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Consideraciones generales sobre mezcla de audio

traduccin recopilacin y revisin por el Lic. Gabriel Data

cetear
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Cuidado del odo

Este artculo es una gua para aquellas personas que se encuentran expuestas a fuentes sonoras de altos niveles volumen.
El nivel de sonidos en fbricas est controlado y regulado por organismos relativos a la salud, sin embargo, los msicos e ingenieros de grabacin se encuentran expuestos por si mismos a niveles de sonido que pueden llegar a causar dao permanente en el odo. No solo la msica amplificada puede causar dao, sino que tambin por ejemplo estar sentados delante de la seccin de vientos de una orquesta. Tampoco no solo depende de la potencia del amplificador, sino tambin de la distancia a la fuente, la distribucin de frecuencias y la longitud de tiempo de exposicin. El ejemplo ms claro es el del Walkman, estos dispositivos entregan una fraccin de un watt, pero la fuente se encuentra tan cerca del odo que puede provocar daos. La prdida de la audicin puede provocarse de dos mecanismos diferentes. El primero, trauma acstico, es el resultado de un evento simple ante la exposicin a una alta sonoridad. Sonidos como una explosin puede atacar todo los componentes del sistema de audicin y tener efecto inmediato. El otro mecanismo es llamado perdida de la audicin por sonido inducido (noise induced hearing loss NIHL) y puede ser mas incidente en el ataque al sistema auditivo. Exposiciones de corto tiempo a moderadas intensidades de sonido pueden causar desplazamientos temporales del umbral de audicin que causa el deseo de subir el volumen con el objetivo de alcanzar la misma sensacin sonora. Una vez abandonado el ambiente de ruido, es normal que este umbral vuelva a la normalidad. Pero si los volmenes y las exposiciones a estas altas sonoridades son suficientes, es posible causar un dao permanente y el mismo umbral es el que pone a la persona en esta situacin. El dao auditivo es irreparable y adems es acumulativo. Una seal de dao por NIHL es un zumbido en el odo que dura unas pocas horas despus de haber estado expuesto a sonidos fuertes. En ese caso, no hay dudas de que un dao permanente ha ocurrido. Por todas estas razones, es recomendable que si usted desea usar sus odos para una escucha crtica, usted no tendra problemas con los lmites que se detallan en la siguiente lista. Nivel Tiempo de exposicin

90dBSPL - 8 horas 92dBSPL - 6 horas 95dBSPL - 4 horas 97dBSPL - 3 horas 100dBSPL - 2 horas 102dBSPL - 1.5 horas 105dBSPL - 1 hora 110dBSPL - 30 min 115dBSPL - 15 min

Si usted planea usar su odo en su ocupacin, es recomendable que controle su audicin regularmente. Otra tarea importante es controlar como su audicin va cambiando con el tiempo por medio de los test. Mientras tanto lo principal es controlar la exposicin a altos niveles de sonido cuando uno tiene el control de la perilla de volumen. Levante el volumen solamente cuando sea necesario para escuchar algn detalle y luego regrselo a su posicin normal. Recuerde el balance tonal aparente es afectado por el nivel sonoro. Trate de mezclar a un nivel similar al que utilizara la audiencia. Trate de mantener el control de nivel de monitoreo en una misma posicin durante todo el perodo de trabajo. Recuerde que el umbral de audicin nos puede engaar. Durante la sesin tome descansos para descansar la audicin. Antes o despus de una sesin, evite estar expuesto a altos niveles de sonido.

Mezcla

El siguiente artculo fue extrado del libro The Art of Mixing por David Gibson, publicado por MixBooks. En este libro, Gibson propone una aproximacin visual a la realizacin de una mezcla y ofrece un nmero de sugerencias para crear buenas mezclas en diferentes gneros musicales, con un nfasis en la msica y los arreglos.
Es fcil aprender las funciones de cada elemento de un estudio. Usted puede leer manuales o los muchos libros que explican cmo usar el equipo. La dificultad recae en saber cmo usarlos y en aprender qu combinaciones de equipos deben usarse para obtener mezclas extraordinarias. Una vez sepa cmo mover los botones para qu lado deber moverlos? Y qu hace que una mezcla sea una buena mezcla? Las mezclas pueden hacerse de tal manera que aparezcan transparentes o invisibles en una cancin. Tambin pueden ser usadas para crear dinmicas propias en la msica. Pueden usarse como una herramienta para aumentar o resaltar o para crear tensin y caos. Se puede decir que un buen ingeniero utiliza la mezcla para llevar al mximo lo que ya se ha hecho. Si la banda est tratando de crear una mezcla lo ms llena posible, es probable que usted pueda hacer algunas sugerencias. Aadir ms notas o sonidos es la manera obvia para llenar una mezcla. As que usted puede sugerir grabar el mismo sonido en dos pistas o hasta tres. Tambin puede recomendar doblar una parte con un instrumento diferente. Sin embargo, un problema ms comn es el que se presenta cuando los arreglos musicales estn muy densos y deben ser limpiados un tanto. Hay algunas bandas que, si es posible, grabaran hasta 48 pistas, nicamente por el hecho de que las pistas estn all y pueden hacerlo!,m luego, aun peor, querrn que las 48 pistas estn todas en la mezcla porque ya se han acostumbrado a ellas. As que, en ocasiones, la labor del ingeniero se convierte en tratar de limpiar un poco los arreglos en honor a la claridad. Un ingeniero puede sugerir apagar (mute) algunas pistas en secciones particulares de la cancin. Dejar algunas partes de lado hace que algunas secciones tomen un carcter ms personal y contribuyan a la claridad en general de la cancin. A un nivel ms detallado, el ingeniero puede indicar cundo hay demasiadas cosas sucediendo en el mismo rango de frecuencias. Puede sugerir tocar una parte en una octava diferente o en una inversin diferente. En ocasiones se trata de ser minimalista mientras que en otra es la de crear la conocida pared sonora. Todo depende de la msica. De todas maneras, en algn momento usted tendr que comenzar a realizar la mezcla as que miremos los efectos utilizados ms comunes.

ECUALIZACIN Cuando vaya a mezclar una cancin, el primer paso generalmente es aplicar ecualizacin a las partes de manera individual. El error ms comn que cometen los ingenieros inexpertos es el de comenzar a mover los botones de la ecualizacin antes de siquiera escuchar el sonido. No toque los botones hasta que sepa qu es lo que quiere hacer. Escuche para saber si hay algo que est mal en el sonido, y si suena bien, no lo dae. Cortar el sonido turbio (100 a 800Hz): Escuche cada instrumento para verificar si tiene un sonido turbio. Generalmente, es bueno cortar frecuencias en los bombos (a menos que sea un bombo de rap o Hip Hop) Otros instrumentos cuyos sonidos son potencialmente turbios son los toms, el bajo, piano, guitarra acstica y el arpa. Este enturbiamiento del sonido generalmente ocurre alrededor de los 300Hz (aunque vara entre los 100 y 800Hz) Sea cuidadoso. Si corta demasiado, el instrumento sonar delgado porque estas frecuencias tambin contribuyen al cuerpo del sonido. Cuando est cortando estas frecuencias, siempre verifique para asegurarse que no ha perdido los bajos, los bajos-bajos. Algunas veces pueden compensar al aumentar el nivel entre los 40 y 60Hz Cortar el sonido irritante (1000 a 5000Hz): corte cualquier frecuencia irritante. En el rango de frecuencias entre los 1000 y 5000 Hz. Las voces, las guitarras elctricas y los platillos, incluyendo el hi-hat generalmente requieren de cortes en estas frecuencias. Cuando lo est haciendo, coloque el ancho de banda lo ms angosto posible. Si utiliza un ancho de banda amplio para cortar el sonido irritante de las voces, guitarras o platillos, perdera todo el cuerpo del sonido en los medios y el sonido se tornara apagado y oscuro. Al usar un ancho de banda angosto, preservar el cuerpo del sonido. Luego, aumente el nivel de las frecuencias altas en los instrumentos que suenan oscuros, especialmente el redoblante. La cantidad de ganancia depende principalmente del estilo de msica. R&B, dance o algunos otros tipos de rock requieren ms brillo que otros estilos. Country, middle-of-road y folk generalmente no requieren de mucha ganancia en los altos. Si en algn momento duda cmo ajustar el ancho de banda, comience con el ancho de banda ms angosto posible. Luego, trate de aumentarlo poco a poco para ver si suena mejor. Al hacer esto, termina con la frecuencia central donde debe estar. 1. Ecualizacin del bombo Con frecuencia los ingenieros utilizan uno de estos tres tipos de sonido: a) El sonido muerto thud que se obtiene con una sola tapa y algo de peso (saco de arena, ladrillo, etc.) sobre almohadas o sobre el relleno del bombo. b) El resonante ring que se obtiene con un bombo de dos tapas y una apertura en la tapa frontal. c) El sonido apagado boom que se obtiene con las dos tapas sin apertura en ninguna de ellas. [generalmente se encuentra en rap, techno o hip hop] A los primeros dos tipos generalmente se les corta bastante para aclarar el sonido, cortando alrededor de los 300 Hz. Tambin es comn aumentar el nivel en las frecuencias entre 40 y 100 Hz. En las frecuencias altas, es posible que sea necesario cortar un poco alrededor de los 6000Hz para deshacerse del ataque del sonido. 2. Ecualizacin del redoblante Con frecuencia, al redoblante solo se aumentan los altos alrededor de los 5000 y 6000 Hz. Algunas veces se le da ganancia a los bajos alrededor de los 60 a 100Hz para que el tambor suene un poco ms gordo. Ocasionalmente, es necesario cortar en los 300 Hz. El sonido del

redoblante tiene un flap entre los 800 y los 1000Hz que es necesario cortar para suavizar el sonido. 3. Ecualizacin del Hi-Hat Como primera medida, por lo general es necesario cortar todos los bajos para evitar que se mezcle el sonido del bombo. Si tiene un filtro pasa-altos, puede cortar los bajos comenzando desde los 300 a los 700Hz. Es comn cortar los medios para evitar que se enturbie el sonido al mezclarse con los sonidos del resto de la batera. Ocasionalmente, es bueno aadir algo de las frecuencias altas, alrededor de los 10000Hz para lograr un sonido brillante. Tambin, de vez en cuando, es necesario cortar cualquier frecuencia irritante en los medios, entre los 1000 y los 4000 Hz. Sin embargo, si se corta demasiado, el hi-hat termina sonando opaco (es bueno utilizar un ancho de banda angosto) 4. Ecualizacin del bajo En algunos bajos, es necesario cortar algo en los 300 Hz. Sin embargo, si se corta demasiado, el bajo sonar dbil y delgado. Tambin es necesario aumentar le nivel en los altos (mucho ms si est haciendo un solo), alrededor de los 2000 Hz. Ocasionalmente, es bueno agregar algo en los bajos, alrededor de los 40 Hz, para darle ms solidez. 5. Ecualizacin de las guitarras Con frecuencia, las guitarras solo necesitan algo de brillo en los 3000 a 6000 Hz. En ocasiones es necesario cortar algo en los 300 Hz. 6. Ecualizacin de las voces Las voces varan considerablemente. Es comn no ecualizar las voces al grabar por la simple razn que puede ser muy difcil lograr una ecualizacin similar en grabaciones futuras. Esto est bien porque por lo general se le aplica poca ecualizacin a las voces. No solo somos sper sensitivos en las frecuencias medias donde las voces estn, sino que somos extraordinariamente sensibles al sonido natural de la voz. Sabemos cmo debe sonar una voz mucho mejor que cualquier otro sonido en el mundo. Por lo tanto, es extremadamente importante tener cuidado con la ecualizacin de las voces. En las voces generalmente se aumenta algunos decibeles en el rango de 5000 a 6000 Hz. Ocasionalmente, es necesario cortar algo en los 300Hz y un poco en los 3000 o 4000 Hz. Estos sonidos irritantes provienen de la estructura armnica inherente en el sonido pero tambin puede venir de un micrfono daado de baja calidad. Es til usar un filtro pasa altos para cortar las frecuencias bajas alrededor de los 600Hz para as deshacerse de los ruidos producidos por las frecuencias bajas en los otros instrumentos. RETARDO Una manera simple de ajustar el tiempo de retardo es colocar el retardo en el redoblante o cualquier otro instrumento que est tocando un patrn continuo, de manera que sea fcil escucharlo cuando el retardo est a tiempo con la cancin. Una vez haya encontrado el valor de tiempo del retardo que trabaja bien, cualquier mltiplo o fraccin de ese valor tambin funcionar. Un retardo de ms de 100ms crea un efecto de ensoacin que generalmente se utiliza en canciones ms lentas donde hay campo para que se escuche. Los retardos toman tanto espacio en una mezcla que generalmente se utilizan solo al final de una lnea, donde hay suficiente espacio para escuchar los ecos. Es posible escuchar un retardo de entre 60 a 100ms,

conocido como slap, en las voces de muchos artistas incluyendo Elvis Presley. Este efecto puede ser muy til en hacer que un sonido delgado (especialmente la voz) aparezca ms ancha. Tambin puede esconder la mala tcnica al cantar o problemas de afinacin. De hecho, el slap puede ser utilizado en problemas de afinacin en cualquier instrumento. Por otro lado, el slap tambin puede hacer que una voz suene menos personal. Si usted cuenta con un(a) cantante increble, es posible que no sea necesario utilizar retardos. Solo coloque algo de reverberacin y deje que brille por si solo(a). El retardo con una duracin de 30 a 60 ms se conoce ms comnmente como doblaje ya que hace parecer como si el sonido fuera tocado dos veces. Los Beatles utilizaron ese efecto para simular ms voces e instrumentos. Un retardo de entre 1 ms y 30 ms es engordador. Con un retardo de menos de 30 ms el cerebro y el odo dejan de percibir dos sonidos distintos. Escuchamos slo un sonido ms gordo. Adems de la reverberacin, este es el efecto ms utilizado en el estudio debido en parte, a que no suena como un efecto. Cuando usted pone el sonido seco en un parlante y el retardo de menos de 30 ms en el otro, parecera como si extendiera el sonido entre los dos parlantes. REVERBERACION La reverberacin es, en esencia, mltiples retardos. Cuando se crea un sonido, el sonido viaja por el cuarto a la velocidad de 770 millas por hora. Rebota en las paredes, el techo y el piso y vuelve hacia nosotros como cientos de retardos. Todos estos sonidos retardados en conjunto conforman lo que conocemos como reverberacin. Una regla comn cuando se est trabajando con la reverberacin en un redoblante, por ejemplo, es la de colocar la reverberacin tan larga como la duracin hasta el prximo ataque del bombo para que as el sonido de la reverberacin del redoblante no opaque el sonido del bombo. Esto quiere decir que ente ms rpido sea el tiempo de la pieza, ms corta deber ser la reverberacin. Claro est que las reglas se hicieron para desobedecerlas. COMPRESORES/LIMITADORES Los sonidos son comprimidos basados en el rango dinmico del sonido en s. Por ejemplo, la mayora de los instrumentos acsticos son comprimidos. Las voces y los bajos casi siempre se comprimen. Muchos ingenieros comprimen el bombo. Sin embargo, si el baterista es bueno y tiene buen control del volumen de cada golpe, la compresin no ser necesaria. Muchos instrumentos son comprimidos nicamente cuando estn mezclados con otros (a diferencia de cuando estn haciendo un solo). Por ejemplo, es muy raro que alguien comprima un solo de piano. Sin embargo, los pianos son comprimidos con frecuencia cuando estn en una mezcla (especialmente en una mezcla densa). Esto tambin es cierto para la guitarra acstica. De hecho, como lo dije anteriormente, entre ms densa es la mezcla, ms sonidos individuales son comprimidos. La compresin sobre la mezcla entera es ms notoria que la compresin en las partes individuales. Sin importar cmo se use la compresin sobre el total de la mezcla, ciertos estilos de msica han desarrollado tradiciones en cuanto a la cantidad de compresin. Por ejemplo, mucha de la msica pop tiene ms compresin que la msica country o punk. Esto puede orse como el acabado que muchos critican como algo que se ha sobre producido. En ocasiones, es posible ver la compresin en los medidores VU de una grabadora de cassettes. Los medidores poco se mueven al reproducir material con bastante compresin. Es truco es escuchar y tratar de averiguar qu tanta compresin tienen diferentes canciones y desarrollar sus propios criterios sobre qu tanta compresin le gusta. NIVELES

Cuando algunas bandas comentan que la mezcla no suena bien pero no saben por qu, el problema puede ser tan sencillo como que un instrumento tiene el nivel equivocado. En general, parece ser que la mayora de los ingenieros comienzan a cambiar la ecualizacin y los efectos para calmar a los miembros de la banda. Puede ser que la guitarra rtmica est un poco fuerte comparada con las voces, o el bombo est a un nivel equivocado con respecto al bajo. En ocasiones, el volumen de la mezcla entera puede cambiarse. Por lo general, los faders maestros no se mueven mucho durante una mezcla a excepcin del principio y final. Hacer un fade-in al comienzo de la cancin crea un efecto suave, efecto que fue utilizado por los Beatles en Eight Days a Week. Tambin he escuchado canciones donde se hace un fade-out nuevamente. Otro efecto es el de cambiar el volumen de la mezcla en la mitad de una cancin. Estos cambios de dinmica pueden ser muy efectivos. Tambin se pueden lograr cambios de dinmica ms sutiles (y en la mayora de los casos ms efectivos) realizando ajustes menores en diferentes secciones de una cancin. Por ejemplo, se puede aumentar un poco el nivel de las guitarras en el coro y elevar el nivel del redoblante en el break luego del solo. Luego, al final, se puede aumentar el nivel del bajo y del bombo (de nuevo, tan solo un poco). Estos pequeos cambios de nivel pueden ser magia en su mezcla. PANEO Si usted sigue las tradiciones del paneo, puede crear una dinmica que es transparente y que le permite a la msica cortar en la mezcla. Pero si no sigue la tradicin, es posible que lo consideren creativo. El paneo inusual puede crear tensin en una mezcla cuando es usado de manera efectiva. Veamos algunas maneras de realizar el paneo de algunos instrumentos comunes. Pero recuerde, deje que la msica sea quien dicte cmo hacerlo. Es raro que el bombo sea colocado en otro lugar fuera del centro. Cuando un sonido est en la mitad, tiene dos parlantes con el sonido en vez de uno as que no tienen que trabajar tan duro (especialmente con sonidos grandes como el bombo y el bajo). Adems, tiene sentido colocarlo en el centro porque el bombo est en la mayora de las bateras. Dos bombos o uno doble presentan un dilema interesante. Dependiendo de qu tanto se toque el segundo bombo, algunos ingenieros los colocarn un poco corridos hacia la izquierda y la derecha del centro. Sin embargo, algunos ingenieros pondrn el bombo principal en el centro y el secundario un poco hacia un lado. Panear los bombos completamente hacia la izquierda y la derecha es poco usual (o creativo) pero se ha hecho anteriormente. El redoblante tambin se coloca por lo general en el centro aunque algunos ingenieros prefieren colocarlo un poco hacia un lado, especialmente en el jazz. Parece ser que entre ms grande sea el sonido del redoblante, ms es la tendencia de colocarlo en el centro. El hit-hat generalmente se pone en la mitad del camino entre el centro y uno de los lados, su lugar natural en la batera. Sin embargo, cuando la mezcla es densa o cuando se quiere un efecto espacial, se puede poner completamente hacia un lado. En la msica house y hip-hop, no slo es el hi-hat paneado en cualquier lugar sino que en muchas ocasiones su posicin es movida durante la mezcla. Muchas veces, est colocado hacia la izquierda y su seal retardada se coloca completamente a la derecha. Para poder proveer el mejor cubrimiento, los toms son colocados a travs del espectro de derecha a izquierda (o izquierda a derecha). Sin embargo, si se desea una posicin natural, los toms pueden colocarse en los parlantes de la misma manera como aparecen en la batera. El tom de piso generalmente se pone completamente hacia un lado. Sin embargo, ocasionalmente el tom de piso se coloca en el centro por la misma razn por la que normalmente se coloca un bombo y un bajo en la mitad: porque son tan potentes que acapara la atencin.

El bajo se coloca comnmente en el centro debido a que su sonido es tan grande y atrae tanta atencin. En el jazz y otros tipos de msica, el bajo generalmente se coloca a un lado. Es casi un delito poner la voz principal en un lugar diferente al centro. Coloque la voz principal a un lado y vaya directo a la crcel. Si una voz ha sido grabada en estreo con dos micrfonos, si ha sido grabada dos veces distintas o si se ha recurrido a un efecto para convertirla en estreo, las voces generalmente se colocarn de igual manera a lado y lado del centro. En ocasiones se sitan a las 11:00 y a la 1:00. El paneo de las voces secundarias depende por lo general del arreglo vocal. Cuando solo hay una sola voz secundaria, no puede colocarse en el centro porque entrara en conflicto con la voz principal. La podra poner a uno u otro lado del centro, pero esto desbalanceara la mezcla. Una opcin entonces sera volver a grabar otra pista de la 2da voz o realizando una copia de aquella, paneando ligeramente cada una de ellas a los lados. Un solo de piano casi siempre se encuentra paneado completamente hacia la izquierda y derecha, en estreo. Las cuerdas graves estarn a la izquierda y las altas a la derecha porque as est dispuesto el piano. Esta es probablemente la regla ms estricta cuando se habla de paneo. Es mejor dispararle al pianista antes de colocar los altos a la izquierda. An en los eventos en vivo, el piano estar paneado con los bajos a la izquierda. La colocacin de las guitarras est basada en principios similares a los del piano y los teclados. Con frecuencia, la guitarra estar colocada en un lugar especfico basado en el lugar que ocupan los dems instrumentos y sonidos. Si quiere que su guitarra suene un poco ms interesante o si quiere que est ms presente, puede tratar de engordarla para esparcirla por el espectro estereofnico. Es interesante que los vientos y las cuerdas casi siempre se colocan en el estreo completamente hacia la izquierda y la derecha. Este efecto en estreo se puede lograr de diferentes maneras. Los vientos y las cuerdas pueden grabarse con ms de un micrfono. Las partes de los vientos o las cuerdas pueden tocarse por segunda vez o se puede utilizar un efecto para crear una imagen en estreo del instrumento. Si no hay lugar en la mezcla, es posible que los vientos y las cuerdas no abarquen todo el estreo. Los efectos como el retardo, flanger, chorus, phaser, armonizadores y la reverberacin pueden ser paneados separados de sus instrumentos. PONIENDO TODO EN PERSPECTIVA Todas las mezclas en el mundo estn creadas con estas cuatro herramientas: nivel, ecualizacin, paneo y efectos. Lo que cuenta es lo que USTED puede hacer con ellas. El truco es usar la dinmica creada por el equipo para acentuar, resaltar, apoyar, crear tensin o dejar que la msica brille por su luz propia, cualquiera que sea lo ms apropiado en la cancin. La manera como estas dinmicas interactan con la msica es el arte de mezclar. As como un msico aprende la tcnica para crear o interpretar, el ingeniero debe aprender la tcnica para crear grabaciones artsticas. Diferentes personas tienen diferentes opiniones sobre lo que es el arte. Sin embargo, lo importante es que usted desarrolle sus propios criterios de lo que usted cree es el buen arte, y luego, se dedique a hacerlo.

Reverberancia
EL AMBIENTE ADECUADO

Por Larry Oppenheimer El siguiente artculo fue extrado de la revista MIX en espaol.

Al principio, la programacin de la reverberacin suena fcil: simplemente entre el modo de edicin de la unidad de reverberacin, ajuste los parmetros adecuados y ya est. Pero el problema radica en qu parmetros son necesarios y cmo ajustarlos. Lo Bsico de los Reverberadotes Digitales El fenmeno de la reverberacin ocurre cuando las ondas de sonido encuentran objetos u obstculos y rebotan o se reflejan en ellos. En un recinto cerrado, tal como una sala de conciertos, el sonido contina rebotando de pared en pared cambiando un poco luego de cada rebote hasta que su energa se disipa. Una persona en una sala de conciertos no slo escucha el sonido original. Tambin escucha muchas de sus reflexiones. Algunas de las primeras reflexiones que rebotan de objetos cercanos a la fuente son distinguidas individualmente por el cerebro, que analiza y obtiene informacin sobre las caractersticas de la sala y la posicin del individuo en ella. Pero a medida que el sonido rebota de pared en pared y de objeto en objeto, el nmero de reflexiones aumenta y el tiempo de arribo al odo entre una y otra disminuye. El cerebro pierde rpidamente la habilidad de diferenciar individualmente estas reflexiones y escucha solamente el sonido denso cuyo nivel decae con el tiempo. El recinto en s determina casi completamente la naturaleza de la reverberacin que produce. Su tamao y forma as como los materiales usados en su construccin definen el nmero, la direccin y el contenido espectral de las primeras reflexiones, la velocidad y la forma como las reflexiones se convierten en reverberacin, el tiempo de decaimiento de la reverberacin, la velocidad con la cual decaen las frecuencias altas con respecto a las frecuencias bajas y las caractersticas tmbricas del decaimiento de la reverberacin. En la prctica, los procesadores digitales de seal no pueden competir contra la complejidad y el detalle de la reverberacin natural. El truco es crear algo que se asemeje lo ms posible a travs del conocimiento de los parmetros bsicos de los reverberadores digitales. (Es importante anotar que la terminologa utilizada por los fabricantes es inconsistente, as que es conveniente leer las descripciones de los parmetros en el manual de operaciones). El nivel bsico de control es la determinacin del tipo de reverberacin que se va a simular. Los Hall o Concert Hall, Plate , y Room son las selecciones ms comunes. Las Hall tienden a ser espaciosas y lentas en crecer en densidad. Las plates tienen ataques explosivos y una alta densidad mientras que los Room tienen primeras reflexiones prominentes y tiempos de decaimiento cortos. Un parmetro llamado predelay determina el tiempo que transcurre entre el sonido original y el inicio de la reverberacin. La idea es simular la distancia entre la fuente y el receptor. Los reverberadores digitales tambin proveen alguna manera de simular las primeras reflexiones. Generalmente, el tiempo de retardo y el nivel de una a seis de estas primeras reflexiones pueden ser especificadas independientemente. Para simulaciones reales, los parmetros de las primeras reflexiones son ajustados de acuerdo al tamao del espacio que se est simulando (que son fcilmente calculados a partir de las dimensiones del recinto y la velocidad del sonido), y el predelay se determina siendo este un tiempo un poco ms largo que la ltima de las primeras reflexiones. Muchos reverberadores tienen programas que generan solamente primeras reflexiones, sin tener una reverberacin posterior. En algunos reverberadores de Lexicon, las primeras reflexiones (tambin conocidas como pre-hechos) no son retardos sencillos, sino grupos de retardos. Lexicon asegura que estos grupos se acercan ms a la realidad de la reverberacin natural y han desarrollado incluso parmetros como Spread, Spin y Wander para controlar el comportamiento de estas primeras reflexiones. En la mayora de los casos, los parmetros de difusin y densidad controlan la manera como la reverberacin crece en densidad, mientras que el ataque se refiere a la rata con que la reverberacin crece en

volumen. Un recinto con paredes a una mayor distancia tendr un ataque mas lento mientras que el bao de su casa tendr un ataque rpido. Algunos reverberadores tienen un parmetro para controlar el tamao del espacio, parmetro que afecta profundamente a todos los dems parmetros. La mayora de los reverberadores ofrecen un control sobre el tiempo de decaimiento. Los tiempos ms largos se encuentran en programas como los Halls y los ms cortos en los Rooms. Los Plates tpicamente ofrecen el rango ms amplio de tiempos de decaimiento. Muchas unidades ofrecen adems tiempos de decaimiento diferentes para las frecuencias altas (HF) y para las frecuencias bajas (LF). Otros parmetros que podemos encontrar y que afectan las caractersticas tonales de la reverberacin son un filtro para altos (bsicamente un ecualizador post-reverb) y/o un factor de amortiguacin (damping factor) de las frecuencias altas. El factor de amortiguacin puede pensarse como un tercer parmetro de decaimiento porque afecta la velocidad con que decaen las frecuencias altas. Aplicaciones La reverberacin digital puede ser aplicada para obtener cualquiera de los siguientes tres objetivos: realismo, mejorar un sonido o transformarlo. Si su objetivo es el realismo, considere, desde el punto de vista acstico, qu tipo de recinto quiere simular. La abstraccin del espacio es esencial cuando se trata de simular espacios acsticos. Los parmetros para simular la reverberacin en una caja son diferentes a los necesarios en la simulacin del Taj Mahal. Est tratando de poner una voz en una habitacin de una casa?. Las habitaciones de las casas generalmente son cuartos pequeos [room] (por lo menos donde yo vivo), as que llame uno de los parmetros de un room, ponga el tiempo de decaimiento lo ms corto posible, programe algunas primeras reflexiones (las que rebotan de las paredes) y aada algo de amortiguacin a las frecuencias altas ya que generalmente existen en una habitacin un buen nmero de materiales absorbentes, tal como el tapete, el tendido, las cortinas, etc. Asegrese demezclar la reverberacin a bajos niveles ya que usualmente no percibimos una gran cantidad de reverberacin en un cuarto. [room] Yo defino el mejorar un sonido como el aadir algo que puede no presentarse naturalmente pero que no es tan radical como para tornar un sonido irreconocible. Usualmente uso la reverberacin para mejorar sonidos que no son ptimos tal como los sonidos de las cajas de ritmos. Los sonidos de los bombos de las cajas de ritmos pueden ser sorprendentemente planos y sin vida. Un programa de primeras reflexiones, o un programa de un room muy pequeo con primeras reflexiones prominentes, mezclado a buen juicio y con un poco de ecualizacin, produce un bombo con cuerpo y vida. Este truco tambin funciona con tambores reales (especialmente los toms) que hayan sido grabados en cuartos con poca reverberacin. Mi truco ms creativo con la reverberacin es aadirle vida a los platillos de las cajas de ritmos. Llame un programa de Plate y ajuste a un tiempo corto el tiempo de decaimiento a las frecuencias bajas y el decaimiento de las frecuencias altas en aproximadamente cinco segundos. Utilice todo el ancho de banda y ajuste a cero la amortiguacin a las frecuencias altas. Asegrese de alimentar nicamente los platillos al reverberador. Mezcle cuidadosamente el nivel de reverberacin utilizando el control de salida del reverberador, el nivel del retorno o un canal libre en la consola. Si la mezcla entre la seal original y la reverberacin es adecuada, es imposible asegurar que la cola del platillo es realmente la reverberacin. El Camino Equivocado

Algunas veces la mejor manera de usar la reverberacin es usando el camino equivocado. Los programas de las primeras reflexiones generalmente estn diseados para simular las reflexiones primarias en un recinto. Sin embargo, los parmetros de estos programas llegan hasta cifras de 100 milisegundos, valores que difcilmente ocurrirn naturalmente. Estos retardos pueden ser programados para que acten como ecos discretos que pueden mezclarse con la reverberacin bsica, o programarlos para que sobresalgan por s solos. Algunas veces el peor sonido que su reverberador produzca ser exactamente el sonido que usted est buscando. La mayora de los reverberadores empezarn a flaquear en los extremos de sus parmetros. El mayor y el menor valor de los tiempos de decaimiento, de la difusin, etc. producirn extraos sonidos metlicos. Todo lo que se necesita es encontrar el sonido adecuado y esos extraos ruidos pueden tornar su mezcla en el prximo nmero 1 del ranking musical. Por ejemplo, si en un reverberador seleccionamos un tiempo de decaimiento extremadamente largo, una difusin muy baja y ningn tipo de amortiguacin ni de limitacin de ancho de banda, probablemente obtenga un sonido arenoso con fluctuaciones peridicas obvias. Este efecto est saturado de picos y de material con alto contenido de frecuencias altas. Al usarlo con una nota sostenido de un piano, obtuve el ms bello y cristalino sonido de polvo mgico que haya escuchado. Otra tcnica que he utilizado concierne a los tiempos de decaimiento en las frecuencias altas y bajas. En mezclas de msica con muchos elementos, la falta de claridad en las frecuencias altas-bajas suele ser un problema. La reverberacin puede agravar este problema considerablemente. Para esclarecer los medios-bajos, generalmente ajusto el tiempo de decaimiento de las frecuencias bajas mucho ms corto que el de las frecuencias altas para reducir la cantidad de reverberacin en esa banda del espectro. (En la naturaleza, esta condicin es extremadamente rara). Este truco es particularmente til en aplicaciones de sonido en vivo, donde los recintos suelen ser reflectivos en los medios-bajos. Combinar la ecualizacin con la reverberacin es una manera probada y agradecida de resolver problemas y crear efectos. El efecto es diferente si se ecualiza el envo al reverberador que si se ecualiza el retorno del reverberador, pero ambos son tiles. Algunos reverberadotes incluyen el ecualizador en la unidad. Usted puede suavizar un sonido que tiene algunas resonancias al aadir reverberacin y al ecualizar esas resonancias (usualmente en el envo al reverberador). Alguna vez realic una excelente mezcla para una cancin bailable aplicando un filtro telefnico al redoblante (dejando los medios y cortando completamente los altos y los bajos) y aplicndole una gran cantidad de amortiguacin a un programa normal de los Plate. Los controles tonales de los reverberadores tambin pueden ser tiles para corregir problemas de ecualizacin. Por ejemplo, usualmente aado reverberacin de room a la batera que ha sido grabado en un recinto con poca reverberacin. El problema es que usualmente quiero una mayor cantidad de reverberacin de los toms y muy poca en los platillos. Adems, generalmente los canales de los toms y de los platillos son agrupados para dejar libres ms canales. Si corto el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas, todo lo que obtengo de los toms es cuerpo, pero nada de ataque. Mi solucin es ecualizar el envo, cortando alrededor de los 8 kHz, y luego ajustar el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas hasta obtener un buen sonido en los platillos. La compresin tambin va bien con la reverberacin. Si se comprime el envo, se pueden evitar problemas de nivel a la entrada. No es muy grato ver que an cuando se ajustan los niveles en el envo para que no haya distorsin, aparecen niveles muy bajos en la entrada del reverberador. (A mi me gustara ver compresin en las entradas de todos los procesadores digitales). Si se comprime el retorno, la reverberacin no desaparecer tan rpidamente de la mezcla mientras decae. He encontrado que la compresin es ms til al

usarla sobre programas de reverberacin de room, especialmente cuando se graban pistas de batera en elestudio. Efectos Mltiples Algunos buenos efectos pueden ser producidos al aplicar dos reverberadores a un sonido. Este truco puede usarse cuando quiera situar un sonido percusivo en un espacio mucho ms grande. Generalmente, los espacios grandes tienen una baja difusin, es decir, toma un tiempo para que crezca la densidad de la reverberacin. Si estamos procesando un violn o la voz, esto puede ser realmente hermoso. Sin embargo, en sonidos percusivos, tiende a sonar con muchos clicks en la primera parte de la reverberacin. Para corregir esto, yo utilizo un segundo reverberador alimentndolo con el mismo sonido original, utilizando un programa de room Pequeo o Mediano (con un tiempo de decaimiento menor), y lo mezclo con la Sala Grande, o cualquier otro que yo haya programado en el otro reverberador. La clave recae en no permitir que los dos reverberadores se traben el uno con el otro. Yo programo un pre-delay lo suficientemente largo sin primeras reflexiones para el Hall para que entre cuando la reverberacin del Cuarto ya est muriendo. Algo de procesamiento es necesario para que la transicin sea transparente. Si el redoblante todava no est en frente suyo, trate de aadir fuertes y cortas (no ms de cinco milisegundos) primeras reflexiones al programa de room. Por otro lado, tambin puede ser til el uso de dos reverberadores con el nico propsito de combinar la salida de stos. Con uno programado a un Gran Hall y el otro a un Plate brillante, el sonido obtiene un brillo al principio de la reverberacin y luego se apaga un poco al entrar al espacio ms amplio. He experimentado incluso programando dos unidades idnticas al mismo programa y luego mezclndolos. Esta pareja resulta en una reverberacin casi como un phasing, que con toda seguridad no es mono compatible. Tambin he usado dos reverberadores monoaurales, alimentando el canal izquierdo en uno y el derecho en el otro. Debido a que estos reverberadotes no tienen relacin alguna, el sonido no es realmente natural, pero no es tan extrao como para no poder escucharlo. Algunos de los nuevos procesadores multiefectos, tal como el Ensoniq DP/4 o el Zoom 9200, le permiten alimentar la entrada de un reverberador con la salida de otro, sin tener que realizar cableado alguno. Esta facultad presenta nuevas posibilidades, tal como alimentar un programa de Sala con un programa de primeras reflexiones para obtener una mayor densidad. Naturalmente, usted puede utilizar cualquier otro efecto en vez de segundo reverberador. Alimentar la salida de un reveberador a la entrada de un flanger o un retardador (delay), por ejemplo, puede dar resultados sorprendentes. Yo fabriqu un excelente efecto al alimentar la salida de un reverberador, programado con una reverberacin corta (tiempo de decaimiento de 1.2 segundos), a un retardador multitap con los retardos separados unos cientos de milisegundos. Supongo que uno podra llamar a este efecto reverberacin sobrepuesta. Los procesadores tonales (pitch shifters) en conjunto con los reverberadotes pueden producir excelentes efectos. As como con la ecualizacin, tanto los envos o los retornos pueden ser procesados tonalmente produciendo efectos diferentes. En alguna ocasin necesitaba procesar un redoblante. Intent procesar tonalmente el sonido del redoblante y no son muy bien. Luego intent mezclar el sonido procesado con el sonido original y esto tampoco son muy bien. Finalmente, aliment un reverberador con la seal procesada totalmente y funcion perfectamente. Sin embargo, mi efecto favorito usando procesadores tonales y reverberadores lo logr al usar una meloda de piano. El sonido del piano lo envi a un procesador tonal inteligente capaz de crear armonas diatnicas. Luego, la seal del procesador tonal la llev a un reverberador. (el reverberador estaba programado a una Sala Pequea). Mi cliente qued

fascinado al escuchar un sonido de reverberacin que llevaba harmonas. Finalmente, llev la seal original a otro reverberador y mezcl lo suficiente de esta seal para que el sonido original no sonara como si no fuera parte de la mezcla. Desafortunadamente, el espacio no permite ni siquiera comenzar a hablar sobre las posibilidades del control de reverberadores a travs de MIDI, pero quisiera mencionar que yo automatizo los parmetros y los programas de los reverberadores en casi todas las mezclas que realizo. Punto Final Finalmente, la programacin creativa de la reverberacin se define por su claridad. Cuando usted sabe qu quiere y cmo manejar su equipo, usted puede encontrar rpidamente el sonido que busca. Una vez que lo logre, es hora de olvidarlo todo y jugar un poco ms. Usted nunca sabr que pueda encontrar al mover ese botn.

Tabla de frecuencias caractersticas


Bombo Tambor Hi Hat / Platos Toms de rack Tom de piso Bajo Guitarra elctrica Guitarra acstica rgano elctrico Piano acstico Vientos Cuerdas Conga/Bong Voces

Profundidad 60 a 80 Hz, Ataque 2.5 kHz Gordura 240 Hz, Claridad 5 kHz Choque (Gong) 200 Hz, Brillo 7,5 kHz Gordura 240 Hz, Ataque 5 kHz Gordura 80 120 Hz, Ataque 5 kHz Cuerpo 60 a 80 Hz, Ataque (presencia) 700 Hz 1000 Hz, Ruido de cuerda (pop) 2.5 kHz Cuerpo 240 Hz, Ataque 2.5 kHz Graves 80 a 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Claridad 2.5 5 Khz Graves 80 a 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Presencia 2.5 Khz Graves 80 a 120 Hz, Presencia 2.5 a 5 Khz, Sonido Honky Tonk 2.5 Khz (con un ancho de banda angosto) Cuerpo 120 240 Hz, Brillo 5 a 7.5 kHz Cuerpo 240 Hz, Filo 7.5 a 10 kHz Resonancia 200 a 240 Hz, Presencia (slap) 5 kHz Cuerpo 120 Hz, Resonancia 200 a 240 Hz, Presencia 5 kHz, Sibilancia 7.5 a 10 kHz

Compresores y limitadores
por el Ing. Pablo Miechi.

Muchas personas tienen dificultad a la hora de usar compresores. Sin embargo, los procesadores dinmicos son fciles de usar una vez que entendemos como transmitir los trminos tcnicos a resultados musicales que podamos escuchar.

Todos los compresores reducen el volumen automticamente cuando el volumen del sonido aumenta. Uno determina que volumen es fuerte ajustando el umbral (THRESHOLD). Algunos compresores tienen control de ganancia de entrada (INPUT GAIN) y otros tienen ganancia de salida (MAKEUP GAIN). Otro parmetro importante que nos permite elegir cuanto queremos atenuar el sonido fuerte es el RATIO. Si el RATIO es seteado en 1:1, nada sucede. En el otro extremo si el RATIO es de 20:1, estaremos limitando en lugar de comprimiendo. Ahora seteamos el RATIO en 2:1, el sonido deber ser 2dB ms fuerte para que solo pase 1dB. Este seteo sirve para compresin bsica cuando que remos tener control del sonido sin afectar el rango dinmico. ATTACK El ataque (ATTACK) y el relevo (RELEASE) son los controles generalmente menos entendidos. Estos controles afectan la profundidad de lab compresin. Generalmente estos se setean primero y luego seteamos el THRESHOLD y el RATIO. Si estamos comprimiendo una mezcla de pop tpica, las sonidos ms fuertes sern los de la batera, a lo mejor algunas voces o algn pasaje de bajo. Si los comprimimos, esto no sonar bien. Lo que uno en realidad quiere es una hot mix. Aqu es donde el ATTACK entra en juego. Si seteamos el ATTACK rpido, el compresor reaccionar en forma rpida sobre cada sonido que supere el THRESHOLD, estos sonidos son los llamados transitorios (de ataque rpido). A medida que variamos el ATTACK de rpido a lento, se siente como que hay menos compresin, en realidad el compresor no ve ms esos sonidos con ataque (batera) pero si esta comprimiendo las notas largas. El control de ATTACK permite evitar arruinar la mezcla, si o seteamos con ataque rpido, debajo de 30ms, el compresor reaccionara sobre la batera y reducir su influencia en la base. Si se setea un ATTACK un poco ms lento, entre 50ms y 200ms, el compresor no ver la batera pero si comprimir el volumen general de la mezcla, lo cual es preferible. El error mas comn es el de setear el ATTACK muy rpido, lo que hace que el compresor reduzca la presencia de la mezcla. Esos sonidos transitorios son los que contienen muchos agudos. El desafo es encontrar el tiempo de ATTACK de manera de no perder transitorios y no dejar que estos mismos estn controlados. Una opcin sera la de agregar un limitador que controle estos transitorios y as tener una mezcla con una batera con presencia. RELEASE El relevo (RELEASE) define cuan rpido el volumen se recupera luego de que haya sido comprimido. Si por ejemplo seteamos un ATTACK y un RELEASE rpidos y consideramos el golpe de un redoblante como ejemplo, lograremos un sonido de alto volumen pero sin dinmica, ya que el compresor se est llevando sus transitorios. Si seteamos el RELEASE mas lento, el compresor comprime por ms tiempo y el sonido ser parejo. Voces Dilogos y voces puede ser lo ms desafiante para comprimir. Otros instrumentos que demandan tiempo son los instrumentos acsticos como el pian0 y la guitarra, ya que son instrumentos que la gente ya sabe como suenan y notaran fcilmente si algo anda mal. Con las voces, hay productores que quieren escuchar todo al mismo tiempo. Sin compresin, parte del dialogo ser difcil de escuchar. Cmo utilizan el compresor la mayora de los ingenieros en las voces? Generalmente se quiere grabar una voz que no sea ni muy alta ni muy baja, que mantenga cierto dinamismo y emocin, suene natural y lista para la radio. Para alcanzar esto,

se utiliza compresin liviana a media. Lo que uno quiere obtener es que la voz tenga un rango dinmico de aproximadamente 6dB. Normalmente se utiliza un RATIO de 2:1 o menos, 1.5:1, para mantener cierta dinmica. Si utilizamos 3:1 ya estaramos afectando la dinmica. Una vez elegido el RATIO, setee el THRESHOLD de manera de obtener esos dB de compresin cuando la voz levanta el volumen. En las voces no se requieren ataques rpidos ya que no es un instrumento percusivo. La clave de a compresin de voces est en el RELEASE, generalmente este debe estar entre 250ms y 1s, pero esto depende mucho del material. Si notamos que el vmetro que indica cantidad de compresin se mueve mucho, quiere decir que la compresin podra ser audible. Esto se da para la mayora de los instrumentos y es bueno tenerlo en cuenta. Bajo Con el bajo, el tpico problema es el de una interpretacin despareja del bajo como del msico. Algunas notas aparecen fuertes y otras se pierden. Para este caso es necesario una compresin un poco mas fuerte, entre 4:1 y 10:1. A medida que ajustan el THRESHOLD pueden observar el vmetro de compresin como ayuda. En este caso el ATTACK debe utilizarse para definir el ataque del bajo. Esto es tambin importante cuando el bajo hace pop o slap y es necesario un ATTACK rpido para controlar esos picos. El RELEASE generalmente es seteado moderadamente, no muy lento porque podemos perder la siguiente nota, ni muy rpido porque podemos enfatizar ruidos no deseados entre notas. Si uno tiene el bajo en pistas separadas, una de caja directa y otro de amplificador de bajo, y trabaja con compresores por separado, podemos variar el balance de la nota y esto es peligroso. Si usamos dos compresores, estos deben estar igualmente seteados o sino es mejor hacer una sub-mezcla del bajo y comprimirla. Batera En la batera no hay reglas, la compresin se basa ms en el efecto deseado. A continuacin detallaremos algunos trucos.

Bombo y redoblante.

1.- Uno puede engaar a un compresor para conseguir mas golpe. Para ello debemos setear un ataque moderadamente lento y un relevo que se haga cero entre golpes. El ataque lento permite que los transitorios pasen. El umbral y el RATIO depende de la consistencia del baterista. 2.- Para obtener es estilo Zeppeln, limite los micrfonos de ambiente drsticamente. Esto funciona bien siempre y cuando la sala de toma sea relativamente seca. 3. Usando el compresor como distorsin. A menudo un poco o mucho clipping o crunch, es necesario en la batera. Suena mas parecido a incrementar los medios agudos y afecta el balance entre el ataque y los armnicos de la nota. Hasta puede dar un carcter antiguo a sets de batera estndar. La manera mas usual es aumentando exageradamente la ganancia de entrada y la de salida para cargar el compresor de manera que clipee. Esto se puede lograr con o sin compresin. En este caso estamos utilizando el compresor como EQ, para cambiar el color de la batera. Este efecto se puede lograr con el RENAISSANCE COMPRESSOR ya que permite un exceso en la ganancia de salida. Comprimiendo la mezcla Que tal si comprimimos la mezcla ?. Es increble como esta etapa puede arruinar todo.

Primer regla. Tenga en cuenta, cuantas veces ms va a ser comprimida por el masterng o por la misma radio o TV. La mayora de la gente comete el mismo error y piensa que el compresor hace milagros y cuando un poquito no lo hace sonar bien, piensan que mucho lo har sonar mejor. Eso est mal. Con poco, estaremos cerca, pero necesitaremos un poco ms de fineza. Si el ataque es muy rpido, perderemos la batera. Con el relevo seteado lento, la cancin parecer un metrnomo. Pruebe con ataques lentos y relevos moderados. Con seteos exagerados de RATIO y THRESHOLD, perderemos rango dinmico y espacio. En otras palabras, la tcnica es comprimir gentilmente y musicalmente. Tambin es posible limitar, pero esto debe ser tratado con cuidado y no debe superar los 3dB. Para terminar, siempre debemos tener en cuenta que no todas las interpretaciones son iguales y esto tambin depende del estilo de msica, estos comentarios deben ser tomados como receta para empezar y a medida que se adquiere experiencia, un debe armarse su propia receta. Utilice el BYPASS para verificar que estamos haciendo algo bueno y no arruinndolo. Practiquen con compresores y limitadores sobre CDs y no sobre su cliente. Buena suerte y tengan una feliz compresin

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