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COLEGIO DE BACHILLERES

SECRETARA GENERAL
DIRECCIN DE PLANEACIN ACADMICA

Salida Ocupacional: Auxiliar Animador de 2D Mdulo: Programacin en 2D para Web Quinto Semestre
Agosto, 2011
HORAS: 5 CRDITOS: 10

NDICE

Contenido Presentacin I. Prescripciones Ubicacin del Mdulo II. Referentes conceptuales Intencin y competencias a desarrollar Enfoque Interrelacin entre competencias profesionales y genricas III. Elementos didcticos Bloque temtico I Bloque temtico II Glosario Crditos Directorio

Pgina 4 4 6 6 7 12 15 15

PRESENTACIN

El programa de estudios en el Colegio es entendido como la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la intencionalidad educativa institucional. () Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeacin, operacin y evaluacin de las experiencias formativas de los estudiantes1; con la incorporacin de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior plasmada en el Marco Curricular Comn, orienta las acciones para una prctica educativa correspondiente con el enfoque por competencias2. El presente documento est integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Acadmico del Colegio de Bachilleres, el Marco Curricular Comn y los fundamentos del Modelo para Elaboracin de Programas, que resultan esenciales para que cumpla su funcin de enlace entre la planeacin y la operacin acadmica. Dichos apartados son los siguientes: I. Prescripciones, en el que se presentan los mdulos que integran la salida ocupacional y su ubicacin dentro del rea de Formacin Laboral del Plan de Estudios. Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intencin del mdulo de aprendizaje, los enfoques, tanto del grupo ocupacional como el didctico, que orientan los procesos de enseanza y aprendizaje; asimismo, se seala la interrelacin entre las competencias profesionales y las genricas, explicitando la manera como el rea de Formacin Laboral contribuye al desarrollo del perfil del bachiller. Elementos didcticos, en el cual se concreta la propuesta didctica, organizada en bloques temticos en los que se articula el ncleo temtico, la problemtica situada, las estrategias de enseanza, aprendizaje y evaluacin, los niveles del desempeo esperado, los medios de recopilacin de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de informacin.

II.

III.

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Modelo para la Elaboracin de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1. Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeos relevantes, la realizacin exitosa de tareas o la resolucin de problemas especficos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional, informada y estratgica. (Modelo Acadmico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31).

I.

PRESCRIPCIONES

UBICACIN DEL MDULO


El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres reas de formacin: Bsica, Especfica y de Formacin Laboral. 1. El rea de Formacin Bsica, considera las competencias disciplinares bsicas y su interrelacin con las genricas que corresponden al Marco Curricular Comn de la Educacin Media Superior. 2. El rea de Formacin Especfica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en un conjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores. 3. El rea de Formacin Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempearse en el mbito laboral. De acuerdo con el Modelo Acadmico del Colegio de Bachilleres, el rea de Formacin Laboral: contribuye en el proyecto de construccin de vida del estudiante en el mbito de lo laboral, a travs de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para producir algn bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformacin como sujeto individual y social, en el momento histrico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse y progresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha rea se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidas ocupacionales, las que se logran a travs de mdulos de aprendizaje. De esta forma, la salida ocupacional Auxiliar Animador 2D se ubica en el Grupo Ocupacional de Informtica, tiene como Estndar de Referencia a las Normas: NTC: IMS076_3 Animacin 2D y 3D, NTC: IMS295_3 Desarrollo de Productos Audiovisuales Multimedia Interactivos y NTC: IFC154_3 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologas Web (Normas Tcnicas de Espaa). Al elegir la salida ocupacional de Auxiliar Animador de 2D, permite cursar dos mdulos: Programacin en 2D para Web y Diseo en 2D para Web en quinto y sexto semestre respectivamente. En el siguiente esquema se muestra la ubicacin del mdulo de aprendizaje Programacin en 2D para Web en el Plan de Estudios, as como la trayectoria por las que podr optar el estudiante que selecciona esta salida ocupacional.

Trayectoria 1

1er. Sem.

2do. Sem.

3er. Sem.

4to. Sem.

5to. Sem.

6to. Sem.

REA DE FORMACIN BSICA REA DE FORMACIN ESPECFICA REA DE FORMACIN LABORAL Programador de pginas Web Animador 2D Anlisis y Programacin Diseo en Resolucin de Problemas Programacin en 2D para de pginas 2D para Web Tecnologas de Desarrollo Web Web Web
Trayectoria 2

Introduccin al Trabajo

1er. Sem.

2do. Sem.

3er. Sem.

4to. Sem.

5to. Sem.

6to. Sem.

REA DE FORMACIN BSICA REA DE FORMACIN ESPECFICA REA DE FORMACIN LABORAL Auxiliar Diseador Publicitario Animador 2D Anlisis y Diseo en Diseo Programacin en 2D para Resolucin de Problemas 2D para Publicitario Web Comunicacin Grfica Web

Introduccin al Trabajo

II.

REFERENTES CONCEPTUALES

INTENCIN Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR A continuacin se presenta la intencin y competencias a desarrollar en ste mdulo.

INTENCIN DEL MDULO


FINALIDAD GLOBAL DE LA SALIDA OCUPACIONAL

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Planear, desarrollar y programar animaciones grficas 2D: Planear, desarrollar, programar y disear animaciones grficas 2D, para producciones audiovisuales interactivas y diseo publicitario Web a partir de las necesidades del cliente. Planear, desarrollar y programar animaciones grficas 2D, para producciones audiovisuales e interactivas Web a partir de los parmetros indicados por el realizador y/o director de animacin que cumplen los requerimientos del cliente. Planear el proyecto de animacin en 2D a partir de los requerimientos del cliente. Obtener los elementos multimedia de diferentes fuentes. Desarrollar y programar la animacin digital.

ENFOQUE
La Informtica desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operacin de las organizaciones, ya que busca aprovechar la capacidad tecnolgica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personal en informtica debe aprovechar los recursos tecnolgicos para efectuar una gestin inteligente de los riesgos en cada una de las operaciones de la organizacin, a travs de lograr la colaboracin, el consenso, la comunicacin y el trabajo en equipo; con una visin ms creativa, proactiva, innovadora y estratgica que genere valor y mejora competitiva en las empresas. Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto formar ciudadanos competentes para desempearse adecuadamente en la vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral y satisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formacin que busca concretarse a travs de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular comn: genricas, disciplinares y profesionales. En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeos relevantes, para la realizacin exitosa de tareas o la resolucin de problemas especficos en situaciones comunes de la vida diaria, de manera racional, informada y estratgica. (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Y es al rea de formacin laboral, a la que corresponde desarrollar las llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que permiten el desempeo satisfactorio en el ejercicio de un proceso de trabajo especfico y se movilizan en funcin de las necesidades individuales y sociales. (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo especfico del quehacer laboral, y al igual que las disciplinares, contribuyen al desarrollo de las competencias genricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas. Las competencias profesionales se llevan a cabo a travs de las Salidas ocupacionales, entendidas como el rea laboral referida a un grupo de competencias que son relevantes para el desempeo de diversos puestos de trabajo en diferentes compaas, sitios o industrias. (Conocer). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarn desde el grupo ocupacional de Informtica son: Programador de sistemas de cmputo, Auxiliar administrador de base de datos, Programador de pginas Web, Auxiliar de diseo publicitario, Animador 2D, Editor de imgenes y Diseador de pginas Web. En cuanto al modelo didctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de un proceso de construccin del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse con el objeto de estudio; en tanto que la enseanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el profesor orienta y coordina. Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseo de situaciones de aprendizaje, tres momentos: 1. Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemtica laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante. 2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organizacin de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados en los diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentar el estudiante. 3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a travs de la presentacin del proyecto que da respuesta al problema que orient el proceso de aprendizaje. 7

Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramienta metodolgica la elaboracin de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como una actividad realizada en un medio socio-cultural con un fin especfico, que implica: propsito comn, un plan de accin, fuentes de informacin, bsqueda de materiales, resolucin de problemas y productos concretos. Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hbito del esfuerzo, buscan por s mismos los caminos y los instrumentos de trabajo, continan con la preocupacin fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: a valerse por s mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los dems, contribuyendo a su proceso de autoconocimiento, autonoma y autorregulacin. Donde la funcin del profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener un manejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a travs del proyecto; incorpora informacin necesaria y oportuna al grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitacin, reflexin y autocontrol de las acciones que realizan los estudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evala las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que, es indispensable para la adquisicin de las competencias profesionales la imparticin de las clases en la sala de cmputo para la realizacin de prcticas, investigaciones y proyectos definidos por el docente en su proceso de enseanza-aprendizaje. Por su parte, la evaluacin forma parte de los procesos de enseanza - aprendizaje y cobra especial valor por el impacto para la toma de decisiones que implica la informacin recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluacin del aprendizaje requiere la emisin de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estndares, previa recopilacin de informacin til, oportuna y pertinente sobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluacin del aprendizaje se centra en los resultados del desempeo laboral a travs de las distintas evidencias de producto, desempeo, conocimiento y actitudes que dan cuenta de los aprendizajes de los estudiantes. En la evaluacin por competencias no se evala el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino la manera como estos son utilizados en la realizacin satisfactoria de tareas especficas de calidad, a partir de criterios objetivos previamente establecidos y comunicados a los estudiantes que sern evaluados. El proceso de evaluacin del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnstica, formativa y sumativa: La evaluacin diagnstica, tiene como propsito obtener informacin sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientos previos en relacin con los aprendizajes propuestos para cada mdulo, como necesarios para lograr un desempeo efectivo. La evaluacin formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia, con el fin de ajustar y reorientar el proceso de enseanza. La evaluacin sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en el programa de estudios y se realiza a travs de las evidencias recopiladas. Cabe sealar que este tipo de evaluacin, en la medida de lo posible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo ms cercanas al campo laboral. Proceso de desarrollo de la competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones grficas 2D.
Bloque I. Planear el proyecto de animacin en 2D a partir de los requerimientos del cliente. 25 Hrs.

Desempeos. -Interpretar y organizar la informacin facilitada por el cliente para el desarrollo del proyecto de animacin. -Determinar el mtodo de construccin y de trabajo. -Elaborar el guin literario al definir cmo transcurre la informacin, cmo actan los elementos multimedia sin especificar todava los pormenores de la produccin ni el trabajo de programa de animacin. Desempeos. -Elaborar el storyboard de la animacin en 2D para Web a partir de la informacin desarrollada en el guin literario. --Elaborar el guin tcnico con todas las indicaciones necesarias para poder realizar el proyecto de animacin apoyndose en el uso del storyboard.

Fase 1. Desarrollar la estructura narrativa del proyecto de animacin a partir de analizar la documentacin facilitada por el cliente. Evidencias* P: Guin literario.

Conocimientos Mtodo de construccin y de trabajo de una animacin. -Guin literario. Actitudes -Limpieza. -Orden. Conocimientos -Tcnicas de animacin. -Guin tcnico. -Storyboard. Actitudes -Limpieza. -Orden.

Fase 2. Desarrollar la estructura tcnica considerando los elementos del lenguaje audiovisual a emplear en el proyecto de animacin a partir del guin literario. Evidencias* P: Storyboard. P: Guin tcnico.

Bloque II. Obtener los elementos multimedia de diferentes fuentes.

15 Hrs.
Conocimientos -Hardware y software para animacin digital. -Tipos de archivo de imagen, video y datos empleados en la animacin digital.

Desempeos. - Identificar y seleccionar los equipos tcnicos necesarios que se ajustan al proyecto. - Determinar los formatos de ficheros y las aplicaciones informticas que se ajustan al proyecto. - Configurar los sistemas digitales adecundolos a las necesidades tcnicas del proyecto.

Fase 3. Configurar los medios tcnicos para desarrollar el proyecto de animacin segn las caractersticas de la produccin. Evidencias* P: Hardware y software seleccionados y configurados.

Actitudes -Limpieza. -Orden. A

* P: Producto. C: Conocimientos

D: Desempeo A: Actitudes

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* P: Producto. C: Conocimientos D: Desempeo A: Actitudes

A Desempeos. -Determinar los sistemas de conversin de fuentes a emplear en el proyecto. - Capturar y/o importar las fuentes de vdeo y audio a emplear en el proyecto mediante el uso de las aplicaciones adecuadas. - Escanear imgenes y fotografas a emplear en el proyecto. - Realizar un sistema de archivo de fuentes. Conocimientos -Conversin de fuentes. -Digitalizacin de audio y video. -Escaneo de imgenes y fotografas. Actitudes -Limpieza. -Orden.

Fase 4. Obtener las fuentes multimedia que se ajustan a las necesidades tcnicas y narrativas de la animacin. Evidencias* P: Fuentes de audio y video obtenidas. P: Imgenes y fotografas digitalizadas.

Bloque III. Desarrollar y programar la animacin digital.


Desempeos. - Seleccionar las herramientas de modelado. - Configurar las vistas de trabajo y las interfaces. - Determinar el estilo grfico de representacin. - Determinar el modo de representacin de trabajo. - Importar y modificar los objetos de libreras y archivos. - Construir los modelos segn los parmetros definidos por el guin y el storyboard. - Realizar y aplicar las estructuras o esqueletos. - Operar y modificar los modelos con precisin. - Comprobar la continuidad de los elementos que componen las estructuras. - Conservar los modelos generados en libreras. Desempeos. - Importar los modelos generados en el proyecto de animacin. - Ubicar en lnea de tiempo los modelos. - Determinar donde se ubican los fotogramas clave de la animacin. - Determinar las trayectorias o rutas que seguirn los modelos. - Utilizar las estructuras de animacin definidas en el storyboard. - Animar fotograma a fotograma o a travs de interpolaciones. - Expresar con los movimientos de los componentes cumplan con las caractersticas marcadas en los diferentes documentos elaborados en la planeacin. - Sincronizar los modelos con las fuentes externas tanto los movimientos de labiales o los de coordinacin con elementos de video. - Determinar las transformaciones necesarias. - Previsualizar y validar la animacin. - Realizar copias de seguridad.

40 Hrs.

Fase 5. Modelar los elementos definidos en el guin tcnico de un proyecto de animacin en un programa de animacin en 2D. Evidencias* P: Modelos generados y organizados en libreras.

Conocimientos -Composicin. -Modelado de elementos 2D. Actitudes -Limpieza. -Orden. Conocimientos -Animacin. -Interpolacin de formas y de movimiento. Biblioteca, smbolos, instancias y escenas. -Mscaras, texto y mapas de bits y audios. Botones. Movie clips. Actitudes -Limpieza. -Orden.

Fase 6. Animar los modelos y las representaciones grficas en un programa de animacin en 2D. Evidencias* P: Modelos generados y organizados en libreras.

B * P: Producto. C: Conocimientos D: Desempeo A: Actitudes

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A

B Desempeos. -Aplicar los diversos recursos de programacin con actionscript para dar dinamismo a las animaciones con video y audio. -Revisar que la pelcula cumpla con lo planeado en los guiones literario y tcnico, as como el storyboard. -Publicar la pelcula 2D en la Web en un servidor pblico. Conocimientos -Programacin con actionscript. -Componentes, sonido, video y publicacin. Actitudes -Limpieza. -Orden.

Fase 7. Programar

Evidencias* P: Pelcula interactiva y dinmica en 2D para Web. P: Publicacin de la pelcula en 2D en la Web.

una pelcula interactiva y dinmica al controlar todos los objetos de la animacin a

Competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones grficas 2D.

* P: Producto. C: Conocimientos

D: Desempeo A: Actitudes

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INTERRELACIN ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y GENRICAS Competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones grficas 2D.

Competencias genricas/atributos
Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 1. Desarrollar la estructura narrativa del proyecto de animacin a partir de analizar la documentacin facilitada por el cliente. Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.

Fase 2. Desarrollar la estructura tcnica considerando los elementos del lenguaje audiovisual a emplear en el proyecto de animacin a partir del guin literario.

Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos.

Al desarrollar la estructura narrativa del proyecto de animacin considera las ideas expresadas por el cliente y las ordena y organiza a partir de los procedimientos para la elaboracin del guin literario que propone la forma de organizar la narrativa de la animacin en 2D.

Al desarrollar la estructura tcnica sigue


procedimientos para elaborar el storyboard que ordena la secuencia de escenas que se tendrn que desarrollar en la solucin de la pelcula en 2D y la definicin de todos los elementos multimedia, tomando como referencia el guin literario que contiene las ideas del cliente.

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Competencias genricas/atributos
Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Competencia 6 Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Atributo 6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 3. Configurar los medios tcnicos para desarrollar el proyecto de animacin segn las caractersticas de la produccin.

Fase 4. Obtener las fuentes multimedia que se ajustan a las necesidades tcnicas y narrativas de la animacin.

Atributo 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Atributo 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.

Al configurar los medios tcnicos para obtener


los recursos multimedia sigue los procedimientos marcados por los dispositivos y las aplicaciones correspondientes, seleccionado los tipos de cdec ms adecuados para la digitalizacin de imgenes, video y otros datos empleados en la animacin digital.

Al obtener las fuentes multimedia lo hace


siguiendo los procedimientos definidos para el uso de los diferentes dispositivos y aplicaciones, organizando los archivos por tipo y nombre en carpetas para su posterior uso en el proceso de elaboracin de la animacin en 2D.

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Competencias genricas/atributos
Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 5. Modelar los elementos definidos en el guin tcnico de un proyecto de animacin en un programa de animacin en 2D. Fase 6. Animar los modelos y las representaciones grficas en un programa de animacin en 2D. Fase 7. Programar una pelcula interactiva y dinmica al controlar todos los objetos de la animacin a travs de actionscript.

Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Atributo 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

Al modelar los elementos definidos en el guin


tcnico los expresa de forma grfica al crearlos mediante una serie de procedimientos propios de la aplicacin de animacin en 2D que permiten aportar los elementos necesarios para la solucin de la pelcula en 2D, organizndolos en libreras.

Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos

Al animar los modelos y las representaciones


grficas utiliza un programa informtico de animacin en 2D aplicando procedimientos definidos por la aplicacin y ordenndolas por escena.

Al programar la pelcula interactiva y dinmica


mediante sentencias propias del lenguaje de animacin en 2D, controla los elementos multimedia digitalizados y generados ordenados por escena que resuelven la animacin solicitada.

III.

ELEMENTOS DIDCTICOS

DURACIN: 25 HRS.

BLOQUE I. Planear el proyecto de animacin en 2D a partir de los requerimientos del cliente. Propsito: Que el estudiante realice la planeacin de un proyecto de animacin en 2D a partir de generar los guiones literario y tcnico y el storyboard para cumplir con los requerimientos planteados por el cliente. 14

Ncleo Temtico a. b. c. d. e. Animacin asistida por computadora. Tcnicas de animacin. Guin literario. Storyboard. Guin tcnico.

Problemtica situada La empresa de animacin La Comunidad del Huevo est buscando animadores en 2D para realizar pelculas animadas interactivas, ya que en ste momento el equipo de trabajo se encuentra enfocado en realizar la ltima pelcula de Huevos y quiere que su sitio HuevoCartoon siga actualizando sus servicios, entre ellos las animaciones, como t tienes experiencia realizando este tipo de actividades asistes a una entrevista y obtienes la oportunidad de formar parte del nuevo equipo de trabajo. Tu primera asignacin es que generes la animacin sobre un chiste popular de Sherlock Holmes, cuando l muere, llega al cielo y San Pedro lo pone a prueba para permitirle que se quede. La prueba consiste en que Holmes debe entrar en el cielo y encontrar a Adn, por lo cual Holmes entra y en 20 minutos sale con una persona que efectivamente es Adn y San Pedro lo cuestiona de cmo lo encontr, Holmes le dice que Adn es el nico que no tiene ombligo, a lo cual San Pedro lo reta nuevamente, hace que olvide la cara de Adn y lo pide que lo localice otra ves sin tomar como referencia el ombligo, Holmes entra nuevamente al cielo y en 20 minutos nuevamente sale con Adn, san Pedro le pregunta a Holmes como lo encontr y el dice: elemental mi querido San Pedro, es el nico que le falta una costilla. San Pedro fastidiado por la habilidad de Holmes le vuelve a borrar de la memoria la cara de Adn y le pide que lo localice por ltima vez sin tomar como referencia ni el ombligo ni la costilla y que si lo logra podr quedarse en el cielo, Holmes entra por tercera vez al cielo y solo tarda 20 segundos saliendo con Adn al lado, San Pedro admirado de la velocidad en la que encontr a Adn le dice a Holmes que se puede quedar en el cielo, pero que le diga como lo logro, a lo cual Holmes responde, en cuanto entre al cielo les record a su mama a todos y como era de esperarse el nico que no se enojo fue Adn. Los elementos que te solicitan para realizar la pelcula animada son los siguientes: 1.- Guin literario (narrativa o dilogos), storyboard y guin tcnico (elementos multimedia requeridos por escena). 2.- Elementos multimedia elaborados que requieres por escena. 3.- La pelcula animada para su publicacin en el sitio. Para elaborar el primer elemento debes cuestionarte sobre Qu es una animacin? Cmo se realizan? Cmo se planea una animacin? Qu es un guin literario? Cul es la utilidad de ste? Qu es un storyboad? Para que sirve? Qu es un guin tcnico? Cmo se construye? El guin tcnico te permite organizar los elementos solicitados en el punto 2? Qu tipo de apoyos informticos debo utilizar para realizar esta planeacin? Es importante sealar que la solucin de la problemtica situada se resuelve en su totalidad al cubrir los tres bloques, por lo cual se encuentra redactada en trminos del logro de las competencias que marca la el mdulo Programacin en 2D.

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Estrategias de aprendizaje enseanza y evaluacin. Secuencias didcticas Apertura Contextualiza al grupo con respecto a la problemtica situada y pdeles que entren al sitio http://www.huevocartoon.com para que identifiquen los servicios que ah se ofertan, haz nfasis en las animaciones que tienen y la forma en que el usuario interacta con algunas de stas. Precisa al grupo que ellos aprendern a realizar animaciones como las que ah se presentan. Desarrollo El docente solicitar al grupo que formen equipos de dos personas y que escojan una de las varias animaciones que presenta el sitio Web, solicita que escriban la narrativa o dilogo del o los actores que aparecen en sta, tmalo de referencia para explicar el guin literario. De igual forma solicita tambin que realicen la secuencia de la animacin en ilustraciones, donde expliquen cada una de ellas, llegando de esta forma a construir el concepto de storyboard. Por ltimo solicita que identifiquen dentro de la animacin todos los elementos u objetos que aparecen en sta y que los clasifiquen por escena, asignando a cada uno de ellos un nombre significativo, posteriormente explica que es un guin tcnico y pide a los alumnos que complementen sus guiones. Pide a cada equipo que presente al grupo sus guiones literario y tcnico, as como su storyboard para retroalimentarlo entre todos, haciendo precisiones por parte del docente si as se requiere. Solicita a cada equipo que elabore el guin literario a partir de la problemtica situada, precisando que cada equipo puede definir los dilogos de la mejor forma que les parezca y a partir de ste que elaboren su storyboard explicado. Da un espacio para compartir estos productos en el grupo para que entre ellos se hagan sugerencias y precisen sus productos. A partir del guin literario y el storyboard solicita a los equipos que elaboren el guin tcnico, indicando que es el documento base para digitalizar los elementos multimedia requeridos en el siguiente bloque y para desarrollar los objetos y secuencias animadas en el tercer bloque. Nuevamente solicita que presenten en el grupo sus guiones tcnicos para retroalimentacin por parte del grupo y del docente. Conocimiento: Mtodos de planeacin y construccin de una animacin. Producto: Guin literario, storyboard y guin tcnico. Actitud: Limpieza y orden en la elaboracin de los guiones literario, storyboard y guin tcnico. Cierre En plenaria solicita a los equipos que platiquen su experiencia y las dificultades que se encontraron en la elaboracin de sus productos, solicitando a los dems equipos si se encontraron con la misma dificultad y cmo la resolvieron para de esta forma retomar la experiencia de los dems y hacer que estas situaciones sean ms fciles de resolver. Como entrada al siguiente bloque pregunta qu tendrn que hacer para obtener los elementos multimedia digitalizados que requiere su pelcula animada. Evaluacin formativa: La forma en elabora y construye el guin tcnico. Evaluacin sumativa: El Guin literario, storyboard y guin tcnico que resuelven la planeacin de la problemtica situada.

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Niveles de desempeo Excelente El estudiante tiene un nivel de desempeo excelente cuando: realiza la planeacin de pelcula animada al elaborar el guin literario, el storyboard y el guin tcnico de forma limpia y ordenada, considerando las tcnicas de animacin y los mtodos de construccin de una animacin a partir de lo solicitado por el cliente. Bueno El estudiante tiene un nivel de desempeo bueno cuando: realiza la planeacin de pelcula animada al elaborar el guin literario, el storyboard y el guin tcnico, considerando las tcnicas de animacin y los mtodos de construccin de una animacin a partir de lo solicitado por el cliente. Suficiente El estudiante tiene un nivel de desempeo suficiente cuando: realiza la planeacin de pelcula animada al elaborar el guin literario, el storyboard y el guin tcnico a partir de lo solicitado por el cliente. Insuficiente El estudiante tiene un nivel de desempeo insuficiente cuando: realiza la planeacin de la pelcula animada sin incluir el guin literario, el storyboard o el guin tcnico a partir de lo solicitado por el cliente. Medios de recopilacin de evidencias. Instrumentos Lista de cotejo del guin literario. Lista de cotejo del storyboard Lista de cotejo del guin tcnico. Materiales de apoyo Digitalizadores. Grabadora de audio digital. Imgenes diversas.

Fuentes de informacin Huet, A. (2006). El guin. Espaa: Editorial PAIDOS. Gonzlez, C. (2005). El guin. Mxico: Editorial TRILLAS. Wigan, M. (2008). Imgenes en secuencia: animacin, storyboards, videojuegos, ttulos de crdito, cinematografa, wash-ups... Espaa: Editorial Gustavo Gili. Gonzlez, R. (2006). Manual para la realizacin de storyboards. Espaa: Editorial UPV.

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Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_(g%C3%A9nero_literario)


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