Está en la página 1de 9

Del libro al e-book: crnica de una transicin digital y propuestas ante una revolucin en la distribucin de contenidos digitales Dr.

A.M.Pons Universitat de Valncia

Un breve apunte histrico Aunque la irrupcin del libro digital suele ser asociada a los primeros aos del siglo XXI, una rpida revisin bibliogrfica nos indicar que su aparicin est prcticamente ligada a los primeros pasos de la computacin digital. Desde la aparicin de los primeros ordenadores, la posibilidad de trasladar un libro a un entorno digital aparece como un proyecto viable, que evolucionar con la aparicin de las redes de comunicacin hacia ideas que relacionan la digitalizacin con la antigua utopa de la biblioteca sin fin en la que toda la produccin humana est accesible a un simple clic de tecla de ordenador. De hecho, nada ms aparecer los primeros atisbos de redes de comunicacin, se pona en marcha el primer gran proyecto de digitalizacin de libros con acceso libre online: el proyecto Gutenberg1. Liderada por Michael Hart, la iniciativa buscaba poner a disposicin a los usuarios de la mayor cantidad de libros que hubieran entrado en el denominado dominio pblico2, una vez caducados los derechos de autor vigentes sobre las obras. Un proceso lento que tena como principales inconvenientes la prcticamente nula generalizacin del acceso a redes (en principio, apenas accesible a entidades de educacin superior, investigacin o militares), las limitaciones propias de los dispositivos existentes en la poca (con pantallas de fsforo verde o naranja sin posibilidad de reproduccin grfica) y los altos costes derivados del proyecto. Sin embargo, estos inconvenientes estaban llamados a ser simplemente coyunturales. En 1981, aparece en el mercado el primer interface grfico de usuario (GUI, por sus siglas en ingls, graphical user interface): el Xerox 8010. Un sistema que introduca una representacin grfica que, si bien era de baja calidad, permita una experiencia de uso mucho ms intuitiva al usuario, muy alejada de las tradicionales terminales de texto. El sistema, posteriormente mejorado por Apple para sus ordenadores y ms tarde popularizado en los ordenadores de arquitectura PC por la firma Microsoft bajo el nombre de Windows, rompa por un lado la limitacin de acceso al sistema
1

Se puede consultar en http://www.gutenberg.org Se entiende que una creacin literaria o artstica entra en situacin de dominio pblico cuando expira el plazo de

proteccin establecido por la legislacin vigente de derechos de autor, de forma que puede ser usada de forma libre con la condicin de respeto al reconocimiento de la autora moral de la obra. El plazo para que una obra entre en dominio pblico es variable segn las legislaciones locales y puede variar entre los 50 o 100 aos tras la muerte del autor.

reservado a unos pocos especialistas y, por otro, favoreca la representacin grfica de los textos (con un fondo blanco y letras negras), en una experiencia mucho ms similar a la que se obtiene con un papel. Una revolucin que es simultnea a otra que pronto alcanzar dimensiones desconocidas: la popularizacin de las redes informticas de comunicacin. Aunque inicialmente las principales redes nacan de proyectos militares como ARPANet (acrnimo de Advanced Research Projects Agency Network), pronto su aplicacin al mundo universitario (INTERNET) alcanzara popularidad suficiente como para ser imitada por proyectos comerciales que llevaran a cualquier usuario de ordenador esta posibilidad. Compuserve, AOL, Fidonet... comienzan a ser nombres populares en los EE.UU. de los aos 80, que generalizan conceptos como el correo electrnico, los repositorios FTP y, sobre todo los grupos de discusin Usenet News, donde se crean los primeros foros de opinin y de intercambio de archivos de pequeo tamao. En apenas diez aos, lo que en los inicios del proyecto Gutenberg era una aparente utopa reservada a los libros de ciencia-ficcin, se converta en una realidad accesible al usuario medio: conectarse a cualquier otro usuario del planeta e intercambiar informacin con l. De hecho, la velocidad de la revolucin informtica es tal que la representacin de imgenes, msica y vdeo con cierta calidad comienza a ser habitual ya a finales de los 80, en paralelo a un desarrollo vertiginoso de hardware y software que no slo aumenta las capacidades de los dispositivos informticos, sino que adems los abarata y reduce. Es tal el cambio que en 1993 ya se disponen los primeros sistemas aislados que permiten la reproduccin de libros electrnicos: si en 1989 apareca el primer "tablet" controlado mediante un lpiz ptico, en 1993 se crea Digital Book, un software especfico de lectura de libros digitales, que cuenta con el es que es considerado primer libro digital: Del asesinato como una de las bellas artes, de Thomas de Quincey. Sin embargo, el futuro comenzara claramente a entreverse con la aparicin ese mismo ao del Apple Newton, el primer PDA (Personal Digital Assitant), un dispositivo de mano que permita sin demasiados inconvenientes la lectura de textos de cualquier tipo as como otras funcionalidades reservadas hasta el momento a ordenadores mucho ms potentes de escritorio. La revolucin del libro digital comenzaba: en apenas unos aos se pondran en marcha proyectos como Bibliobytes, una biblioteca de ebooks gratuitos, la tienda online de venta de libros Amazon y apareceran los primeros lectores de ebooks propiamente dichos, dispositivos muy similares al Newton de Apple, pero dirigidos nicamente a la lectura. Rocket Ebook y Softbook haran su aparicin en 1998 como los primeros e-readers (dispositivos dedicados a la lectura de e-books), mientras que apenas dos aos ms tarde el famoso escritor Stephen King publicara ya una novela en el formato e-book antes que en papel. Cambios a los que hay que aadir uno ms importante si cabe: en tan slo diez aos, desde 1998 a 2008, el acceso a internet, como red fundamental de comunicacin, se generaliza de una manera

nunca antes vista. Si en 1998 apenas un puado de pases tenan porcentajes de conexin a internet superiores al 25%, una dcada despus prcticamente todos los pases desarrollados y un buen nmero de los en vas de desarrollo presentan cifras superiores, ampliadas adems por la generalizacin del acceso a internet desde los dispositivos telefnicos mviles. El uso de la red se propaga exponencialmente, en un crecimiento sin precedentes que va acompaado de espectaculares mejoras en su capacidad y funcionalidades. Si en la dcada de los 90 las redes se basaban en mdems telefnicos con una velocidad de transmisin de 2400 b/s3, hoy la velocidad de la red puede llegar a a los 50Mb/s, es decir, que un fichero de 5Mb que hace 20 aos poda tardar ms de 5 horas en transmitirse, hoy puede llegar al usuario en apenas un segundo. El ltimo gran paso en esta revolucin digital parece ser protagonizado de nuevo por la empresa Apple, que desde 2010 distribuye un dispositivo multimedia, el iPad, claramente enfocado al disfrute de contenidos digitales como msica, vdeo, libros o cmics, que ha protagonizado una fulgurante popularizacin del antiguo concepto de Tablet PC que no alcanzaba las posibilidades que oferta este nuevo dispositivo.

Cambios tecnolgicos para las mismas costumbres sociales En qu ha afectado a los usos sociales estos cambios tecnolgicos? A primera vista, los cambios son tan espectaculares como innumerables: los dispositivos mviles (desde los smartphones a los tablets) forman parte ya del paisaje social, al igual que el acceso a internet de alta velocidad (conocido como banda ancha) y, sobre todo, la popularidad de las denominadas redes sociales, grandes foros de conexin e intercambio social que se han convertido ya en elementos comunes de la vida social del ciudadano a travs de las empresas que ofertan estos servicios, como facebook o tuenti. Y, tras esta situacin, una generalizacin del intercambio de archivos entre usuarios de la red que ha disparado todas las alarmas de la industria de generacin de contenidos culturales. En apenas unos aos, se ha visto cmo estos sistemas de intercambio social tambin lo pueden ser, con extrema facilidad, de contenidos sujetos a la proteccin de la legislacin sobre los derechos de autor. Pero no es una situacin nueva: en los aos 90 se podan obtener archivos digitales de msica, libros o cine con relativa facilidad a travs de redes como Usenet, aunque el reducido nmero de usuarios de la red y, sobre todo, la incomodidad inherente a necesitar de conocimientos informticos y una larga espera (poder ver una pelcula poda suponer semanas de espera, adems de gestionar cientos de pequeos ficheros) haca absolutamente residual esta prctica. La industria, lejos de contemplar esta posibilidad tcnica como una amenaza para sus negocios o como una
3

El bit por segundo es la unidad de velocidad de transferencia de informacin en redes digitales. No se debe confundir el bit por segundo con el byte por segundo que equivale a una velocidad de ocho bits por segundo.

nueva posibilidad de negocio, simplemente la ignor, considerndola un aspecto nimio y sin importancia monetaria. En el fondo, la industria de contenidos acertaba en primer trmino: el intercambio de contenidos a travs de las redes digitales era tan slo una expresin altamente tecnificada de los medios tradicionales de intercambio de contenidos culturales. De hecho, el tradicional prstamo entre amigos de libros o msica haba sido sustituido durante los ltimos aos por la grabacin en cintas de audio, video o la fotocopia, en un sutil cambio de costumbres que aumentaba la comodidad del usuario (se pasa del "me lo prestas?" al "me lo grabas?") aun a costa de infringir el derecho de autor y de reproduccin. Un problema conocido pero tolerado, en tanto en cuanto esta forma de intercambio de contenidos culturales estaba limitada y poda ser controlada mediante la imposicin de un canon a los elementos implicados en el proceso fsico de la copia4. Sin embargo, la aparicin de internet impacta en las relaciones sociales dinamitando el concepto de nmero de Dunbar5. El lmite establecido de 150 como referente de los contactos sociales de una persona desaparece de un plumazo y se multiplica de forma indiscriminada: en un una red social, en un foro, en un sistema de intercambio de informacin la potencialidad del nmero de Dunbar alcanza los millones de contactos. Y aunque nunca llegue a esa lmite superior (si existe), el sistema digital de comunicacin permite de forma sencilla compartir tu informacin con miles de contactos. Un cambio radical que no se acompaa con un cambio de costumbres: se sigue viendo como habitual ese prstamo o copia entre colegas, sin que exista conciencia de que el cambio de escala afecta brutalmente al sistema de creacin de contenidos y sin que tampoco exista posibilidad de establecer cortapisas. Con el avance vertiginoso de los sistemas, cualquier propuesta de limitacin encontrar inmediatamente un sustituto, como bien ejemplifica lo sucedido con los contenidos musicales: tras la aparicin de los primeros sistemas de intercambio basados en protocolos de comunicacin P2P ( de peer to peer, o red entre pares o iguales), la industria consigui el cierre de los principales sistemas de obtencin de enlaces, como las famosas pginas webs Napster y Audiogalaxy, para que en apenas unos meses apareciera la red torrent o sistemas basados en la descarga directa de archivos desde servidores especializados.

La colisin de dos modelos

La remuneracin por copia privada, conocida como canon, aparece en la legislacin espaola en la primera Ley de

Propiedad Intelectual de 1987 (Ley 22/1987, de 11 de noviembre)


5

Dunbar, R.I.M. (1992). "Neocortex size as a constraint on group size in primates". Journal of Human Evolution 22 (6): 469493

En el fondo, el problema que est viviendo en la actualidad en la industria de contenidos culturales es el derivado de la colisin de dos modelos que se presentan a la sociedad como altamente incompatibles. Por un lado, un modelo clsico que se basa en el objeto fsico y en el que la industria y los autores alcanzan un consenso en el que se delega el pago del trabajo del autor en funcin de las ventas de ese objeto fsico. Por otro, un modelo de distribucin digital todava no definido en cuanto al modelo de pago al autor por su creacin y en el que la cadena de distribucin que lleva el objeto cultural al usuario desaparece desde su inicio. Peroson tan incompatibles? Pese a los mensajes apocalpticos que la industria y las instituciones mandan de forma continuada, el anlisis se debe realizar desde la perspectiva no de una industria definida con nombre, apellidos y marcas comerciales, sino desde la perspectiva de que un autor reciba un pago digno por un trabajo creativo. En ese sentido, si nos fijamos en el modelo tradicional en el caso de los cmics, por ejemplo, podemos comprobar cmo el modelo de delegacin en el objetivo fsico ha generalizado un pago al autor por concepto de derechos de reproduccin consistente en un porcentaje del precio facial del objeto (cmic en cualquier de sus formatos) antes de impuestos, que puede oscilar entre el 8-10%. Un modelo econmico de pago por la creacin que tiene sentido en un momento temporal determinado de la situacin de la industria cultural, establecido sobre una situacin estacionaria que presentaba unos nmeros basados en altas tiradas y que llegaba a esos porcentajes por consenso: a partir de esas producciones, el pago al autor resultante era una razonable estimacin del trabajo global de creacin y todos los implicados en la cadena de produccin, distribucin y venta conseguan obtener beneficios de la obra cultural. Pero este sistema entra claramente en colapso cuando se alan los avances en la distribucin y manufactura de esos objetos fsicos, que permiten tiradas muy pequeas, y una crisis profunda de la opcin cultural basada en la lectura, en competencia salvaje con una oferta cultural multimedia apabullante. Ante una tirada de 1000 ejemplares, los mrgenes comerciales establecidos sobre el precio del objeto fsico permiten que la industria sobreviva ampliando y diversificando su oferta, pero dejan al creador en una situacin de debilidad mxima, recibiendo un pago por su trabajo que en algunos casos es ridculo si se atiende a las horas y esfuerzo empleados en su desarrollo. Justo en ese momento en que el modelo de distribucin entra en crisis, aparece este nuevo actor que termina aade ms confusin: la distribucin de contenidos digitales. Lejos de ver la va digital como una opcin ms de negocio, la industria cae en dos errores sustanciales: por un lado, la infravaloracin del impacto que tendra internet, reduciendo las iniciativas de distribucin va digital a una mera operacin esttica sobre la que no hay reflexin. Por otro, la visin de lo digital como un problema y no una solucin ante los nuevos paradigmas de desarrollo que ofrece la tecnologa. El resultado de la suma de ambas posiciones es catastrfico: no se ofertan soluciones

factibles al usuario de consumo de contenidos digitales6, favoreciendo la rpida expansin de una oferta paralela compartida de contenidos considerados por el usuario como gratuitos que es rpidamente criminalizada por parte de la industria. Paralelamente, la situacin para el autor no es mucho mejor: las pocas iniciativas que ofrece la industria caen repetidamente en el reduccionismo absurdo de reproducir o trasladar las mismas condiciones de distribucin y pago al autor a travs del medio fsico, buscando una definicin de objeto reproductible sobre el que delegar el pago al autor, en un entorno completamente distinto donde este concepto deja de tener sentido. Plantear el pago "por descarga" o porcentajes basados en el consumo de un bien intangible como un archivo informtico, al igual que se haca con el objeto fsico y tangible, implica abandonar a su suerte tanto al autor como al usuario, en una combinacin incendiaria donde slo se busca salida a una industria de distribucin que no quiere aceptar que los dos grandes protagonistas de la cultura son el autor y el consumidor del producto cultural. Una situacin en la que los mensajes lanzados slo aumentan la confusin: por una parte la inexistencia de formas de acceso legales a los contenidos digitales ha favorecido la expansin de un concepto falaz de cultura gratuita avalado por ciertos movimientos que confunde el libre acceso a la cultura con la desaparicin de los derechos de autor y de reproduccin, en un mensaje en cierta forma impulsado por una industria que aade ms interpretaciones errneas al delegar sobre el autor todos los problemas intercambiando los problemas derivados de la infraccin del derecho de reproduccin con los derechos de autor, favorecido por la equiparacin de los derechos de autor con el pago de derechos de reproduccin a travs de porcentajes derivados de la venta de ejemplares fsicos de la obra. El resultado, la criminalizacin social de un derecho fundamental como el derecho de autor, absoluta y totalmente compatible con el libre acceso a la cultura.

Es necesario un nuevo modelo econmico para la cultura? Desde diferentes mbitos se lanzan mensajes contradictorios sobre los modelos de negocio que hacen sostenible la creacin cultural. Por un lado, la industria actual, conservadora por definicin y que no quiere perder su estatus preferente (el mayor porcentaje del coste para el usuario de un objeto cultural, libro, disco o cmic es para la cadena de produccin, distribucin y venta) establece que la distribucin a bajo coste o gratuita de la cultura es una utopa de imposible realizacin que hace insostenible el proceso de creacin. Por otro lado, diversos movimientos apelan a la necesidad de nuevos modelos de negocio que favorezcan sistemas de distribucin y acceso gratuito a la cultura, viendo en el fin de la industria de distribucin una solucin utpica. Algunos grupos, por
6

El informa Situacin actual y perspectivas del libro digital realizado por el Observatorio de la lectura y el Libro (disponible en http://www.elpais.com/elpaismedia/ultimahora/media/201104/15/cultura/20110415elpepucul_1_Pes_PDF.pdf) indica ya como una causa del avance de la piratera la escasez de oferta de contenidos digitales, as como las limitaciones y barreras inherentes a los sistemas de control de copia DRM (Digital Rights Management) utilizados.

ejemplo, proponen que estas nuevas estructuras de distribucin gratuita permiten instaurar nuevos modelos casi asamblearios de mecenazgo de la creacin, como el crowdfunding, un sistema colaborativo de inversin cultural. Aunque soluciones ms reflexivas, como las planteadas por el Frum Para el Acceso a la Cultura y el Conocimiento a travs del "Manual de uso para la creatividad sostenible en la era digital"7 siguen apuntando en el fondo hacia esa colisin entre el modelo tradicional basado en el objeto fsico y el derivado de la inexistencia de un soporte tangible para el bien cultural, apostando por modelos gratuitos para el usuario que diversifiquen los medios de pago al autor para garantizar la justa retribucin de su obra: desde el ya mencionado crowfunding, los modelos freemium, la inclusin de publicidad, las inversiones privadas y pblicas en la creacin... Sin embargo, en todos los casos parece que exista una imposibilidad de convivencia de modelos: no pueden existir modelos de distribucin gratuita conviviendo con modelos de pago. Una afirmacin que podra ser objeto de discusin si no existiera ya en este momento un sistema de distribucin de contenidos culturales donde conviven ambos modelos de distribucin y los autores reciben pago por sus servicios: la televisin. Un modelo clsico y bien conocido en el que las televisiones que emiten en abierto con soporte de la publicidad sobreviven en paralelo a las de suscripcin o pago, con tanta vigencia como que vivimos un momento creativo en la televisin como pocas veces se ha visto, hasta el punto que ms de un crtico ha llegado a afirmar que la imaginacin creativa ha pasado del cine a la televisin. Televisiones que, adems, s han sabido sacar partido de internet y la distribucin digital, ofreciendo como servicios de valor aadido la descarga de captulos de series, el visionado de programas de todo tipo, etc. Cul es entonces el problema de la industria del libro o del cmic? Por qu no se pueden establecer modelos similares en los que convivan sistemas de pago por visin (o, en el caso de libros y cmics, de lectura en streaming8) con sistemas gratuitos patrocinados por publicidad? La respuesta es evidente: el objeto fsico. El libro, el disco o el cmic se han convertido en un soporte que, ms all de ser un vehculo para la transmisin de la creacin cultural, es el sistema de pago de esa creacin. Una estructura alzada a partir de una premisa que deja de tener sentido en el mundo digital y que debe ser asumido por todos las partes de la cadena que lleva el bien cultural desde al autor al consumidor, y empezando por ste, que debe aceptar que la propiedad del objeto fsico deja de tener sentido ante una copia digital. Es absurdo tener discos duros llenos de contenidos culturales cuando son accesibles de forma sencilla y rpida con la aparicin del consumo por streaming, directamente desde la denominada "nube". Asumido que la forma de consumo bsica debe variar, es evidente que la distribucin cultural tambin debe adquirir nuevas estructuras
7 8

Se puede consultar on-line en http://fcforum.net/files/sustainable-creativity/Fcf_Manual-cast_1-0.pdf El streaming permite reproducir archivos multimedia sin que sea necesario su descarga a un dispositivo local.

y, sobre todo, el sistema de pago de derechos al autor debe ser completamente revisado. Ya no es factible que el autor cobre en virtud de un nmero de copias realizadas si desaparece el propio objeto fsico reproducible. En un sistema digital donde el consumo puede llegar por diferentes vas, la obra vuelve a tener un precio en s misma y no delegado sobre un objeto. Si un consumidor puede elegir pagar una cuota mensual por leer los contenidos de un catlogo, puntualmente por una obra o leer de forma gratuita con publicidad, por poner ejemplos evidentes que ya existen en la industria musical o cinematogrfica (como el caso de los servicios Spotify o Netflix), el valor de la obra adquiere nuevas perspectivas en tanto se convierte en atractor de visitas al sitio web o servicio que ofrece estos contenidos. Se debe por tanto desligar el pago por los derechos de autor del concepto de reproductibilidad y comenzar a negociar tarifas no basadas en el objeto que sirve de soporte, sino en la cesin de la explotacin de la obra, ya sea durante periodos de tiempo o de forma puntual, con estimaciones basadas en la productividad que de forma global tendr ese contenido cultural para la empresa que lo contrata. El cambio importante no es por tanto el cambio de modelo de distribucin cultural, sino el cambio del vehculo de transmisin, que debe provocar desde la desaparicin de un malentendido concepto de propiedad de la obra por parte del consumidor, que realmente slo posee un objeto fsico en tanto los derechos de autor son inalienables. Si el consumidor slo adquiere el derecho a leer de forma repetida la obra en un soporte (que puede ser objeto de su propiedad si es un libro o bien tangible), no la propiedad de la obra que sigue siendo del autor, la percepcin de la relacin entre autor y lector cambia, ya que se establece una contrapartida no por el bien fsico en propiedad, sino por el disfrute de la obra. En este contexto, es evidente que la industria actual debe asumir cambios profundos: por un lado, toda la estructura de distribucin debe reciclarse y dejar de depender de un objeto fsico, estableciendo necesariamente nuevas formas de relacin y valor aadido si quiere subsistir. Si no, en el nuevo escenario digital la interconexin entre autor y lector se puede conseguir tanto a travs de los grandes gigantes de las telecomunicaciones, reconvertidos fcilmente en distribuidores de contenidos (de hecho ya comienzan a ofertar contenidos culturales como parte de su sistema de captacin de clientes), como directamente entre autor y lector, en una posibilidad de relacin que era inexistente para el autor hasta ahora. No sern los nicos cambios: la gestin de los contratos de explotacin comercial de los contenidos culturales puede llegar a complicarse hasta extremos que hagan completamente necesaria la intermediacin de agentes de representacin, que adquirirn nuevas funciones en este entorno ms globalizado que presenta muchas opciones novedosas e inexploradas. Cambios que tambin afectarn a la figura tradicional del editor, que recuperar en cierta medida su funcin real y original: como el mediador capaz de rastrear la oferta de creacin y conseguir que esa

oferta llegue al lector9. Una funcin abandonada durante mucho tiempo en el mundo editorial (reconvertido en un mensajero que captaba al autor y que reciba la obra para producirla y llevarla a distribucin) y que establece su verdadera importancia, en tanto asesor del creador a la hora de poder dirigir su obra de la manera ms efectiva como de promotor efectivo cultural que logre que la obra se difunda hasta llegar al lector. Es imposible establecer qu deparar el futuro, pero es evidente que los cambios sern rpidos. Las nuevas tecnologas digitales cambiarn la forma de consumo de los bienes culturales definitivamente. Es evidente que el libro de papel no desaparecer, la experiencia dice que los inventos sencillos y funcionales perduran en el tiempo por encima de cualquier avance tecnolgico, pero s es cierto que su presencia puede quedar relegada: frente a la inmediatez de consumo que pueden dar los dispositivos digitales, el libro puede quedar como un bien de valor aadido, potenciando la cultura del libro como objeto-fetiche a travs de ediciones ms cuidadas y de alta calidad, as como a travs del coleccionismo (y, evidentemente, de un alto porcentaje de poblacin reacia a las tecnologas que puede quedar como resistencia coyuntural). Sin embargo, se den los cambios que se den, slo hay dos elementos en todo el proceso de creacin cultural que quedan inclumes, los nicos realmente necesarios: el autor y el lector. La relacin autor-lector es la que marca la definicin de la creacin cultural y, por tanto, existir independientemente de cules sean los medios para que una creacin cultural llegue a su destinatario, desde los ms rudimentarios a los ms tecnificados.

Este cambio ha sido referenciado de forma repetida por diversos editores como Ricardo Cavallero (grupo Mondadori) o Antoine Gallimard en la serie de entrevistas realizada por Juan Cruz para el diario EL PAS bajo el ttulo EDITORES ANTE EL FINAL DE LA ERA DE GUTENBERG

También podría gustarte