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Estructura Fisica Y Logica De Un Disco Duro ESTRUCTURA FSICA DE UN DISCO DURO: El disco duro est compuesto por las

siguientes estructuras: Platos: Tambin llamados discos. Estos discos estn elaborados de aluminio o vidrio recubiertos en su superficie por un material ferromagntico apilados alrededor de un eje que gira gracias a un motor, a una velocidad muy rpida. El dimetro de los platos oscila entre los 5cm y 13 cm. Cabezal de lectura/escritura: Es la parte del disco duro que lee y escribe los datos del disco. La mayora de los discos duros incluyen una cabeza de lectura/escritura a cada lado del plato o disco, pero hay algunos discos de alto desempeo tienen dos o mas cabezas sobre cada que tienen dos o ms cabezas sobre cada superficie esto de manera que cada cabeza atienda la mitad del disco reduciendo la distancia del desplazamiento radial. Es un motor que mueve los cabezales sobre el disco hasta llegar a la pista adecuada, donde esperan que los sectores correspondientes giren bajo ellos para ejecutar de manera efectiva la lectura/escritura. Impulsor de Cabezal: ESTRUCTURA LGICA DE UN DISCO DURO: La estructura lgica de un disco duro esta formado por: Sector de arranque. Espacio particionado. Espacio sin particionar. Sector de arranque: Es el primer sector de un disco duro en l se almacena la tabla de particiones y un programa pequeo llamado Master Boot. Este programa se encarga de leer la tabla de particiones y ceder el control al sector de arranque de la particin activa, en caso de que no existiese particin activa mostrara un mensaje de error. Espacio particionado: Es el espacio del disco que ha sido asignado a alguna particin. Espacio sin particionar: Es el espacio del disco que no ha sido asignado a ninguna particin. A continuacin vamos a definir cada una de las estructuras mostrada en el cuadro. 1.-Sector de arranque (BOOT): En el sector de arranque se encuentra la informacin hacerca de la estructura de volumen y sobre todo del BOOTSTRAP-LOADER, mediante el...

Administracin de Memoria Ram Cmo reparte el Mac OS la memoria Cada aplicacin que se arranca en Mac OS solicita al Sistema un cierto espacio de memoria RAM para ejecutarse. Si hay suficiente RAM disponible se reserva ese espacio para la aplicacin que lo solicit. Tericamente cada aplicacin puede utilizar para leer y escribir esa zona de memoria reservada, a la que nos referimos tambin con el nombre de particin, y no debe ni debera poder escribir o leer en las otras particiones. Generalmente si una aplicacin invade un espacio que no le pertenece se produce un error del sistema, probablemente obligndote a reiniciar.

Las particiones de memoria para las aplicaciones son de tamao fijo una vez que la aplicacin ha arrancado. Sin embargo, se puede variar la cantidad de memoria RAM que solicitar cada aplicacin modificando ciertos valores en el dilogo Obtener Informacin. Ms adelante veremos cmo. Las aplicaciones pueden no utilizar todo el espacio reservado. Bsicamente utilizan una parte para la aplicacin en s misma y el resto para los datos y los documentos. Segn eso, cuanto mayor es la particin de memoria de una aplicacin, ms documentos podremos abrir de la misma. Se puede ver fcilmente que de este modo es fcil derrochar memoria, ya que una aplicacin podra tenerla reservada y no usarla. El Sistema por su parte, no reserva un tamao fijo de memoria, sino que puede crecer segn las necesidades. No slo vara el espacio que ocupa en funcin de la cantidad de extensiones o paneles de control que se puedan cargar en el arranque. Para ciertas tareas, el espacio ocupado por el Sistema crece, por ejemplo, para imprimir en una impresora QuickDraw como las StyleWriter o para abrir una conexin a Internet. Para evitar las complicaciones inherentes a este modelo de funcionamiento el Mac asigna la memoria para el Sistema contando desde la direccin de memoria cero hacia adelante. Para las aplicaciones lo hace desde la ltima hacia atrs. De este modo, queda un espacio vaco entre las aplicaciones y el Sistema que ste puede utilizar para crecer lo necesario. Este esquema puede ayudar a entenderlo: El espacio vaco entre la memoria ocupada por el Sistema (llamada tambin Pila del Sistema) y la ocupada por las Aplicaciones es lo que se conoce como Bloque Mayor sin Utilizar que, como veremos, no coincide necesariamente con la RAM libre total. Ahora nos detendremos un instante en el modo en que el Sistema reserva y libera la memoria de las aplicaciones. El Sistema va asignando memoria a cada aplicacin en el orden en que lo solicita, de modo que la Aplicacin 1 ocupa las direcciones ms altas, la Aplicacin 2 a continuacin, y las dems que se abran van ocupando posiciones de memoria ms prximas al Sistema cada vez. Veamos el esquema anterior con tres aplicaciones hipotticas abiertas. Cuando cerramos las aplicaciones el Sistema libera la memoria que ocupaban y lo hace en el orden en que las vamos cerrando, sin modificar la situacin en memoria de las aplicaciones que quedan abiertas. De este modo, si tenemos tres aplicaciones abiertas y cerramos la que abrimos primero, su espacio quedar liberado. En el diagrama se ve muy claro: Ahora bien, si abrimos una cuarta aplicacin, el Sistema slo utilizar memoria dentro del Bloque Mayor sin usar, o sea, el espacio que queda entre la pila del Sistema y las aplicaciones. Dicho de otro modo, la particin de memoria liberada no queda disponible para abrir ms aplicaciones. Por esa razn, el Bloque Mayor sin Usar no coincide con el total de memoria RAM libre. El Bloque Mayor sin Usar es, por tanto, el espacio de memoria RAM libre contigua entre el Sistema y las Aplicaciones. Es el espacio de memoria en el que se abren nuevas aplicaciones y en el que crece el Sistema. Sin embargo, si cerramos las aplicaciones en orden inverso al de apertura, la memoria liberada s queda disponible para nuevas aplicaciones y, al abrir la aplicacin 4 sta dispone de ms espacio. Por esta razn, a veces nos sucede la paradjica situacin de tener mucha memoria desocupada y el Mac nos indica que no tiene memoria suficiente para abrir cierta aplicacin. Este problema se conoce como fragmentacin de Memoria. Hay dos formas de evitarlo: La primera es preventiva: consiste en optimizar el uso de la memoria cerrando las aplicaciones que hemos abierto en ltimo lugar antes que las otras. En la prctica, si vamos a trabajar con

una aplicacin que va a estar abierta todo el tiempo, la abriremos en primer lugar y luego abrimos otras que vayamos a emplear espordicamente. La otra forma es ms drstica: salir de todas las aplicaciones y/o reiniciar el Mac para estar ms seguros. De hecho, en ciertas situaciones puede ser la nica opcin, pues la memoria se ha desordenado tanto que, incluso con todas las aplicaciones cerradas, el Mac est convencido de que el Bloque Mayor sin Usar es ms pequeo que el espacio real disponible.

Descripcin de puertos de I/O del PC Esta descripcin de los pines de los puertos del PC es muy til a la hora de hacer algn circuito usando el PC como control monitoreo. Puerto Paralelo : Este es un puerto de comunicacin con datos paralelos. Puerto Datos Status Control IRQ LPT1 LPT2 LPT3 378h 278h 379h 279h 37Ah 27Ah 7 5 ?

3BCh 3BDh 3BEh

Cada direccin base est compuesta de 3 direcciones ms: Datos 378h, 278h y 3BCh. (8 bit de salida) Status 379h, 279h y 3BDh. (5 bit de entrada) Control 379h, 279h y 3BDh. (4 bit de salida)

DB-25 1 2 3 4 5 6

Nombre Strobe Data 0 Data 1 Data 2 Data 3 Data 4

Descripcin Strobe Data 0 Data 1 Data 2 Data 3 Data 4

Dir

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18..25 Puerto Serial : Comunicacin serial RS-232.

Data 5 Data 6 Data 7 Acknl Busy PE SLCT Auto feed Error Init Select init GND

Data 5 Data 6 Data 7

Puerto COM1 COM2 COM3 COM4 DB-9 1 2 3 4 8 3 2 20 DB-25

Direccin 3F8h 2F8h 3E8h 2E8h 4 3 4 3 Descripcin

IRQ

Dir IN IN OUT OUT

DCD, Carrier detect RXD, Receive data TXD, Transmit data DTR, Data terminal ready

5 6 7 8 9

7 6 4 5 22

GND, Singnal ground DSR, Data set ready RTS, Resquest to send CTS, Clear to send RI, Ring indicator IN OUT IN IN

Puerto de Video : Salida video VGA hacia monitor. DB-15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Mono Autotest Mono RTN GND GND Sincro. Horizontal Sincro. Vertical Seal Monocromo Rojo Verde Azul Autotest Rojo RTN Verde RTN Azul RTN GND GND Sincro. Horizontal Sincro. Vertical Seal Color

Las seales RTN son tierra anlogas, las GND son tierras digitales que se utilizan tanto para el autotest como los sincronismos.

Conector teclado : DIN Mini DIN 1 2 3 4 5 Puerto de Juego : DB-15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Joystick B, eje Y Joystick B, botn 2 MIDI Anlogo Digital + 5V Joystick A, botn 1 Joystick A, eje X GND GND Joystick A, eje Y Joystick A, botn 2 MIDI + 5V Joystick B, botn 1 Joystick B, eje X Digital Anlogo Anlogo Digital Digital Anlogo Descripcin Tipo Descripcin Alimentacin +5V GND Reset CLK del teclado Datos del teclado

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