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UNIVERSIDAD CATLICA ANDRS BELLO Facultad de Humanidades y Educacin Escuela de Comunicacin Social 7 Semestre A.

Audiovisuales tica Profesional

TRABAJO FINAL

Bruda, Isabel Gil, Guillermo Mollegas, Nstor Pittier, Emilio Caracas, 24 de enero de 2011

Su moralidad, su tica es un chiste sin gracia. Lo abandonan en cuanto huelen un problema. Slo son tan buenos como el mundo les permite ser. Te lo mostrar. Cuando las cosas se tuerzan, estas personas civilizadas se comern entre ellos El Guasn

THE DARK KNIGHT Y LA TICA The Dark Knight es una pelcula de 2008, dirigida por Christopher Nolan, con las actuaciones de Christian Bale, Michael Caine, Aaron Eckhart, Gary Oldman, Maggie Gyllenhaal, Morgan Freeman y el desaparecido Heath Ledger. Es la secuela del filme de 2005 Batman Begins, y por supuesto, parte de la serie cinematogrfica del gnero superherico. La cinta no es ms que una contundente parbola sobre el enfrentamiento del bien y el mal, mas llevando los principios morales y los cdigos ticos de los seres humanos a los ms inquietantes extremos. Atrevindonos a hacer conjeturas, es un trabajo audiovisual nico. Siniestra. As es la premisa sobre la que se van trazando las imgenes de The Dark Knight. Y lo es porque su director parte de un oscuro planteamiento: la presencia de Batman en Ciudad Gtica, lejos de acabar con los delincuentes, ha exaltado tanto los nimos del crimen organizado que ha conseguido fortalecer aun ms las redes del bajo mundo. Desde el inicio, con la secuencia de los asaltantes de banco que se van liquidando mutuamente, estamos frente a una pelcula que no se ajusta a los moldes previos. El atraco al banco depsito del dinero de la mafia es una provocacin. El Guasn, un criminal ajeno a las organizaciones delictivas de Ciudad Gtica, ataca a las poderosas familias mafiosas para provocar una reaccin inmediata y con ello acarrear la destruccin del Hombre Murcilago. Ese criminal capaz de detonar la situacin de anarquismo que impone, tiene la suficiente inteligencia para manipular a todos a su alrededor y tramar un plan maestro que culmina en la escena que vamos a analizar a continuacin. El Guasn no es simplemente un villano o un psicpata, ni una simple amenaza para las fuerzas del bien que encabeza Batman, sino que es el mal mismo, todo aquello que est fuera de lo moral y lo tico. Est ms all de lo humano y es la perfecta encarnacin de las fuerzas oscuras desatadas para crear caos y confusin, para corroer y corromper. Su poder devastador, que es tanto fsico como mental, parece contaminarnos de vez en cuando. Tiene tales dimensiones que ms que un personaje, parece la materializacin de todos los aspectos negativos del ser humano. Por eso, el filme es en gran parte un triunfo de El Guasn, pues al imponer su presencia como eje de los acontecimientos convierte al universo de la pelcula en una suerte de territorio de lo anti-tico y del mal. Y a ese efecto tan logrado se debe la conclusin pesimista de toda la parbola orquestada por Nolan.

Es importante fijarnos en cmo el personaje de El Guasn consigue corromper al personaje que representaba las esperanzas de la moralidad, del bien, en el mundo que ve Batman. Ese personaje cado es el fiscal de distrito Harvey Dent, quien de ser el idealista poltico, hombre de accin y excelente estratega, se convierte en unaa amarga vctima de las circunstancias y pasa a ser un asesino con un confundido sentido de la justicia. Harvey Dent es transformado en otro monstruo por El Guasn y convertido en modelo del hombre cado, perturbado desde el alma y cuya bsqueda de venganza lo lleva por el camino sin retorno de la corrupcin. Su derrota moral es la de todos y por ello, al final, Batman se inmola a s mismo, decepcionado por la prdida del personaje que vena a ser el ms virtuoso de los hombres. La tristeza del hroe es devastadora ante la contemplacin del descenso a los infiernos de Dent. Christopher Nolan ha creado con The Dark Knight un prodigio flmico que me recuerda en gran medida a El Paraso Perdido, de John Milton, donde el Demonio toma por asalto el mundo para corromper al hombre y convertirlo en fugitivo de su propia consciencia. Un filme conmovedor, tremendo en su discurso y cuyo desesperanzador final nos llena de los sentimientos ms encontrados. Ni la integridad de Batman ni la de sus pocos seguidores, su mayordomo Alfred entre ellos, es suficiente para contrarrestar un mundo corrompido a punto de estallar. El Hombre Murcilago slo tiene un brillo de esperanza en el momento en que los barcos de la escena del final sobreviven. Y es aqu a donde queremos llegar.

HECHO A ANALIZAR: ESCENA DE LOS BARCOS DE THE DARK KNIGHT Vamos a hablar de una de las escenas ms importantes de la pelcula The Dark Knight, la que vendra a representar el clmax de la historia, y en este trabajo dedicado a la aplicacin de un modelo tico, resulta imposible dejar de hacer referencia a ella porque explica perfectamente cul es la teora de las decisiones y de los juegos, y qu es el dilema del prisionero y en qu consiste su solucin. En el filme, El Guasn en su bsqueda de demostrar que todo el mundo es corruptible, propone la siguiente idea macabra para sembrar el caos en Ciudad Gtica: dos barcos estn llenos de explosivos, en uno viajan ciudadanos comunes, quienes huyen del desorden que ha creado el criminal de la sonrisa eterna; y en el otro, criminales y presos trasladados de la prisin en la que estaba para evitar una posible fuga. El juego que les propone El Guasn, para demostrar que en cada ser humano hay un ser malvado, es que dentro de los barcos deja el detonador, pero del otro barco, dando la opcin a la gente que est dentro de cada barco de salvarse si aprietan el interruptor y hacen explotar el barco donde no estn ellos. Para complicar ms el juego, les da un lmite de tiempo de 30 minutos, pasado el cual, l explotara ambos barcos si no estalla uno antes. En la mente depravada de El Guasn, en el momento que llegue el tiempo lmite estima que ambos barcos explotarn a la vez, presa, por prevalecer el egosmo por encima de todo (es una idea que se plantea en toda la pelcula). Con lo que El Guasn no contaba, era con la teora de los juegos y con las variables y los defectos existentes alrededor del dilema del prisionero. En el planteamiento del dilema del prisionero, El Guasn estima un juego en el que el beneficio de pulsar el detonador es mayor que no hacerlo. Sobresale la idea de la supervivencia por encima de todo; eso es lo nico importante, y que una vez que se juega, lo mejor para cualquiera de los dos barcos es hacer explotar el otro. Problema? Que en el juego participan seres racionales que piensan y se plantean qu pasa si el otro no hace la detonacin. Como al juego le ha puesto unas normas, el dilema real se plantea sobre si las personas tienen sentido comn, tica y moralidad. Si entran en juego esas reglas morales y sus cdigos ticos, se tiene que determinar si superan o son ms importantes que la idea de la supervivencia en s. Ah es donde est la trampa de El Guasn y su error, en pensar que los humanos son racionales, pero actan en su propio inters. En la era de la sociedad de la informacin es complicado jugar a este dilema, que se basa principalmente en que los jugadores no disponen de toda la informacin posible (por eso les deja incomunicados en el mar), pero hay una cosa llamada diversidad con personas

con diferentes formas de pensar, que valoran alternativas sobre lo que an no ha ocurrido hay un momento en la pelcula en el que un capitn de uno de los barcos hace una reflexin sobre ello, y lo que podra ocurrir si se acta de una forma u otra. Mientras en el barco de los presos, es el director de la prisin quien tiene que decidir qu hacer al enfrentarse a este dilema; en el barco de los ciudadanos comunes, estos deciden votar. Y una vez que entramos de verdad en la teora de los juegos y en el dilema del prisionero con sus variables, entra en juego el Equilibrio de Nash, donde se demuestra que la mejor opcin para los jugadores es cooperar, ms cuando se cuenta con que los seres racionales tienen moralidad y buscarn la opcin del juego en la que ambos salgan ganando. Es decir, no pulsando los detonadores de los barcos. Si piensan igual y no colaboran, pulsando el detonador ambos pierden, o uno gana mucho y el otro pierde, y el juego consiste en que ninguno de los dos debe perder. De ah la idea de escoger la opcin menos mala de entre todas las alternativas. El Guasn no cree en la moralidad de las personas, cosa que s hace Batman, por eso el hroe sale victorioso.

EL DILEMA DEL PRISIONERO La teora de juegos es una rama de la Economa que trata de estudiar el comportamiento de los individuos y la racionalidad de sus decisiones en contextos en los que las elecciones de cada uno afectan al resultado obtenido por todos. Qu ocurre cuando lo que yo hago te afecta a ti? Tiene consecuencias en tu vida o incluso en las decisiones que tomas? Esta es la clave de la teora de juegos: en estos contextos estratgicos no slo hemos de pensar qu es lo que ms nos conviene, sino que tambin hay que tener en cuenta lo que nosotros pensamos que van a hacer los dems. En resumen, estamos obligados a considerar las cosas desde el punto de vista del otro antes de tomar una decisin. Si nos paramos a pensar un poco, muchas de las situaciones cotidianas se caracterizan por ser estratgicas, en vista de su desenvolvimiento en un contexto social con los rasgos sealados. Y, como no podra ser menos, las consecuencias para la filosofa son tambin muy interesantes. Basndonos en el libro Teora de juegos, iniciado por John Von Neumann y continuado por John Nash, vamos a intentar explicar el llamado dilema del prisionero, que no es ms que un juego del estilo suma 0, o sea, que lo que gana el uno lo pierde el otro y viceversa. El dilema del prisionero va ms lejos y hay ms opciones. Por ejemplo, dos hombres acusados de violar conjuntamente la ley fueron encerrados por la polica en celdas separadas, por lo que no pueden hablar entre ellos. Se dice a cada uno por separado que: 1.- Si uno de ellos se confiesa culpable, pero el otro no, el primero recibir una recompensa y el segundo ser castigado. 2.- Si ambos confiesan, ambos sern castigados. 3.- Si ninguno confiesa, ambos sern castigados. Hay dos opciones: confesar o no confesar. El problema se reduce a decidir qu opcin debemos tomar. En el caso de los dos acusados, pueden ocurrir cuatro cosas: T confiesas l confiesa Ambos son condenados. T lo niegas l sale libre; t eres condenado.

l lo niega l es condenado; t sales libre. Ambos son condenados.

Generar un problema como el dilema del prisionero no es difcil. Basta una situacin en la que uno puede mejorar sus intereses, pero en la que si todo el mundo hiciera lo mismo, sera un desastre. Este ejemplo slo tiene dos jugadores, pero podra haber aun ms, como colarse en el colectivo. Si aprovechando que nadie nos ve, nos podemos colar en el cine, lo hacemos o no? Si lo hacemos, nos ahorramos el precio de la entrada, pero si lo hiciera todo el mundo, el cine quebrara y nadie podra ir, entonces. Todo lo que queris que hagan los hombres con vosotros, hacedlo as vosotros con ellos (Mateo, 7:12): Las personas suelen actuar segn sus propios intereses y nunca mirando el inters del otro. Otro ejemplo sera el de suponerse que t roba el diamante ms grande del mundo y tratas de venderlo. Tienes un comprador: el Dr. Malo. Tiene fama de estafador y es el hombre ms malo del mundo pblicamente. Sabes que, con anterioridad, el Dr. Malo, en una situacin similar, haba llevado el maletn con el dinero como prueba de buena fe; el vendedor haba enseado el producto y el Dr. Malo sac finalmente una ametralladora quedndose con el producto y sin entregar el dinero. Ahora, el Dr. Malo te propone hacer el intercambio. Qu haras t? Puedes decirle al Dr. Malo que ponga el dinero en algn sitio lejano y t pones el diamante en otro sitio lejano sin decrselo. Entonces, se habla de dnde cada cosa se puso por telfono y as no hay problema, porque no tienes que verte cara a cara con l. Pero si realmente es as, tambin podes pensar: por qu no quedarme con el diamante y con el dinero? Escondes el diamante y ya est. Pero piensa, por otro lado, si colaboras, o sea, que realmente escondes el diamante donde dices, puede que sea el Dr. Malo quien haya pensado en quedarse con ambas cosas y te quedas sin nada. La enunciacin clsica del dilema del prisionero es: la polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cmplice no, el cmplice ser condenado a la pena total, diez aos, y el primero ser liberado. Si uno calla y el cmplice confiesa, el primero recibir esa pena y ser el cmplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos sern condenados a seis aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podrn hacer ser encerrarlos durante seis meses por un cargo menor. Lo que puede resumirse como:

T confiesas l confiesa l niega Ambos son condenados a 6 aos.

T lo niegas l sale libre; t eres condenado a 10 aos

lo l es condenado a 10 aos; t sales Ambos son condenados a 6 meses. libre

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y su nica meta es reducir su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cmplice y permanecer callado, o traicionar a su cmplice y confesar. El resultado de cada eleccin depende de la eleccin del cmplice. Por desgracia, uno no conoce qu ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre s, no podran estar seguros de confiar mutuamente. Si uno espera que el cmplice escoja cooperar con l y permanecer en silencio, la opcin ptima para el primero sera confesar, lo que significara que sera liberado inmediatamente, mientras el cmplice tendr que cumplir una condena de 10 aos. Si espera que su cmplice decida confesar, la mejor opcin es confesar tambin, ya que al menos no recibir la condena completa de 10 aos, y slo tendr que esperar 6, al igual que el cmplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos seran liberados en slo 6 meses. Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la eleccin del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aqu se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es ptimo; existe una situacin tal que la utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar. Si se razona desde la perspectiva del inters ptimo del grupo (de los dos prisioneros), el resultado correcto sera que ambos cooperasen, ya que esto reducira el tiempo total de condena del grupo a un total de un ao. Cualquier otra decisin sera peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos prisioneros recibir una sentencia dura. Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego (mencionada ms abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese juego, si el cmplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionndolo a la prxima. As, el juego iterado ofrece una opcin de castigo que est ausente en el modo clsico del juego.

Una opcin es considerar este dilema como una simple "mquina de la verdad". El jugador puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o, sencillamente, no jugar. La respuesta lgica en este caso es "no jugar", pues el prisionero carece de informacin suficiente para jugar correctamente: no sabe cul ser la opcin de su compaero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si juega, se trata de una "apuesta", ms que de una solucin lgica. Pensemos tambin que el prisionero en realidad est "jugando" con su carcelero, no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opcin. Para l, la mayor ganancia sera condenar al prisionero a la pena mayor, pues se es su trabajo. Si logra condenar a los dos a la mxima pena, doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Slo "jugara" si supiera con todo certeza que el polica cumplira su palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. En realidad, prisionero-carcelero y prisionero-prisionero estn jugando al mismo juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda el verdad o mentira puesto que decir la verdad sera traicionar).

T encubres l encubre

T traicionas

Mximo beneficio comn T ganas, l pierde Mximo perjuicio comn

l traiciona l gana, t pierdes

En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador slo optar por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador tambin opta por la misma solucin. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos, con una relacin de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el carcelero. Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cul sera la opcin de su compaero, y entonces siempre jugaran correctamente: cooperaran. La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la que dar el mximo beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correcta solucin del dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser egosta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre gane el rival, hay pues una nica solucin lgica, y que no depende de la jugada del rival. Dilema resuelto. Una solucin "incorrecta" sera en el caso que el hermano traicione al hermano. Aun as, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y slo una solucin lgica). Lo que ha

sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo podramos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a un mentiroso.

T ganas l gana

T pierdes

Los dos dijeron la verdad l minti Lo dos mintieron

l pierde T mentiste

Es entonces una autntica "mquina de la verdad" y un juego dual; pero siempre tiene una solucin lgica. Si los dos juegan lgicamente, es decir, con honestidad, el juego es beneficioso para ambos. Si uno engaa y el otro no, el juego se llama "Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar. Pero si pensamos en el dilema como bsqueda egosta, y no generosa, la jugada "incorrecta" del dilema impide la iteracin, luego finaliza el juego. Por esa razn, el jugador "ilgico" siempre tendr dos objetivos: uno, engaar al honesto; y dos, convencerle a posteriori de que no fue engaado, mediante otro ardid, para poder seguir engandole. Un mentiroso siempre necesitar otra mentira para cubrir la primera. Este tipo de estrategias es muy comn en la vida cotidiana y se conoce como "manipulacin". Para algunos, quizs exagerando, la poltica (la mala poltica) es el arte de la manipulacin continua. Y que la estrategia funcione tiene tanto que ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" del honesto. Fiarse de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. Pero sabemos que el nico resultado correcto es bueno para todos los jugadores, y ste slo sucede cuando todos dicen la verdad. Si alguien miente, engaa o manipula, la solucin siempre ser incorrecta. O, dicho de otro modo, si la solucin es incorrecta, es que alguien nos enga o nos minti.

APLICACIN DEL MODELO Tanto el barco de los prisioneros como el de los ciudadanos de Ciudad Gtica pueden escoger explotar como sobrevivir, y elegir entre su bienestar propio como el bienestar de los dems. El egosmo y la extrema solidaridad, ticamente, resultaran incorrectos. Ambos son extremos de lo que Aristteles propone evitar. El modelo aristotlico plantea la prudencia como una de las virtudes intelectuales ms importantes, como la capacidad de distinguir entre lo bueno y lo malo para evitar los extremos y apuntar a la denominada mediana. El tambin llamado justo medio consiste en alcanzar un equilibrio entre los vicios representados en los extremos, el cual se conseguira a travs de la razn y la experiencia. Aristteles se interesaba en la acumulacin de experiencias y en la toma de decisin ms adecuada y prudente segn las mismas. Conseguir el justo medio entonces no se trata de alcanzar algo heroico, sino algo humano, que por ende es alcanzable por todos. Si se aplica este modelo al de la escena de los barcos en The Dark Knight, la mediana resultara en que ninguno de los dos barcos apriete el botn del detonador y tenga la misma oportunidad de subsistir en el juego de El Guasn, que para los efectos resultara estallar por los aires, dado que no cuentan con que Batman est librando una batalla con el criminal payaso por sus almas. En el barco de los prisioneros la decisin est a cargo del alcaide de la prisin, mientras que en el barco de los civiles optan por tomar la desicin por la va democrtica a travs del voto. En un barco la decisin se aplica a travs de un modelo autoritario, mientras que en la otra se utiliza un modlo democrtico. En el barco de los prisioneros, el alcaide decide volar el otro barco pero no se atreve a activar el gatillo. El ms grande, fuerte y temerario de lo criminales se le acerca y le dice que l lo har. No quieres morir, pero a la vezeres incapaz de matar a alguien. El alcaide le entrega el detonador y el criminal inmediatamente lo tira fuera de borda. En el barco civil, ms de dos tercios de los pasajeros vota por volar el otro barco, pero ningun individuo asume la responsabilidad de activar el gatillo. Por qu nadie dentro del barco de los ciudadanos de Ciudad Gtica hace lo que la mayora vota que se haga? La respuesta no es porque son bondadosos, como mantiene Batman. l, que est lejos y no sabe lo que ha ocurrido, dice lo que cree: que la gente es buena por naturaleza. El Hombre Murcilago est equivocado; es ingenuo. Tenemos una clave de la tica y la moralidad de los ciudadanos de Ciudad Gtica. Harvey Dent dice en un momento del filme: Batman vive al margen de la ley. Pero no le

pedimos que se entregue por eso. Lo hacemos porque tenemos miedo. Hasta ahora ramos felices dejando que Batman limpiara nuestras calles. Eso es parte del discurso que da Dent en la rueda de prensa en la que Batman iba a aceptar las condiciones de El Guasn y revelar su identidad. El fiscal de distrito habla claro: la gente es cobarde y egosta, y no piensa en nada mientras est asustada, slo en seguir adelante con su vida, tal como est. Mucho antes, en un restaurante, Dent discute sobre la presencia de Batman y lo defiende, pues la ciudad le necesita; tal como estn las cosas, ese justiciero al margen de la ley ayuda mucho ms que toda la polica junta. Por supuesto, en cuanto las cosas se tuercen un poco, como seala el payaso en la frase que citamos al inicio del trabajo, nadie se acuerda de nada, y aqu tienen que caer cabezas. La primera, la de Batman. Todo esto tiene su culminacin en la secuencia de los barcos. La gente vota que se explote al otro. Eso anulo la teora de la bondad humana, sin discusin. Los ciudadanos civilizados se amparan en la democracia para justificar el terrible acto de asesinar a todos los que viajan en la otra embarcacin. Pero no activan la bomba, porque son unos cobardes. Necesitan a alguien que pulse el botn. Y no hay nadie con la voluntad suficiente para hacerlo, pues eso puede conllevar problemas, responsabilidades, que los dems te sealen. Y nadie quiere problemas. Al fin y al cabo, el objetivo de la vida es la felicidad. Que lo haga otro, aunque signifique que todos exploten. Por eso Ciudad Gtica necesita a Batman, ya que es el nico que puede hacer lo que los dems no pueden, porque lo da todo por la proteccin de la ciudad, no es egosta. l se lo juega todo, y pierde en muchos aspectos. La ciudad, la gente, los protegidos son unos cobardes que slo buscan su propio beneficio, ante nada. Al mnimo problema, nadie mira por nadie.

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