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Recogida y tratamiento de los datos: Se recomienda cuestionar siempre toda la informacin y los datos disponibles. Cul es la fuente?

, Cundo se obtuvo?, Cmo fue recogida?, Tiene esta sentido?, Tenemos insuficientes datos o son excesivos? Se requiere una respuesta a las preguntas planteadas y es necesario efectuar hiptesis razonables en colaboracin con el usuario final. Si los datos son limitados o su calidad es dudosa es conveniente ser prudente a la hora de extraer conclusiones sobre la base de los resultados de la simulacin. Construccin del modelo: En numerosos proyectos de simulacin el esfuerzo se concentra ms en la construccin del modelo que en la resolucin de problema. La obtencin de un modelo ejecutable se convierte errneamente en un objetivo prioritario. La motivacin dominante debera ser la comprensin del problema y la obtencin de soluciones. Para avanzar ms rpidamente en la consecucin de estos objetivos es recomendable construir en primer lugar uno o varios modelos simplificados que caractericen las partes ms esenciales del sistema de inters.

Verificacin y Validacin: En el campo de la simulacin, la experiencia recomienda suponer que todo modelo es incorrecto excepto que se demuestre lo contrario. Los esfuerzos en dotar a los actuales simuladores de potentes herramienta para facilitar su uso curiosamente han contribuido a uno de los principales peligros de la simulacin:Olvidarse del mundo real y aceptar sin reparos de los resultados del

modelo. Para tener una garanta razonable de que el modelo de simulacin representa la realidad, y como consecuencia, tomar decisiones estratgicas u operacionales basndose en los resultados del estudio, es absolutamente necesario trabajar con un modelo convenientemente verificado y validado. La verificacin consiste en comprobar que el modelo se ejecuta correctamente y segn las especificaciones (modelo conceptual). La validacin consiste en comprobar que las teoras, hiptesis de trabajo y otras suposiciones son correctas y por tanto, se propicie que el modelo se comporte de forma lo ms parecida posible a la realidad. Anlisis: Consiste en experimentar con el modelo con el objetivo de efectuar inferencias que permitan tomas decisiones con mayor seguridad. El resultado ms valioso es el conocimiento adquirido en el proceso de anlisis que permita aportar elementos cualitativos y/o cuantitativos justificados a favor o en contra de las diferentes opciones de diseo planteadas. Documentacin: es importante mantener un documento al da que refleja el estado del proyecto. Por tanto, el documento evolucionara y se enriquecer en paralelo con el proyecto de simulacin. Los objetivos perseguidos con la documentacin son: 1) Reflejar el estado del proyecto en un momento dado. De esta forma, todo el personal tcnico o directivo que est relacionado con el proyecto tiene informacin al da sobre su progreso. 2) Informar sobre todo el proyecto (documento final). 3) Facilitar la reutilizacin del modelo en los casos en los que se provee un posible inters en su uso futuro. Implementacin: se entiende por implementacin el tomar decisiones como consecuencia del estudio de simulacin. Un proyecto de simulacin si ha justificado tcnica y econmicamente una mejora o cambio que no ha sido posteriormente implementado. El Programa de Simulacin ARENA. En este apartado se har un breve resumen de los mtodos de modelado de sistemas aplicando el programa de simulacin ARENA (de Systems Modeling Corporation, www.sm.com). Utilizando ejemplos sencillos, se ir haciendo un recorrido por las posibilidades del programa para simular cualquier tipo de sistema. Elementos de un modelo de ARENA. Entidades. La mayora de las simulaciones incluyen entidades que se mueven a travs del modelo, cambian de estado, afectan y son afectadas por otras entidades y por el estado del sistema, y afectan a las medidas de eficiencia. Son los elementos dinmicos del modelo, habitual mente se crean, se mueven por el modelo durante un tiempo y finalmente abandonan el modelo. En un proceso sencillo de fabricacin, como el que analizamos en el primer ejemplo, las entidades sern las piezas que son creadas, pasan a la cola si la mquina que debe procesarlas est ocupada, entran en la mquina cuando sta queda libre, y abandonan el sistema cuando salen de la mquina. En este caso slo habr un tipo de entidades (aunque puede haber simultneamente varias copias de la entidad circulando por el diagrama), pero en un caso general podra haber muchos tipos de entidades distintas (y muchas copias de cada una de ellas), que representaran distintos tipos de piezas, de diferentes caractersticas, prioridades, rutas, etc.

Atributos. Para individualizar cada entidad, se le pueden unir distintos atributos. Un atributo es una caracterstica de todas las entidades, pero con un valor especfico que puede diferir de una entidad a otra. Por ejemplo, en el primer ejemplo, nuestras entidades (piezas), podran tener unos atributos denominados Hora de Llegada, Fecha de Entrega, Prioridad y Color para indicar esas caractersticas para cada entidad individual. Arena hace un seguimiento de algunos atributos de manera automtica, pero ser necesario definir, asignar valores, cambiar y usar atributos especficos, en cada sistema que se desee simular. Variables (Globales). Una variable es un fragmento de informacin que refleja alguna caracterstica del sistema, independientemente de las entidades que se muevan por el modelo. Se pueden tener muy diferentes variables en un modelo, pero cada una es nica. Existen dos tipos de variables: las variables prefijadas de Arena (nmero de unidades en una cola, nmero de unidades ocupadas de un recurso, tiempo de simulacin, etc.) y las variables definibles por en usuario (nmero de unidades en el sistema, turno de trabajo, etc.) Contrariamente a los atributos, las variables no estn unidas a ninguna entidad en particular, sino que pertenecen al sistema en su conjunto. Las entidades pueden variar el valor de las variables en algn momento, por ejemplo, la variable Nmero de Unidades en el Sistema cambiar de valor cuando se crea o se elimina una entidad. Recursos. Las entidades compiten por ser servidas por recursos que representan cosas como personal, equipo, espacio en un almacn de tamao limitado, etc. Una o varias unidades de un recurso libre son asignadas a una entidad, y son liberadas cuando terminan su trabajo. Una entidad podra recibir simultneamente servicio de varios recursos (por ejemplo una mquina y un operario) Colas. Cuando una entidad no puede continuar su movimiento a travs del modelo, a menudo porque necesita un recurso que est ocupado, necesita un espacio donde esperar que le recurso quede libre, sta es la funcin de las colas. En Arena, cada cola tendr un nombre y podra tener una capacidad para representar, por ejemplo, un espacio limitado de almacenamiento. Acumuladores de estadsticas. Para obtener las medidas de eficiencia finales, podra ser conveniente hacer un seguimiento de algunas variables intermedias en las que se calculan estadsticas, por ejemplo: el nmero total de piezas producidas, el tiempo total consumido en la cola, el nmero de unidades que han pasado por la cola (necesitaremos este valor para calcular el tiempo medio en cola), el mayor tiempo invertido en la cola por una entidad, el tiempo total en el sistema (en cola ms procesado), el mayor tiempo consumido en el sistema por una entidad, etc. Todos estos acumuladores deberan ser inicializados a 0, y cuando sucede algn hecho en el sistema, se tendrn que actualizar los acumuladores afectados. Eventos. Un evento es algo que sucede en un instante determinado de tiempo en la simulacin, que podra hacer cambiar los atributos, variables, o acumuladores de estadsticas. En nuestro ejemplo sencillo, slo hay tres tipos de eventos: Llegada de una nueva pieza al sistema, Salida de una pieza del sistema cuando finaliza el tiempo

de procesado en la mquina, y Final de la simulacin, cuando se cumple el tiempo previsto. Reloj de la Simulacin. El valor del tiempo transcurrido, se almacena en una variable denominada Reloj de Simulacin. Este reloj ir avanzando de evento en evento, ya que al no cambiar nada entre eventos, no es necesario gastar tiempo llegando de uno a otro. Ejemplo de modelado de un sistema sencillo Para introducir los conceptos fundamentales de la metodologa de simulacin con Arena, vamos a modelar un sistema simple: Se trata de un sencillo sistema de atencin al pblico. Los clientes llegan a la instalacin, si el servidor est ocupado atendiendo a otro cliente, el que acaba de llegar se une a la cola. Si, por el contrario, el servidor est libre, el cliente pasa inmediatamente a ser atendido. Cuando el servidor acaba la atencin a un cliente, comenzar a servir al que estuviera en la primera posicin de la cola, y si un hubiera nadie, quedara desocupado.

Vamos a suponer que los clientes llegan al sistema segn una distribucin exponencial de media 5 minutos; el tiempo que el servidor emplea en atender a un cliente se distribuye segn una funcin triangular de tiempo mnimo 1 minuto, modal 4 y mximo 8 minutos. Haremos una simulacin de 15 minutos y calcularemos: El nmero total de clientes atendidos El valor medio del tiempo de espera en la cola. Si Di es el tiempo que pas en la cola el i-simo cliente, y N es el nmero de clientes que pasaron por la cola, el valor medio buscado ser:

En Arena, este tipo de estadsticas se denominan Tally Statistics, debido a que el valor de la estadstica se va calculando al mismo tiempo que las entidades van pasando por el punto donde se calcula. El valor ms alto del tiempo de espera en la cola.

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