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Fase 2 NombreApellidoEstudiante 1

El documento describe un proyecto de programación en Python donde se desarrolla un juego de aventura en un bosque encantado. Los jugadores toman decisiones que afectan la historia, como entrar al bosque, buscar objetos mágicos o salir del juego, y se detallan los requerimientos y el flujo del juego. Se enfatiza la importancia de gestionar variables, constantes y estructuras de control para crear sistemas eficientes.

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El documento describe un proyecto de programación en Python donde se desarrolla un juego de aventura en un bosque encantado. Los jugadores toman decisiones que afectan la historia, como entrar al bosque, buscar objetos mágicos o salir del juego, y se detallan los requerimientos y el flujo del juego. Se enfatiza la importancia de gestionar variables, constantes y estructuras de control para crear sistemas eficientes.

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FASE 2 – Variables, Constantes y Estructuras de control

Eider Samyr Daza Muñoz


Código

Jose Delcarmen Gelvez Araque

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA-UNAD


Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e ingeniería-ECBTI
Ingeniería de sistemas
Fundamentos de Programación
04/03/2025
Popayán
Tabla2Información Situación Problemas a Resolver

Estudiante: Problema seleccionado (Indique el numeral del


problema seleccionado)
Eider Samyr Daza Muñoz Problema No 4

1054546278 Crea un programa en Python que simule una aventura


en un bosque encantado. El jugador tomará decisiones
que influirán en el desarrollo de la historia. El juego
comienza con el jugador en la entrada del bosque y le
ofrece tres opciones: 1. 2. 3. Entrar al bosque. Buscar un
objeto mágico. Salir del juego.

Tabla3 Tabla de requerimientos

Identificación Descripción Entradas Resultados o


del salidas
requerimiento Consiste en una Son los datos
descripción necesarios para Se explica
Es la codificación clara y concise que detalladamente el
del requerimiento en lenguaje requerimiento se proceso para lograr lo
natural del pueda que se planteó en la
requerimiento desarrollar. descripción.
-Los diferentes (variable,formulas,ciclos
tipos de datos etc)
que se emplean

0 Inicializar la Establecer la Cada vez que el


Variable de variable en personaje del
vida para el 50 usuario gane o
usuario pierda vida la
variable cambie
1 Mostrar las [ Mandar el usuario a
diferentes “Entrar al la entrada
opciones bosque”, seleccionada
cuando el “Buscar un
jugador Objeto
entra mágico”,
“Salir Del
Juego”
]
2 EL Usuario Que el Mostrar las
entra al usuario haya siguientes opciones
bosque seleccionado de las cuales puede
entrar en el continuar el usuario
bosque [“camino
Iluminado”,”
Camino oscuro”]

3 EL usuario Que el Lo llevará a un lago


entra al usuario del y en el cual podrá
camino requerimiento seleccionar si
iluminado 2 haya descansar o no
seleccionado
el camino
iluminado
4 El usuario Que e usuario La vida del
descansa en del requerimiento 0
el lago requerimiento aumentara 50
3 haya
seleccionado
descansar
5 El usuario El usuario del Esto lo llevara a un
Entra al requerimiento lugar lleno de
camino 2 Selecciona criaturas mágicas
oscuro que entra al
camino
oscuro
6 El usuario El usuario del Esto le dará las
encuentra requerimiento opciones de
una creatura 5 encuentra [“Luchar”,
mágica una creatura “Negociar”]
mágica
7 El usuario El Usuario del La vida del
lucha contra requerimiento requerimiento 0
una creatura 6 selecciona merma 20 puntos
mágica luchar
8 EL Usuario El usuario del EL usuario ganara
negocia con requerimiento un Objeto mágico
la creatura 6 selecciona
mágica Negociar
9 El Usuario El usuario del Se le dará al
busca un requerimiento usuario los
objeto 1 Selecciona siguientes Objetos
mágico buscar un que podrá escoger
objeto ["Espada Mágica",
mágico "Escudo
Encantado",
"Poción Curativa"]
10 El Usuario El usuario
Se le dará la
toma algún toma uninformación de los
objeto objeto del
beneficios del
mágico requerimientoobjeto
9.
11 El Usuario El usuario Se le mostrara un
sale del selecciona mensaje de
juego salir del despedida
Juego.
DIAGRAMA DE FLUJO
CÓDIGO FUENTE COMPLETO
vida=50

print('SELECCIONA UNA OPCIÓN')

print('1. Entrar al bosque')

print('2. Buscar un Objeto mágico ')

print('3. Salir del juego')

var = input('Escribe el número de la opción que deseas: ')

if var == '1':

print('Has entrado al bosque')

print('1. ir Por el camino iluminado')

print('2. ir Por el camino oscuro')

var = input('Escribe el número de la opción que deseas: ')

if var == '1':

var=0

print('Has encontrado un lago ')

var=input('Deseas descansar en el lago en el lago \n 1. Si \n 2.


No \n Escribe el número de la opción que deseas:')

if var == '1':

print('Has descansado en el lago')

vida+=50

print('Has restaurado 50 puntos de tu vidad ',vida)

else:

var=1

elif var == '2':

print('Has encontrado un lugar lleno de moustruos')

print('1. Pelear con los moustruos')

print('2. Negociar con los moustruos')

var = input('Escribe el número de la opción que deseas: ')

if var == '1':

print('Has peleado con los moustruos')


vida-=20

print('Has perdido 20 puntos de vida',vida)

elif var == '2':

print('Has negociado con los moustruos')

print('Has recibido el objeto mágico espada 3 luces pripra')

else:

print('Opción no válida')

elif var == '2':

print('Puededes seleccionar una de estos objetos


disponbles \n 1. Espada Mágica, \n [Link] Encantado \n [Link]ón
Curativa')

var = input('Escribe el número de la opción que deseas: ')

if var == '1':

print('Has seleccionado la Espada Mágica')

print('Has recibido la Espada Mágica con esta tus ataques


con 50 puntos mas de daño')

elif var == '2':

print('Has seleccionado el Escudo Encantado')

print('Has recibido el Escudo Encantado con este te


recibiras 40% de daño reducido')

elif var == '3':

print('Has seleccionado la Poción Curativa')

print('Has recibido la Poción Curativa con esta restauras


50 puntos de vida',)

else:

print('Opción no válida')

elif var == '3':

print('Has salido del juego')

print('Gracias por jugar')

print('Vuelve pronto')

else:

print('Opción no válida')
CONCLUSIONES

Una correcta gestión de Variables, constantes y estructuras de


control, nos permite condicionar decisiones que requerimos dentro
del código, establecer variables que cambiaran en función de lo que
necesitemos o al contrario como las constantes que nos permitirán
mantener un valor sin que se pueda cambiar dentro del código, y por
esta razón tener esta correcta gestión nos ayuda a desarrollar
sistemas eficientes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Ejemplo:

Normas APA actualizadas 7ª edición (2020). Portada. [Link]

[Link]/estructura/portada/

Instructivo para la usabilidad de Normas internacionales de citación

APA 7° Edición. [Link]. (2020).

[Link]

APA_7_Edici%C3%[Link]

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