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- Un lenguaje de programacin es aquel que se utiliza para escribir programas de computadora que puedan ser entendidos por ellas. LENGUAJE DE PROGRAMACIN.- Es un conjunto de palabras, smbolos y reglas sintticas mediante los cuales puede indicarse a la computadora los pasos a seguir para resolver un problema. PROBLEMA: Es una situacin en que las cosas que tenemos son diferentes de las cosas que deseamos. QUE ES CODIFICACION: realizar el diseo y pasarlo a una computadora a lenguaje de programacin. QUE ES DISEO: se disea el aspecto del programa fsicamente y tambin se define el cdigo necesario para programar. QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO: es la representacin grafica de un algoritmo. QUE ES UN SEUDOCODIGO: es la representacin de algoritmos que describen cada pas con oraciones breves y precisas. ESTOS LENGUAJES SE CLASIFICAN EN TRES GRANDES CATEGORAS LENGUAJE MQUINA.- Este lenguaje es el que entiende directamente a la computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de dos nicos smbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de nmeros binarios). El lenguaje mquina fue el primer lenguaje utilizado para programar computadoras, pero ste fue sustituido por su dificultad y complicacin. LENGUAJE DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR).- En este lenguaje cada instruccin equivale a una instruccin en lenguaje mquina, utilizando para su escritura palabras nemotcnicas en lugar de cadenas de bits. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotcnicas, por ejemplo, nemotcnicos tpicos de operaciones aritmticas son:(en ingls) ADD, SUB, DIV, etc.; (en espaol) SUM, RES, DIV, etc. LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Estos lenguajes son los ms utilizados por los programadores. Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la mquina (las instrucciones no dependen del diseo del hardware o de una computadora en particular), por lo que estos programas son portables o transportables. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificacin en diferentes tipos de computadoras. DEFINICIN DE ALGORITMO Un algoritmo se define como un mtodo que se realiza paso a paso para la solucin de un problema que termina en un nmero finito de pasos.
LAS CARACTERSTICAS FUNDAMENTALES QUE DEBE CUMPLIR UN ALGORITMO SON: DEBE SER PRECISO E INDICAR EL ORDEN.- Diseo del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos, sin ambigedades, que conducen a la solucin de un problema dado (Anlisis del problema (QUE SE VA HACER) y desarrollo del algoritmo. DEBE SER DEFINIDO.- Si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el mismo resultado cada vez. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin adecuado (Fase de codificacin). DEBE SER FINITO.- Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento; o sea debe tener un nmero finito de pasos. Ejecucin y validacin del programa por la computadora. LA DEFINICIN DE UN ALGORITMO DEBE DESCRIBIR TRES PARTES ALGORITMOS COTIDIANOS: Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que hacemos casi sin darnos cuenta que estamos siguiendo una metodologa para resolverlos. ALGUNOS EJEMPLOS SON: Disear un algoritmo para cambiar una llanta de un coche: 1.- Inicio. 2.- Traer gato. 3.- Levantar el coche con el gato. 4.- Aflojar tornillos de las llantas. 5.- Sacar los tornillos de las llantas. 6.- Quitar la llanta. 7.- Poner la llanta de repuesto. 8.- Poner los tornillos. 9.- Apretar tornillos. 10.- Bajar el gato. 11.- Fin. Un cliente ejecuta un pedido a una fbrica; la fbrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar el pedido. Inicio Leer pedido Examinar ficha del cliente Si el cliente es solvente aceptar el pedido; en caso contrario rechazar el pedido, FIN. DEFINICIN DE LENGUAJES ALGORTMICOS Los algoritmos pueden describirse utilizando muchos lenguajes. Cada lenguaje permite describir los pasos con mayor o menor detalle. LA CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES ALGORTMICOS ES LA SIGUIENTE: LENGUAJE NATURAL. LENGUAJE DE DIAGRAMA DE FLUJO. LENGUAJE NATURAL DE PROGRAMACIN.
LENGUAJE DE PROGRAMACIN DE ALGORITMOS. LENGUAJE NATURAL.- Es aquel que describe los Pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se utiliza en trminos especializados de una determinada ciencia, profesin o grupo. LENGUAJE DE DIAGRAMA DE FLUJO.- Es aquel que se vale de diversos smbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar. Es til para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cmputo. LENGUAJE NATURAL DE PROGRAMACIN.- Son aquellos que estn orientados a la solucin de problemas que se definen de una manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboracin de frmulas o mtodos cientficos. TIENEN LAS SIGUIENTES CARACTERSTICAS DEFINICIN DE PROBLEMA: La definicin del problema est dada en s por el enunciado del problema, el cul debe ser claro y complejo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea obtener al final del proceso. ANLISIS DE LOS DATOS: Para que un problema se pueda definir con precisin se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle ya que esto es un requisito para lograr una solucin. Una vez que el problema se ha definido y comprendido, deben analizarse los siguientes aspectos: DISEO DE LA SOLUCIN: Las computadoras solo pueden solucionar problemas siempre y cuando se le proporcionen los pasos sucesivos que tiene que realizar, esto se refiere a un algoritmo que resuelva correctamente el problema. Esta etapa incluye la descripcin del algoritmo resultante en un lenguaje natural de diagrama de flujo o natural de programacin. CODIFICACIN: La codificacin se refiere a la obtencin de un programa definitivo que pueda ser comprensible para la mquina. Incluye una etapa que se reconoce como compilacin. PROGRAMA FUENTE.- Est escrito en un lenguaje de programacin y es entendido por el programador. PROGRAMA EJECUTABLE.- Est en lenguaje mquina y es entendido por la mquina. PRUEBA Y DEPURACIN: Cuando se obtiene el programa ejecutable, este se somete a una prueba con el fin de determinar si resuelve de forma satisfactoria o no el problema planteado. Son muchas las pruebas que se le aplican al programa y por lo general dependen del tipo de problema que se est resolviendo. Generalmente se inicia la prueba de un programa introduciendo datos vlidos, invlidos e incongruentes y se observa como reacciona en cada ocasin. LA DEPURACIN: consiste en que si existen errores en el programa localizarlos y corregirlos. Si no existen errores, se puede entender al proceso de depuracin como la etapa de refinamiento, en la que se ajustan detalles para optimizar el programa. DOCUMENTACIN: En esta etapa se procede a la utilizacin para resolver problemas del tipo que dio origen al diseo del programa. Esta utilizacin no podr ser siempre supervisada por el programador, por tal motivo debe crearse un manual o una gua de operacin de los pasos de la utilizacin del programa.
MANTENIMIENTO: Esta etapa se refiere a las actualizaciones que deban aplicase al programa cuando las circunstancias as lo requieran. Cualquier cambio en el programa se debe reflejar en su documentacin. Los programas deben ser mantenidos mientras dure su ciclo de vida. CARACTERSTICAS GENERALES DE VISUAL-BASIC VISUAL BASIC es una herramienta de diseo de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en una gran parte a partir del diseo de una interfase grfica. En una aplicacin Visual Basic, el programa est formado por una parte de cdigo puro, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interfase grfica. Es por tanto un trmino medio entre la programacin tradicional, formada por una sucesin lineal de cdigo estructurado, y la programacin orientada a objetos. Combina ambas tendencias. Ya que no podemos decir que VISUAL BASIC pertenezca por completo a uno de esos dos tipos de programacin, debemos inventar una palabra que la defina: PROGRAMACION VISUAL. EJEMPLO: Calcular el salario neto de un trabajador en funcin del nmero de horas trabajadas, precio de la hora de trabajo y considerando descuentos fijos al sueldo bruto en concepto de impuestos (20 por 100). **Pseudocdigo** Inicio {clculo salario neto} leer nombre, horas, precio_hora salario _ bruto horas * precio Impuestos 0.20 * salario _ bruto salario _ neto salario_bruto_impuestos escribir nombre, salario _ bruto, salario_neto_bruto, salario _ neto Fin ALTERNATIVA SIMPLE (SI-ENTONCES/IF-THEN). La estructura alternativa simple si-entonces (en ingls if-then o bien IF-THEN) ejecuta una determinada accin cuando se cumple una determinada condicin. La seleccin si-entonces evala la condicin. Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin S1 (o acciones caso de ser S1 una accin compuesta y constar de varias acciones). Si la condicin es falsa, entonces no hacer nada. **PSEUDOCDIGO EN ESPAOL** Si <condicin> Entonces <accin 1> Fin_si PSEUDOCDIGO EN INGLS If <condicin> then <Accin 1> end_if end_case
ALTERNATIVA DOBLE (SI-ENTONCES-SI_NO / IF - THEN - ELSE). La estructura anterior es muy limitada y normalmente se necesitar una estructura que permita elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Si la condicin C es verdadera, se ejecuta la accin S1 y, si es falsa, se ejecuta la accin S2. **PSEUDOCODIGO EN ESPAOL** Si < condicin > entonces < Accin 1 > si_no <Accin 2> fin_si PSEUDOCODIGO EN INGLES. If < condicin > then < Accin 1 > else < Accin 2 > endif ALTERNATIVAS MLTIPLES (SEGN _ SEA, CASO DE / CASE). Cuando existen ms de dos elecciones (alternativas) posibles, es cuando se presenta el caso de alternativas mltiples. Si el nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura del algoritmo y naturalmente de legibilidad. La estructura de decisin mltiple evaluar una expresin que podr tomar n valores distintos 1, 2, 3,4,..N. Segn se elija uno de estos valores en la condicin, se realizar una de las n acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir un determinado camino entre los n posibles. **PSEUDOCDIGO** En ingls la estructura de decisin mltiple se representa: Case expresin of [e1]: accin 1 [e2]: accin 2 : [en]: accin n else Accin Sx
EJEMPLO: Se desea disear un algoritmo que escriba los nombres de los das de la semana en funcin del valor de una variable DIA introducida por teclado. Los das de la semana son 7; por consiguiente, el rango de valores de DIA ser 1...7, y caso de que DIA tome un valor fuera de este rango se deber producir un mensaje de error advirtiendo la situacin anmala. Inicio Leer DIA Segn_sea DIA hacer 1:escribir('Lunes') 2: escribir('Martes') 3: escribir('Mircole') 4: escribir('Jueves') 5: escribir('Viernes') 6: escribir('Sabado') 7: escribir('Domingo') else escribir('Error') fin_segn fin ESTRUCTURAS REPETITIVAS. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces se denominan Bucles y se denomina Iteracin al hecho de repetir la ejecucin de una secuencia de acciones. Entre las estructuras repetitivas se encuentran: MIENTRAS (WHILE) REPETIR (REPEAT) DESDE (FOR) ESTRUCTURA MIENTRAS (WHILE). La estructura repetitiva while, es aqulla en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin. **Pseudocdigo en espaol Pseudocdigo en ingls** Mientras condicin hacer while condicin do Accin 1 <Acciones> Accin 2 : : End_while accin Sn Fin_mientras EJEMPLO: Contar los nmeros enteros positivos introducidos por teclado. Se consideran dos variables enteras NUMERO y CONTADOR (contar el nmero de enteros positivos). Se supone que se leen nmeros positivos y se detiene el bucle cuando se lee un nmero negativo o cero. **PSEUDOCDIGO** Inicio contador 0 Leer (numero) Mientras numero > 0 hacer Contador = contador+1 Leer (numero) Fin_Mientras Escribir(El nmero de enteros positivos es : , contador) Fin
QU ES VISUAL BASIC?
Visual Basic es un ambiente grfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic estn basadas en objetos y son manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programacin estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programacin manejada por eventos.
QU ES UN OBJETO?
Cada formulario (ventana), men o control que se crea con Visual Basic es un mdulo autocontenido llamado objeto. Los bloques bsicos de construccin de una aplicacin con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de caractersticas y un comportamiento definido (propiedades, mtodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto. En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseado para cumplir determinada funcin en una aplicacin, y no es lo mismo que un objeto men.
PROPIEDADES
El conjunto de datos que describen las caractersticas de un objeto se le conoce como sus propiedades. Para un formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura). Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que adems pueden determinar su comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendr o no el botn Maximizar. La presencia o ausencia de este botn determinar si el formulario se puede o no maximizar.
MTODOS
Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una accin o tarea sobre s mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el mtodo Hide que har que el formulario se oculte; o el mtodo Show que har que el formulario se vuelva a mostrar.
EVENTOS
Un evento es una accin que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como resultado de la interaccin del usuario con el objeto. Tambin puede dispararse debido a la ejecucin de cdigo (sentencias) o como resultado de la interaccin de otro objeto con el objeto de poseedor del evento. Para un formulario tenemos por ejemplo; el evento Load que se dispara cuando se carga el formulario; o el evento Click para un botn de comando, se dispara cuando se hace clic sobre l.
Cuadro de Herramienta s
Ventana de Cdigo
Ventana de Propiedades
BARRA DE MENS
Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Adems de los mens estndar Archivo, Edicin, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros mens para tener acceso a funciones especficas de programacin, como Proyecto, Formato o Depuracin.
BARRA DE HERRAMIENTAS
Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones ms frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones. Cuadro de Herramientas Contiene todos los objetos y controles que se pueden aadir a los formularios para crear aplicaciones.
DISEADOR DE FORMULARIOS
Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseo de la interfaz de usuario (ventana) de una aplicacin.
EXPLORADOR DE PROYECTOS
Lista de los archivos (formularios, mdulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una coleccin de archivos que utiliza para construir una aplicacin.
VENTANA DE PROPIEDADES
Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el diseo del formulario o control.
VENTANA DE CDIGO
Funciona como un editor para escribir el cdigo (sentencias) de la aplicacin.
Cmo se aaden controles al formulario? Para aadir controles a un formulario tenemos dos mtodos:
MTODO 1
Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, haga doble clic en el control que desea aadir en el Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en el centro del formulario, uno encima de otro, luego hay que moverlos a la posicin deseada dentro del formulario.
MTODO 2
1. Haga clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas. 2. Ubique el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior izquierda donde desea colocar el control. 3. Realice un clic sostenido mientras arrastra el puntero a la esquina superior derecha donde colocar el control. 4. Suelte el botn del Mouse. Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea aadir al formulario.
Definicin Es el momento en el que se construye la aplicacin. Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos con la aplicacin como lo hara el usuario. Un formulario sirve como una ventana que puede personalizar como la interfaz de su aplicacin o como un cuadro de dilogo que usa para obtener informacin del usuario. Un formulario puede existir individualmente o puede servir como un documento dentro de una interfaz de documento mltiple (MDI)
Formulario
Trmino Controles
Definicin Representacin grfica de objetos tales como botones, cuadros de lista, cuadros de edicin, etc., con los que el usuario interacta para proporcionar informacin a la aplicacin.
Objetos Un trmino general usado para describir todos los formularios y controles que forman parte de la aplicacin. Propiedades Mtodos Eventos Los valores de un objeto, tales como tamao, ttulo, color, etc. Las acciones que un objeto puede realizar sobre s mismo. Son acciones reconocidas por un formulario o control. Los eventos ocurren a medida que el usuario interacta con los objetos de la aplicacin.
Cuando un programa es controlado por eventos, usted escribe cdigo que se ejecuta en respuesta a eventos invocados por el usuario. Difiere de la programacin procedural, en la cual el programa comienza en la primera lnea de cdigo y sigue un flujo definido llamando procedimientos cuando es necesario. La programacin controlada por eventos es la esencia de las interfaces grficas de usuario; el usuario acciona y el cdigo responde.
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QU ES UN PROYECTO?
Cuando desarrolla una aplicacin, Visual Basic crea un archivo especial llamado Archivo de Proyecto para administrar todos los dems archivos de la aplicacin. El Archivo de Proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, as como informacin sobre las opciones del entorno. Esta informacin se actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos tambin se pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto est compuesto por los siguientes archivos:
Extensin .vbp
Descripcin Realiza el seguimiento de todos los componentes de la aplicacin. Incluye el formulario, los objetos sobre el formulario y el cdigo que se ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario. Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser invocados por cualquier formulario u objeto sobre el formulario. (opcional) Descripcin
Formulario
.frm .frx
Mdulo estndar
.bas
Extensin
.ocx
Controles adicionales a los controles estndar proporcionados por Microsoft u otras empresas. (opcional) Contiene la definicin de clase, mtodos y propiedades de un nuevo tipo de objeto. (opcional) Contiene informacin binaria usada por la aplicacin. Son usados generalmente cuando se crean programas para mltiples lenguajes. (opcional)
Mdulo de clase
.cls
Recursos
.res
Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el proyecto en un archivo ejecutable (.exe). Nota: Con las ediciones Profesional y Empresarial de Visual Basic tambin puede crear otro tipo de archivos ejecutables, como archivos .ocx y .dll.
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GUARDAR EL PROYECTO
Cuando crea el proyecto, asegrese de darle un nombre usando el comando Guardar Proyecto como del men Archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme aada cdigo. Al guardar un proyecto se guardan cada formulario y mdulo de cdigo en el proyecto.
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Tipo de control
Prefijo Ejemplo pnl ani chk cbo cmd dlg pnlGrupo aniBuzn chkSloLectura cboIngls cmdSalir dlgArchivoAbrir com comFax dat datBiblio dbcbo dbcboLenguaje dbgrd dbgrdResultadoConsulta dblst dblstTipoTarea dir dirOrigen drv drvDestino fil filOrigen frm frmEntrada fra fraLenguaje gau gauEstado gra graIngresos grd grdPrecios hsb hsbVolumen imgIcono key keyMaysculas lbl lblMsjAyuda lin linVertical
Panel 3D Botn animado Casilla de verificacin Cuadro combinado, cuadro lista desplegable Botn de comando Dilogo comn Comunicaciones Control de datos Cuadro combinado enlazado a datos Cuadrcula enlazada a datos Cuadro de lista enlazado a datos Cuadro de lista de directorios Cuadro de lista de unidades Cuadro de lista de archivos Formulario Marco Medidor Grfico Cuadrcula Barra de desplazamiento horizontal Imagen (Image) img Estado de tecla Etiqueta Lnea Tipo de control Cuadro de lista Mensaje MAPI Sesin MAPI MCI Formulario MDI secundario Men MS Flex Grid MS Tab ActiveX Esquema Pen Bedit Pen Hedit Trazo de pluma Imagen (Picture) Clip de imagen Informe Forma
Prefijo Ejemplo lst mpm mps mci mdi mnu msg mst ole out bed hed ink pic clp rpt shp
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lstCdigoDePoltica mpmEnviarMsj mpsSesin mciVdeo mdiNota mnuArchivoAbrir msgClientes mstPrimero oleHojaDeTrabajo outDiagramaDeOrg bedNombre hedFirma inkMapa picVGA clpBarraDeHerramientas rptGananciasTrimestre1 shpCrculo
Cuadro de nmero Cuadro de texto Cronmetro Arriba-abajo Barra de desplazamiento vertical Control deslizante Lista de imgenes Vista de rbol Barra de herramientas TabStrip Barra de estado Lista Barra de progreso RichTexBox
spn txt tmr upd vsb sld ils tre tlb tab sta lvw prg rtf
spnPginas txtApellido tmrAlarma updDireccin vsbVelocidad sldEscala ilsTodoslosIconos treOrganizacin tlbAcciones tabOpciones staFechaHora lvwEncabezados prgCargarArchivo rtfInforme
Cuando se usa esta convencin de nombres, todos los miembros de un grupo de mens determinado se muestran uno junto a otro en la ventana Propiedades de Visual Basic. Adems, los nombres del control de men documentan claramente los elementos del men a los que estn adjuntos.
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CONTROL ETIQUETA
(LABEL)
Se utiliza para mostrar texto que el usuario no puede modificar. Generalmente para identificar otros controles en el formulario o para mostrar instrucciones al usuario.
PROPIEDADES
Alignment AutoSize Caption Name Font Alineacin del texto dentro del control. True/False. Determina si el tamao del control se ajusta automticamente al texto que contiene. Texto que muestra el control. Nombre del control. Establece la fuente, estilo y tamao para el texto del control.
PROPIEDADES
Enabled True/False. Establece un valor que determina si el control puede responder a eventos generados por el usuario. Font Establece la fuentes, estilo y tamao para el texto del control. Locked True/False. Determina si es posible modificar el texto en el control. MaxLength Establece la longitud mxima permitida para el texto en el control. MultiLine Establece si el control puede aceptar mltiples lneas de texto. Name Nombre del control. PasswordChar Carcter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el control. Text Texto que realmente contiene y muestra el control. Visible Establece si el control ser visible para el usuario.
EVENTOS
Change GotFocus KeyDown LostFocus Ocurre cuando cambia el texto que contiene el control. Ocurre cuando el control recibe el enfoque. Ocurre cuando el usuario presiona una tecla mientras el control tiene el enfoque. Ocurre cuando el control pierde el enfoque.
MTODOS
Refresh SetFocus Actualiza el texto del control. Mueve el enfoque al control.
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PROPIEDADES
Cancel True/False. Establece si el botn se comportar como el botn cancelar en el formulario y se invocar su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC. Caption Establece el texto que muestra el botn. Default True/False. Establece si el botn se comportar como el botn predeterminado en el formulario. Font Establece la fuente, estilo y tamao para el texto del control. Name Nombre del botn. Visible True/False. Establece si el botn ser visible para el usuario.
EVENTOS
Click Ocurre cuando se hace clic sobre el botn.
MTODOS
SetFocus Mueve el enfoque al botn.
MANEJO DE FORMULARIOS
MODULOS DE FORMULARIO
Cada formulario en su aplicacin tiene un mdulo de formulario asociado, estos son guardados con una extensin de archivo FRM y contienen:
Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles. Declaracin de variables en el mbito del formulario. Procedimientos de evento y procedimientos generales en el mbito del formulario.
Nota: Las descripciones grficas de un formulario y los controles sobre el formulario son almacenados en formato binario en un archivo con extensin FRX.
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MODULOS ESTNDAR
Los mdulos estndar pueden contener cdigo que es comn a varios formularios en su aplicacin. Este cdigo es por omisin pblico, lo cual significa que fcilmente compartido con otros mdulos de cdigo, tales como un mdulo de formulario. Estos mdulos contienen declaraciones de procedimientos, tipos y variables. No pueden almacenar procedimientos de evento por que no contienen objetos.
LA VENTANA DE CODIGO
Cdigo es un trmino general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una aplicacin: procedimientos de evento y procedimientos generales. El cdigo en Visual Basic se escribe en la ventana de Cdigo. El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras claves en el cdigo que escribe. La Ventana de Cdigo se usa para escribir, mostrar y editar el cdigo de su aplicacin. Puede abrir una ventana de cdigo por cada mdulo de su aplicacin, de modo que puede fcilmente copiar y pegar entre ellos.
Lista de Objetos
Lista de Eventos
Barra de Divisin
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LA BARRA DE DIVISIN
Desde el men Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de cdigo en dos partes, cada una de las cuales se desplaza separadamente. Puede entonces ver diferentes partes de su cdigo al mismo tiempo. La informacin que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al cdigo en la parte que tiene el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede utilizarlo para cerrar una de sus partes o tambin lo puede hacer arrastrando la barra de divisin hacia la parte superior o inferior de la ventana.
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FUNCIN MSGBOX()
Los cuadros de mensaje ofrecen un modo simple y rpido de consultar a los usuarios por informacin simple o para permitirles tomar decisiones sobre el camino que su programa debe tomar. Puede usar esta funcin para mostrar diferentes tipos de mensaje y botones con los cuales el usuario da una respuesta.
FORMATO
MsgBox( prompt [, buttons] [, title ] [, helpfile, context] ) EL formato de la funcin MsgBox consta de los siguientes argumentos:
Parte Prompt
Descripcin
Requerido. Expresin de cadena que representa el mensaje en el cuadro de dilogo. La longitud mxima de prompt es de aproximadamente 1024 de caracteres, segn el ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de ms de una lnea, puede separarlos utilizando un carcter de retorno de carro (Chr(13) ) o un carcter de avance de lnea (Chr(10) ), o una combinacin de caracteres de retorno de carro - avance de lnea (Chr(13 y Chr(10) ) entre cada lnea y la siguiente. ButtonsOpcional. Expresin numrica que corresponde a la suma de los valores que especifican el nmero y el tipo de los botones que se pretenden mostrar, el estilo de icono que se va a utilizar, la identidad del botn predeterminado y la modalidad del cuadro de mensajes. Si se omite este argumento, el valor predeterminado para buttons es 0.
Title
Opcional. Expresin de cadena que se muestra en la barra de ttulo del cuadro de dilogo. Si se omite title, en la barra de ttulo se coloca el nombre de la aplicacin. Helpfile Opcional. Expresin de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utiliza para proporcionar ayuda interactiva en el cuadro de dilogo. Si se especifica helpfile, tambin se debe especificar context. ContextOpcional. Expresin numrica que es igual al nmero de contexto de Ayuda asignado por el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, tambin se debe especificar helpfile.
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VALORES
El argumento buttons puede asumir los siguientes valores: Constante VbOKOnly VbOKCancel VbAbortRetryIgnore VbYesNoCancel VbYesNo VbRetryCancel VbCritical VbQuestion Valor Descripcin 0 1 2 4 5 16 32 Muestra solamente el botn Aceptar. Muestra los botones Aceptar y Cancelar. Muestra los botones Anular, Reintentar e Ignorar. 3 Muestra los botones S, No y Cancelar. Muestra los botones S y No. Muestra los botones Reintentar y Cancelar. Muestra el icono de mensaje crtico. Muestra el icono de pregunta de advertencia.
Valor Descripcin 48 64 0 256 512 768 0 4096 Muestra el icono de mensaje de advertencia. Muestra el icono de mensaje de informacin. El primer botn es el predeterminado. El segundo botn es el predeterminado. El tercer botn es el predeterminado. El cuarto botn es el predeterminado. Aplicacin modal; el usuario debe responder al cuadro de mensajes antes de poder seguir trabajando en la aplicacin actual. Sistema modal; se suspenden todas las aplicaciones hasta que el usuario responda al cuadro de mensajes.
El primer grupo de valores (0 a 5) describe el nmero y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de dilogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512, 768) determina el botn predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro de mensajes. Cuando se suman nmeros para obtener el valor final del argumento buttons, se utiliza solamente un nmero de cada grupo.
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VALORES DEVUELTOS Constante VbOk VbCancel VbAbort VbRetry VbIgnore VbYes VbNo Valor Descripcin 1 2 Aceptar Cancelar 3 Anular 4 Reintentar Ignorar S No
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Nota: Si desea omitir algn argumento, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o utilizar argumentos con nombre. EJEMPLOS StrMsg = "Desea continuar?" Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2 StrTitulo = "Responda" Rpta = MsgBox(strMsg, Estilo, StrTitulo ) If Rpta= vbYes Then --------------------Else --------------------End If
StrMsg = "Desea continuar?" iEstilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2 StrTitulo = "Responda" iRpta = MsgBox( Prompt:=strMsg, Title:= StrTitulo, Buttons:= iEstilo ) If iRpta= vbYes Then --------------------Else --------------------End If
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FUNCIN INPUBOX()
La funcin InputBox muestra un mensaje en un cuadro de dilogo, espera que el usuario escriba un texto o haga clic en un botn y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto.
FORMATO InputBox( prompt [, title] [, default] [, xpos] [,ypos] [, helpfile, context] ) El formato de la funcin InpuBox consta de los siguientes argumentos con nombre: Parte Descripcin
Prompt Requerido. Expresin de cadena que se muestra como mensaje en el cuadro de dilogo. La longitud mxima de prompt es de aproximadamente de 1024 caracteres, segn el ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de ms de una lnea, puede separarlos utilizando un carcter de retorno de carro (Chr(13)), un carcter de avance Parte Descripcin de lnea (Chr(10)) o una combinacin de los caracteres de retorno de carro avance de lnea (Chr(13) y (Chr(10)) entre cada lnea y la siguiente. Title Opcional. Expresin de cadena que se muestra en la barra de ttulo del cuadro de dilogo. Si omite title, en la barra de ttulo se coloca el nombre de la aplicacin. Default Opcional. Expresin de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta predeterminada. Si omite default, se muestra el cuadro de texto vaco. Xpos Opcional. Expresin numrica que especifica, la distancia en sentido horizontal entre el borde izquierdo del cuadro de dilogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite xpos, el cuadro de dilogo se centra horizontalmente. Ypos Opcional. Expresin numrica que especifica, la distancia en sentido horizontal entre el borde izquierdo del cuadro de dilogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite ypos, el cuadro de dilogo se coloca aproximadamente un tercio de la altura de la pantalla, desde el borde superior de la misma.
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Helpfile
Opcional. Expresin de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utilizar para proporcionar ayuda interactiva para el cuadro de dilogo. Si se especifica helpfile, tambin deber especificar context. ContextOpcional. Expresin numrica que es el nmero de contexto de Ayuda asignado por el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, tambin deber especificarse helpfile. Nota: Si desea omitir algunos argumentos, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o utilizar argumentos con nombre.
CONSTANTES PREDEFINIDAS Visual Basic reconoce cierta cantidad de constantes predefinidas que pueden se usadas en cualquier parte de su cdigo en lugar de valores numricos. Puede hacer que su cdigo sea ms fcil de leer y escribir mediante el uso de estas constantes. Adems, los valores de estas constantes pueden cambiar en versiones posteriores de Visual Basic, su uso permitir que su cdigo sea compatible. Por ejemplo, la propiedad WindowState de un formulario puede aceptar las siguientes constantes: Constante Valor Descripcin VbNormal 0 Normal VbMinimized 1 Minimizado VbMaximized 2 Maximizado
MANEJO DE FORMULARIOS
Normalmente la intefaz de una aplicacin est compuesta por varios formularios. Cuando Visual Basic inicia la aplicacin, automticamente se muestra el formulario de arranque, mientras que los otros formularios deben ser mostrados y ocultados a travs de cdigo. El mtodo o funcin usado depende de lo que deseamos hacer.
Tarea Cargar un formulario en memoria, pero sin mostrarlo Cargar o mostrar el formulario. Mostrar un formulario cargado. Ocultar u formulario Ocultar un formulario y descargarlo de memoria.
Mtodo o Instruccin Use la sentencia Load, o haga referencia a una propiedad o control sobre el formulario. Use el mtodo Show. Use el mtodo Show. Use el mtodo Hide. Use la sentencia Unload.
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MTODO SHOW
Muestra un formulario. Si el formulario no est cargado al momento de ejecutar el mtodo Show, Visual Basic lo cargar automticamente. Formato NombreDelFormulario.Show Ejemplo FrmEntrada.Show
SENTENCIA LOAD
Carga un formulario a la memoria, pero no lo muestra. Formato Load NombreDelFormulario Ejemplo Load FrmEntrada
Evento Load
El evento Load ocurre cuando el formulario es cargado en la memoria. Esto sucede cuando se usa la sentencia Load, o cuando se invoca el mtodo Show y el formulario an no est cargado en memoria. Normalmente, este evento se utiliza para establecer algunas propiedades del formulario, los controles que se encuentran en l, o variables a nivel del formulario. Ejemplos: Private Sub Form_Load() frmIngreso.Left = (Screen.Width - frmIngreso.Width) / 2 frmIngreso.Top = (Screen.Height - frmIngreso.Height) / 2 End Sub
MTODO HIDE
Oculta un formulario, pero no lo descarga de memoria. Formato NombreDelFormulario.Hide Ejemplo: frmIngreso.Hide
SENTENCIA UNLOAD
Descarga un formulario de memoria Formato Unload NombreDelFormulario Comentarios La descarga de un formulario puede ser necesario o conveniente en aquellos casos en los que la memoria utilizada se necesite para alguna otra tarea o cuando sea necesario restablecer las propiedades a sus valores originales. Antes de descargar un formulario se ejecuta el evento Unload (Form_Unload). Si establece el argumento Cancelar a True en este evento, no se descargar el formulario.
SUGERENCIA
Use la palabra Me para referirse al formulario actual.
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EJEMPLO Descarga el formulario actual Private Sub cmdCerrar-Click ( ) Unload Me End Sub
EVENTO UNLOAD
Ocurre cuando un formulario est a punto de descargarse. Este evento se desencadena porque un usuario cierra el formulario mediante el comando Cerrar del men Control o una sentencia Unload. El parmetro Cancelar, es un entero que determina si el formulario es descargado. Si Cancelar es 0, el formulario se descarga. Establecer Cancelar a cualquier valor distinto de cero impide que el formulario sea descargado. Ejemplo Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Dim iRpta As Integer iRpta = MsgBox(Esta seguro de cerrar la ventana?, _ VbYesNo + vbQuestion, Mensaje) If iRpta = vbNo Then Cancel = True End If End Sub
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frmEntrada.Show vbModaless
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EL EDITOR DE MENS
Esta herramienta permite crear mens personalizados para la aplicacin y definir sus propiedades. Para ingresar, estando en tiempo de diseo, haga clic en el men Herramientas y luego en la orden Editor de Mens o en el botn equivalente de la barra de herramientas estndar.
Lista de mens
Nota: Para poder ingresar el editor de mens no debe encontrarse en la ventana de cdigo.
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Para dar al usuario acceso a travs del teclado a un elemento del men, escriba el signo & delante de una letra. En tiempo de ejecucin, esta letra aparecer subrayada (el signo & no ser visible) y el usuario tendr acceso al men o al comando si presiona las teclas ALT y la correspondiente a la letra subrayada. Si necesita que aparezca en el men el signo &, deber escribir dos signos & consecutivos. Name Le permite escribir un nombre de control para el elemento del men. El nombre de control es un identificador que slo se utiliza para tener acceso al elemento del men en el cdigo, no aparece en ningn men. Index Le permite asignar un valor numrico que determina la posicin del control en una matriz de controles. Esta posicin no tiene ninguna relacin con la ubicacin del control en la pantalla. Shortcut Le permite seleccionar una tecla de mtodo abreviado para cada comando. HelpContextID Le permite asignar un valor numrico nico para el Id. de contexto. Este valor se utiliza para encontrar el tema de Ayuda apropiado en el archivo de Ayuda identificado mediante la propiedad HelpFile. NegotiatePosition Le permite seleccionar la propiedad NegotiatePosition del men. Esta propiedad determina si el men aparece o no en un formulario contenedor y cmo aparece. Checked Le permite hacer que aparezca inicialmente una marca de verificacin a la izquierda de un elemento del men. Se utiliza normalmente para indicar si una opcin de alternar est activada o no. Enabled Le permite seleccionar si el elemento del men debe responder a eventos. Desactive esta opcin si desea que el elemento del men no est disponible y aparezca atenuado. Visible Le permite hacer que un elemento aparezca en el men. WindowList Determina si el control del men contiene una lista de formularios secundarios MDI abiertos en una aplicacin MDI. Flecha a la derecha Pasa el men seleccionado a un nivel inferior cada vez que hace clic en el botn. Puede crear hasta cuatro niveles de submens. Flecha a la izquierda Pasa el men seleccionado a un nivel superior cada vez que hace clic en el botn. Puede crear hasta cuatro niveles de submens. Flecha arriba Cada vez que se hace clic en este botn, el elemento seleccionado del men se mueve hacia arriba una posicin dentro del mismo nivel de men. Flecha abajo Cada vez que se hace clic en este botn, el elemento seleccionado del men se mueve hacia abajo una posicin dentro del mismo nivel de men.
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Cancelar
EL CONTROL TOOLBAR
Un control Toolbar contiene una coleccin de objetos Button utilizados para crear una barra de herramientas asociada a una aplicacin. Comentarios Normalmente, una barra de herramientas contiene botones que corresponden a elementos de men de una aplicacin, proporcionando una interfaz grfica al usuario que le permite tener acceso a las funciones y comandos empleados con ms frecuencia en esa aplicacin.
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EL CONTROL
IMAGELIST
Un control ImageList contiene una coleccin de objetos ListImage, a cada uno de los cuales se puede hacer referencia mediante su ndice o su clave. El control ImageList no est concebido para utilizarlo en solitario, sino como punto de almacenamiento central para proporcionar cmodamente imgenes a otros controles. Comentarios Puede usar el control ImageList con cualquier control que asigne un objeto Picture a una propiedad Picture. Es posible agregar imgenes de diferentes tamaos al control ImageList, pero todas se ajustan al mismo tamao. El tamao de los objetos de ListImage est determinado por uno de los siguientes valores: El valor de las propiedades ImageWidth y ImageHeight antes de agregar alguna imagen. Las dimensiones de la primera imagen agregada. No hay ninguna limitacin en cuanto al tamao de la imagen, pero el nmero total de imgenes que se puede cargar est limitado por la cantidad de memoria disponible. Durante el diseo del programa puede agregar imgenes mediante la ficha General del cuadro de dilogo Propiedades del control ImageList. En tiempo de ejecucin puede agregar imgenes mediante el mtodo Add para la coleccin ListImages.
Nota: Los controles Toolbar e ImageList forman parte del grupo de controles ActiveX adicionales Microsoft Windows Common Controls 5.0 (archivo COMCTL32.OCX). Para usarlos en su aplicacin debe agregar el archivo COMCTL32.OCX al proyecto. Cuando
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EL OBJETO MDIFORM
Un formulario MDI es una ventana que acta como fondo de una aplicacin y es el contenedor de formularios que tienen su propiedad MDIChild establecida a True. Para crear un objeto MDIForm, elija Agregar formulario MDI en el men Proyecto, luego de agregarlo tenga en cuenta lo siguiente: Una aplicacin slo puede tener un objeto MDIForm, pero varios formularios secundarios MDI. Si un formulario secundario MDI tiene mens, la barra de mens del formulario secundario reemplazar automticamente a la barra de mens del objeto MDIForm cuando el formulario secundario MDI est activo. Un formulario secundario MDI minimizado se mostrar como un icono en el MDIForm. Un objeto MDIForm slo puede contener controles Menu y PictureBox, y controles personalizados que tengan una propiedad Align. Para colocar otros controles en un MDIForm, puede dibujar un cuadro de imagen en el formulario y despus dibujar otros controles dentro del cuadro de imagen. Puede utilizar el mtodo Print para mostrar texto en un cuadro de imagen de un MDIForm, pero no puede usar este mtodo para mostrar texto en el MDIForm propiamente dicho. Un objeto MDIForm no puede ser modal. Los formularios secundarios MDI se disean de forma independiente del MDIForm, pero siempre estn contenidos en el MDIForm en tiempo de ejecucin.
Propiedad MDIChild
Devuelve o establece un valor que indica si un formulario debe mostrarse como formulario secundario MDI dentro de un formulario MDI. Es de slo lectura en tiempo de ejecucin. Los valores admitidos para la propiedad MDIChild son:
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Comentarios Utilice esta propiedad al crear una aplicacin con interfaz de mltiples documentos (MDI). En tiempo de ejecucin, los formularios que tengan establecida a True esta propiedad se mostrarn dentro de un formulario MDI. Los formularios MDI secundarios pueden maximizarse, minimizarse y desplazarse, siempre dentro del formulario MDI primario. Cuando trabaje con formularios MDI secundarios, tenga en cuenta lo siguiente: En tiempo de ejecucin, cuando un formulario MDI secundario se maximiza, su ttulo se combina con el del formulario MDI primario. En tiempo de diseo, los formularios MDI secundarios se muestran de la misma forma que el resto y slo se mostrarn dentro del formulario primario en tiempo de ejecucin. El icono de un formulario MDI secundario en la ventana Proyecto es distinto de los iconos de otros tipos de formularios. Los formularios MDI secundarios no pueden ser modales. El entorno operativo Microsoft Windows controla el tamao y la posicin iniciales de los formularios MDI secundarios, a menos que los establezca especficamente en el procedimiento de evento Load. Si se hace referencia a un formulario MDI secundario antes de cargar el formulario MDI primario, ste se cargar automticamente. Sin embargo, si se hace referencia al formulario MDI primario antes de cargar un formulario MDI secundario, el formulario MDI secundario no se cargar.
TIPOS DE DATOS Un tipo de dato determina la naturaleza del dominio de valores que puede tomar una variable, las operaciones en que puede participar y el espacio de memoria que necesita. La tabla siguiente muestra los tipos de datos, incluyendo el tamao de almacenamiento y el intervalo.
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4 bytes
8 bytes
8 bytes 14 bytes
Date Object String (longitud variable) String (longitud fija) Variant (con nmeros) Variant (con caracteres)
Desde 1 a 65.400 aproximadamente Cualquier valor numrico hasta el intervalo de un tipo Double El mismo intervalo para un tipo String de longitud variable.
22 bytes + longitud de la cadena Definido por el Nmero usuario requerido por (utilizando Type) elementos
VARIABLES
Las variables se utilizan para almacenar valores temporalmente durante la ejecucin de una aplicacin. Las variables tienen un nombre (la palabra que utiliza para referirse al valor que contiene la variable) y un tipo de dato (que determina la clase de dato que la variable puede almacenar). Almacenamiento y recuperacin de datos en variables Utilice una sentencia de asignacin para realizar clculos y asignar el resultado a una variable: ManzanaVendidas = 10 Se pasa el valor 10 a la variable ManzanasVendidas = ManzanasVendidas + 1 Observe que el signo igual del ejemplo es un operador de asignacin, no un operador de igualdad; el valor 10 se asigna a la variable ManzanasVendidas.
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Declarar una variable mediante la palabra clave Public hace que est accesible para toda la aplicacin. Declarar una variable local mediante la palabra clave Static conserva su valor aunque termine el procedimiento.
DECLARACIN IMPLCITA 36
DECLARACIN EXPLCITA
Para evitar problemas al equivocarse de nombre en las variables, puede configurar Visual Basic para que le avise siempre que encuentre un nombre que no se haya declarado explcitamente como una variable. Para declarar variables de forma explcita:
Incluya esta sentencia en la seccin Declaraciones Generales del mdulo de clase, de formulario o estndar: Option Explicit o bien -
En el men Herramientas, elija Opciones, haga clic en la ficha Editor y active la opcin Declaracin de variables requerida. Esto inserta automticamente la sentencia Option Explicit en los mdulos nuevos, pero no en los ya creados, por lo que tendr que agregar manualmente Option Explicit a los mdulos existentes en el proyecto. Si hubiera tenido efecto dicha instruccin en el mdulo de formulario o mdulo estndar que contiene la funcin Raz, Visual Basic habra reconocido TempVal y TemVal como variables no declaradas y habra generado errores para ambas. Debera, por tanto, declara explcitamente TempVal: Function Raz (num) Dim TempVal TempVal = Abs (num) Raz = Sqr (TemVal) End Fuction
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De manera predeterminada viene seleccionado el icono Standard EXE, haz clic en Abrir. Enseguida podemos ver el rea de trabajo de Visual Basic
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Explorador del Proyecto (desde aqu se puede acceder a los componentes del proyecto)
Ventana de Propiedades (de cada control podemos definir sus atributos o propiedades particulares que determinan su apariencia y comportamiento).
Caja de herramientas (Aqu aparecen los diversos controles que se puedan usar).
EJERCICIOS
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CREA UN FORMULARIO CON CUATRO ETIQUETAS, UN RELOJ CON INTERVALO DE 1000 Y ESCRIBE EL SIGUIENTE CDIGO: Private Sub Timer1_Timer() Label2.Caption = Time Label4.Caption = Date End Sub ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EJERCICIO: TIPO DE CAMBIO: CREA UN FORMULARIO CON TRES ETIQUETAS, TRES CAJAS DE TEXTO, CUATRO BOTONES Y ESCRIBE EL SIGUIENTE CDIGO: EL BOTN VER PESOS Private Sub Command1_Click () Text1 = Val(Text2) * Val(Text3) End Sub EL BOTN VER DLARES Private Sub Command2_Click() Text2 = Val(Text1) / Val(Text3) End Sub EL BOTN NUEVO CLCULO Private Sub Command3_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text1.SetFocus End Sub EL BOTN SALIR Private Sub Command4_Click() Unload Me End End Sub EJERCICIO: CALCULADORA
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EJERCICIO : CONCATENACIN 1
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Crea un formulario con cuatro etiquetas, cuatro cajas de texto, tres botones y escribe el siguiente cdigo: EL BOTN CONCATENAR DATOS Private Sub Command1_Click() Text4 = Text1 & " " & Text2 & " " & Text3 End Sub EL BOTN NUEVOS DATOS Private Sub Command2_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text4 = "" Text1.SetFocus End Sub EL BOTN SALIR DEL PROGRAMA Private Sub Command3_Click() Unload Me End End Sub
EJERCICIO: CALCULADORA
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Crea un formulario con tres etiquetas, tres cajas de texto, seis botones y escribe el siguiente cdigo: EL BOTN NUEVO CLCULO Private Sub Command5_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text1.SetFocus End Sub EL BOTN SUMAR Private Sub Command1_Click() Text3 = Val(Text1) + Val(Text2) End Sub EL BOTN RESTAR Private Sub Command2_Click() Text3 = Val(Text1) - Val(Text2) End Sub EL BOTN MULTIPLICAR Private Sub Command3_Click() Text3 = Val(Text1) * Val(Text2) End Sub EL BOTN MULTIPLICAR Private Sub Command4_Click() Text3 = Val(Text1) / Val(Text2) End Sub EL BOTN SALIR Private Sub Command6_Click() Unload Me End End Sub
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Crea un formulario con tres etiquetas, dos cajas de texto, dos botones, un reloj con intervalo de 1000 y escribe el siguiente cdigo: EL BOTN ESTABLECER LA ALARMA Y MINIMIZAR Private Sub Command1_Click() Form1.WindowState = 1 Timer1.Enabled = True End Sub EL BOTN SALIR Private Sub Command2_Click() Unload Me End End Sub EL RELOJ Private Sub Timer1_Timer() Dim horas As String hora = Format(Time, "hh:mm") If hora = Text1.Text Then Beep MsgBox Text2.Text, vbOKOnly + vbInformation, "Aviso de la Alarma" Timer1.Enabled = False Form1.WindowState = 0 End If End Sub
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Crea un formulario con tres etiquetas, tres cajas de texto, un marco, cuatro botones de opcin, tres botones y escribe el siguiente cdigo:
EL BOTN CALCULAR
Private Sub Command1_Click() If Option1 = True Then Text3 = Val(Text1) / Val(Text2) ElseIf Option2 = True Then Text3 = Val(Text1) * Val(Text2) ElseIf Option3 = True Then Text3 = Val(Text1) - Val(Text2) ElseIf Option4 = True Then Text3 = Val(Text1) + Val(Text2) End If End Sub
EL BOTN OTRA OPERACIN
Private Sub Command2_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text1.SetFocus End Sub
EL BOTN SALIR
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Crea un formulario con dos etiquetas, dos cajas de texto, un marco, cuatro botones de opcin, tres botones y escribe el siguiente cdigo:
EL BOTN CONVERTIR
Private Sub Command1_Click() If Option1 = True Then Text2 = Val(Text1) * 1000 ElseIf Option2 = True Then Text2 = Val(Text1) * 100 ElseIf Option3 = True Then Text2 = Val(Text1) * 10 ElseIf Option4 = True Then Text2 = Val(Text1) / 1000 End If End Sub
EL BOTN NUEVO CLCULO
Private Sub Command2_Click() Text1 = "" Text2 = "" Text1.SetFocus End Sub
EL BOTN SALIR
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Crea un formulario con un control con pestaas (haz clic con el botn derecho del ratn sobre la Caja de herramientas, haz clic en Components. En Components, Controls, selecciona el control Microsoft Tabbed Dialog Control 6.0 (SP5) y haz clic en Aceptar. El control aparecer en la Caja de herramientas.), en la primera seccin crea seis etiquetas, seis cajas de texto y dos botones.
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Crea un formulario con una etiqueta, dos cajas de texto y tres botones. Escribe el siguiente cdigo:
EL BOTN VER TABLA
Private Sub Command1_Click () Dim res As Long, retorno For n = 1 To 10 res = Text1 * n retorno = Chr(13) & Chr(10) Text2 = Text2 & Text1 & " x " & n & " = " & res & retorno Next n End Sub
EL BOTN NUEVA TABLA
Private Sub Command2_Click () Text1 = "" Text2 = "" Text1.SetFocus End Sub
EL BOTN SALIR
PRIVATE SUB COMMAND3_CLICK () If MsgBox ("Por Favor Confirma Si Ya Te Quieres Ir", vbYesNo, "Qu Ya Te Quieres Ir?") = vbYes Then End Else Cancel = 1 End If End Sub
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Debes seguir estos pasos antes de comenzar a enlazarla con Visual Basic. Graba los cambios. Ve al men de HERRAMIENTAS | UTILIDADES DE LA BASE DE DATOS | CONVERTIR LA BASE DE DATOS | A FORMATO DE ARCHIVO DE ACCES 97. Te va a pedir que des un nombre porque estas creando una copia de base de datos. Dale el nombre de Videos. ENLAZANDO REGISTROS Ahora abrimos el entorno Visual Basic. Crea un formulario y dale el nombre de PELCULAS. Cambia la propiedad CAPTION a "Visualizar videos y categoras". Ahora sigue estos pasos: Crea dos TEXBOX y dos LABELS. Deja la propiedad TEXT del TEXBOX en blanco. Cambia la propiedad CAPTION del primer LABEL a "Pelcula" Cambia la propiedad CAPTION del Segundo LABEL a "Categora"
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Busca en el TOOL BOX el objeto llamado DATA . Arrstralo al Formulario, cambia el la propiedad CAPTION a "Moverse entre los registros y quedar as:
Ahora busca en el PROPERTY WINDOW la propiedad DATABASE NAME del objeto DATA presiona y busca el directorio en el cual grabaste la base da datos llamada VIDEOS (recuerda que debe ser esta porque es la que esta en formato Access 97). Localiza la propiedad Record Source y selecciona "Pelculas" (que es nada ms y nada menos que la tabla que creamos en Access). Si llegaste hasta este paso sin ningn problema te felicito, sino verifica que ests utilizando la base de datos en formato Access 97. Selecciona el primer texbox y localiza la propiedad DATA SOURCE y selecciona Data1 (que es el nombre del objeto Data). Ve a la propiedad DataField y selecciona "Pelculas". Selecciona el segundo texbox y repite el paso 9, luego selecciona "Categora" de la Propiedad DATAFIELD. Presiona la tecla F5 y vers el resultado. Muvete entre los registros con el Control Data.
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