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MUJERES M AT E M T I C A S

Del 24 de abril al 10 de junio de 2007 Tercer ciclo Mujer y Ciencia

Museo de la Ciencia y el Agua

MUJERES M AT E M T I C A S
Del 24 de abril al 10 de junio de 2007 Tercer ciclo Mujer y Ciencia

Museo de la Ciencia y el Agua

P R E S E N T A C I N

El papel fundamental de las mujeres en el mundo cientfico es poco conocido y, en muchas ocasiones, hasta olvidado. Muchos de los grandes descubrimientos han sido realizados por mujeres en unos aos en los que era muy complicado el acceso a ese tipo de investigaciones. La labor de la mujer en la ciencia es una gran desconocida para la sociedad. Con la exposicin Mujeres Matemticas, que se podr visitar hasta el 10 de junio en el Museo de la Ciencia y el Agua, se pretende mostrar a todas las personas la labor de estas mujeres que han desarrollado teoras fundamentales para la matemtica y que, al mismo tiempo, han tenido que luchar para que su voz se oiga. La muestra presenta la vida y obra de catorce mujeres matemticas que han dedicado su vida a la investigacin en una sociedad en la que el acceso a la formacin era muy complicado. Estas cientficas se han encontrado a lo largo de la historia con serias dificultades para acceder al mundo de la ciencia y para obtener plazas en las Universidades en las que han desarrollado su trabajo. Con esta muestra, comprenderemos mejor la lucha de estas catorce cientficas y de otras tantas mujeres que, desafiando a su poca, han hecho de su pasin por las matemticas su vida. Animo a toda la ciudadana a visitar esta interesante exposicin que no les dejar indiferentes.

Miguel ngel Cmara Bota


Alcade de Murcia

C R D I T O S

Alcalde-Presidente:

Miguel ngel Cmara Bota


Teniente Alcalde de Cultura y Festejos:

Antonio Gonzlez Barns


Teniente Alcalde de Bienestar Social y Promocin de la Igualdad

M Carmen Pelegrn Garca

EXPOSICIN Y CATLOGO Direccin: mbito Juegos Matemticos Autores:

M Isabel Parra Lled


Coordinacin:

Juana Herreros Bustamante Fernando Toms Garca


Textos: mbito Mujeres Matemticas Autores:

Rosario Baos Zamora ngel Caro Lpez Encarnacin Cayuela Garca Magdalena Vivo Molina
Colaboracin:

Enrique Medina Expsito Laureano Buenda Porras


mbito Actividades Mujeres Matemticas Autores:

Rosario Baos Zamora ngel Caro Lpez Joaqun Comas Roqueta M Paz Daz Grau Mara Jess Herrera Ponz M Teresa Fernndez Jambrina Mercedes Garca Carpena M Isabel Garca Hernndez Pedro Jos Garca Gambn M Filomena Lara Villagordo Enrique Medina Expsito Luca Sez Prez Manuel Valera Hernndez Magdalena Vivo Molina

Rosario Baos Zamora Antonia Conesa Zamora Martn Garca Andreo Francisco Andreo Guadix ngel Gonzlez-Palencia Lagunilla Sebastin Garca Toms Iria Vidal Legaz Magdalena Vivo Molina Joaqun Comas Roqueta M Teresa Fernndez Jambrina Gdor Manuela Prez Payn Julio J. Escudero Albaladejo Carmen Hernndez Valds Mara Jess Herrera Ponz Jos Marn Crceles Fco. Javier Toms Tapia Alicia Martnez Henarejos M Saleta Reyes Garca M Carmen Marn Lpez Salvador Snchez Hernndez Jos Miguel Gutirrez Snchez
Diseo:

Basado en el diseo original de la exposicin A travs de sus ojos de Dosmasuno Creativos Reelaborado para la exposicin Mujeres Matemticas por BIOvisual
Agradecimientos:

Ayuntamiento de San Javier. Juana Herreros, M ngeles Legaz, M ngeles Garca, Lola Balsas (Seccin mujer de la Concejala de Bienestar Social y Promocin de la Igualdad)
Impresin: BIOvisual Deposito Legal: MU-885-2007 ISBN: 978-84-96760-09-7

N D I C E

MUJERES

MATEMTICAS

ACTIVIDADES

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JUEGOS

MATEMTICOS

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BIBLIOGRAFA

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MUJERES M AT E M T I C A S

TEANO
Siglo VI a. C. Teano naci en Crotona, en el siglo VI a. C. Fue hija de Miln, un hombre rico que apreciaba el valor de las ciencias y de las artes tanto, que fue mecenas de Pitgoras y quiso que su hija se instruyera y aprendiera la ciencia matemtica, por lo que la envi como discpula de Pitgoras. Teano se cas con Pitgoras y ense con l en la escuela pitagrica. La comunidad pitagrica lleg a tener tanto poder en Crotona que la poblacin se rebel contra ella. Pitgoras perdi la vida durante esta revuelta y Teano pas a dirigir la escuela en el exilio. Con la escuela destruida y sus miembros exiliados y dispersos, consigui, con la ayuda de sus dos hijas, difundir los conocimientos matemticos y filosficos por Grecia y por Egipto. Se conservan fragmentos de cartas y escritos que prueban que Teano escribi mucho, y eso mismo le atribuye la tradicin. Se consideran como suyos varios tratados de Matemticas, Fsica y Medicina. Tambin se le atribuyen algunos tratados sobre poliedros regulares y sobre la teora de la proporcin. Teano, como el resto de los pitagricos, pensaba que el Universo estaba regido por el Nmero, ya que en l resida el orden esencial. Todo esto, junto con su bsqueda de la perfeccin y de la armona en las formas y las proporciones, la llev a trabajar en el nmero ureo.

CONTEXTO

HISTRICO

La Grecia Clsica destaca por el nacimiento de la Democracia en la polis de Atenas, liderada por Pericles. Es un momento intenso cultural y poltico: Fidias o Praxteles ensalzan la escultura; el Partenn es el emblema del mundo griego; o las luchas contra los persas (Guerras Mdicas) y entre los griegos soslayan este periodo que es cuna de la cultura occidental.

H I PAT I A
370-415 Hipatia naci en Alejandra, en el ao 370 d. C. Su padre, Ten, matemtico y profesor del Museo, se preocup de dotarla de una excelente formacin. Vigil minuciosamente la educacin del cuerpo y de la mente de su hija, pues quera que fuese un ser humano perfecto. Y en efecto consigui que tanto la belleza como el talento de Hipatia llegaran a ser legendarios. Hipatia fue una filsofa, una astrnoma y una matemtica excepcional que super incluso a su padre. Durante veinte aos ense matemticas, astronoma, lgica, filosofa, mecnica..., y fue llamada La Filsofa lo que en griego es sinnimo de sabia. De todas partes del mundo llegaban estudiantes para aprender de ella, y su sabidura era reconocida por toda la gente de su poca. Tenemos noticias de muchas de sus contribuciones cientficas como la invencin de aparatos tales como el aermetro (aparato que sirve para medir lquidos); un planisferio; un aparato para medir el nivel del agua; otro para destilar agua, y la construccin de un astrolabio para localizar la altura de los astros sobre el horizonte. Trabaj tambin Sobre el Comentario a la Aritmtica de Diofanto, en trece libros y Sobre la Geometra de las Cnicas de Apolonio, en ocho tomos. El primer escrito trata sobre las ecuaciones que luego sern llamadas diofnticas, con soluciones enteras, y el segundo recoge el conocimiento que sobre las cnicas se ha tenido hasta el siglo XVII, cuando vuelven a ser estudiadas por Kepler, para aplicarlas al movimiento de los planetas. Hipatia, al igual que sus antepasados griegos, senta una gran atraccin por las secciones cnicas, figuras geomtricas que se forman cuando un plano pasa por un cono. Hipatia fue smbolo del ideal griego, pues reuna sabidura, belleza, razn y pensamiento filosfico, pero adems era una mujer, una mujer cientfica y con un papel poltico importante. Todo esto unido a su negativa a convertirse al cristianismo culmin con su brutal asesinato a manos de un grupo de exaltados. Fue una persona que dividi a la sociedad en dos partes: aquellos que la consideraban como un orculo de luz, y aquellos que la vean como un emisario de las tinieblas. (Elbert Hubbard)

CONTEXTO

HISTRICO

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Es una etapa de crisis general del Imperio Romano. En el ao 395, Teodosio lo divide en una mitad oriental y otra occidental, acabando definitivamente con la unidad imperial. Es el momento de la consolidacin cultural del Cristianismo, que mantendr encendidas luchas contra las corrientes paganas.

MILIE DE CHTELET
1706-1749 Gabrielle milie de Breteuil, marquesa de Chtelet, naci en Saint-Jeanen-Grve, Francia, en el ao 1706, en el seno de una familia ilustre. Su padre era un hombre rico y poderoso que se preocup de que milie recibiese una excelente educacin. Demostr poseer una capacidad intelectual inusual incluso siendo nia. A los diez aos ya haba ledo a Cicern y estudiado matemticas y metafsica; a los doce, hablaba ingls, italiano, espaol y alemn y traduca textos en latn y griego como los de Aristteles y Virgilio. A pesar de su facilidad para los idiomas, su verdadera pasin fueron las matemticas. Cuando tena veintisiete aos conoci a Voltaire, uno de los ms grandes pensadores del siglo XVIII. La relacin fue al principio amistosa, unidos por su pasin por las ciencias, pero en 1733, debido a los problemas de Voltaire con la justicia, ste se refugi con milie en el castillo de Cirey, crendose entre ellos una unin sentimental. Formaron una pareja indisoluble, unida por sentimientos e intereses comunes. La relacin entre ellos dur el resto de su vida. A milie le fue prohibida la entrada, por ser una mujer, en el Caf Gradot de Pars, donde se reunan matemticos y cientficos. La marquesa mand que le confeccionaran unas ropas de hombre y con ellas volvi a presentarse en el caf, donde finalmente fue admitida siendo vitoreada por sus colegas. Estudi a Leibniz y Newton, tradujo al francs los Principia Matematica de Newton y contribuy a divulgar los conceptos del clculo diferencial e integral. milie muri a los cuarenta y tres aos, ocho das despus de dar a luz a su ltima hija, de fiebre puerperal, en septiembre de 1749. Confesar que es tirnica. Para hacerle la corte es necesario hablarle de Metafsica, cuando uno querra hablarle de amor. (Voltaire)

CONTEXTO

HISTRICO

El Siglo de las Luces, as llamado el siglo XVIII, es el periodo del avance de la cultura, de la ciencia y de las ideas. Los ilustrados franceses marcaron el camino de la Independencia de EE.UU. (1776) y de la Revolucin Francesa (1789). Los progresos en ciencia dieron lugar a la Revolucin Industrial, aplicando los diversos ingenios de hilado del algodn, el tejido por antonomasia de esta etapa.

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MARA G A E TA N A AGNESI
1718-1799 Naci en Miln el 16 de Mayo de 1718. Creci en un ambiente acomodado y culto. Fue una nia precoz y dotada, a los cinco aos, hablaba francs, y a los nueve, conoca siete lenguas: italiano, latn, francs, griego, hebreo, alemn y espaol, por lo que recibi el apelativo de Orculo de siete idiomas. La muerte de su madre, cuando ella tena veintin aos, cambi radicalmente su vida. Este mismo ao quiso entrar en un convento pero ante la oposicin rotunda de su padre, no lo hizo, rechazando toda vida pblica, dedicndose al cuidado de su familia y al estudio de las matemticas. El lgebra y la geometra, deca, son las nicas partes del pensamiento donde reina la paz. Con 30 aos publica sus Instituzioni Analitiche, fue su principal obra. Era una recopilacin sistemtica, en dos volmenes. El primero trataba del conocimiento contemporneo en lgebra y geometra analtica y el segundo tomo, de los nuevos conocimientos en clculo diferencial e integral, inventado haca poco por Leibniz y Newton. Fue traducida a varios idiomas, y utilizada como manual en las universidades de distintos pases. Muri el 9 de enero de 1799, a los 81 aos.

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CAROLINE HERSCHEL
1750-1848 Naci el 16 de Marzo de 1750 en Hannover, en una familia numerosa de msicos, pero no recibi una educacin formal, ya que su madre pensaba que slo deba recibir la formacin suficiente para ser una buena ama de casa y cuidar de sus hermanos. Sus hermanos William y Alexander, ambos msicos, se la llevaron a Inglaterra a estudiar canto con 22 aos. estrellas con su telescopio de 20 pies y ms tarde construyeron uno de 40 pies que fue mencionado como una de las maravillas del mundo pero decepcion desde el punto de vista cientfico. Colabor con su hermano en el descubrimiento de estrellas dobles, observaciones de planetas y otros fenmenos. Cuando muri su hermano William, volvi a Hannover donde complet su trabajo sobre las posiciones de unas 2500 nebulosas, por lo que recibi la Medalla de Oro de la Real Sociedad de Astronoma y la nombraron miembro honorario de la Sociedad junto a Mary Sommerville, siendo las primeras mujeres en recibir ese honor. Tambin la nombraron miembro de la Real Academia Irlandesa y el rey de Prusia le concedi la Medalla de Oro de las Ciencias. El 1 de agosto de 1786 Caroline descubri su primer cometa. Los cometas seguiran siendo el campo de especializacin de Caroline Herschel. Muri, el 9 de enero de 1848, a los 97 aos. Slo hice para mi hermano lo que hubiera hecho un cachorro bien adiestrado: es decir, hice lo que me mandaba. Yo era un simple instrumento que l tuvo que tomarse el trabajo de afinar. (Caroline Herschel)

Tal fue la dependencia de su hermano William, que cuando ste dej de cantar para estudiar astronoma, ella, a pesar de ser una buena soprano, lo dej y empez a trabajar como su ayudante. Caroline aprendi ciencia y matemticas sola. Llevaba una vida agotadora: por la noche observando con los telescopios y durante el da haciendo clculos matemticos y escribiendo los trabajos. Juntos, los Herschel fundaron la astronoma sideral -el estudio de las estrellas-. Descubrieron 2500 nebulosas y grupos de

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SOPHIE GERMAIN
1776-1831 Naci el 1 de abril de 1776 en Pars, en el seno de una familia burguesa. Convencida de que su familia slo pensaba en el dinero y la poltica, se refugi en la lectura comenzando con las obras de la biblioteca de su padre. Su inters por las Matemticas surgi a los 13 aos, despus de leer la historia de las matemticas escrita por Montucla, en particular le impresion la leyenda de la muerte de Arqumedes, por los soldados romanos, mientras estaba absorto en un problema de geometra. Qued tan conmovida por el fuerte efecto de la Matemtica, capaz de hacer olvidar la guerra, que decidi dedicarse a su estudio. A partir de este hecho inici su formacin autodidacta. Contaba 16 aos de edad cuando se abre la Escuela Politcnica de Pars, pero como las mujeres no eran admitidas, logra hacerse con los apuntes de Anlisis de Lagrange y presenta un trabajo sobre la teora de Lagrange con el seudnimo de Antoine-Auguste Le Blanc. Lagrange impactado por la calidad del trabajo quiso conocer a su autor, quedando impresionado al ver que era una mujer y le predijo un gran xito como analista. Trabaj en Teora de Nmeros investigando sobre la Conjetura de Fermat. Gracias a los conceptos desarrollados por Sophie Germain sentando las bases de la Teora de la Elasticidad se han podido realizar construcciones como la Torre Eiffel. Pero a pesar de su contribucin al estudio de la elasticidad de los materiales, Sophie no figura entre los 72 cientficos franceses cuyos nombres se inscribieron en la emblemtica torre. Un olvido ms de la historia de la ciencia en relacin a sus miembros no varones. Cuando muere el 27 de junio de 1831 en Pars, a los 55 aos, vctima de un cncer de mama, consta en su certificado de defuncin como rentire-annuitante (mujer sin oficio). El gusto por las ciencias abstractas en general y, sobre todo, por los misterios de los nmeros, es muy raro; esto no es sorprendente, puesto que los encantos de esta sublime ciencia en toda su belleza slo se revelan a aquellos que tienen el valor de profundizar en ellos. Pero cuando una mujer, debido a su sexo, a nuestras costumbres y prejuicios encuentra obstculos infinitamente mayores que los hombres para familiarizarse con esos complejos problemas, y sin embargo supera esas trabas y penetra en lo que est ms oculto, indudablemente tiene el valor ms noble, un talento extraordinario, y un genio superior. (Gauss)

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MARY SOMMERVILLE
1780-1872 Naci en Escocia en 1780. Hija de un vicealmirante de la armada inglesa, pas su infancia en el campo, en contacto con la naturaleza lo que estimul su carcter observador, pero sin una formacin bsica sistematizada de manera que a los diez aos apenas saba leer. Mary Somerville fue una de las mujeres de su tiempo que con ms pasin se dedic al estudio de las matemticas y al conocimiento de los avances cientficos. Ser mujer supuso una dificultad con la que convivi, sorteando obstculos con la paciencia y la conviccin de quin cree en su trabajo. Pero ni el acceso a la Universidad ni la participacin en Asociaciones Cientficas le estaba permitido. Tradujo la Mecnica Celeste de Laplace. A continuacin, public La conexin entre las ciencias fsicas, donde hace hincapi en la interdependencia creciente entre las diferentes ramas de la ciencia y sugiere la posibilidad de que exista otro planeta ms alejado que Urano poco antes de que se descubriera a Neptuno. En 1848 Mary Sommerville public su libro ms clebre, Physical Geography. Muri en Italia en 1872, a la edad de 92 aos, cuando todava segua estudiando matemticas. ...Si nuestra amiga la seora Sommerville se hubiera casado con Laplace, o con un matemtico, nunca habramos odo hablar de su trabajo. Lo habra fundido con el de su marido, presentndolo como si fuera de l. (Charles Lyell)

Sus padres no le dejaban estudiar porque opinaban que era nocivo para las nias, que podan quedarse estriles. Su padre deca: uno de estos das veremos a Mary con camisa de fuerza.

CONTEXTO

HISTRICO

Los cambios ideolgicos y econmicos del siglo XVIII se plasmarn en intensos cambios polticos, econmicos y sociales en el XIX. Las guerras napolenicas lo inician, seguido de las oleadas revolucionarias burguesas, para pasar al auge de los nacionalismos (Alemania e Italia) y a los movimientos sociales marxistas y anarquistas. El Colonialismo, liderado por Inglaterra y Francia, dar como resultado el reparto del continente africano entre estas potencias.

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ADA BYRON LOVELACE


1815-1851 Naci en Londres, el 10 de Diciembre de 1815, siendo hija del ilustre poeta ingls Lord Byron. Su vida est marcada por dos factores esenciales: la personalidad estricta de su madre y el ambiente culto y refinado del que form parte. En la dcada de los 80 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de Amrica desarroll un lenguaje de programacin en honor a la condesa, al cual nombr ADA. En nuestro pas, la Organizacin Espaola para la Coeducacin Matemtica ha adoptado su nombre, OECOM Ada Byron, con la misma finalidad: reconocer, en la era ciberntica, el papel pionero de una mujer en ese campo, tan ligado a las matemticas. En los ltimos tiempos de la vida de Ada se sucedieron las crisis nerviosas, las deudas y los escndalos. Muri a los 36 aos, vctima de un cncer. Ha habido muchas causas que contribuyeron a producir los trastornos pasados; y en el futuro las evitar. Un ingrediente (pero slo uno entre muchos) ha sido un exceso de matemticas. (Ada Lovelace) Lady Ada Byron, Condesa de Lovelace, fue la primera programadora y pionera de la Computacin. Realiza el primer programa, describe la entonces llamada Mquina Analtica de Charles Babbage, e intuye que los desarrollos y operaciones de la Matemtica son susceptibles de ser ejecutados por mquinas.

A los 19 aos se cas con el octavo Lord King y primer conde de Lovelace, quien admir siempre el intelecto de su esposa, pero dej que la tutela materna continuara su dominacin. A fin de que Ada pudiera disponer de libros y de trabajos cientficos, su marido se hizo elegir miembro de la Royal Society, cuya biblioteca no permita el acceso a las mujeres.

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FLORENCE NIGHTINGALE
1820-1910 Naci en Florencia, el 12 de Mayo de 1820, en el seno de una familia acomodada. Su padre era partidario de que sus hijas recibieran una buena educacin, por tal motivo Florence y su hermana aprendieron latn, griego, historia y matemticas. Sin embargo a su madre, a quien, de acuerdo a las costumbres de la poca, le preocupaba encontrar un buen marido para sus hijas, menospreciando los conocimientos adquiridos por Florence, comentaba: Qu utilidad tendrn las matemticas para una mujer casada!. A los 23 aos comunica a sus padres su deseo de ser enfermera, los cuales se opusieron, ya que la enfermera se asociaba con mujeres de la clase trabajadora. A pesar de ello inicia su formacin de enfermera en Alemania. Ella fue una innovadora en la recoleccin, tabulacin, interpretacin y presentacin grfica de las estadsticas descriptivas; mostr cmo la estadstica proporciona un marco de organizacin para controlar y aprender, y puede llevar a mejoras en las prcticas jurdicas y mdicas. Tambin desarroll una Frmula Modelo de Estadstica Hospitalaria para que los hospitales recolectaran y generaran datos y estadsticas consistentes. Es conocida con el apodo de La dama con la lmpara, haciendo referencia a sus continuos paseos entre los heridos de la guerra de Crimea. Florence Nightingale, muri el 13 de agosto de 1910 a la edad de 90 aos, completamente invlida. Debo decir a todas las damas jvenes que son llamadas a esta vocacin, que deben cualificarse para ello como lo hace un hombre para su trabajo. Que no crean que lo pueden asumir de otra manera. (Florence Nightingale)

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SOFIA KOVALEVSKAYA
1850-1891 Naci el 15 de enero de 1850 en Mosc, en el seno de una familia aristocrtica. A pesar de la represin que vivi durante su infancia y adolescencia, alcanz un nivel intelectual impresionante. El nacimiento de Sofa fue una decepcin para su padre que deseaba tener un varn, y su educacin estuvo en manos de varias institutrices muy severas con ella. Adoraba la poesa, pero tena completamente prohibido no slo leer, sino tambin escribir versos. El inters de Sofa (conocida generalmente como Sonia) por las matemticas comenz de una forma curiosa: estudiando las conferencias litografiadas de Ostrogradski sobre clculo diferencial y clculo integral que fueron utilizadas para empapelar la pared del cuarto de los nios a causa de la escasez de papel pintado. En esta poca estaba prohibido para las mujeres asistir a la Universidad, lo que gener que muchas aristcratas rusas decidieran estudiar en el extranjero, pero una mujer soltera no poda conseguir pasaporte sin permiso de sus padres, por lo que surgieron los matrimonios de conveniencia para viajar a universidades extranjeras y as lo hizo Sofa, quien contrajo matrimonio con Vladimir Kovalevsky y march a Heidelberg para proseguir sus estudios de matemticas, donde consigui que la admitieran como oyente en la Universidad. Las investigaciones matemticas de Sofa Kovaleskaya se centran en el Anlisis Matemtico. Su especializacin fue la teora de funciones abelianas. Su trabajo sobre los anillos de Saturno representa una aportacin a la matemtica aplicada. Su mayor xito matemtico fue su investigacin sobre la rotacin de un slido alrededor de un punto fijo por el que obtuvo el Premio Bordn de la Academia Francesa de las Ciencias.

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Fueron aos fructferos tambin para su obra literaria, escribi varias novelas: Recuerdos de la infancia, Una nihilista, Vae victis,... Fue la primera mujer en el mundo que se doctor en Matemticas y que obtuvo, en 1885, una ctedra de mecnica en la Universidad de Estocolmo. Sofa Kovalevskaya fue la mujer que indirectamente impidi la existencia de un cuarto Premio Nobel en Ciencias, el de Matemticas. Poco despus de su llegada a Suecia, tuvo una intensa relacin con Alfred Nobel, para despus abandonarle a causa del profesor Magnus Gustav Mittag-Leffler, entonces, decano de la Facultad de Matemticas de Estocolmo. Alfred Nobel no olvid esta mala pasada: Cuando l, ms tarde, redactara su testamento, se inform minuciosamente por sus consejeros sobre si Mittag-Leffler sera un candidato potencial al trofeo. stos no pudieron por menos que asentir. Por este motivo, Nobel renunci al establecimiento de un premio en Matemticas, y as ha permanecido hasta ahora. Muri el 10 de febrero de 1891 en Estocolmo, a la edad de 41 aos.

Una mujer profesora de matemticas es un fenmeno pernicioso y desagradable, incluso, se podra decir que una monstruosidad; y su invitacin a un pas donde hay tantos matemticos del sexo masculino cuyos conocimientos son muy superiores a los de ella slo se puede explicar por la galantera de los suecos hacia el sexo femenino. (August Strindberg, dramaturgo sueco)

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EMMY NOETHER
1882-1935 Naci en Alemania, hija de padres judos. Su padre, Max Noether, matemtico, catedrtico en la universidad de Erlangen, le transmiti su pasin por las matemticas. A pesar de todo, no se libr de una educacin tradicionalmente femenina y convencional (tocar el piano, bailar, saber llevar una casa, ). Estudi francs e ingls, pero cuando ya haba superado los exmenes que le permitan ensear idiomas decidi continuar estudiando y dedicarse a las matemticas, enfrentndose a los prejuicios de la poca que se oponan a que cualquier mujer se dedicara a una actividad cientfica. Se le concedi un permiso especial para asistir a clase en la universidad de Erlangen, pero no tena derecho a examinarse. Emmy fue la nica alumna entre 984 estudiantes. Despus cambi la poltica universitaria y se le permiti continuar sus estudios de manera normal. A los 25 aos obtuvo el doctorado, trabajando posteriormente en el Instituto Matemtico de Erlangen ayudando a su padre, sin percibir salario, nicamente con la satisfaccin de investigar. De 1922 a 1933 ense, en la universidad de Gotinga, sin poder obtener un puesto en ella, ya que su acceso estaba vedado a las mujeres (su compaero Hilbert intent corregir esta injusticia pero no pudo con la oposicin de otros miembros de la facultad. Anunciaban los cursos bajo el nombre de Hilbert aunque fuese ella la que los imparta). Aqu desarroll un intenso y creativo trabajo cientfico: enunci un teorema esencial en la teora de la relatividad general y en el estudio de partculas elementales; se con-

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virti en una gran especialista en la teora de los invariantes y contribuy notablemente a que el mtodo axiomtico fuese un potente instrumento en la investigacin matemtica. En 1933 junto con otros profesores judos, emigr a Estados Unidos. All trabaj como profesora en una escuela universitaria femenina en Pensylvania. Aunque estuvo menos de dos aos en este pas, su trabajo y su calidad como matemtica la hicieron ganar una posicin de gran respeto entre compaeros y alumnos.

Emmy Noether muere el 14 de abril de 1935, como consecuencia de una intervencin quirrgica. Tena 53 aos y estaba en el apogeo de su fuerza creadora. Segn el juicio de los ms eminentes matemticos en vida, Emmy Noether era la ms importante inteligencia matemtica creativa que ha nacido desde que comenz la educacin superior de las mujeres... Prof. Albert Einstein, The New York Times (5 de mayo de 1935).

CONTEXTO

HISTRICO

Heredero del siglo XIX, el XX ha pasado a la Historia como la poca del gran avance tecnolgico de la Humanidad y de los enfrentamientos ms sangrientos jams conocidos, la Primera y Segunda Guerras Mundiales, que daban final a las tensiones de la centuria anterior. Es el siglo de los Totalitarismos (Nazismo y Fascismo), as como de la oposicin de dos teoras sociales de gran arraigo: Comunismo y Capitalismo.

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GRACE CHISHOLM YOUNG


1868-1944 Naci en Inglaterra, el 15 de marzo de 1868, su familia gozaba de una privilegiada situacin y una excelente educacin. Hasta los diez aos, estudi en casa msica y clculo mental, despus continu su formacin con una institutriz, hasta que a los 17 aos aprob los exmenes de Cambridge. Si hubiera sido un varn, al ao siguiente habra comenzado sus estudios universitarios, pero, al ser mujer, esta posibilidad ni siquiera fue considerada. A los 21 aos, despus de no poder iniciar Medicina, por la negacin de su madre, comenz a estudiar matemticas en la universidad de Cambridge. Para poder doctorarse march a Gotinga (Alemania). Podemos considerar a Grace como la primera mujer que consigui doctorarse de una forma normal. Escribi Primer libro de Geometra en colaboracin con su marido William Henry Young, en el que opinaba sobre el inters que tena ensear geometra utilizando los cuerpos geomtricos en dimensin tres, en lugar de comenzar aprendiendo en los niveles inferiores a travs de la geometra plana porque en cierto sentido la geometra plana es ms abstracta que la tridimensional ya que la geometra tridimensional al ser ms cercana a la experiencia, deba ser mucho ms natural. A pesar de sus obligaciones de ser madre de una familia numerosa, tuvo seis hijos, Grace fue capaz de escribir excelentes trabajos y ms de doscientos artculos que public junto a su esposo y que siempre llevaron la autora de l. Grace muri, el 29 de Marzo de 1944, a los 76 aos.

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GRACE M U R R AY HOPPER
1906-1992 Estudi Matemticas y Fsica en Vassar College y se doctor en Matemticas en Yale. Despus de dedicarse a la docencia durante diez aos, en 1943, pas a formar parte de la marina estadounidense (durante la Segunda Guerra Mundial). Los primeros ordenadores a gran escala fueron diseados por la armada americana. ingls, en lugar de tener que usar instrucciones en cdigo mquina. Este hecho condujo a la creacin del lenguaje de programacin COBOL, que hoy todava sigue utilizndose como lenguaje de gestin. Durante sus casi cincuenta aos de trabajo en el ejrcito, fue admirada y recibi muchos honores por sus servicios y su trabajo como informtica. Se retir a los setenta y cinco aos, como la persona de mayor edad entre los oficiales y la nica mujer que haba recibido menciones de honor. Entre otros, recibi el premio Hombre del Ao en las Ciencias de Cmputos por la Data Processing Management Association, fue la primera mujer nombrada Distinguished fellow of the British Computer Society y la nica mujer almirante de la marina de los Estados Unidos hasta la fecha. Escribi numerosos artculos, y destacan por su gran inters los que tratan sobre la velocidad de las computadoras para transmitir datos. Ha pasado a la historia por ser una innovadora programadora durante las primeras generaciones de ordenadores. Adems, fue de las primeras personas en buscar utilidades civiles a la informtica. Falleci en 1992, a los 86 aos.

Sus colegas se asombraban de su eficacia como matemtica y como informtica, y ella se senta muy cmoda como programadora, hasta el punto de decir: Puedo construir un ordenador que haga cualquier cosa que yo sea capaz de definir completamente. Uno de los primeros ordenadores con los que trabaj fue el Mark I, el primero a gran escala mundial. El trmino bug (bicho en ingls) se utiliza actualmente para referirse a errores en los programas informticos. Fue Grace Murray Hopper la que lo hizo popular despus de que encontrara una polilla, alojada en los circuitos del Mark I, produciendo un mal funcionamiento de la mquina (esto fue en 1945). A finales de los 50, ide un compilador capaz de permitir la comunicacin utilizando frases en

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EMMA CASTELNUOVO
1913-... Naci en Roma en 1913, hija de un gran gemetra italiano, Guido Castelnuovo. Estudi matemticas en la Universidad de Roma La Sapienza. Secundaria. Con los que sorprende por sus ideas y mtodos novedosos en esta poca: el curso de geometra intuitiva debe suscitar, a travs de la observacin de miles de hechos, el inters del alumno por las propiedades fundamentales de las figuras geomtricas y el gusto por la investigacin. Este gusto nace haciendo participar al alumno en el trabajo creativo. Es muy destacable que Emma Castelnuovo, por decisin propia, ha enseado siempre en la Escuela Secundaria de primer ciclo, para alumnos entre 11 y 14 aos. Y en la ltima reforma de la Secundaria Italiana, en 1979, Emma tiene una gran influencia. Esta reforma fue precedida de un movimiento de renovacin en la educacin matemtica, promovido por diversas iniciativas personales y organismos oficiales. Un ejemplo de esta renovacin es la coleccin de didctica de las matemticas dirigida por Emma Castelnuovo. Actualmente su influencia sigue vigente a travs de muchos de sus discpulos que se ocupan de la formacin metodolgica y puesta al da de los profesores en el Laboratorio Didctico del Instituto Matemtico de Roma.

Obtuvo una plaza de profesora de secundaria en 1938, de la que fue desposeda unos das ms tarde en aplicacin de las leyes raciales de Mussolini. Durante la guerra y la ocupacin nazi de Italia imparti clases clandestinas de matemticas de casa en casa, para refugiados y perseguidos. En 1944, al finalizar la guerra, fue rehabilitada y comenz a trabajar en el Instituto Tasso de Roma, en el que permaneci hasta su jubilacin en 1979. Desde 1946 escribe numerosos artculos y libros sobre El Mtodo Intuitivo para ensear Geometra en el Primer Ciclo de

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ACTIVIDADES

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A C T I V I D A D E S

TEANO (SIGLO VI a. C.)


Teano, como el resto de los pitagricos, pensaba que el Universo estaba regido por el Nmero (ya que en l resida el orden esencial). Esto, junto con su bsqueda de la perfeccin y de la armona en las formas y las proporciones, la llev a trabajar en el nmero ureo.

EL NMERO UREO
El nmero ureo, o nmero de oro, cuyo valor exacto es , es la proporcin entre los lados de un rectngulo ABCD de forma que si le quitamos un cuadrado ABGF, el rectngulo mayor y el menor FGCD son semejantes.
A B

Tambin es la relacin entre la diagonal AC de un pentgono regular y su lado AB:

Los rectngulos que guardan como proporcin entre sus lados este nmero son especialmente armoniosos. Esta proporcin de medidas se ha utilizado muy frecuentemente en arte (Leonardo da Vinci, el Partenn,). Como has podido observar el nmero ureo es irracional y, por tanto, tiene infinitos decimales no peridicos. Te invitamos en la siguiente actividad a obtener algunas aproximaciones del famoso nmero.

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A C T I V I D A D E S

SOMOS ARMNICOS Y ARMNICAS!


Toma las siguientes medidas a un compaero/a y rellena la tabla con las tres proporciones indicadas:

1 proporcin a= a=

2 proporcin a=

3 proporcin

b=

b=

b=

Calcula el valor medio de las tres proporciones anteriores:

Cuanto ms se aproxima cada proporcin y la media de ellas a 1,61803............ (que es ) ms armnica podemos decir que es la persona.

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A C T I V I D A D E S

DEL RECTNGULO UREO AL ICOSAEDRO


Dados los tres rectngulos ureos:

Mntalos como se muestra a continuacin:

Observa que cada rectngulo se corta con los otros formando un ngulo recto o, como decimos ms frecuentemente, de forma ortogonal. Coloca, en cada vrtice, un alfiler. Une los doce vrtices de los rectngulos con gomas. Habrs obtenido una figura en el espacio que tiene 20 caras, tringulos equilteros: el ICOSAEDRO.

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A C T I V I D A D E S

H I PAT I A ( 3 7 0 - 4 1 5 )
Hipatia, al igual que sus antepasados griegos, senta una gran atraccin por las secciones cnicas, que son las curvas que se forman al cortar un cono con un plano.

CMO DIBUJAR UNA ELIPSE CON UNA CUERDA Y D O S C H I N C H E TA S ?


Sujeta firmemente una hoja de papel a una mesa, o a una superficie fija, y clava sobre ella dos chinchetas, A y B, separadas una de otra unos 10 cm. Con un trozo de hilo o de cuerda fina de unos 14 15 cm de longitud, ata uno de sus extremos a la chincheta A y el otro, a la B. Por ltimo, con un lpiz, tensa la cuerda y, mantenindola como indica la figura, desplaza la punta del lpiz sobre el papel. La curva que va dibujando es una elipse.

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A C T I V I D A D E S

M A R A G A E TA N A A G N E S I ( 1 7 1 8 - 1 7 9 9 )
Naci en Miln el 16 de Mayo de 1718. Creci en un ambiente acomodado y culto. Fue una nia precoz y dotada, a los cinco aos, hablaba francs, y a los nueve, conoca siete lenguas: italiano, latn, francs, griego, hebreo, alemn y espaol, por lo que recibi el apelativo de Orculo de siete idiomas.

S O PA D E L E T R A S
Hay que encontrar los 9 elementos escondidos en la sopa de letras. Jugando, se descubre que con slo 9 aos, Mara Gaetana, hablaba y escriba correctamente 7 idiomas.

Buscar: Por una desafortunada traduccin a Mara Gaetana se la recuerda por un sobrenombre que evoca a ciertas mujeres montadas en escobas Cuando tena 9 aos era capaz de hablar y escribir 7 idiomas. Descbrelos. Tuvo muchos. Muchos hermanos. Cuntos?

SOPHIE GERMAIN (1776-1831)


Sophie mantuvo correspondencia con Gauss bajo el seudnimo de Antoine-Auguste Le Blanc ante el temor de resultar ridcula como mujer erudita. Entre las muchas investigaciones que realiz se encuentra el estudio de la Teora de Nmeros, entre ellos los conocidos en la actualidad como Nmeros Primos de Sophie Germain.

LOS NMEROS PRIMOS DE SOPHIE


Qu nmeros primos, menores que 100, son nmeros de Sophie Germain?. (Un nmero primo p es un nmero de Sophie Germain si 2p + 1 tambin es nmero primo).

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A C T I V I D A D E S

MARY SOMMERVILLE (1780-1872)


Te presentamos varios divertimentos para que los resuelvas como as lo hacia Mary Sommerville en su juventud, poca en la que se mostraba muy interesada en resolver los rompecabezas que aparecan en revistas como The Ladies Diary.

CUERDAS
Podras decir cuntas cuerdas hay en esta maraa y cul es la ms larga?

CUADRADO MGICO Y CAPICAS


Sabras colocar dentro de este cuadrado las cifras que aparecen a la izquierda para que la suma de las columnas, filas y diagonales d siempre 165? Te damos una pista.

11 22 33 44 66 77 88 99

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A C T I V I D A D E S

D O S M S D O S , N O S O N C U AT R O
A ver si resuelves esta adivinanza numrica: Digo que cuatro son seis y que seis son cuatro digo que esto es tan cierto como que dos ms dos son seis.

E L T E S O R O P I R ATA
Al ser llevado a la horca, un malvado pirata jur por su pata de palo (es sabido que cuando hacen este juramento los piratas siempre dicen la verdad) que haba depositado un tesoro en uno de los tres cofres de abajo. Aunque, dada su naturaleza traicionera, como mximo una de las tres inscripciones que en ellos se encuentran es verdadera. Piensa en qu cofre est el tesoro y, abre dicho cofre. Si has acertado, podrs llevarte una moneda de oro como prueba de tu astucia. Pero si te equivocas, te espera algo peor que la muerte.

Cofre de madera

Cofre de oro

Cofre de plata

El tesoro no est en el cofre de oro

El tesoro est en este cofre

El tesoro no est en este cofre

Esta prueba es una adaptacin de un problema propuesto por Raymond M. Smullyan en su libro Cmo se llama este libro? editado en Espaa en 1988 por Ctedra.

DOMIN
Hay que formar un cuadrado con seis fichas de domin, de tal manera que cada lado del cuadrado sume 3.

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A C T I V I D A D E S

ADA BYRON (1815-1851)


Ada descubri este juego y habla as refirindose a l: He estado observando e investigando sobre el juego y ya soy capaz de terminarlo correctamente, pero no conozco si el problema admite alguna frmula matemtica que permita resolverlo. Estoy convencida de que es as. Pienso que depende mucho de la primera ficha eliminada

EL JUEGO DE ADA
Para jugar con el solitario de Ada, colocamos una ficha en cada casilla del tablero. Tenemos que quitar una para poder empezar, y entonces se salta y se come una ficha. Por ejemplo, si la ficha 19, la del centro, es la que quitamos en el primer movimiento, entonces la ficha 6 puede saltar sobre la ficha 12 y colocarse en la casilla vaca 19, y la ficha 12 se retira del tablero. Las fichas slo se pueden mover saltando sobre otras, y siempre en ngulo recto, nunca en diagonal. El juego consiste en dejar nicamente una ficha en el tablero. Si queda ms de una ficha, pero no tenemos fichas vecinas sobre las que poder saltar, empezamos de nuevo.

Quieres intentarlo?

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A C T I V I D A D E S

POEMA DE LORD BYRON A SU HIJA ADA


As comienza el triste poema en el que se despide el poeta para siempre de su legtima hija: Es tu rostro como el de mi madre, mi hermosa nia! Ada! nica hija de mi casa y corazn? Cuando v por ltima vez tus azules ojos jvenes, sonrieron, y despus partimos, no como ahora lo hacemos, sino con una esperanza. Despertando con un nuevo comienzo, las aguas se elevan junto a m; y en lo alto los vientos alzan sus voces: Me voy, a dnde? No lo s; pero la hora llegar cuando las playas, cada vez ms lejanas de Albion, dejen de afligir o alegrar mis ojos Padre e hija murieron a la misma edad, sabras averiguarla a partir de la siguiente pista?: * Es el octavo nmero triangular, despus del 28 y antes del 45. Un nmero triangular es un nmero que puede recomponerse en la forma de un tringulo equiltero (por convencin, el primer nmero triangular es el 1).

T1 = 1

T2 = 3

T3 = 6

T4 = 10

T 5 = 15

T6 = 21

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A C T I V I D A D E S

GRACE CHISHOLM YOUNG (1868-1944)


Naci en Inglaterra, el 15 de marzo de 1868. A los 21 aos, empez a estudiar matemticas en la universidad de Cambridge. Escribi Primer Libro de Geometra, en el que opinaba sobre la enseanza de la geometra empezando por los cuerpos geomtricos de tres dimensiones, en lugar de empezar en los niveles inferiores a travs de una geometra plana, porque la geometra plana es ms abstracta que la tridimensional ya que la tridimensional al ser ms cercana a la experiencia, debe ser mucho ms natural.

LOS CILINDROS
Utiliza dos hojas DIN A4 y forma dos cilindros (sin bases), uno, enrollando la hoja en sentido longitudinal y otro, enrollndola transversalmente. Aunque la cantidad de papel que utilizas es la misma en los dos casos, sern iguales tambin los volmenes de los cilindros que se forman?

EMMA CASTELNUOVO

(1913-...)

Segn Emma Castelnuovo la geometra intuitiva debe suscitar, a travs de la observacin, el gusto por la investigacin y las propiedades fundamentales de las figuras geomtricas.

RECTNGULOS ISOPERIMTRICOS
Con una cuerda atada podemos formar muchos rectngulos, ms bajos o ms altos; cambian la base y la altura, pero el permetro no vara: es la longitud de la cuerda. La pregunta es: cambia el rea?

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A C T I V I D A D E S

J U E G O D E P I S TA S
Pocas personas sabran decir el nombre de una mujer matemtica o que muchas de ellas tenan que hacerse pasar por hombres para poder publicar sus hallazgos. Mujeres que lucharon contra una sociedad injusta para poder abrirse paso en el mundo de la investigacin matemtica. El trabajo cientfico necesita de inteligencia, creatividad, instruccin y decisin. Como resultado de ello, la Historia de la Ciencia es la de un grupo selecto de individuos. Por desgracia, la Historia de las Mujeres en la Ciencia es an ms selectiva. Este juego pretende que descubramos la vida de algunas mujeres matemticas buscando en la informacin que aparece en los paneles de la Exposicin. Para conseguir esto se van facilitando pistas sobre cada una de ellas, graduadas en dificultad, de forma que con estas claves se tiene que averiguar el personaje.

M AT E M E T O C A
Siguiendo las normas del popular juego de la Oca, vamos conociendo a ocho virtuosas del mundo matemtico; aparecen por orden cronolgico y saltando de una a otra vamos descubriendo las dificultades que por su sexo, no por su inteligencia, tuvieron que solventar. Las principales autoridades de sus respectivas pocas supusieron una constante traba en el trabajo de estas investigadoras; su vida familiar represent un gran escollo para el desarrollo de su elevada capacidad cientfica; las labores domsticas mermaban significativamente el tiempo que podan dedicar al estudio y la investigacin; y finalmente, cuando algunas consiguen llegar a la Universidad, ven como la incomprensin y los prejuicios de sus propios colegas vetan sin remedio las posibilidades de explotar todo el potencial cientfico que posean. Pese a todo, nos han dejado un importante legado que recogemos con placer y divulgamos con admiracin. El tablero consta de las siguientes casillas: 8 casillas con el nombre y los dibujos de mujeres matemticas, siguiendo el orden cronolgico. Cuando un jugador cae en una de estas casillas avanza hasta la siguiente. 4 casillas que representan la crcel. El jugador que cae en una de estas casillas se quedar dos turnos sin jugar. 4 casillas, enmarcadas en color amarillo, que representan a diferentes autoridades. El jugador que cae en estas casillas debe retrasar su ficha 2 casillas. 4 casillas, enmarcadas en color azul, que representan a la familia. El jugador que cae en una de estas casillas debe retrasar su ficha 1 casilla. 4 casillas, enmarcadas en color verde, que representan sencillas operaciones matemticas. Si el jugador cae en una de estas casillas debe resolver la operacin, si lo hace con xito tira el dado de nuevo y avanza, en el caso que no resuelva la operacin se queda un turno sin jugar. 1 casilla, enmarcada en color rojo, que representa la Universidad. El jugador que cae en esta casilla retrocede al comienzo del juego.

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A C T I V I D A D E S

15 casillas que representan diferentes aspectos en la vida de las 8 mujeres matemticas en las que se basa el juego. 1 casilla que representa el final del juego, llamado Gran Oca Matemtica.

NORMAS DEL JUEGO:


Los jugadores irn lanzando el dado alternativamente y segn las casillas en las que vayan cayendo avanzarn, retrocedern o perdern el turno hasta conseguir llegar a la Gran Oca Matemtica.

J U E G O D E C A R TA S
Se trata de 8 familias formadas por grupos de 5 cartas cada una, que corresponden a aspectos diferentes de la biografa de las ocho mujeres cuyas vidas se representan en la obra de teatro: Matemtica es nombre de mujer. El juego se puede realizar como un solitario, uniendo las cartas de una misma familia, o con ms de dos personas, siguiendo las reglas de las cartas de familia: es importante determinar quin comenzar el juego, es decir, quin ser el jugador mano (lo cual se puede efectuar por medio de un sorteo). En las partidas sucesivas, el derecho de ser mano pasa, correlativamente, de jugador a jugador. El jugador anterior al mano, despus de barajar las cartas, las distribuir, de una en una, hasta agotar el mazo. El jugador mano, comenzar el juego pidiendo, a cualquiera de los jugadores, una carta de familia de la cual l tenga, por lo menos, una. Si el jugador interpelado posee esta carta, est en la obligacin de cederla a quien se la pidi. Este jugador continuar pidiendo cartas a los dems jugadores hasta que falle en su peticin, es decir, hasta que el jugador a quien pida carta no tenga la solicitada, en cuyo caso pasa el turno de juego a ese jugador, quien a su vez pedir cartas en la forma ya explicada. La finalidad del juego consiste en formar el mayor nmero posible de familias. Cuando un jugador ha reunido una familia entera, lo expondr sobre la mesa. El juego continuar hasta que todas las familias han sido expuestas. El jugador que ha conseguido el mayor nmero de familias, es el ganador.

Ada Byron Lovelace

Fue la primera programadora y pionera de la computacin. Describi la mquina analtica de Charles Babbage

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JUEGOS M AT E M T I C O S

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M A T E M T I C O S

DE ROMA AL AMOR POR CAMINOS GEOMTRICOS


Este juego, de naturaleza geomtrica, pretende dar a conocer el concepto de palndromo, (en este caso semi-palndromo son palabras que, ledas al revs, tienen significado distinto), practicar movimientos espaciales como es el giro de un cubo sobre un eje o arista y la optimizacin del nmero de movimientos necesarios para realizar una transformacin. Para realizarlo se necesitan cuatro cubos, cada uno de ellos con una de las letras AM-O-R impresas en una de sus caras y un tablero de cuadros (como los de ajedrez) del mismo tamao que la cara de los cubos. Debes conseguir, partiendo de la posicin inicial de estos 4 cubos:

Llegar a esta posicin final, que podr estar en cualquier casilla del tablero, con la nica condicin de que estn consecutivas y se lea la palabra anterior, invertida:

Para mover el cubo debes seguir las siguientes reglas: - Nunca debe levantarse ni tampoco deslizarse. - Solo se puede tumbar, girndolo alrededor de cualquier arista de la base.

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J U E G O S

M A T E M T I C O S

PESCANDO NMEROS
Esta actividad desarrolla la capacidad de ensayo-error, la imaginacin y localizacin espacial de figuras geomtricas en el plano y la rapidez de clculo mental. Se parte de una trama de tringulos equilteros, cada uno de ellos lleva en su interior un nmero del 0 al 9 colocado de forma aleatoria, proporcionando gomas para que pesquen peces de formas poligonales determinadas (tringulos, hexgonos, etc.), cuyo peso estar prefijado y coincidir con la suma de todos los nmeros que estn encerrados en la figura. Se puede variar la forma geomtrica de la figura buscada, el nmero a conseguir, o el permetro de la figura: Encontrar hexgonos de permetro 6 en los que los nmeros de su interior sumen 20 (u otro nmero). Encontrar tringulos de permetro 6 en los que los nmeros de su interior sumen 17 (u otro nmero). Encontrar paralelogramos de una determinada forma, de permetro 6 en los que los nmeros de su interior sumen 18 (u otro nmero).

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M A T E M T I C O S

EL CLUB DE LOS TOPLOGOS


La TOPOLOGA, es una rama de las matemticas que estudia las formas y la manera en que se deforman. Es algo parecido a una geometra de las figuras de goma. Estudia las propiedades que no varan cuando la figura se deforma. Podemos encontrar multitud de juegos con connotaciones topolgicas sin saber que estamos relacionndonos con esa materia. Desde el punto de vista matemtico, los juegos topolgicos potencian aspectos como la intuicin, la visin espacial, el estudio sistemtico de posibilidades, la bsqueda de soluciones imaginativas o la esquematizacin de problemas. Un rompecabezas topolgico tiene bastante relacin con un problema de matemticas. No solamente porque con frecuencia al enfrentarnos a ellos nos quedamos bloqueados al no saber cmo comenzar, sino porque existen muchos procedimientos de la resolucin de problemas que se aplican para resolver el reto que nos plantea el rompecabezas. Si quieres formar parte de El Club de los Toplogos, tendrs que superar los siguientes retos: Tienes que intentar dibujar de un solo trazo las siguientes figuras.

(Recuerda que no puedes levantar el lpiz del papel, ni hacer rayas de ms y ni pasar dos veces por una misma lnea).

EL MUELLE
Este puzzle consta de un muelle en el que se cierra el paso en los extremos. Una anilla est colocada abrazando dos vueltas del muelle. Te proponemos que liberes la anilla.

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M A T E M T I C O S

EL MUECO
Del mueco que te presentamos has de liberar la anilla de mayor dimetro.

EL OCHO TUMBADO
El siguiente puzzle consta de dos C unidas, que forman un 8. Hay una anilla atrapada en la unin. El objetivo es liberar la anilla. Te atreves con el reto de que la anilla de dimetro ms pequeo que las C pueda liberarse? Un toplogo es un seor que no sabe la diferencia entre una rosca (bizcocho en forma de anillo) y una taza de caf. Kelly, John L. (1975)

PSICOPROBABILIDAD: UNA APLICACIN SOLIDARIA


CONCURSO MUCHO POR POCO
La finalidad del concurso es fomentar la solidaridad, no slo mediante aportaciones econmicas, sino mentalizando a todos de que la suma de pequeos esfuerzos individuales puede convertirse en una gran ayuda colectiva. Para ello, se ha introducido el concepto psicoprobabilidad (comportamiento de los jugadores al enfrentarse, en repetidas ocasiones, a una misma situacin probabilstica de la que cada vez obtienen ms informacin mediante, por ejemplo, anlisis previos de probabilidad, estrategias ganadoras, decisiones de los dems jugadores y resultados de las anteriores repeticiones) tanto para la presentacin como para el anlisis del siguiente juego, al que llamamos Mucho por poco: Cada jugador puede participar con los nmeros naturales que quiera a partir del 1 (con un mximo de 20), contribuyendo con 10 cntimos por cada uno de ellos. Gana el que consiga jugar al nmero ms pequeo por el que nadie ms haya apostado. Lo que se recaude con esta actividad se donar a "Pintores solidarios con Paraguay" Juego basado en idea original de los profesores Rafael Ramrez Ucls, Vctor Gmez Arellano, Isabel Salazar Valdivia y Virginia Caldern Escobar del Colegio El Carmelo de Granada. Ha sido galardonado con el Primer Premio de Ciencia en Accin-2006 en la modalidad de Laboratorio de Matemticas.

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EL ROMPECABEZAS DEL CUBO DE SOMA


Es un monstruo hermoso de la naturaleza en el que las siete combinaciones irregulares ms simples de cubos pueden formar un cubo otra vez. La variedad que crece fuera de la unidad vuelve a la unidad. Es el sistema filosfico ms pequeo del mundo. Piet Hein (1905-1996), descubridor del Cubo de Soma.

Se tiene que formar el cubo 3 x 3 x 3 con las siete piezas. Con este rompecabezas se desarrollan habilidades para visualizar relaciones espaciales. La creacin de imgenes mentales es irremplazable en todo pensamiento, constituyen un buen recurso para promover la actividad intelectual, pues sirve de intermediario entre la memoria, la experiencia directa y el mundo real. Con esta actividad tambin intentamos proporcionar horas de diversin y exploracin, teniendo en cuenta que hay exactamente 240 maneras de construir el Cubo de Soma.

INVERTIR EL TRINGULO
Para este juego tan solo se precisan diez fichas redondas de cualquier material o diez monedas. Trabajaremos la intuicin y los giros geomtricos de determinadas figuras. Se disponen las diez fichas en forma de tringulo como muestra la figura. Se trata de conseguir un tringulo de la misma forma, pero con un vrtice apuntando hacia abajo. Para ello tan solo est permitido mover tres de las fichas.

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EL OMNIPOLIEDRO
Es una composicin realizada con los armazones en aluminio de los cinco Poliedros Regulares de manera que cada uno de ellos est inscrito en el siguiente. En el interior se encuentra el Octaedro, sus vrtices se sitan en el centro de las aristas del Tetraedro. Los cuatro vrtices del Tetraedro coinciden con otros tantos del Cubo. Las aristas del Cubo se encuentran sobre las caras del Dodecaedro. Y por ltimo, el Icosaedro proporciona rigidez al Dodecaedro cuando las aristas de ambos se cortan en los puntos medios. De esta forma conseguimos que resalten tanto las relaciones numricas (nmero de caras, aristas y vrtices) como las geomtricas (planos de simetra, centros y ejes de rotacin), que se establecen entre los cinco poliedros. El Omnipoliedro puede crecer: Un Icosaedro se puede inscribir dentro de un Octaedro de forma que coincidan las simetras de estas dos figuras. Esto lleva a una nueva posibilidad de crecimiento infinito, el nuevo Octaedro puede inscribirse en otro Tetraedro mayor con los vrtices del primero en el centro de las caras del segundo, el Tetraedro en un nuevo Cubo, y as sucesivamente.

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EUROCAPICA
Eurocapica es un juego cuyo objetivo es formar, sobre un tablero cuadrado, secuencias capicas con las monedas europeas. Se necesitan 16 monedas, cuatro de cada clase. Participan dos jugadores o dos equipos. Cada partida tiene dos rondas; en cada una empieza un equipo. Todas las monedas se colocan en el interior de una bolsa. El equipo que sale en la primera ronda es el que trata de formar secuencias capicas (simtricas). El otro equipo trata de deshacerle los capicas formados. En la segunda ronda se intercambian los papeles.

Comienza el juego sacando el primer jugador una moneda de la bolsa y situndola en una casilla del tablero. El segundo jugador la puede mover. El juego contina sacando monedas, una a una, y colocndolas en el tablero. Despus de colocar cada moneda, el segundo jugador puede mover una moneda cualquiera, o bien puede pasar. ste puede mover la moneda en lnea recta, horizontal o vertical, sin saltar sobre otras piezas. Se contina as hasta que las 16 monedas quedan colocadas en el tablero. Despus de calcular la puntuacin, se juega la segunda ronda, en la que los jugadores se intercambian los papeles, ganando el jugador que obtiene la mayor puntuacin. Puntuacin: Cada secuencia capica formada por dos, tres o cuatro monedas contiguas en horizontal o vertical vale tantos puntos como monedas contiene, pero cada moneda puede ser contada varias veces como parte de diferentes secuencias capicas. Si se designa a cada tipo de moneda con un nmero del 1 al 4 un ejemplo de resultado de una ronda es ste: 2 4 4 2 Filas: 1 fila: 2 fila: 3 fila: 4 fila: 1 2 1 1 1 4 2 3 3 3 3 4 Columnas: 1 columna: 2 columna: 3 columna: 4 columna:

(11) 2 ptos (424) 3 ptos 0 ptos 0 ptos

(2442) 4 ptos, (44) 2 ptos (121) 3 ptos, (11) 2 ptos 0 ptos (33) 2 ptos, (33) 2 ptos. (333) 3 ptos

Total: 23 ptos

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L A C A R A O C U LT A
Esta prueba de mbito geomtrico pretende desarrollar la visin espacial, teniendo que relacionar un cubo con su desarrollo plano. El juego consta de un cubo en el que tres de sus caras tienen distintos dibujos, las tres restantes sin dibujo y un ngulo ortodidrico (el rincn de una caja abierta) donde adosar el cubo para ocultar las 3 caras sin dibujo. Se muestra un cubo del que solo son visibles tres de sus caras, cada una con un dibujo diferente. Se proponen cuatro alternativas de desarrollo plano para el cubo de las cuales solo una es correcta. Responde a la pregunta: Qu figura hay en la cara opuesta al tringulo?

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LOS TRILEROS
Esta prueba tiene como objetivo introducir el concepto de permutacin de varios elementos as como la nocin de cuadrado mgico. Entra en el mbito de la combinatoria con una componente de organizacin geomtrica. Para realizarla tan solo se precisa de una baraja espaola, diecisis cartas en concreto. En una distribucin rectangular de 4 filas por 4 columnas, se han de colocar las 12 figuras (4 sotas, 4 caballos, 4 reyes) y los 4 ases. Progresivamente se deben ir alcanzando los siguientes objetivos: En cada fila y columna no se debe repetir categora de carta (as-sota-caballo-rey). En la condicin anterior, deben entrar ahora tambin las dos diagonales: ni filas, ni columnas, ni diagonales pueden repetir categora. A todo lo anterior, aadimos la condicin de que no se pueda repetir palo (oro-copa-espada-basto), es decir, en ninguna fila, columna o diagonal puede haber dos cartas de una misma categora ni de un mismo palo. (Nota: se puede usar tambin una baraja de pker (o baraja francesa), hablando de AJ-Q-K y diamantes-picas-trboles-corazones)

LAS MEDUSAS DEL MAR MENOR A P R E N D E N M AT E M T I C A S


La estructura de este juego es muy simple: Partiendo de un nmero cualquiera desde la SALIDA y recorriendo cada uno de los cuatro caminos, realizando las operaciones indicadas, averiguar cul nos conduce a la META con un resultado final que puede ser: el nmero de partida, su doble, su mitad o su cuarta parte. Est orientado a potenciar el clculo mental. Antes de comenzar a operar es conveniente que se planifique la estrategia a seguir. Existen varias formas de abordar esta actividad: Ejecutando paso a paso, cada una de las operaciones con un nmero cualquiera. Tambin se puede realizar de forma algebraica, expresando la operacin a la que equivalen todas las operaciones del camino, por ejemplo (: 2 x 4 : 8) = : 4 Otra forma de jugar sera, analizando qu multiplicaciones y divisiones se anulan mutuamente (por ser operaciones contrarias), pudiendo averiguar el resultado final sin necesidad de completar todos los caminos. Se han establecido cuatro niveles: nmeros naturales, nmeros enteros, fracciones y nmeros decimales comprendidos entre 0 y 1. Para este ltimo, este juego es muy interesante porque rompe uno de los esquemas errneos que muchos poseen: la idea de que siempre que se multiplica se aumenta y que al dividir se disminuye el resultado.

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Nmeros Naturales
SALIDA

META

META

META

META

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MOSAICOS
Se pretende motivar en la construccin de mosaicos regulares y semi-irregulares de forma manipulativa para que se afiance el concepto espacial y de orientacin. Se realizan sobre una tablilla de madera o de cartn como plantilla para colocar las figuras geomtricas que forman cada mosaico, y se utilizan teselas de goma ligera con las distintas formas geomtricas (cuadrados, tringulos equilteros y hexgonos regulares). La prueba consiste en obtener ocho mosaicos uniformes diferentes: tres regulares y cinco semi-irregulares. En esta prueba slo intervienen tringulos equilteros, cuadrados y hexgonos regulares. Utilizando las plantillas de cartn o madera y las figuras que aparecen en las mismas hay que completar los ocho mosaicos pedidos. Ejemplo de mosaico uniforme semirregular:

E L M AT G R A M
Basado en el Tangram chino, est formado por siete piezas, 5 tringulos de distintos tamaos, 1 cuadrado y un romboide, que juntas forman un cuadrado y en cuyos lados hay conceptos matemticos. Hay que relacionar los conceptos que se dan en cada pieza, de esta manera se tienen las pistas a seguir para construir la figura que se indica. Nuestra propuesta se centra en cuestiones relacionadas con la Aritmtica y el lgebra. Con este juego pretendemos: Que los participantes sean capaces de enfrentarse con confianza a sus habilidades matemticas. Desarrollar la capacidad espacial. Potenciar la capacidad crtica, al poder evaluar ellos mismos los resultados obtenidos (tienen que conseguir la figura que se les pide).

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M A T E M T I C O S

Busca la figura que se te indica siguiendo las siguientes reglas: - En los lados de las piezas figuran actividades y soluciones. Resulvelas y une cada una con su solucin. - Si un lado de una pieza tiene dos conceptos matemticos a relacionar, es que corresponde unirle dos piezas. - No a todos los lados que tienen conceptos a relacionar, les corresponde una pieza. Debis presentar la actividad con la figura montada as como todos los pasos realizados para resolver los problemas propuestos.

M AT G R A M

PISTAS: Resuelve: - Las ecuaciones - La inecuacin - Racionaliza - La incgnita que te indica el tringulo - Simplifica la expresin trigonomtrica - Factoriza los polinomios - Une cada lado con el resultado que le corresponda

SOLUCIN

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M A T E M T I C O S

PA L I L L O S M A R I N O S Y G E O M T R I C O S
Quin no ha jugado con palillos intentando resolver algn tipo de problema o acertijo?. Seguramente, casi todos nosotros, en algn momento de nuestra vida, hemos disfrutado intentando resolverlo, con gran satisfaccin por nuestra parte, si hemos sido capaces de lograrlo con las nicas herramientas de la imaginacin y nuestra propia intuicin. Estas pruebas tienen un marcado carcter geomtrico, ya que se trata de obtener determinadas figuras a partir de otras prefijadas de antemano y estando limitado en todo caso el nmero de palillos a mover. Se presentan distintas figuras y formas geomtricas realizadas con palillos y aceitunas. Se les pide que moviendo alguna de sus partes obtengan una transformacin o figura diferente. A) Moviendo la aceituna y dos palillos, el pez debe nadar hacia arriba.

B) Moviendo tres palillos y las aceitunas, el cangrejo debe mirar hacia abajo.

C) Moviendo dos palillos hay que obtener: un solo cuadrado, dos rectngulos, un tringulo equiltero y un pentgono equiltero (todos los polgonos superpuestos en la misma figura).

Con esta actividad reforzamos la capacidad de intuir e imaginar transformaciones y movimientos espaciales de figuras geomtricas a la vez que fomentamos el trabajo en equipo. Al final podrn comerse las aceitunas que an queden en las latas utilizando los palillos sobrantes, demostrando con ello que las matemticas tambin pueden servir para hacer ms divertido un modesto aperitivo. Lo que no vale para una cosa, vale para otra, y lo que no vale para nada til, puede servir para entretenerse Yakov Perelman

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M A T E M T I C O S

Origami ( ) es el arte de origen japons del plegado de papel, que en espaol tambin se conoce como 'papiroflexia' o "hacer pajaritas de papel". Miguel de Unamuno, en la dcada de 1930, fue el primer hombre de ciencia que introdujo la Papiroflexia en Espaa. Llamaba a este arte Cocotologa, por la palabra en francs Cocotte (Pajarita). Public un ensayo, Amor y Pedagoga, que incluy un apndice acerca del plegado de papel y discuti por escrito del tema con Ortega y Gasset. La papiroflexia ayuda a reflexionar, a imaginar y estimula la comprensin de las formas. Dentro del campo de la geometra fomenta el uso y la comprensin de conceptos geomtricos, como los que aqu presentamos:

SUMA DE LOS NGULOS DE UN TRINGULO


Dado el tringulo ABC, dblalo por el vrtice C, de modo que B quede sobre el lado AB; con ello obtendrs la altura CN. Pliega ahora el tringulo de manera que los vrtices A, B y C se unan en el punto N. Despus de manipular de esta forma el tringulo ABC, sabras decir cunto suman los ngulos interiores de este tringulo?

TRAZADO DE LAS MEDIANAS


Dado el tringulo ABC, pligalo por las medianas (Recuerda que una mediana es la recta que une un vrtice con el punto medio del lado opuesto). Despus, trzalas a lpiz. a) Observas algn punto notable? b) Cmo se llama? c) Cumple alguna propiedad respecto a la distancia a los vrtices y a los lados opuestos a stos?

Y ahora hazte un sombrero de papel, colcatelo, y... pasa a la siguiente prueba.

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CENTROS DE GRAVEDAD
Comprobaremos cmo el baricentro de cualquier tringulo acta de forma efectiva como centro de gravedad y obtendremos, de forma experimental, el centro de gravedad en cuadrilteros irregulares. Sobre tringulos de cartulina se trazan las tres medianas, observando la concurrencia de stas en un punto comn: el baricentro. Una vez obtenido ste se coloca el tringulo sobre un pivote, formado por un fino cilindro de madera fijado verticalmente sobre una tablilla rectangular de madera, y cuyos extremos superiores, de forma troncocnica, presentan una mnima superficie de apoyo de 1 mm2 aproximadamente. Sobre sta deben ensayar con el tringulo hasta encontrar el punto de equilibrio, confirmando, una vez obtenido ste, que se trata del baricentro anteriormente determinado por ellos. Como profundizacin de la prueba, se puede buscar el centro de gravedad en cuadrilteros irregulares y comprobar que el mismo se puede obtener por una doble triangulacin, la cual se muestra en una de las caras del cuadriltero.

Es conveniente ir preparado para evitar posibles confusiones con vocablos como: epicentro, ortocentro, etc.

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LOS MISIONEROS Y LOS CANBALES


Tres misioneros deben cruzar un ro junto a tres canbales usando una barca que puede efectuar un nmero indeterminado de viajes de ida y vuelta. Cada viaje de la barca slo admite a dos pasajeros. Todos deben cruzar el ro teniendo en cuenta que en ningn momento el nmero de canbales puede superar al de misioneros ya que stos seran devorados por los primeros. Lo ms divertido de este juego es la escenificacin, pues los participantes se convierten en misioneros y canbales. Se comienza con la puesta en prctica del mtodo de ensayo-error y se pone a prueba la capacidad de razonamiento lgico. El matemtico es el misionero con fe en el anlisis lgico para descubrir lo esencial en el problema; los canbales no entienden de lgicas ni de simplificaciones y relaciones: Hay que comer!! Los problemas de logstica tienen su arranque en situaciones como sta: limitaciones en el transporte, requerimientos en el abastecimiento, necesidad de llegar a la otra orilla... Son problemas prcticos que no carecen de la belleza y la curiosidad que estimula a un amante de las Matemticas. Aprender sin pensar es intil. Pensar sin aprender, peligroso. Confucio

P U Z Z L E M AT E M T I C O
Recordaremos una serie de nociones bsicas relacionadas con las diversas ramas de las matemticas: aritmtica, lgebra y geometra. Se compone de diecisis piezas cuadradas; en cada una de ellas se hace alusin a cuatro elementos matemticos. Se han de colocar las diecisis piezas formando un cuadrado 4x4 uniendo las casillas que estn relacionadas y de forma que en la parte exterior del cuadrado final se pueda leer la palabra Matemticas. El juego y la belleza estn en el origen de una gran parte de la matemtica. Si los matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y comunicarla a travs del juego y de la belleza? (Miguel de Guzmn. Prologo del libro Cuentos con Cuentas)

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R AYA S D E 6 P U N T O S
En esta actividad se trabaja, a nivel intuitivo, con nudos en una red, practicando la visin geomtrica en el plano. Para realizarla tan solo se necesita 30 fichas redondas de cualquier material. El objetivo de la prueba es trazar cinco lneas de seis puntos cada una, con el menor nmero de fichas posibles. De este modo la peor solucin, en la que se usan todas las fichas para obtener las cinco filas de seis fichas, sera la que no tiene nudos de interseccin:

Cmo podramos rebajar el nmero de puntos empleados en las cinco lneas de seis puntos? Aqu hay un ejemplo con 24 fichas.

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BIBLIOGRAFA

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