Tema 7. Prehistoria. Años 40.
Contexto histórico
1. Proyecto Manhattan (armas nucleares)
2. Alamogordo
3. Operación Trinity
4. Fin de la IIGM
5. Guerra fría: EEUU (OTAN) – URSS
- 40 años guerra
- guerra económica y tecnológica
- nace el videojuego
Antecedentes
1. Bagatelle
2. Pinball
3. Buffle Ball (creada por David Gottlieb, en 1931)
No utilizaba electricidad y por un penny se podían lanzar siete bolas. La única parte
articulada era el lanzador. La bola podía controlarse empujando el mueble. Llegó a
distribuir 400 muebles cada día.
4. Harry Williams fue el principal competidor de Gottlieb.
Comenzó comprando máquinas de pinball usadas y reconvirtiéndolas con diseños
propios.
Estableció un sistema para limitar los movimientos de la mesa provocados por los
jugadores.
En 1933 fabrica la primera pinball eléctrica, Contact. Las troneras utilizaban energía
eléctrica para lanzar de nuevo las bolas a la mesa
5. Máquinas pay-out
La mafia tenía intereses en este tipo de juegos por lo que las autoridades prohíben las
pay-out y las pinball. Sólo Nueva York, con la cruzada del alcalde Fiorello La Guardia, se
destruyeron 3.000 pinballs.
Para resolver este problema, en 1947 uno de los ingenieros de Gottlieb, Harry Mabs,
coloca seis bateadores llamados, Flipper, que devolvían la bola a la zona de juego y lo
convertían en un juego de habilidad más que de suerte o azar.
Posteriormente, Steven Kordek redujo esos seis bateadores a dos situados al principio de
la mesa de juego.
Las máquinas recreativas florecieron en los años 40 y 50 y a partir de los años 70
convivieron con las máquinas de videojuegos en bares y salas de juegos.
5. Máquina analítica de Charles Babbage (entre 1883 y 1871)
6. Alan Turing → la máquina puede realizar múltiples funciones → ENIGMA
7. John von Neumann → concepto de programa de ordenador almacenado
8. Entre 1937 y 1942, Vincent Atanasoff y Clifford Berry desarrollan ABC, la primera
computadora electrónica digital. Usaba aritmética binaria y separaba las funciones de
memoria y computación.
9. El ingeniero alemán Konrad Zuse desarrolló una serie de computadoras que
desembocaron en el ordenador Z4, finalizado en 1945. Empleaba tarjetas perforadas,
tardaba 4 décimas de segundo en hacer una suma y empleaba relés.
10. Los británicos diseñan Colossus para leer los mensajes de los nazis encriptados con
el código Lorenz, que sustituyó a Enigma. Es el antecedente de ENIAC.
11. El 10 de diciembre de 1945: seis meses exactos tras la rendición de Japón, la
Universidad de Pensilvania ([Link].) enciende el primer ordenador programable:
Computador e Integrador Numérico Electrónico (ENIAC: Electronic Numerical Integrator
And Computer).
Los ingenieros John Presper Eckert y John William Mauchly encabezaron el desarrollo.
Eckert hizo el diseño del hardware y Mauchly el diseño conceptual.
Seis mujeres programaron la computadora. Su historia fue silenciada, fueron calificadas
como “subprofesionales”. Destacaban por sus capacidades matemáticas y lógicas.
Estaba permanentemente encendido.
Tardó tres años en construirse. Costó cerca de 500.000 dólares.
Tenía 30 toneladas de peso. 63 m2 de superficie (17 mil tubos de vacío).
Objetivo: calcular tablas de fuego de artillería para el Ejército.
Era totalmente digital. Sin pantalla ni teclado.
Instrucciones introducidas con tarjetas perforadas.
Respuesta del ENIAC imprimiendo otras tarjetas perforadas.
Se introducían en una máquina de contabilidad de IBM para traducir el mensaje.
Prensa: “Un cerebro gigante”.
Desarrollo de la informática de la mano de la industria militar.
Alan Turing y Claude Shannon. Padres de la informática contemporánea. Objetivo de la
informática para ambos: crear una inteligencia artificial.
En 1947 Turing escribe el primer programa de ajedrez por ordenador.
El código de Turing era tan avanzado que ninguno de los ordenadores de la época podía
procesarlo. Un ordenador superó su test por primera vez en 2014.
Claude Shannon es el padre de la llamada “teoría de la información” o teoría matemática
de la comunicación.
En 1949 explicó en un artículo la automatización del juego del ajedrez
Objetivo: lograr un ordenador que ganase a una persona al ajedrez.
Del juego de mesa a la inteligencia artificial.
Ajedrez: reglas simples, pero un sinfín de combinaciones y posibles jugadas.
Un ordenador que jugara 1 millón de partidas por segundo tardaría 10 108 años en realizar
todas las versiones posibles de la partida.
Muchísimo más de los 13.700 millones de años transcurridos desde el Big Bang.
Por tanto, un ordenador que derrote a un jugador experto necesita predecir sus
movimientos de manera inteligente.
Eso sería inteligencia artificial
Los primeros videojuegos
Tal como ocurre en el cine, los videojuegos se inician a través de los experimentos y
estudios de científicos y técnicos de otros ámbitos.
Los inventores de los videojuegos aprovecharon la tecnología del momento para
integrarla en su proyecto. La suma de todos ellos formó una base de la que surgió el
primer juego electrónico y posteriormente toda una industria.
1.25 de enero de 1947: Referencia más antigua de un videojuego.
Thomas Goldsmith y Estle Ray Mann registraron en Estados Unidos la patente número
2455992, el Cathode Ray Amusement Device (Dispositivo de entretenimiento de rayos
catódicos)
Thomas Goldsmith (1910-2009): Thomas Toliver Goldsmith Jr.
Profesor de física en la Universidad de Furman (Carolina del Sur, [Link].).
Pionero de la televisión estadounidense.
Investigador del uso del tubo de rayos catódicos para las salidas de señales eléctricas en
televisores y otros monitores.
Director de Investigación de DuMont , la primera red de televisión comercial del mundo.
Cathode Ray Amusement Device (dispositivo de diversión de tubo de rayos catódicos).
Simulador de misiles a partir de un tubo de rayos catódicos. Inspirado en las pantallas de
radar empleadas en la II Guerra Mundial.
Basado en un circuito electrónico sencillo: un jugador controla la pistola de electrones, el
rayo de la pistola (tubo de rayos catódicos) se enfoca en un solo punto de la pantalla para
formar unas líneas que representan la trayectoria de un misil, y el jugador intenta controlar
el punto para golpear los objetivos impresos en la pantalla (aviones, por ejemplo,
literalmente pegados en ella).
Creaba, además, una explosión virtual si se alcanzaba el objetivo.
Al mismo tiempo que se desarrolla la informática, lo hace la TV. Algunos empezaron a
plantearse si la TV podía valer para algo más que recibir programas, por lo que Goldsmith
y Estle Mann, en 1947, desarrollan para la cadena DuMont, el Cathode Ray Amusement
Device. Pero DuMont no convirtió el dispositivo en un producto comercial, pues el elevado
coste de producción hizo inviable el proyecto.
Tema 8. Desarrollo tecnológico. Años 50.
1. EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator / Calculadora Automática
de Almacenaje de Retardo Electrónico).
Universidad de Cambridge, Inglaterra.
Uno de los primeros ordenadores británicos.
El primero del mundo con memoria que permitió
al usuario leer, añadir o borrar información
(Memoria de Acceso Aleatorio o RAM).
Finalidad: investigación universitaria, matemática.
Se iniciaron los trabajos en 1947 y realizó su primera operación en 1949.
Estuvo en servicio hasta 1958, substituido por el EDSAC 2.
Hasta 1952 la memoria fue de solo 512 palabras y 18 bits.
2. EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Calculator/ Calculador Discreto
Electrónico Automático Variable)
Se construyó en la Universidad de Pensylvania
Sus diseñadores fueron [Link] Eckert,
John William Mauchly y John von Neumann.
Se concibió como la sucesora de la ENIAC
y comenzó a operar en 1951.
Era una computadora de sistema binario y se la dotó de más capacidad de
almacenamiento.
El programa se almacenaba en la memoria.
Funcionó hasta 1961.
3. UNIVAC I (Universal Automatic Computer I/ Computadora Automática Universal I).
Comenzó a operar en 1951 en la oficina del censo de [Link].
Primer ordenador de propósito general producido en serie.
Creado por John Mauchly y Presper Eckert.
Empleaba sistema binario y almacenaba el programa en la memoria.
Estuvieron operativos en diferentes servicios hasta 1970.
Los primeros videojuegos
Años 50
Década de falsos comienzos para los videojuegos. Muchas ideas incipientes rápidamente
desechadas por considerarlas pérdidas de tiempo. A finales de la década el videojuego
sigue siendo un concepto vago.
Para los informáticos son herramientas de estudio e investigación.
Para los ingenieros es algo indefinido en su deseo de convertir en bidireccional la
experiencia entre la pantalla y el espectador. No lograban desarrollar y concretar sus
ideas.
Tan sólo el Nimrod de John Bennett se aproximaba algo a un videojuego, tenía finalidad
lúdica y había traspasado las fronteras de un taller de ingeniería o un laboratorio
universitario, pero tampoco era comercial.
Hasta 1958, año en el que la historia de los videojuegos da un paso adelante.
Les guiaba el único interés de innovar porque gozaban de la facilidad de acceder al
material informático necesario. Posteriormente, Raph Baer o Nolan Bushnell vislumbraron
el potencial económico de los videojuegos y emprenderían su comercialización.
Utilizaron la tecnología de la época, aprovechando los inventos de otros para integrarlos
en su proyecto. De ese proceso nació el juego electrónico y posteriormente la industria de
los videojuegos.
Dietrich Prinz desarrolla en 1951 un juego de ajedrez para el ordenador Mark 1. Tenía una
jugabilidad limitada y era lento en el procesamiento de los datos.
Ordenador que juega al Nim del Nimatron
En ese mismo año, John Bennett, un estudiante de la Universidad de Cambridge y
miembro del equipo del EDSAC, empleado de la empresa informática Ferranti (encargada
de la Exposición de Ciencias del Festival de Gran Bretaña de 1951) propone crear un
ordenador que jugase a Nim del Nimatron,
una máquina electromecánica que se mostró
en la Exposición Universal de Nueva York de 1940
y fue diseñada en 1939 por Edward Condon
con el propósito de entretener.
Era un ordenador digital de gran tamaño compuesto por relés electromecánicos que
iluminaban cuatro líneas de siete bombillas. Cada jugador apaga uno o más de ellas en
cualquier línea, luego lo hace la máquina. El último en apagar una luz era el ganador.
Objetivo: demostrar que los ordenadores eran
capaces de hacer operaciones matemáticas,
no entretener.
“Puede parecer que, al intentar hacer que las máquinas jueguen a juegos, estemos
perdiendo el tiempo. Eso no es cierto, ya que la teoría de los juegos es extremadamente
compleja y una máquina que sabe jugar a juegos complejos también puede ser
programada para realizar problemas prácticos muy complejos”.
2 de abril de 1951, Nimrod, nombre del “juego”.
Pese al fin matemático y aunque la exposición retaba al público a medir su ingenio contra
“el cerebro electrónico”, la mayoría buscaba jugar.
Nimrod se exhibió más tarde en la Gran Exposición Industrial de Berlín.
Tras ello, fue desmontado y Ferranti se centró en proyectos más serios.
En los años 50 y 60 son tiempos de avances en la electrónica.
Se descubren los semiconductores, cristales que no aislaban la electricidad ni la
conducían.
A partir de este descubrimiento se crean los transistores, capaces de amplificar la señal
eléctrica y abrir o cerrar un circuito.
Eran de dimensiones reducidas, por lo que se podían hacer aparatos pequeños (radios,
ordenadores).
El siguiente paso fue el desarrollo de los circuitos integrados, que combinaban varios
transistores en un tablero denominado chip.
Poco a poco se fueron haciendo más pequeños y potentes y dieron paso a máquinas más
complejas y rápidas
OXO
1952 → Alexander "Sandy" Shafto Douglas (1921-2010): estudiante de la Universidad de
Cambridge.
Doctorando con tesis sobre la interacción entre humanos y ordenadores.
Crea un juego de “tres en raya” para la computadora EDSAC.
Para ilustrar su tesis crea OXO (Noughts and Crosses): Tres en raya en el ordenador
EDSAC, que permitía a un ser humano jugar contra una máquina.
Estaba formado por un dial telefónico (para seleccionar la casilla) y una pantalla de
osciloscopio.
Primeras manifestaciones de Inteligencia Artificial.
Se doctoró y no programó más.
Concepto: programa sencillo diseñado para
ilustrar una cuestión más seria.
En paralelo, a partir de la experiencia de Alexander Douglas, durante la década de los 50
se desarrollaron juegos similares inspirados en los juegos de mesa.
Arthur “Art” Samuel
Teórico informático, profesor e investigador de inteligencia artificial en la Universidad
Stanford ([Link].).
En los 50 desarrolla para IBM un juego de damas.
Nuevamente se trata de encontrar un juego que sea capaz de ganar a un jugador
humano.
En 1955 desarrolló una versión que podía aprender de los errores y disparó las acciones
de IBM al publicitarlo en televisión.
En 1962 el programa ganó ya a varios campeones de damas estadounidenses.
Fin: no entretenimiento, investigación.
David Rosen
Crea en 1954 Rosen Enterprises tras regresar de la guerra de Corea para vender arte
japonés en el mercado americano.
Rosen comenzará a exportar máquinas recreativas populares en Estados Unidos hacia el
país nipón.
En 1965, Rosen Enterprises, Ltd. se fusionó con SEGA (Service Games), que había sido
creada por Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan. Rosen se
convirtió en presidente y consejero delegado de la sociedad resultante.
Nintendo
Origen: Nintendo Koppai, fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi para producir y
comercializar naipes ilustrados.
Hiroshi Yamauchi asume la presidencia de Nintendo Company en 1950.
En 1951 cambia la razón social de Yamauchi Nintendo Co. Ltd por Nintendo Playing Card
Co. Ltd., mientras que Marufuku Company, que producía cartas en cadena, adoptó la
denominación Nintendo Karuta Company, Ltd.
Parte de los empleados se mostró disconforme con las nuevas medidas y convocó una
huelga. Hiroshi despidió a varios trabajadores.
Nintendo firmó en 1959 un acuerdo con Walt Disney para incorporar sus personajes
animados en las cartas y desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus
productos en jugueterías.
Sony
Akiro Morita y Masaru Ibuka crean Totsuka (empresa de ingeniería de telecomunicaciones
de Tokio) el 7 de mayo de 1946.
En 1950, lanza la primera grabadora magnética analógica de Japón
En 1955 sale a la venta el primer producto Sony: un receptor de radio basado en
transistores.
En 1957 sale a la venta la radio más pequeña del mundo en ese momento.
En 1958, la compañía decide cambiar el nombre de la empresa por el de Sony
Corporation.
1960, presenta el primer televisor portátil que se fabricó en el mundo.
William Higinbotham
Científico (físico) del proyecto Manhattan: creó el mecanismo de encendido de la bomba,
el temporizador que hacía que explotara en el momento adecuado.
Miembro del Laboratorio Nacional de Brookhaven (Long Island, Nueva York):
Departamento de Energía de los Estados Unidos, especializado en física nuclear.
3.000 científicos residentes
4.000 investigadores invitados
Seis Premios Nobel
Jornada de puertas abiertas anual, estática y aburrida.
Higinbotham:
“Un juego podría dar un poco de vida y sabrían que el esfuerzo que hacemos
como científicos es útil para la sociedad”.
De las instrucciones de un ordenador analógico toma la teoría de cómo determinar las
trayectorias de formas que rebotan.
Usa nuevamente un osciloscopio.
Fue un éxito: “los estudiantes de instituto no se despegaban de él”.
Crea un juego de tenis en un osciloscopio: Tennis for Two. Se sirvió de un programa
militar creado para calcular la trayectoria de los misiles retocándolo para que simulase el
movimiento de una pelota
Robert V. Dvorak, ingeniero, le ayuda en la parte técnica.
Tardó cuatro horas en idearlo y tres semanas en montarlo.
Éxito y principal atracción de la jornada de puertas abiertas de 1958.
En 1959 se mejora la versión y se instala de nuevo.
Juego de un día: se desmontaba al final de cada jornada anual.
Tras dos años, no se vuelve a usar y las piezas se destinan a otros proyectos.
No lo patentó, a pesar de que le habría costado diez dólares, porque no pensó que tuviera
trascendencia. Si lo hubiera hecho sería considerado el inventor de los videojuegos.
Vista lateral de una pista de tenis, con red y raquetas casi invisibles.
Red, pelota, raquetas y suelo.
Unos mandos ajustan la orientación del golpe y la trayectoria de la bola (raquetas) y con
un botón se golpea la pelota.
Tecnológicamente no supone ningún avance, pero fue el primer juego creado con finalidad
exclusiva de ocio.
Juego entre dos personas.
Higinbotham nunca lo patentó, pese a registrar otras muchas patentes electrónicas.
Importancia de “un juego” vs. Bomba atómica.
Dedica su vida a trabajar a favor de la no proliferación nuclear: primer presidente de la
Federación de Científicos Americanos.
El ajedrez por ordenador
Fue una muy fructífera línea de investigación para el estudio de la inteligencia artificial.
Muchos de los principios de Shannon y otros (orientados ahora a la investigación y no al
entretenimiento) serán usados décadas después para diseñar videojuegos con rivales
inteligentes controlados por ordenador.
A principios de los 60, esto cambia. La idea de que los ordenadores sólo debían usarse
para fines “serios” está a punto de ser rebatida por un grupo de estudiantes de informática
que rechazan la estricta formalidad de sus profesores.
Consideran la programación como algo divertido y creativo, en lugar de inamovible y
serio.
Tema 9. Desarrollo creativo. Años 60.
MIT
Edward Elmer Smith (1890-1965)
Ingeniero químico especialista en alimentación, trabajador
de una fábrica de donuts, inventor (supuestamente) del
proceso por el cual el azúcar en polvo se adhiere al donut y
escritor de novelas de ciencia ficción.
• La serie de libros de Lensman y Skylark ayudó a
definir el género de la ciencia ficción espacial.
• Desarrolló una legión de seguidores, entre ellos, Steve Russell, estudiante del
MIT y miembro del Tech Model Railroad Club en los años 60, fan de sus pésimas
obras.
En relación con la informática
La actitud de estos estudiantes era muy diferente a la de sus profesores.
• Valoran la diversión, crear cualquier cosa que parezca una idea divertida, aunque
carezca de valor práctico.
• Estaban interesados en la conmutación, que es la base del funcionamiento de los
ordenadores, y querían trabajar con ellos, pero tenían dificultades de acceso.
• Experimentaron un nuevo estilo de programación, el procesamiento interactivo, que
permitía la introducción de datos por parte del usuario.
• Sus experimentos supusieron avances en la computación de gráficos, reproducción de
música y sonido o efectos de luz para simular el movimiento de una pelota.
• Acuñaron el término hack para referirse a proyectos sin un fin concreto. Promovían un
acceso ilimitado a los ordenadores, la libre circulación de información y el conocimiento y
una desconfianza hacia la autoridad.
• Nace una nueva forma de interactuar con los ordenadores.
•Los ordenadores de los años 60 seguían ocupando habitaciones enteras, integrados por
hileras de válvulas que desprendían calor. Luego fueron sustituidas por transistores y
chips.
• La Expensive Desk Calculator de Robert Wagner (miembro del club) hacía lo mismo que
una calculadora de sobremesa, pero la programó en un ordenador TX-0 de tres millones
de dólares. Recibió un suspenso por su idea.
• La TX-0 era uno de los dos ordenadores principales del MIT y uno de los primeros que
usaban transistores. Los del TMRC lo preferían porque era más pequeño, eficiente y tenía
un monitor.
• Filosofía del TMRC: para comprender las cosas antes hace falta entender cómo
funcionan.
• Desde que tuvieron acceso a ordenadores comenzaron a investigar y testear todas sus
posibilidades. Inconformismo.
En 1961 DEC (Digital Equipament Corporation) entrega al MIT su ordenador más
moderno, el PDP1.
• Con un coste de 120.000 dólares y del tamaño de un coche grande, pero con teclado y
monitor.
• Precursor claro del ordenador de sobremesa moderno.
• DEC hizo una demostración (clásica) en el MIT de lo que su ordenador podía hacer.
Revolucionó a los estudiantes, pero decepcionó a Russell y a otros.
• En todo caso, la máquina fue el instrumento que los miembros del Club necesitaban.
Tras debatir cómo sacarle mayor partido al nuevo ordenador, Steve Russell y Martín
Graetz, junto a Wayne Wiitanen, Bob Saunders o Steve Piner, deciden hacer un juego.
• Martín Graetz: “Mira, se necesita acción y cierto nivel de conocimientos. Debería
ser un juego en el que manejas cosas que se mueven por la pantalla, en plan,
¡hala!, naves espaciales” .
• Steve Russell, que creía interesante mostrar objetos con los que interaccionar en
la pantalla y era amante de las novelas de ciencia ficción, coincide en la idea: “no
hay duda de que se tienen que usar naves espaciales”
• Todo llevaba a un juego de combate espacial.
• El desarrollo tecnológico de la II Guerra Mundial facilitó en los 50 los primeros pasos en
videojuegos desde el punto de vista tecnológico.
• La cultura de libertad y felicidad de los 60 permitió el espíritu y desarrollo creativo
necesarios para generar nuevos contenidos y apostar definitivamente por los usos lúdicos
de la nueva tecnología informática.
• De esta combinación de tecnología e irreverencia de los 60, afición por las novelas de
ciencia ficción espacial y nueva visión de la informática nace en 1962 Spacewar!, el
primer juego de ordenador, creado por Steve Rusell. Le llevó seis meses y 200 horas de
trabajo completar la primera versión.
• Era una guerra espacial en la que dos naves controladas cada una por un jugador se
destruían disparándose misiles y evitaban ser engullidas por un agujero negro
representado por una cruz en el centro de la pantalla.
Spacewar!
• Solventan, gracias a las rutinas de juegos de ajedrez por ordenador que poseía DEC,
varios problemas de cálculo en la programación.
• A finales de 1961 está lista una versión beta, con un cohete curvilíneo como los de los
cuentos de E. E. Smith y otro similar al cohete militar estadounidense Redstone, creado
por científicos alemanes contratados en secreto por Estados Unidos tras la Guerra.
• Los miembros del club revisaron Spacewar e introdujeron algunas mejoras, de tal
manera que al final había un fondo de estrellas y un sol con un campo gravitatorio.
• También inventaron el precedente del mando a distancia porque montaron unos
controladores remotos que se conectaban al ordenador por cable.
Abril de 1962, Steve Russell programa la primera versión de Spacewar!
• Para conseguir un cielo estrellado realista se aplica un programa denominado Expansive
Planetarium, creado por otro estudiante del MIT, Peter Samson.
• Sin ese programa no había escenario de juego y a los jugadores les costaba calcular la
velocidad de viaje de los cohetes (primer entorno).
• Martin Graetz añade la función Hyperspace, que hacía que la nave desapareciese en el
espacio y reapareciese en otro punto de la pantalla.
• Dan Edwards inserta en el área de juego un astro con atracción gravitatoria que los
jugadores podían aprovechar para mover los cohetes (primera herramienta)
• Junto con Russell, Samson, Graetz y Edwards, otros miembros del Club colaboran en el
desarrollo del juego (primer desarrollo verdaderamente colectivo).
• Por ejemplo, Kotok y Bob Saunders crearon un mando específico que substituía a la
serie de 18 interruptores del PDP1, pensando ya en la jugabilidad física como concepto a
tener en cuenta.
• El éxito fue inmediato, pero sólo entre los estudiantes del MIT.
• Russell y los miembros del Club pensaron en vender el juego, pero había un
inconveniente de mercado/marketing fundamental, el precio. Para jugarlo se necesitaba
un PDP1, un ordenador de más de 120.000 dólares.
• Regalaron el código a otros laboratorios de la universidad y fuera de ella. Los que tenían
un PDP1 lo instalaron y en muchos de los que no, los programadores recrearon el juego
para sus propios sistemas, ampliando su alcance y difusión todavía más (primer caso de
multiplataforma).
• DEC lo usó como demostración de las potencialidades de su ordenador PDP1 a futuros
clientes y al final acabó incluyendo una copia del juego con cada equipo que vendían
(primer marketing de videojuegos).
• Pese a los intentos de los informáticos tradicionales, que lo consideraban una afrenta a
la solemnidad de la informática, el juego siguió ganando popularidad en todas las
universidades americanas a lo largo de los año 60
• El concepto de Spacewar fue totalmente innovador, tanto técnicamente como en
contenido, y se mantuvo durante mucho tiempo sin alteraciones.
• Su influencia fue enorme, es el primer juego con alcance suficiente como para
considerarse generacional.
• Fue, además, el primer contacto de esa generación con algo novedoso, el videojuego, y
de entre sus jugadores salieron algunos de los más importantes protagonistas de la
creación y desarrollo de esta industria.
• Aun así, inicialmente, pocos esperaban que Spacewar fuera más allá; los ordenadores
eran demasiado grandes y caros como para que el juego pasase de ser algo más que un
mero entretenimiento dentro de los muros de la universidad.
• Cuando Stanley Kubrick consulta con más de 100 expertos para definir como sería la
tecnología en 2001 y prepara el rodaje de 2001: Una Odisea del Espacio (1968), muchos
le hablan de máquinas inteligentes que juegan al ajedrez, incluso con reconocimiento de
voz, pero ningún experto repara en Spacewar y los videojuegos.
El legado del Club
• Además del desarrollo del considerado por muchos primer videojuego, el Tech Model
Railroad Club (Club de Modelismo Ferroviario) dejó otro importante legado desde el punto
de vista actitudinal o de concepción del sector del juego y la informática.
• Fueron lo primeros que concibieron la informática como una herramienta capaz de
cambiar el mundo, más allá de mejorar notablemente operaciones matemáticas.
• Fueron, en cierto modo, los primeros hackers, en el sentido positivo y original de la
palabra: técnicos expertos, capaces de programar y desarrollar nuevas capacidades y
usos con ingenio y entusiasmo.
• Spacewar! es realmente un gran hack, una modificación total del uso, fin y aplicaciones
del PDP1, en contra de los criterios establecidos.
• La decisión de distribuir gratuitamente el programa entre el resto de universidades
americanas hace de los miembros de TMRC, también, unos precursores del software libre
o código abierto (open source).
• Inicialmente, unos visionarios involuntarios.
• Más tarde, sí se identificaron con la información libre: “La información quiere ser libre”
(Stewart Brand).
• Herencia: en un ordenador, además de complejas operaciones matemáticas, se puede
crear algo bello, incluso arte.
Ralph Baer
• La generalización del videojuego requería de un
desarrollo tecnológico que permitiese su entrada en los
hogares de clase media.
• Nuevamente nos encontramos con la tecnología militar
y la televisión, el electrodoméstico de los 60.
• Agosto de 1966 → Ralph Baer, Jefe de Diseño de
Sanders Associates, proveedora militar de New
Hampshire ([Link].), idea Channel LP (Let´s Play).
• Dispositivo de juego para conectar al televisor, con un valor de 19,95 dólares.
• Baer es un judío alemán que huye ante la llegada de los nazis al poder.
• Investiga sobre cómo reducir el tamaño de algunos componentes de las televisiones. Se
plantea cómo hacer que los televidentes puedan cambiar las imágenes a su gusto.
• Eureka!!!: Imágenes sencillas que reaccionen a las órdenes de los televidentes,
hay que conseguir un aparato sencillo de carácter doméstico.
Brown Box
• Durante meses, Baer y dos de sus técnicos, Bill Harrison y Bill
Rusch, trabajaron en secreto en el proyecto.
• En 1967 finalizan la primera máquina y una gran variedad de
ideas sobre juegos que pueden desarrollar para ella, entre ellos:
- Persecución en la que los jugadores manejan puntos para esquivar o atrapar al
otro.
- Tenis de mesa con bates en los extremos de la pantalla de televisión para que los
jugadores se pasaran la bola rebotando por la pantalla.
- Un rifle de plástico (primer periférico al margen de los mandos) para disparar a
objetivos en la pantalla.
- Cambiar de color la pantalla de la TV a base de pulsar compulsivamente un
mando parecido a un desatascador.
• Baer decide entonces presentar el prototipo a la empresa. Le conceden 2000 dólares y
cinco meses para darle forma definitiva.
• El dispositivo se rebautiza como Brown Box
• Muchos directivos de Sanders ven la idea como una tontería, recelan de ella y no son
conscientes de que están creando ante ellos la primera consola de la historia.
• Aun así, el proyecto continúa y a finales de 1967 está lista la Brown Box para lanzar al
mercado. Un mercado no final, ya que Sanders Associates era un contratista militar, no un
proveedor de televisión y no puede fabricar el dispositivo, sólo vender la idea, la licencia.
• TelePrompter Corporation, el mayor proveedor de televisión por cable, visita Sanders,
conoce el proyecto y se interesa por él.
• La empresa está interesada en comprar los derechos para fabricar a escala comercial la
Brown Box.
• Finalmente los problemas de liquidez de TelePrompter ponen fin a los planes y truncan
la comercialización de la primera consola de la historia.
• Ralph Baer y Sanders Associates, dedicados al negocio militar y desconocedores de
quién más podría estar interesado en su invento, aparcan Brown Box y abandonan (de
momento) su apuesta de negocio.
• La década, finaliza, pues, con la invención, pero comercialización frustrada de la primera
consola, de la interacción definitiva entre videojuegos y televisión.
Consideraciones: Ralph Baer y Steve Russell
• Ralph Baer y Steve Russell son los “padres olvidados” de la historia de los videojuegos.
• Russell nunca patentó sus inventos ni registró los derechos de autor y ni fue tomado
como referente para quienes querían entrar en el negocio. Baer, por el contrario, fue el
estandarte de los que querían proteger la propiedad intelectual.
• El juego de Russell funcionaba en dispositivos caros y no tuvo una aplicación práctica.
• La máquina de Baer tuvo un éxito limitado por su alto precio y por una mala campaña
publicitaria.
Sega
• A finales de los años 1965/1966 lanza su primer juego arcade
electromecánico: el simulador de submarinos Periscope. Incluía
efectos de luz y sonido considerados innovadores y fue un éxito en
Japón.
• Se exportó a centros comerciales y grandes almacenes de Europa y
los Estados Unidos
• El precio de cada partida era de 25 centavos.
• En 1969 Sega se vendió al consorcio estadounidense Gulf and Western Industries.
Rosen siguió como director ejecutivo.
Nintendo
• En 1961 Nintendo vendió más de 1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de
mercado.
• Las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil.
Cuando las ventas empezaron a descender Nintendo se encontró sin alternativas.
• Yamauchi exploró entre 1963 y 1968 varias líneas de negocio que resultaron fallidas.
• En 1964 se crea la división de juegos para desarrollar juegos y juguetes. Rabbit Coaster.
• Decide potenciar el departamento de investigación y desarrollo, a cargo de Hiroshi
Imanishi, y al que se sumó en 1969 Gunpei Yokoi, que se puso al frente del departamento
de juegos de la compañía.
Hiroshi Yamauchi
• Yamauchi llega a la presidencia de Nintendo en 1949. En esos años, dirige la empresa
de forma personal, decidiendo la comercialización de los productos que se creaban.
• El fracaso de diversas líneas de negocios no relacionadas con los juegos de cartas
orientó a Nintendo hacia los juguetes electrónicos, y de ahí al videojuego.
• Con el desarrollo de los videojuegos decide expandir Nintendo hacia Estados Unidos,
donde el mercado arcade estaba creciendo.
• Se lanzaron algunos de los arcades que triunfaban en Japón, como Radar Scope o
Space Fever, pero sin mucho éxito.
• Yamauchi encargó diseñar un nuevo arcade. En 1981 nace Donkey
Kong de la mano de Shigeru Miyamoto.
• La consola GameCube fue la última creación de la era Yamauchi.
Sería la segunda consola menos vendida de la empresa.
• El 31 de mayo de 2002, Yamauchi dimitió como presidente de
Nintendo y designó como sucesor a Satoru Iwata.
Tema 10. Videojuego comercial. Años 70.
Videojuego comercial: Años 70
• Problema de mercado no resuelto: el precio
• Los 70 se centran en resolver esta cuestión, único empedimento para la explosión
comercial del videojuego.
• Ya existían los salones recreativos, centrados en máquinas tragaperras.
• Está el pensamiento de combinar videojuegos y máquinas similares para resolver el
problema del precio.
Bill Pitts
• Gracias a la financiación de los padres de su amigo Hugh Tuck, crean una versión de
Spacewar! para recreativas. Nace así en 1971 Galaxy Game, el primer videojuego arcade.
Galaxy Game
• La primera máquina se instala en septiembre de 1971 en la cafetería de la universidad
de Standford.
• Costó más de 200.000 dólares fabricarla.
• El coste para jugadores era de 0,10 dólares por partida y 0,25 dólares por 3 → Se
necesitan entre 200.000 y 250.000 partidas para amortizar el coste de producción.
• Tuvo mucho éxito, pero el precio era tan bajo que no pudo amortizar el coste. Aun así,
desarrollaron una segunda versión.
• La máquina seguía siendo demasiado cara y Pitts y Tuck abandonan.
Nolan Bushnell
• Considerado padre de la industria de los videojuegos
• Trabaja en la misma idea de Pitts y Tuck, pero a diferencia de ellos, Bushnell llevaba
tiempo interesado en el negocio del entretenimiento y era ingeniero eléctrico.
• 1971 → Crea, junto a Ted Dabney, Computer Space, inpirándose en Spacewar!, fue un
fracaso comercial.
• 1972 → Bushnell y Dabney fundan Atari y lanzan Pong, diseñado por el ingeniero Al
Alcorn.
• 1975 → versión doméstica, Home Pong
• 1976 → Warner Communications compra Atari. Bushnell se marcha de la compañía en
1979.
• 1977 → Atari lanza la consola Atari 2600 VCS (Video Computer System).
• 1977 → Crea la cadena Chuck E. Cheese´s.
• 1982 → Bushnell participó en la creación de Androbot, orientada al uso de robots en el
entretenimiento doméstico.
• 1984 → Bushnell funda Sente Games.
Computer Space
• Tras múltiples intentos con ordenadores más baratos, deciden descartar el uso de un
ordenador, para poder desarrollar un juego comercialmente viable.
• Optan por hacerlo con circuitos discretos → reducen costes de fabricación
• Este enfoque constructivo obligó a redefinir Spacewar! → eliminaron el enfrentamiento
entre dos jugadores y el campo gravitatorio.
• Busnell y Dabney establecieron el formato de los videojuegos arcade.
• Contactaron con Nutting Associates y le vendieron los derechos de explotación.
• Computer Space nace en 1971, como el primer videojuego creado con una finalidad
comercial real.
• La mecánica era complicada, y fuera del ámbito universitario no tuvo éxito.
• Junto a Dabney, montó su propia empresa, Syzygy Engineering.
Odyssey
• En 1972 vuelve a escena la Brown Box de Ralph Baer.
• Magnavox, fabricante de televisores, firma un acuerdo con Sanders para convertir el
invento en un producto más comercializable:
- Rediseño de la carcasa
- Amplían los juegos de 7 a 12.
- Dinero de juguete, naipes y fichas de póker
- Carcasas de plástico que se acoplan a la TV
- Suben precio de 19,95 a 99,95 dólares.
• De esta forma, nace Odyssey en agosto de 1972.
• El primer año se vendieron 100.000 consolas; 350.000 en toda su vida.
• Éxito moderado.
Atari: Pong
• El fin nunca fue comercial, sino de puro aprendizaje. Bushnell creía que la mecánica de
pasarse la bola era demasiado simplista como para triunfar.
• Alcorn mejora el movimiento de la pelota, introduce sonido, efectos sonoros,
puntuaciones y una regla muy básica: golpea la pelota y gana.
• Frente a los 50 dólares que recaudaba una máquina recreativa normal, Pong recaudaba
200.
• Aun así, varias empresas lo rechazan.
• La demanda se desborda, pero les falta liquidez para producir.
• Los bancos les niegan los préstamos → prejuicios
Tema 11. Consolidación del sector. Años 80.
Evolución industrial
• Tres grandes bloques/tipo de videojuegos en los 80:
• Juegos de acción para disfrutar en los salones de recreativas.
• Videojuegos narrativos para contar historias a través de la interactividad.
• Simuladores que daban a los jugadores libertad para experimentar y crear.
• Estos movimientos estaban interrelacionados unos con otros e hicieron avanzar a la
industria
.
• Entre 1978 y 1983 se produce una consolidación del sector: se fijan los géneros
clásicos, se popularizan los juegos de ordenador, Japón se consolida como exportador
global, aparecen los estudios independientes y los juegos adquieren carácter cultural.
• Tres sectores diferenciados ya a mediados de la década de los 80:
• Las máquinas arcade de los salones recreativos, que vivieron una edad de oro,
aunque en línea descendente.
• Las máquinas caseras, primera y segunda generación de consolas. De la batalla
de esta década salieron triunfadores Sega y Nintendo.
• Los ordenadores personales, flojos para jugar pero potentes para crear.
• Aparecen las primeras revistas especializadas, se desarrollan políticas proteccionistas y
se segmentan públicos objetivo.
• Estrategia empresarial:
• Vender hardware (consolas), inundando el mercado de nuevos modelos, con
importantes campañas publicitarias. Todo ello suponía un gran gasto y generó una
burbuja que obligó a cambiar el paradigma.
• Obtener ingresos con los contenidos (videojuegos). Guerra Nintendo-Sega. Pelea
por obtener las mejores licencias. También se generó una burbuja que explotó
hacia el final de la década.
• Las máquinas recreativas de salón fueron perdiendo terreno hasta eclipsarse en la
década de los 90.
• Entre mediados de los 80 y principios de los 90 el sector se reconvierte, surgen
pequeños estudios en varios países para satisfacer la demanda de un público creciente.
• Esos primeros estudios se centran en los juegos para PC y compatibles porque no
tenían capacidad financiera para producir orientados a las consolas.
• Nacen los estudios independientes que potenciarán el sector, Activision, Electronic Arts.
• La década comienza con nuevas iniciativas para prohibir los videojuegos en Estados
Unidos.
• Steve Juraszek, un joven de 15 años jugó una partida de 16 horas en Defender incluso
cuando debía estar en clase.
• Se consideraba que los salones podían fomentar el absentismo escolar y y los malos
hábitos entre los jóvenes.
• Time informaba en que 1981 los norteamericanos se habían gastado 20.000 millones de
monedas en videojuegos y los adictos a los videojuegos habían consumido 75.000 horas
en ellos.
• Cinematronics lanza Tail Gunner, el primer videojuego con objetos animados en 3D.
• 1981 fue uno de los mejores años de la industria de recreativas.
Electronic Arts
• Fundada por Trip Hawkins en 1982.
• Se escogió el nombre para resaltar la faceta artística de los juegos que querían
desarrollar.
• Filosofía: apoyo a los desarrolladores de juegos.
• Lanza sus primeros juegos en 1983, al tiempo de la primera crisis de las consolas (1982-
1987), por lo que tuvieron que centrarse en los ordenadores.
• Pilar fundamental: promocionar los videojuegos con un marketing potente.
Desarrolla el empaquetado y la presentación del producto para atraer a los
compradores.
• Redujo la comisión a los distribuidores y evolucionó del apoyo a los diseñadores a
potenciar la promoción. Innovó licenciando productos con nombres de deportistas
Atari
• Atari es una de las compañías más prolíficas del sector a pesar
del crecimiento de la industria japonesa entre 1978 y 1983.
• Produce una gran cantidad de juegos novedosos y la consola
VCX 2600, que revitalizó las consolas de sobremesa.
• Estrategia adecuada: explotar versiones para consolas de
juegos de arcade con éxito de los cuales tenían derechos.
• Posición de dominio en las consolas y en los juegos.
• Su éxito animó a otras empresas y sirvió de detonante de la segunda generación de
consolas.
• Pero… falló en el lanzamiento de la consola 5200, falló con el juego E.T., desarrollado a
toda prisa, fallaron en la previsión de ventas de cartuchos … y llegó el crack del 83.
Tetris
• En Rusia Alekséi Pázhitnov, ingeniero informático, ideó en
1984 un juego para el ordenador soviético Electronika 60,
Tetris.
• Inspirado en el tetraminó, juego de mesa, copió sus figuras
geométricas y les imprimió movimiento, efecto de caída por la
gravedad.
• De tetraminó + tenis derivó el nombre Tetris.
• Al momento, el juego se adaptó a PC para hacerlo más
comercial, añadiendo algunas mejoras como el color y superó
las fronteras de la URSS en 1987; primer juego en romper el
Telón de Acero.
• En 1988 el juego se adapta a arcade y consola y en 1989 se distribuye con la Game Boy
de Nintendo y convierte en un éxito la consola portátil.
• Claves: juego muy simple y abstracto, sin connotaciones culturales.
• Sin limitaciones de género, cultura o edad, incorpora a los videojuegos a todo un nuevo
sector de la población que antes no se había interesado por ellos.
Intellivision
• En 1980 Mattel decide entrar en el mercado de las videoconsolas, dominado hasta
entonces por Atari.
• Desarrolla su propia consola: Intellivision (intelligent + television), la primera equipada
con un procesador de 16 bits.
• Juegos, gráficos y sonidos más complejos, pero con un joystick difícil y menos juegos
que la VCS, ya que los grandes títulos de arcade eran fabricados o estaban bajo licencia
de Atari.
• En 1983 se comercializa la Intellivision II, que permitía leer la mayor parte de juegos de
la Atari 2600, pero la crisis lleva a Mattel a retirarse del sector en 1984
Namco
• Namco se fundó en 1955 por Masaya Nakamura como juguetera.
Posteriormente evolucionó hacia la producción y desarrollo de
videojuegos.
• En los años 80 publicó juegos para máquinas recreativas con
bastante buenos resultados.
• Se introdujo sin éxito en el mercado de las consolas domésticas
intentando replicar la Famicom de Nintendo.
• Hizo conversiones de sus juegos de arcade para las consolas de Nintendo.
• En 2005 se fusionó con Bandai para formar el holding Namco Bandai Holdings
Pac-man
• Tras el éxito de Space Invaders muchos editores intentaron
imitarlo, pero, al igual que los anteriores videojuegos de combate,
tenía una limitación de mercado: adolescentes masculinos, que
llenaban las salas de juegos.
• Toru Iwatani decide en 1980 ampliar mercado y diseñar juegos
atractivos para las mujeres, “para las parejas, haciendo que los
salones de juegos fueran lugares ideales donde tener una cita”.
• Pensó en un laberinto que substituyese al campo de batalla y en comer. Una pizza sin
una porción le dio la idea definitiva para el personaje de PacMan.
• Decidió añadir también enemigos, pero de apariencia agradable y colores vistoso
(fantasmas, pero “monos”), inspirados en el estilo artístico kawaii (lindo) japonés, que
provenía de los primeros comics manga y películas de anime y se pusieron de moda a
raíz del lanzamiento de Hello Kitty (1974).
• Imágenes muy simples que permitían aunar las exigencias de empatía con el jugador y
las limitaciones gráficas del hardware de la época
• El 22 de mayo de 1980 Namco presenta al público Pac-Man en Japón, de Toru Iwatani.
• Estética elegante, no violento, relajante, lento y con una mecánica muy sencilla: comer
bolas en un laberinto mientras se esquiva a cuatro fantasmas; con un arma/recompensa
temporal, las cuatro superpíldoras que permiten comer también a los fantasmas. Y sin
botones, sólo con joystick.
• El juego va totalmente a contracorriente de los gustos de la época y está muy inspirado
en la cultura japonesa, por lo que ni Iwatani ni Namco confían mucho en su potencial en el
extranjero; de hecho su apuesta para ese año fue Rally X.
• El público contradijo totalmente las previsiones y Pac-Man se convirtió en el mayor éxito
de arcade de todos los tiempos (400.000 terminales vendidos y 2,5 millones $ de
ingresos).
• Éxito inesperado para Atari, por su derecho de exclusividad en Estados Unidos gracias
al acuerdo de años atrás entre Atari Japan y Namco.
• Amplió públicos, incorporando a las mujeres al sector y contribuyó, así, al crecimiento de
la popularidad de los videojuegos.
• Su personaje se convirtió en la primera mascota de los videojuegos y en un icono de la
cultura pop de los 80: dibujos animados, ropa, objetos de todo tipo y hasta una canción,
PacMan Fever (+ de 1 millón de copias).
Ms. Pac-man
• Creado por Doug Macrae y Kevin Curran, alumnos del MIT,
junto a otros nueve universitarios.
• Comenzaron actualizando máquinas de Missile Command.
Utilizaban placas que se montaban en los juegos existentes y modificaban la jugabilidad.
Cada placa les costaba 30 dólares y la vendían a 295. Crearon General Computer.
• Decidieron entonces modificar Pac-Man y Atari, que tenía los derechos para consolas y
ordenadores domésticos en Estados Unidos, los demanda acusándolos de infringir los
derechos de autor.
• Llegan a un acuerdo. Atari pagaba 50.000 euros al mes durante dos años a Macrae y
Curran para desarrollar videojuegos, pero tienen que dejar de fabricar kits de mejora de
Pac-Man.
• Se establece que para hacer esos kits necesitarán la aprobación del propietario de los
derechos de autor del videojuego o de su fabricante
• Ofrecen a Bally-Midway, la distribuidora del juego en USA, un kit que convertía Pac-Man
en otro juego, Crazy Otto con un Pac-Man dotado de piernas. Esto no convenció a Bally-
Midway, que deseaba que la imagen fuera lo más fiel posible al juego original.
• Con estas premisas crearon un Pac-Man mujer al que denominaron Ms Pac-Man, con
una jugabilidad que era prácticamente la misma del juego original; la diferencia es que el
nuevo tenía cuatro laberintos y algunos cambios estéticos.
• Se vendieron 100.000 unidades de Pac-Man y 115.000 de Ms Pac-Man