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Rol
El Hoko! Rol es, como indica la palabra, un sistema de juego de Rol Pokmon integrado al foro, al que todo usuario registrado puede jugar. Su funcionamiento es algo complejo (pero nada complicado), as que despus de cada definicin intentar ponerte un par de ejemplos para orientarte :) All vamos. Como he dicho anteriormente, el Hoko Rol es un juego Pokmon, y est estructurado como tal. Es decir, puedes comprar objetos utilizando el sistema de puntos del foro, capturar Pokmon y combatir contra otros usuarios.
Jugador e historiador
En el rol se destacan dos figuras importantes: el jugador y el historiador. El jugador es, valga la redundancia, el jugador del rol, el protagonista; vamos, t eres el jugador. El jugador toma las acciones principales, decide a dnde ir, a quin manejar, entrena a sus Pokmon, combate, captura a otros Pokmon... etctera. Para definirlo en pocas palabras, el jugador es el creador del tema de su aventura, y su protagonista. Por otra parte, el historiador es algo parecido a un narrador; es decir, se dirige a t como en un dalogo, toma las acciones de los personajes del juego (tu rival, los otros entrenadores y los otros Pokmon)... pero sobretodo, decide tus acciones. El historiador determina si capturas a tal Pokmon o si un ataque fall o fue efectivo. Esta es su definicin completa. Ahora, vamos a por un par de ejemplos. Historiador: "Te encuentras en frente de un camino que est dividido en dos. El primer sendero est desierto, pero est repleto de hierba alta. En el segundo no hay hierba alta, pero hay muchos entrenadores esperando combatir contigo. Qu camino tomas?" Jugador: "Despus de pensrmelo un rato, decido tomar el primer camino, ya que puedo huir de los Pokmon salvajes o puedo capturarlos con mis Pokball recin compradas. As que tomo el segundo camino"
los puntos que obtienes posteando... cierto? Pues bien, la cuenta de los puntos que obtengas en el rol (derrotando a entrenadores, bsicamente) se har en el tema que hayas creado, aunque los puntos sern sumados a tu cuenta del foro como HP. Ejemplo: Historiador: "Ha sido un golpe crtico! Has derrotado a Entrenador Guay Felipe. Has obtenido 2,500 HP. (...)" Claro est, si tienes un total de puntos con el que puedes comprar un objeto pero no puedes comprarlo con los puntos obtenidos en el rol, simplemente no lo comprars. Por ejemplo: Pongamos que en tu cuenta del foro tienes un total de 8,000 HP; 6,000 los has ganado posteando, y 2,000 los has ganado en el rol. Si quieres comprar un objeto para tenerlo en el rol, tiene que valer un mximo de 2,000 HP, es decir, los del rol. De todos modos, en tu tema se mantendr la cuenta del dinero de manera peridica. Al crear el tema, tendrs 2,500 HP en el juego, un inicial, un mapa, una Pokdex y 2 Pokball. Hablando de los Pokmon, los puedes conseguir de 3 formas: Escogiendo a uno como Pokmon inicial. Slo puedes escoger un Pokmon que tenga al menos una evolucin y que est en su primer estado. Es decir, puedes escoger a un Treecko pero no a un Grovyle, por ejemplo. Capturndolos. Una captura es algo muy sencillo. Lo primero que tienes que hacer es obtener una Pokball o una ball cualquiera comprndola en la tienda. Acto seguido, debes esperar a encontrar un Pokmon salvaje en tu aventura; al encontrarlo, tienes que combatir con l, y cuando tires la ball el historiador decidir si hacer que lo captures o no (para ms info, consultar el "Manual del historiador"). Crindolo a partir de un huevo (visita la seccin "Crianza" de esta gua para ms informacin).
Evoluciones y movimientos
Otro factor fundamental del rol son las evoluciones y los movimientos. Las evoluciones son fciles de gestionar, y funcionan a travs de experiencia ganada en combates. La experiencia es el factor que determina el nivel del Pokmon. En cualquier caso, al finalizar el combate, el historiador determinar la experiencia ganada por tu Pokmon segn esta frmula:
E*L*B 7 Donde EXP = Experiencia E = Experiencia base del oponente (consulta la lista http://es.pokemon.wikia.com/wiki/Experiencia_base ) L = Nivel del oponente B = Tipo de batalla (Pokmon salvaje, B = 1; Entrenador, B = 1,5) EXP = Y aqu est la frmula para determinar la experiencia necesaria para subir de nivel (hay muchas, pero preferimos simplificar): E = n3 Donde E = Experiencia n = nivel del Pokmon Los movimientos son otra cosa importante en el desarrollo del rol. Se pueden aprender de dos maneras: Comprando el movimiento (MT o MO) en la tienda y enserselo a tu Pokmon. Aprendiendo el movimiento al subir de nivel.
Tan sencillo como eso, no creo que se necesite ningn ejemplo para aclararlo.
Cmo empiezo?
A estas horas, despus de tantas definiciones, te preguntars: "Y cmo empiezo?" Pues bien, aqu yo te contesto. Para empezar, slo tienes que seguir estos pasos. 1- Por si no te has fijado, en el foro "Rol Pokmon" hay 9 subforos: Solicitudes, Guas y dudas, Guardera, Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh, Teselia y Zona de batalla. Bien, ahora tienes que crear un tema en el subforo "Solicitudes". El tema debe llamarse como tu nick. Por ejemplo, si te llamas Fulano, el tema se llamar "Fulano". 2- A la hora de crear el tema, ten en cuenta este formulario (SOBRE EL PERSONAJE) que debers rellenar: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Sprite del entrenador (preferiblemente de Nintendo): Nombre: Edad: Sexo: Descripcin e historia: Pokmon inicial (sprite):
3- Ahora simplemente enva el tema. En un tiempo, el moderador de la zona lo revisar y si todo est en orden, aceptar tu solicitud y el ttulo del tema cambiar a "Fulano (Aceptado)" o a "Fulano (Denegado)" dependiendo de los casos. 4- Si has sido aceptado, ahora lo que te queda por hacer es crear un tema cuyo ttulo sea igual a tu nick en un determinado subforo de la zona; si no te has fijado, hay 5 subforos con nombres de regiones Pokmon. Bien, simplemente escoge una y crea tu tema ah. Qu debe incluir ese tema? Pues bsicamente, el formulario que hemos visto antes + el comienzo de tu aventura. [code][align=center][b]Sprite del entrenador:[/b] [b]Nombre:[/b] [b]Edad:[/b] [b]Sexo:[/b] [b]Descripcin & historia:[/b] [b]Sprite del Pokmon inicial:[/b] -Comienzo de tu aventura, mnimo 5 lneas-[/align][/code] 5- Crea el tema. Despus, el moderador editar el ttulo del tema y quedar con este formato (si te llamas Fulano y el historiador se llama Mengano): Fulano (Mengano) Es decir: Nick-usuario (nick-historiador) El moderador de ese modo asignar un historiador al tema. Si hay algn problema, contacten con el staff.
Mecnica avanzada
La mecnica del rol es el conjunto de frmulas para determinar aspectos esenciales en el juego, Como la crianza y los combates. Aunque esta parte puede resultar la ms aburrida y complicada (por eso slo es de lectura obligatoria para los historiadores), es un conjunto de normas que rige el juego y que son vitales para su funcionamiento. Sin la mecnica avanzada, bsicamente, el rol sera completamente aleatorio y muy sujeto a los historiadores. Bueno, ahora os voy a ir explicando los aspectos de los combates y la crianza. No sern muy largos, ya que son frmulas fcilmente entendibles.
Para calcular el dao en combate, es fundamental una frmula Universal, llamada frmula de dao: http://www.pokexperto.net/index2.php? seccion=mecanica/formula_ataque_dpp Es una frmula algo compleja pero fcil y muy completa, abarca todos los aspectos de la mecnica de dao. Es la que debe ser usada en cualquier caso por el historiador. En casos menos complejos tambin se puede usar la Calculadora de Dao. Para ver cmo funciona el clculo de dao, ve al apartado "Calcular el dao en combate".
Zona de batalla
En esta zona, como su nombre indica, se desarrollarn batallas Pokmon libres entre usuarios. Lo que diferencia a estas batallas de las del rol es que, al haber dos usuarios, se requiere un rbitro (ya sea un moderador de cualquier zona que est on-line, un gmod o un administrador) que regule el desafo. Aunque los ataques los harn los usuarios, los errores son frecuentes y en el momento que haya uno se debe pausar el desafo y contactar con el rbitro de inmediato.
Crianza Pokmon
Para criar un Pokmon, simplemente debers: 1- Comprar un "Ticket guardera". Te costar 500 HP (puntos del rol) y lo puedes encontrar en la tienda. 2- Crear un tema en el subforo Guardera con este formato: Nick (Pokmon padre, Pokmon madre)
Por ejemplo, si tu nick es Fulano y los Pokmon son un Ditto y una Abomasnow. Fulano (Ditto, Abomasnow) Dentro del tema simplemente coloca una pequea historia, como si se tratara del rol y los sprites de los dos Pokmon. 3- Cuando los dos Pokmon hayan criado, se te entregar el huevo del Pokmon, que eclosionar en 3 das.
Donde: Nv. El Nivel del Pokmon usuario. Poder Poder del Movimiento que el Pokmon usuario utiliza. Ataque Ataque o Ataque Especial del Pokmon usuario; depende de la Categora del Movimiento: Si es Fsico se utiliza el Ataque, si es Especial se utiliza el Ataque Especial. Defensa Defensa o Defensa Especial del Pokmon rival; depende de la Categora del Movimiento: Si es Fsico se utiliza la Defensa, si es Especial se utiliza la Defensa Especial. 1Mod. Primer modificador de la frmula, para ver como influye mire la seccin 2.4. CH (Critical Hit) Modificador de la frmula equivalente a..... 2 si el Movimiento es Golpe Crtico. 3 si el Movimiento es Golpe Crtico y la Habilidad del Pokmon usuario es Francotirador. 1 para cualquier otro caso. 2Mod. Segundo modificador de la frmula, para ver como influye mire la seccin 2.5. Rnd (Random) Nmero entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100. Provoca que el resultado de la frmula vare hasta un 15% en diferentes usos, para ver ms detalles mire aqu. STAB (Same Type Attack Bonus) Modificador de la frmula equivalente a..... 1.5 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokmon usuario.
2 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokmon usuario y este tiene la Habilidad Adaptable. 1 para cualquier otro caso. Efec.Tipo#1 Modificador de la frmula equivalente a..... 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1 Tipo del Pokmon rival. 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1 Tipo del Pokmon rival. 0 si el Movimiento no afecta al 1 Tipo del Pokmon rival. 1 para cualquier otro caso. Ver el cuadro de efectividades. Efec.Tipo#2 Modificador de la frmula equivalente a..... 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2 Tipo del Pokmon rival. 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2 Tipo del Pokmon rival 0 si el Movimiento no afecta al 2 Tipo del Pokmon rival. 1 si el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso. Ver el cuadro de efectividades. 3Mod. Tercer modificador de la frmula, para ver como influye mire la seccin 2.6. Notas: Inmediatamente despus de hacer cualquier operacin matemtica (antes de realizar el siguiente clculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresin numrica entre parntesis "( . . . )" o entre la funcin "floor( . . .)". Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso sera 33. Es de gran importancia tener esto presente si queremos encontrar la respuesta exacta (esta condicin se va volviendo ms critica mientras los niveles de los Pokmon implicados sea cada vez menores). El orden en que la Frmula de Dao se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de parntesis y calcular el dao sin que se afecte el resultado. La forma en la cual se calcula el valor Rnd es la siguiente: Rnd = (R * 100 / 255). Donde R es un nmero entero de valor aleatorio que va desde 217 hasta 255 con uniforme probabilidad de aparicin. Por la forma en que se calcula Rnd sus valores NO tienen uniforme probabilidad de aparicin; la posibilidad para cada nmero se toman como sigue: o o o 7,692% de ser elegido para los valores: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, y 98. 5,128% de ser elegido para los valores: 86, 88, 91, 93, 95, 97 y 99. 2.564% de ser elegido para el valor de 100.
El valor medio esperado es 92.077. Si el Dao da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pokmon rival no es inmune al Tipo del Movimiento, el Dao se aproxima a 1, ya sea si el Pokmon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el dao mnimo es 1 si no se da la excepcin ya mencionada. Otra cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la frmula que se componen de otras (ej: Poten., 1Mod., etc) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ataque y la Defensa) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la frmula y hay si operar.
En resumen, el La Frmula de Dao queda as: Dao (PS) = [{([{(Nv. * 2 / 5) + 2} * Refuerzo * PoderBase * Objeto * Carga * Chapoteolodo * Hidrochorro * Hab.[Usuario] * Hab.[Rival] * Ataque / 50] / Defensa) * Quemadura * Reflejo/PantallaLuz * 2VS2 * Clima * Absor.Fuego + 2} * CH * Vidasfera/Metrnomo * YoPrimero * Rnd / 100] * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * RocaSlida/Filtro * CintaXperto * Cromolente * Bayas;
Movimiento Adaptacin Agarrn* Alud As Oculto Azote Bola Hielo Buena Baza Castigo Cortefuria Desenrollar Desquite Don Natural Escupir Espabila Estallido* Estmulo Estrujn* Frustracin Giro Bola Hierba Lazo Imagen Inversin Lanzamiento* Magnitud
Move Nature Power Crush Grip Avalanche Trump Card Flail Ice Ball Assurance Punishment Fury Cutter Rollout Revenge Natural Gift Spit Up Wake-up Slap Eruption Smellingsalt Wring Out Frustration Gyro Ball Grass Knot Facade Reversal Fling Magnitude
Meteorobola Patada Baja Persecucin Pisotn Poder Oculto Presente* Retroceso Salmuera Salpicar* Triplepatada Vendetta
Objeto
Weather Ball Low Kick Pursuit Stomp Hidden Power Present Return Brine Water Spout Triple Kick Payback
* - La exactitud del clculo no est confirmada. El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokmon usuario segn la siguiente informacin:
Valor 1.1 1.1 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2
Objeto Cinta Fuerte Gafas Esp. Pauelo Seda Cint. Negro Tabla Fuerte Pico Afilado Tabla Cielo Flecha Ven. Tabla Txica Arena Fina Tabla Terrax Piedra Dura Tabla Ptrea Incie. Roca Polvo Plata Tabla Bicho Hechizo Tabla Terror Rev.metlico Tabla Acero Carbn Tabla Llama Agua Mstica Tabla Linfa Incie. Aqua Incie. Mar. Sem. Milagro Tabla Pradal Inc. Floral
Item Muscle Band Wise Glasses Silk Scarf Black Belt Fist Plate Sharp Beak Sky Plate Poison Barb Toxic Plate Soft Sand Earth Plate Hard Stone Stone Plate Rock Incense SilverPowder Insect Plate Spell Tag Spooky Table Metal Coat Iron Plate Charcoal Flame Plate Mystic Water Splash Table Wave Incense Sea Incense Miracle Seed Meadow Table Rose Incense
Condicin Si la categora del movimiento es fsica. Si la categora del movimiento es especial. Si el tipo del movimiento es Normal. Si el tipo del movimiento es Lucha. Si el tipo del movimiento es Volador. Si el tipo del movimiento es Veneno. Si el tipo del movimiento es Tierra. Si el tipo del movimiento es Roca. Si el tipo del movimiento es Bicho. Si el tipo del movimiento es Fantasma. Si el tipo del movimiento es Acero. Si el tipo del movimiento es Fuego. Si el tipo del movimiento es Agua. Si el tipo del movimiento es Planta.
1.2
Imn Tabla Trueno Cuchara Tor Tabla Mental Incie. Raro Antiderretir Tabla Helada Colmillodrag Tabla Draco Gafas de Sol Tabla Oscura Diamansfera Lustresfera Griseosfera ----------
Magnet Zap Plate TwistedSpoon Mind Plate Odd Incense NeverMeltIce Icicle Plate Dragon Fang Draco Plate BlackGlasses Dread Plate Adamant Orb Lustrous Orb Griseous Orb ----------
Si el tipo del movimiento es Elctrico. Si el tipo del movimiento es Psquico. Si el tipo del movimiento es Hielo. Si el tipo del movimiento es Dragn. Si el tipo del movimiento es Siniestro. Si el usuario es Dialga y el tipo del movimiento es Acero o Dragn. Si el usuario es Palkia y el tipo del movimiento es Agua o Dragn. Si el usuario es Giratina y el tipo del movimiento es Fantasma o Dragn. Cualquier otro Objeto o situacin
2 si el anterior movimiento utilizado por el Pokmon usuario fue Carga y el tipo del actual es Elctrico. 1 para cualquier otro caso. Chapoteolodo 0.5 si algn Pokmon en juego us Chapoteolodo y el tipo del movimiento es Elctrico. 1 para cualquier otro caso. Hidrochorro 0.5 si algn Pokmon en juego us Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego. 1 para cualquier otro caso. Hab.[Usuario] El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokmon usuario segn la siguiente informacin:
1.5 1.5
Blaze Torrent
Condicin Si la categora del movimiento es fsica y el usuario es del genero opuesto al Pokmon rival. Si el movimiento causa retroceso (ej: Patada S. Alta). Si el movimiento es un puo (ej: Puo Certero). Si la categora del movimiento es fsica y el usuario es del mismo genero al Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del Pokmon usuario son menores a 1/3 de los PS mximo del mismo. Si el tipo del movimiento es Agua y los
1.5
Espesura
Overgrow
1.5 1.5 1
PS actuales del Pokmon usuario son menores a 1/3 de los PS mximo del mismo. Si el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del Pokmon usuario son menores a 1/3 de los PS mximo del mismo. Si el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del Pokmon usuario son menores a 1/3 de los PS mximo del mismo. Si la potencia del movimiento es igual o menor a 60. Cualquier otra Habilidad o situacin
Hab.[Rival] El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokmon rival segn la siguiente informacin:
Condicin Si el tipo del movimiento es Fuego o Hielo. Si el tipo del movimiento es Fuego. Si el tipo del movimiento es Fuego. Cualquier otra Habilidad o situacin
Para calcular el Poder tambin se debe tener presente lo que se dijo aqu (la primera y segunda nota).
Valor 0.5
1.5
Don Floral
Flower Gift
Condicin Si el usuario ha estado en combate por menos de 5 turnos y la categora del movimiento es fsica. Si existe el efecto de Da Soleado y la categora del movimiento es fsica. En combates 2vs2: Tambin beneficia al compaero de quien posea esta habilidad.
Guts Hustle Plus Minus Solar Power Pure Power Huge Power ----------
Si el Pokmon usuario est Paralizado, Envenenado, Quemado o Dormido y la categora del movimiento es fsica. Si la categora del movimiento es fsica En combates 2vs2: Si el compaero de este tiene la habilidad Menos y la categora del movimiento es especial. En combates 2vs2: Si el compaero de este tiene la habilidad Ms y la categora del movimiento es especial. si existe el efecto de Da Soleado y la categora del movimiento es especial. Si la categora del movimiento es fsica. Si la categora del movimiento es fsica. Cualquier otra Habilidad o situacin
Si hay dos 2 valores que aplican simultneamente en Habilidad[Usuario] (ej: En 2vs2, Entusiasmo y Don Floral), primero se aplica el valor (efecto) del usuario y luego el valor (efecto) del compaero. Objeto[Usuario] El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokmon usuario segn la siguiente informacin:
Hueso Grueso
Thick Club
2 2 1
Condicin Si la categora del movimiento es fsica. Si la categora del movimiento es especial. Si este es Latios o Latias y la categora del movimiento es especial. Si este es Cubone o Marowak y la categora del movimiento es fsica. Si este es Clamperl y la categora del movimiento es especial. Si este es Pikachu (no importa la categora del movimiento). Cualquier otro Objeto o situacin
Para calcular el Ataque tambin se debe tener presente lo que se dijo aqu (la primera y segunda nota).
Defensa = Stat * NivelStat * Habilidad[Rival] * Objeto[Rival] * Torm.Arena * Autodestruc./Explosin; Donde: Stat El valor de la defensa o defensa especial del Pokmon rival. NivelStat El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente segn la siguiente informacin: Ver detalles Habilidad[Rival] El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokmon rival segn la siguiente informacin:
Valor 1.5
1.5 1
Condicin Si este est Paralizado, Envenenado, Quemado, Dormido o Congelado y la categora del movimiento es fsica. Si existe el efecto de Da Soleado y la categora del movimiento es fsica. En combates 2vs2: Tambin beneficia al compaero de quien posea esta habilidad. Cualquier otra Habilidad o situacin
Objeto[Rival] El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokmon rival segn la siguiente informacin:
Valor 1.5
1.5
Pol.metlico
Metal Powder
2 1
DeepSeaScale ----------
Condicin Si este es Latios o Latias y la categora del movimiento es especial. Si este es Ditto y no ha usado aun el movimiento Transform. (no importar la categora del movimiento). Si este es Clamperl y la categora del movimiento es especial. Cualquier otro Objeto o situacin
Torm.Arena 1.5 si continua el efecto de Torm. Arena y algn tipo del Pokmon rival es Roca y la categora del movimiento es especial. 1 para cualquier otro caso. Autodestruc./Explosin 0.5 si el movimiento es Autodestruc. o Explosin. 1 para cualquier otro caso. Si despus de hacer todas las modificaciones la Defensa resulta en 0, esta se aproxima a 1.
Para calcular la Defensa tambin se debe tener presente lo que se dijo aqu (la primera y segunda nota).
1 , 1.1 , 1.2 , 1.3 ... hasta 2 si el Pokmon usuario est equipado con Metrnomo y este ha usado el mismo movimiento consecutivamente sin fallar 1 , 2 , 3, 4 ... 11 o ms veces respectivamente. 1 para cualquier otro caso. YoPrimero 1.5 si el movimiento es Yo Primero. 1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 2Mod. tambin se debe tener presente lo que se dijo aqu (la primera y segunda nota).
Berry
Condicin
Si el tipo del movimiento es Lucha y este es muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Volador y este es Baya Kouba Coba Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Veneno y este es Baya Kebia Kebia Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Tierra y este es Baya Acardo Shuca Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Roca y este es Baya Alcho Charti Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Bicho y este es Baya Yecana Tanga Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Fantasma y este es Baya Drasi Kasib Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Acero y este es Baya Barib Babiri Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Fuego y este es Baya Caoca Occa Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Agua y este es Baya Pasio Passho Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Planta y este es Baya Tamar Rindo Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Elctrico y este es Baya Gualot Wacan Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Baya Pomaro Chople Berry
Si el tipo del movimiento es Psquico y este es muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Hielo y este es Baya Rimoya Yache Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Dragn y este es Baya Anjiro Haban Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Si el tipo del movimiento es Siniestro y este es Baya Dillo Colbur Berry muy efectivo contra el Pokmon rival. Baya Payapa Payapa Berry
1 para cualquier otro caso. Para calcular el 3Mod. tambin se debe tener presente lo que se dijo aqu (la primera y segunda nota).
-6 2/8 0.25
-6 a -3 2/8 0.25
-2 2/6 0.33
-1 2/4 0.5
0 2/2 1
+1 4/2 2
+2 6/2 3
+3 a +6 8/2 4
3. Casos Especiales
Los siguientes Movimientos aplican la Frmula de Dao con ciertas excepciones o calculan el dao de forma diferente, Para ms informacin siga el link:
Movimiento Bomba Snica Contador Deseo Oculto Divide Dolor Escupir Esfuerzo Fisura Fri Polar Furia Dragn Guillotina Manto Espejo Mov. Ssmico Perforador Premonicin Psico Onda Repr. Metal Superdiente Tinieblas Venganza
Ejemplo
Move Sonicboom Counter Doom Desire Pain Split Spit Up Endeavor Fissure Sheer Cold Dragon Rage Guillotine Mirror Coat Seismic Toss Horn Drill Future Sight Psywave Metal Burst Super Fang Night Shade Bide
Para este ejemplo vamos a calcular el dao en un combate 1vs1 bajo las siguientes situaciones: Movimiento (golpe crtico) Hiperrayo. Pokmon usuario Porygon-Z con Habilidad(Adaptable) ; Objeto(Gafas Elegid) ; Nv.(100) ; Ata.(233, 0) ; Ata.Esp.(405, +2). ; Estado(Ninguno). Pokmon rival Blissey(Hembra) con Habilidad(Dicha) ; Objeto(Baya Chilan) ; Def.(107, 0) ; Def.Esp. (405, +1) ; Estado(Ninguno). (Los pasos con ///, para este ejemplo se pueden omitir). Primero calculamos el Ataque y la Defensa.....
10. /// No se us Torm. Arena, por tanto Torm.Arena = 1..... 607. 11. /// El movimiento no es Autodestruc. o Explosin, por tanto Autodestruc./Explosin = 12.
1..... 607. Y entonces Defensa = 607.