pasar la noche en el bosque. Hace fro y la luz desaparece rapidamente. Los soldados estn nerviosos, el cazador echa pestes y las monturas se agitan asustadas e inquietas. Las sombras pueblan la espesura, se acallan los ruidos e incluso cesa el viento. El sendero se hace casi inexistente, imposibilitando el paso de los caballos, que estn aterrorizados. El Barn decide dejarlos al cuidado de uno de sus ballesteros, mientras el resto del grupo sigue a pie. El silencio es sobrenatural, tenso y helado. La niebla cae sobre la vegetacin y la sepulta. Ya no se ve nada, ni siquiera al cazador, que abre la marcha a apenas unos metros por delante. Encuentros de la tarde. (Lanzar 1D10 tres veces): 1. Nada 2. Un oso nervioso (que puede ser el mismo de la maana) 3. Un grupo de lobos 4. Un jabal asustado (estadsticas del mastn) 5. Nada 6. Un esqueleto humano colgado de un rbol

6. La espada Finalmente, en un pequeo claro el grupo encuentra algunos huesos semi enterrados en el humus formado por las hojas cadas de los rboles. Entre los restos brilla la empuadura de una espada, clavada en los despojos de un enorme lobo. Aunque del animal solo quedan la osamenta y jirones de piel podrida, la espada ni se ha oxidado ni ha perdido su filo. Si los Pj se entretienen en excavar un poco la zona descubrirn los restos de dos caballos, una veintena de lobos y cinco hombres, al parecer tres soldados o siervos, un caballero y un monje o religioso. Hay restos de armas y armaduras herrumbrosas, y equipo podrido, todo intil. Parecen llevar muchos aos all. Si algn Pj pasan una tirada de Buscar 40, encontrar un cliz y una cruz de plata enterradas en el humus. Puede encontrarse tambin un sello de plomo, resto de algn pergamino. En l puede leerse la frase El hombre jams debe olvidar, y se ve la figura de un crucifijo acabado en una punta. El Barn reconocer el smbolo como perteneciente a la orden de los Templarios, y recordar una leyenda segn la cual, hace muchos aos, un Caballero templario y su escolta se internaron en este bosque para rescatar a un ermitao que viva rodeado de malignas criaturas. Jams se le volvi a ver. A raz de esta leyenda, a esta zona del bosque se la conoce como el Bosque del caballero, aunque no es ms que una depresin espesa en el mismo bosque. Ni l ni el cazador se explica cmo han podido ir tan lejos. NOTA PARA EL DJ: La espada que han encontrado los Pj... Es una buena espada. Una buena tirada de Valoracin Mgica mostrarn enseguida que no es mgica. De hecho, un crtico llevar a afirmar que es la espada menos mgica que existe. Pero hace que todo aqul que la empue golpee con ella haciendo el dao normal de la espada independientemente de las protecciones o defensas mgicas que tenga la criatura en cuestin ya sea del mundo Real o la Vigila.

7. La Aberracin El grupo prosigue la marcha entre la neblina hmeda y pegajosa. De pronto resuenan aullidos y gruidos estremecedores entorno suyo. El cazador, siempre adelantado unos pasos gira sobre s mismo y hecha a correr hacia el grupo gritando Aberracin, Aberracin!. La niebla, la oscuridad y la espesura impiden ver nada, pero se oye un rugido, un golpe sordo y un ltimo estertor. Luego algo parece masticar. Tras un instante de vacilacin, el Barn se lanza hacia delante, seguido por el ballestero. Se encontrarn frente a un enorme ser de enorme fauces metlicas, que les grue amenazador con las patas delanteras en el cuerpo del cazador, al que ha arrancado la cabeza de cuajo. Antes que nadie pueda actuar los ojos de la bestia brillan y todos sienten que el aire se agita levemente. Inmediatamente, una hueste de cinco muertos (los muertos tienen las mismas estadsticas que los Guaridas de la pagina 282) surge de la tierra que rodea al grupo. Mientras se preparan para atacar, la Aberracin coge los restos de su vctima y desaparece. Por supuesto, los Muertos lucharn hasta su nueva (y definitiva) muerte.

8. El arroyo Terminado el combate es ya noche cerrada. El grupo no tiene ms remedio que acampar al lado de uno de los varios arroyos de aguas limpias que se encuentran en las cercanas. Cenan el resto de sus provisiones (ms lo que pudieron cazar antes del anochecer). El Barn ya no est tan a gusto como antes, y antes de dormir lanzar pestes contra la druida, la Aberracin, los espectros y el suelo duro y fro. En estas circunstancias no ser muy dificil convencerlo para que abandone la bsqueda de la druida y regrese al castillo a la maana siguiente. Los Pj (junto al ballestero del Barn, si an est vivo) debern organizar turnos de guardia. No es aconsejable dormir sin precauciones: Los lobos aullan cerca, se oyen dbiles susurros, lamentos y risas de locura. Alguna sombra parece querer acercarse al fuego para luego desaparecer. Solo para un Pj, que est de centinela: En algn momento de la guardia oye un gemido y ve, al borde de la luz, el espectro del cazador muerto, plido y desfigurado. En lugar de ojos tiene dos llamas diminutas y danzarinas. El espectro desaparece y ocupa su lugar una mujer hermosa y desnuda, de cabello largo y dorado, piel plida, ojos negros y brillantes y labios sensuales que murmuran el nombre del Pj. NOTA PARA EL DJ: Se trata de una Ondina del ro. El jugador deber tirar Voluntad 20 en una tirada tan difcil como uno piense que deba ser para no caer bajo el embeleso del espritu fluvial. Si falla el personaje se sentir como en un sueo, y adems avanzar silenciosamente hacia la bella Ondina, que le besar en los labios, le abrazar con pasin y lo conducir a la orilla del arroyo, donde sin palabras harn el amor. Por muy fino que digan tener el oido, ningn Pj despertar. A la maana siguiente el resto del grupo encontrar al Pj embelesado dormido y hecho un ovillo. Les costar bastante sacarlo de su sueo, y cuando lo hagan no sabr explicarles qu sucedi. Solamente recuerda que so con una hermosa mujer. Tiene las botas y la ropa llenas de barro. Si alguno de los Pj se molesta en examinar un poco la orilla del arroyo, encontrar en el barro huellas de pies pequeos y descalzos, y otras huellas de grandes botas. Fijndose un poco ms descubrir rastros de maleza aplastada.

9. Nuevamente la Aberracin El da amanece tranquilo y radiante. El grupo se pone en marcha con muchos ms nimos que la vspera, pero al cabo de unas horas se darn cuenta que estn dando vueltas: hay numerosos senderos de caza, y el rastro que siguieran a la vspera se ha perdido. El Barn terminar reconociendo que est totalmente desorientado, y que no sabe por dnde seguir.

NOTA PARA EL DJ: La desorientacin del grupo se debe en parte a motivos mgicos, as que, por muy geniales ideas que tengan para encontrar el camino de vuelta al castillo, seguirn metidos dentro del bosque todo el da. Por lo menos, la caza es abundante. Encuentros (Lanzar dos veces 1D6): 1. Nada 2. Restos de un reptil rojizo, un pedazo de azufre, una bota de vino vacia, todo junto a lo que fue una hoguera. Una tirada de Valoracin Mgica revelar que son restos de una invocacin a un demonio. 3. Nada 4. Nada 5. La Aberracin, que ronda al grupo buscando otra presa. 6. Nada La Aberracin (Estadsticas pagina 313) no atacar al grupo durante el da, limitndose a seguirles de cerca. Los Pj solamente se darn cuenta de ello si le ven (por haber salido en la tabla de Encuentros). Apenas se ponga el sol el enorme perro cargar contra ellos. Tan solo un hechizo o la Espada pueden vencerlo temporalmente. La cruz y el cliz pueden hacerle vacilar, si se empuan con fe. La Aberracin atacar hasta que se canse, coja a alguien o le ahuyenten y se vaya. Al caer la noche aquellos Pj que hagan una tirada de Rastrear o Animales se darn cuenta que hay lobos cerca de ellos. Pueden ver ocasionalmente entre la vegetacin sus cuerpos o sus cabezas de ojos brillantes y hambrientos. Se pueden oir con cierta facilidad gruidos y chasquidos. El Barn apresurar la marcha del grupo, sugiriendo encontrar un lugar donde poder hacerles frente. Por fin, el sendero les llevar a un claro, donde hay unas ruinas, ideales para resistir. El Barn y su soldado se lanzarn a correr hacia ellas, seguidos por los Pj. Docenas de lobos saldrn del bosque tras los ms rezagados. Estos, antes de llegar a las ruinas, debern enfrentarse a los dos lobos ms rpidos (estadsticas 283). Si los Pj no se dan mucha prisa en eliminar a estos lobos, pueden llegar ms. El ballestero del barn les hechar una mano con su arma desde las ruinas. Los lobos se detendrn a 30 metros de las ruinas, y no avanzarn ms, como si una barrera mgica les impidiera seguir adelante. 10. Las ruinas La construccin debi ser en el pasado una ermita o templo similar, y en un principio parece abandonada, vencida por el tiempo. Pero a su alrededor hay huertos y corrales, y sale humo de una pequea chimenea. A pesar de la ruina, el lugar est cuidado y es clido, acogedor. Dentro hay un viejecito de voz afable y gestos tranquilos, que les saluda as (estadsticas de Erudito pagina 280):

Bienvenidos. Soy el ermitao Sin Nombre, y estas en la casa de Dios. Aqu no corres ningn peligro por parte del mal o de sus criaturas. Ofrecer al grupo una frugal cena: gachas con pan basto, queso y agua, mientras les narra la historia de la ermita: Muchos aos atrs el ermitao que habitaba este lugar, asustado y falto de fe, pidi ayuda para irse por medio del ltimo cazador que se aventur tan lejos en el bosque. Este se haba llenado de criaturas malignas y crueles, y solo un Caballero templario con su escolta fue capaz de llegar y rescatarlo. Cuando se fue, el ermitao se llev un Cliz y una Cruz guardados en la ermita desde que el Imperio llego a esas tierra. No s qu fue del ermitao, el caballero y las reliquias, slo s que la ermita se mantuvo como un lugar sagrado e inviolable, as como el claro donde se encuentra y la laguna cercana. Segn la leyenda, as seguir mientras no se derrame sangre inocente en este lugar. O la leyenda hace muchos aos, y queriendo vivir apartado del mundo me dirig hacia aqu. Gracias a la ayuda del Altsimo, consegu llegar, aunque herido y perseguido por las huestes infernales, las cuales mantengo a raya. No obstante, su poder crece da a da, y sin las reliquias que antao se guardaran en este lugar siento que pronto perder la batalla. Si los Pj tienen el cliz y la cruz y se los entregan oficiar una misa inmediatamente. La luz de la luna caer directamente sobre la arruinada capilla, y todo se llenar con una intangible sensacin de paz y sosiego. Tras la ceremonia el ermitao les preparar unos jergones en un rincon abrigado para que puedan dormir. Los lobos aullarn, sin poder atravesar la barrera invisible de santidad. Si uno de los Pj se asoma a mirarlos podr ver una figura pequea envuelta en velos que monta un enorme caballo negro. El Pj que fue embelesado por la Ondina la noche anterior, mientras hacia su turno de guardia, oir como una voz suave y susurrante le habla en sueos dicindole que debe matar al ermitao. Deber tirar por su Voluntad para resistirse (a menos que tenga el defecto Facil Posesin), de no pasar la tirada se levantar, tomar sus armas y asesinar al venerable anciano si sus compaeros no se lo impiden. Estos debern tirar Percepcin (a menos de que tengan la ventaja Sueo Ligero o el defecto sueo profundo, en cuyo caso pasaran o fallaran automticamente la tirada). Si el ermitao muere la santidad del lugar desaparecer, los lobos entrarn por manadas y los muertos surgirn de entre las piedras del recinto. Ser el fin de todos. Si por el contrario el Pj resiste a la voz o sus compaeros logran detenerlo, el ermitao curar el alma atormentada del Pj mediante una oracin. l, al librarse de los velos mgicos que ofuscaban su mente, recordar ahora toda su aventura con la Ondina.

11. Camino de vuelta Al salir el sol los lobos desaparecen. El ermitao les aconsejar que partan cuanto antes, otorgandoles su bendicin. Les trazar igualmente un tosco mapa para que puedan salir del bosque sin problemas. Si el grupo pasa al lado del arroyo donde se encontraba la Ondina, se encontrarn con una pareja de gamos que huirn al verlos, y huellas de oso en la ribera. El barn, que desde que entr en la ermita sagrada se muestra mucho ms sereno y reflexivo, se preguntar en voz alta por qu hay osos despiertos al comienzo del invierno. El bosque est tranquilo, hmedo, hermoso y lleno de alegres vidas. es entonces cuando de un lugar inverosimil aparece el Seor del las tinieblas en forma humana (pagina 314), vestido de brillantes colores, riendo a carcajadas. Asemeja a un juglar loco. No ataca ni huye. Les habla: No puedo creerlo! Estas esperando la Ondina? ella ya no est aqu. Edana la llam y ella se fue como una gota de agua entre otras muchas. Ya no volver a cantar y reir con nosotros. Pero no os preocupeis, hay ms Ondinas. El bosque est lleno de seres encantadores, y todos esperan, s, esperan. Si alguien le pregunta qu esperan responder: Al legitimo Barn. Har seguidamente intencin de marcharse, pero girando bruscamente la cabeza volver a hablar: Qu haces aqu parados? Ella ya no est, ya nunca estar, y la maana es efmera como una vida. Aprovechad el da porque no habr ms noches... Seguidamente desaparece. Sin ms impedimentos, el grupo llega al camino principal, donde dejaron el ballestero con los caballos. Encontrarn el cadver del soldado parcialmente devorado por los lobos, as como los restos de un par de monturas, en similares circunstancias. El grupo deber rehacer el camino hasta el castillo a pie, donde son recibidos como resucitados...

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