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TRABAJO DE INFORMATICA

PRESENTADO POR: VIVIAN MARCELA SOTO BRAYAN STIVEL RAMIREZ DIANA ALEXANDRA TELLO PAOLA ANDREA BLANDON

PRESENTADO A: JAIME OCAMPO

EN EL AREA DE: INFORMATICA III

TECNOLOGIA EN INFORMATICA

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE TULUA 2012

TRABAJO DE CLASES, OBJETOS Y CONSTRUCTORES Qu es una clase? Una clase es una agrupacin de datos (variables) y de funciones que operan sobre esos datos (mtodos). Ejemplo: [public] classClassname { // definicin de variables y mtodos ... }

Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz comn. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].
Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las caractersticas del objeto. Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinmica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto. Los mtodos son las funciones mediante las que las clases representan el comportamiento de los objetos. En dichos mtodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las capacidades del objeto (en muchos textos se les denomina servicios). Desde el punto de vista de la programacin estructurada, una clase se asemejara a un mdulo, los atributos a las variables globales de dicho mdulo, y los mtodos a las funciones del mdulo. Las caractersticas de una clase son las siguientes: 1) Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. 2) Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y mtodos. 3) Java tiene una jerarqua de clases estndar de la que pueden derivar las clases que crean los usuarios.

Qu es un objeto? Un objeto es un ejemplar concreto de una clase. Las clases son tipos de variables, mientras que los objetos son variables concretas de un tipo determinado. Ejemplo: ClassnameunObjeto; ClassnameotroObjeto. Para instanciar un objeto el mtodo que se utiliza es "new". "New" crea un objeto de la clase que le especifiquemos pero antes de esto se tiene que declarar la variable que contendr ese nuevo objeto. Eje: Fichas estadoTablero; publicTablero(){estadoTablero=new Fichas (); En la primera lnea se declara una variable "estadoTablero" En la segunda lnea de este cdigo se trata de la definicin de un constructor sencillo para la clase "Tablero". Cuando se ejecuta una sentencia "new" para crear un objeto de una clase, lo que realmente se hace es llamar al mtodo constructor correspondiente a esa clase. Por ejemplo si ejecutamos esta sentencia:

Tablero miTablero = New Tablero(); Estamos llamando al mtodo anterior: public Tablero(){estadoTablero=new Fichas (); Por tanto lo que conseguimos es crear la variable interna de "Tablero", que hemos llamado "estadoTablero" Para acceder a una variable interna de un objeto debemos utilizar la siguiente sintaxis: NombreDeLaClase.nombreDeVariableInterna; Qu es un constructor? Cuando se construye un objeto es necesario inicializar sus variables con valores coherentes, imaginemos un objeto de la clase Persona cuyo atributo color de pelo al nacer sea verde, un estado incorrecto tras construir el objeto persona. La solucin en los lenguajes orientados a objetos es emplear los constructores. Un constructor es un mtodo perteneciente a la clase que posee unas caractersticas especiales: Se llama igual que la clase. No devuelve nada, ni siquiera void. Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la sobrecarga de funciones. De entre los que existan, tan slo uno se ejecutar al crear un objeto de la clase. Dentro del cdigo de un constructor generalmente suele existir inicializaciones de variables y objetos, para conseguir que el objeto sea creado con dichos valores iniciales. Para definir los constructores se emplea la siguiente sintaxis: [modifVisibilidad] nombreConstructor (listaParmetros) [throwslistaExcepciones] { }

EJEMPLO 1: import javax.swing.JOptionPane; public class ejercicio1 { -------------------------------------------------- Clase public ejercicio1() {-------------------------------------------------------- Constructor double a = 0; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Programa que permita conocer si un nmero es positivo, negativo o nulo"); a =Double.parseDouble (JOptionPane.showInputDialog("Digite el numero")); if (a==0){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "El numero es nulo"); } else{ if(a<0){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "El numero es negativo"); } else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "El numero es positivo"); } } } public static void main(String[] args) { ejercicio1 e = new ejercicio1();-------------------------------------------------------- Objeto } }

EJEMPLO 2: import javax.swing.JOptionPane; public class ejercicio4 {-------------------------------------------------- Clase public ejercicio4() {-------------------------------------------------------- Constructor int jugador1, jugador2, lanzamiento1, lanzamiento2; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Programa que determine el ganador de unjuego al tirar un dado"); lanzamiento1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el resultado del primer lanzamiento del primer jugador")); lanzamiento2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el resultado segundo lanzamiento del primer jugador")); jugador1 = lanzamiento1 + lanzamiento2; del

lanzamiento1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el resultado del primer lanzamiento del segundo jugador")); lanzamiento2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el resultado segundo lanzamiento del segundo jugador")); jugador2 = lanzamiento1 + lanzamiento2; del

if (jugador1<jugador2){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "El ganador es el jugador 2"); } else{ if (jugador1>jugador2){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "El ganador es el jugador 1"); } else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Los jugadores empataron"); } } } public static void main(String[] args) { ejercicio4 total = new ejercicio4();-------------------------------------------------------- Objeto } }

EJEMPLO 3: import javax.swing.JOptionPane; public class ejercicio6 {-------------------------------------------------- Clase public ejercicio6() {-------------------------------------------------------- Constructor int sueldo; double incentivo, sueldototal, retencion, sueldoparcial; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Programa que permita saber el sueldo total de un empleado"); sueldo = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("DIGITE SU SUELDO")); if (sueldo<500000){ incentivo = sueldo*0.15; sueldototal = incentivo + sueldo; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Su sueldo bsico es de: " + sueldo + " El incentivo a recibir es de: " + incentivo + " El total a pagar es de: " + sueldototal); } else{ if(sueldo>=500000 && sueldo<=1500000){ incentivo = sueldo*0.12; sueldototal = incentivo + sueldo; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Su sueldo bsico es de: " + sueldo + " El incentivo a recibir es de: " + incentivo + " El total a pagar es de: " + sueldototal); } else{ if (sueldo>15000000 && sueldo<=1990000){ incentivo = sueldo*0.10; sueldototal = incentivo + sueldo; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Su sueldo basico es de: " + sueldo + " El incentivo a recibir es de: " + incentivo + " El total a pagar es de: " + sueldototal); } else{ incentivo = sueldo*0.10; sueldoparcial = incentivo + sueldo; retencion = sueldoparcial * 0.05; sueldototal = sueldoparcial - retencion; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Su sueldo basico es de: " + sueldo + " El incentivo a recibir es de: " + incentivo + "La retencion es de: " + retencion + " El total a pagar es de: " + sueldototal); } } }

public static void main(String[] args) { ejercicio6 ej = new ejercicio6(); -------------------------------------------------------- Objeto } }

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